Ciao ragazzi e grazie dei commenti (e complimenti, e critiche, sempre ben accette).
Per quanto riguarda il Veto nel manuale ho specificato che deve essere posto solo in una manciata di occasioni. Primo, se il giocatore descrive la stessa mossa nello STESSO modo, ovvero se si limita a dire, esempio, "Salto sul palazzo" e poi ancora "Salto sul palazzo". Basterebbe anche soltanto un "Salto sul palazzo e atterro a piedi uniti" seguito da un "Salto sul palazzo vicino rotolando su me stesso quando atterro". Secondo, quando descrive qualcosa di troppo irrealistico. Nella versione definitiva, comuqnue, vedrò di specificare meglio.
Se poi tutti i giocatori si "divertono" a stoppare sempre l'azione del compagno con il veto... beh, allora c'è qualcosa che non va a livello "sociale"!
Per quanto riguarda il discorso dadi/culo/bonus, sono tecniche alternative che provo volentieri alla prossima occasione: grazie per il suggerimento! Il problema che però intravedo subito è che se si usano le Caratteristiche per descrivere cose fiche e ottenere bonus... chi decide se quello che descrivo è DAVVERO figo? Solo l'Ostacolatore? E poi come quantificare questo bonus? L'idea, ripeto, è carina, ed infatti nella prima versione usavo dadi diversi in base alla Caratteristica usata, però è da provare/sgrossare.
Un Runner con Parola 2, Acrobazia 0 e Ingegno 1 è un Runner come gli altri; le Caratteristiche stabiliscono in cosa si distingue, i suoi tratti caratteristici, però TUTTI i Runner sono addestrati alla corsa acrobatica DI BASE. Ecco eprché i dadi sono quelli e si possono scegliere. Le Caratteristiche sono un "di più" che potrebbe fare la differenza in situazioni molto SPECIFICHE, dove Runner con tratti specifici diversi si comportano in modo diverso.
Al limite, se volessimo generalizzare come la primissima versioen, si potrebbe legare il successo del dado al punteggio di Caratteristica... vediamo, mi avete stuzzicato la fantasia!
Infine, se tutto va male (!) il nome lo cambierò sicuramente in "Runnig on the Edge". Semplicemente, ora come ora, siccome il progetto è free il nome serve unicamente da richiamo. Non ci guadagno nulla, quindi posso usare Mirror's. Per ora, appunto...
Ecco invece un paio di modifiche che ho in testa. Se vi capita di provarlo nuovamente fatemi sapere; intanto grazie ancora!
CARTE NAVIGATORE
Hai un mazzo di carte contenente ne più ne meno gli spunti del Foglio di Aiuto di fine manuale (magari illustrati, eprché un'immagine vale più di mille parole... figuriamoci di una sola!). Più un tot di carte con scritto:
STOP al cronometro: COLPO DI SCENA!
Prendi spunto da quanto narrato fino ad ora per:
- Vincolare la corsa, oppure
- Cambiare al volo l'obiettivo della Missione, oppure
- Giocare una Sequenza Drammatica
Caso 1: Un giocatore può per esempio dire che le strade principali sono impraticabili perché l'esplosione della Missione precedente ha movimentato protezione civile e polizia. Il Runner deve cambiare tipo di descrizioni, o meglio, sa che non potrà descrivere azioni lungo le vie principali pena Veto.
Caso 2: "Ehi, Hope, il tizio che dovevi rintracciare [Missione attuale] è stato ammazzato! Vedi se riesci a scoprire chi è stato [nuova Missione]. Il numero di Gettoni Sfida ancora presenti a centro tavola non viene incrementato, ma cambierà l'approccio del Runner.
Caso 3: E' un Ostacolo, ma senza INIZIALMENTE le penalità temporali di un Ostacolo classico (il cronometro è al momento fermo). Serve a complicare le cose al Runner ma con un pochino di dettaglio in più. Una specie di Intermezzo breve che pone il Runner in difficoltà. Compare qualcuno che qualcun altro o lui stesso aveva già incontrato (e magari creduto morto), un informatore lo ferma e gli chiede aiuto, un altro Runner è in pericolo, ecc.
La Sequenza Drammatica può anche essere considerata una sorta di Obiettivo secondario da portare a termine nelle descrizioni (e lanci) successivi col seguente criterio: quando riparte il cronometro se fai subito successo elimini direttamente il "problema", altrimenti continui a tirare fino a quando non realizzi un successo. Durante i rilanci se fai "nullo" l'altro "blocca" il tuo colpo, mentre se fai 7 o 11 oltre a bloccare reagisce (e con 11 sei anche ferito). Al primo successo ottenuto elimini in qualche modo l'ostacolo. E rimuovi come di consueto il Gettone.
Notare che tu puoi pescare fino a 5 carte a Missione e non è detto che in mezzo compaia il Colpo di Scena, ma se compare sei costrettoa collegarlo con qualcosa che è stato narrato. Ed hai più tempo per dettagliare la cosa prima che, immancabilmente, il cronometro riparta.