Generale Mini dungeon

Coockhob

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In questa discussione raccolgo dei piccoli dungeon (al massimo di 20 stanze) senza descrizione del sistema di gioco.

IL BOSCO FATATO
Questo dungeon è un bosco fatato: è formato da radure collegate da sentieri in un bosco di querce, le pareti sono formate da vegetazione fitta, i pavimenti sono tappeti erbosi e il soffitto è il cielo.



Ingresso della Radura (Stanza 1):

Una coppia di querce delimitano un passaggio che si apre sulla vegetazione intricata e dà su un sentiero verdeggiante.



Corridoio Verde (Stanza 2):

Un lungo sentiero con pareti delimitate da querce e rampicanti. Il pavimento è coperto di erba bassa e soffice.



Capanne di Riposo (Stanza 3):

Quattro capanne di legno con tetto di paglia, disposte in un cerchio sorgono in mezzo a una radura.



Trappola di Radici (Stanza 4):

Una radura con un albero al centro. Radici nascoste si muovono sotto l'erba.

Trappola: Radici che afferrano e immobilizzano chiunque passi.



Boschetto degli Avventurieri (Stanza 5):

Un gruppo di alberi più fitto con un piccolo spazio aperto al centro.

Mostri: 4 avventurieri umani sotto il controllo delle driadi. Si tratta di un guerriero, un ladro, un sacerdote e un mago.



Capanne di Riposo (Stanza 6):

Due capanne di legno con tetto di paglia, coperte di muschio.



Trappola di Spine (Stanza 7):

Una radura con cespugli di rovi ai lati.

Trappola: Rovi che si estendono e infliggono danni da taglio.



Radura del Satiro (Stanza 8):

Una radura con un albero al centro e alcuni cespugli intorno.

Mostri: Un satiro sotto il controllo delle driadi.



Capanne di Riposo (Stanza 9):

Tre capanne di legno con tetto di paglia, circondate da un prato fiorito.



Trappola del Veleno (Stanza 10):

Una radura coperta da un prato fiorito.

Trappola: I fiori di questa radura rilasciano pollini velenosi quando disturbati.



Radura del Centauro (Stanza 11):

Una zona aperta con grandi alberi e un piccolo stagno.

Mostri: Un centauro sotto il controllo delle driadi.



Capanna del Centauro (Stanza 12):

In mezzo alla radura sorge un grande capanno di legno lungo il doppio degli altri.



Bosco degli Umanoidi (Stanza 13):

Una radura con alberi alti e un'area centrale aperta.

Mostri: 2 Orchi e 1 Ogre sotto il controllo delle driadi.



Tesoro delle Driadi (Stanza 14):

In mezzo a un prato fiorito sorge una casetta. È una piccola villetta a due piani di legno con un tetto a due falde di scadule e un comignolo di pietra.

Tesoro: in un comparto nascosto dentro la casa c’è grande scrigno di legno decorato con foglie e fiori incisi sulla superfice.



Santuario delle Driadi (Stanza 15):

Descrizione:
Una vasta radura con due grandi querce gemelle al centro. Il cielo sopra è limpido e sereno.

Mostri: 2 Driadi. Le due driadi, pronte a difendere il loro santuario.

Cose da fare: devo andare su qualche generatore casuale e procurarmi il nome di PNG e Mostri, penso che userò Fantasy Names Generator, poi devo dettagliare i tesori e aggiungere qualche altro particolare. Se avete altri suggerimenti li accetto volentieri.
 
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Coockhob

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Purtroppo non solo non ho mai avuto un programma per disegnarle e, al momento, non ho né carta quadrettata né pennini, però tra qualche settimana potrei anche mettermi a disegnare e fotografare col cellulare.
Se nel frattempo trovate delle cose da modificare nel testo intanto lavoro su quello.

Per le mappe di mondi e continenti io lavoro così: faccio generare le mappe da donjon e poi gli creo l'ambientazione sopra.
 

Coockhob

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LA GILDA DEI LADRI
Entrata:
La stanza d'ingresso è sorvegliata da due bravacci armati e contiene un piccolo tavolo con un paio di sedie.

Sala delle Riunioni: Una grande stanza con un tavolo lungo e diverse sedie, dove il capo banda tiene riunioni con i suoi uomini.

Sala d'Addestramento: Una stanza con attrezzi per l'addestramento fisico, come pesi, sacchi di sabbia e manichini per le prove di combattimento.

Armeria:
Qui sono custodite le armi e le armature della banda. La stanza è sorvegliata da un brigante.

Sala del Tesoro: Una stanza chiusa a chiave e protetta da una trappola (un ago avvelenato nascosto nella serratura). Contiene monete d'oro, gioielli e altri tesori.

Stanza del Capo Banda: Una stanza lussuosa chiusa a chiave, con un grande letto, un tavolo da scrittura, mappe e oggetti preziosi. Qui si riposa dalle sue avventure notturne Raven Darkblade.

Dormitorio: Un'ampia stanza con diversi letti e cassapanche per gli effetti personali dei ladri.

Sala da Pranzo:
Una stanza con un lungo tavolo, sedie e un camino. Qui i ladri si riuniscono per mangiare.

Cucina: Adiacente alla sala da pranzo, con un grande focolare, pentole, padelle e scorte di cibo.

Bagno: Una stanza con una grande vasca di legno e diversi secchi d'acqua. Essenziale per mantenere un minimo di igiene tra i ladri.

Prima Prigione: Una stanza chiusa a chiave e sorvegliata da due bravacci. Contiene una nobildonna prigioniera in attesa di riscatto. La nobildonna si chiama Elara, è giovane, bassa e minuta, pallida, bionda con gli occhi azzurri.

Seconda Prigione: Anche questa chiusa a chiave e sorvegliata da due bravacci. Contiene un ricco mercante prigioniero. Il mercante si chiama Yarden, è di mezza età, d'altezza media e corporatura nerboruta, ha capelli e occhi castani e pelle abbronzata.

Terza Prigione: Simile alle altre prigioni, chiusa a chiave e sorvegliata da due bravacci. Contiene un capo tribù degli orchi. Il capo tribù si chiama Gorak il Feroce, è alto e muscoloso, con barba e capelli neri, la pelle e gli occhi verdi.

Sala delle Trappole 1:
Una stanza apparentemente vuota, ma nel pavimento è nascosta una botola che si apre quando vi si appoggia sopra un peso superiore ai 50 Kg, la botola è profona 9 m e piena per 3 m di acqua.

Sala delle Trappole 2: Una stanza con un filo teso sulla porta d'ingresso ad altezza delle caviglie. Tirando i fili si fa partire un dardo di balestra.

Sala delle Trappole 3: Una stanza con un forziere al centro. Aprendolo senza la chiave giusta, si attiva una trappola che fa cadere una pietra pesante 25 Kg dal soffitto.

Sala d'Addestramento per Scassinatori: Una stanza equipaggiata con una varietà di serrature di diversi livelli di difficoltà montate su supporti di legno. Ci sono anche meccanismi di trappole simulate che i ladri usano per imparare a disarmare senza farsi male. Tavoli con strumenti di scasso e manuali di addestramento sono disposti lungo le pareti. La stanza è supervisionata da un ladro esperto.

Sala delle Trappole 5: Una stanza con un forziere al centro. Se il forziere viene aperto senza usare la chiave corretta, un meccanismo nascosto rilascia un gas velenoso (spore soffocanti di fungo gigante) che riempie rapidamente la stanza.

Sala delle Carte Geografiche: Una stanza con mappe dettagliate della regione, usate per pianificare i colpi. È sorvegliata da un ladro esperto.

Stanza delle Provviste: Qui sono conservati i cibi, le bevande e altri rifornimenti per la banda. È sorvegliata da un brigante.

Raven Darkblade, capo della Gilda dei Ladri
Raven Darkblade, benché femmina,è il Capo della Gilda dei Ladri, alta circa 165 cm è atletica e snella, con muscoli ben definiti dovuti all'addestramento intensivo. Ha lunghi, neri come la notte, spesso raccolti in una treccia stretta per non intralciarla durante le missioni. Ha occhi azzurri penetranti, con uno sguardo freddo e calcolatore che può incutere timore o fascino, a seconda delle circostanze. Ha la pelle chiara con lievi segni di cicatrici da combattimento che raccontano storie di scontri e avventure passate. Indossa una cappa con cappuccio di lana nera e abiti di cuoio nero e stivali alti fino al ginocchio, in cuoio scuro, comodi e silenziosi, perfetti per muoversi furtivamente.
Cintura: Una cintura multifunzionale con vari scomparti per tenere arnesi da scasso, pugnali e altre attrezzature necessarie.
Mantello: Un mantello nero con cappuccio, spesso usato per nascondersi nelle ombre o per apparire più intimidatoria.
Porta sempre con sé una sciabola affilata, perfetta per i combattimenti ravvicinati. La lama è finemente lavorata, con un'elsa decorata che mostra il simbolo della sua gilda: la siloutte di un corvo con le ali spiegate chiuso in un cerchio. Nasconde diversi pugnali e lame più piccole tra gli abiti, pronti all'uso in caso di necessità.
Raven è un'abile pianificatrice, capace di organizzare colpi complessi e di anticipare le mosse dei suoi nemici. Sa comandare con autorità, ispirando lealtà e rispetto tra i membri della gilda. La sua presenza è sempre notata e il suo comando raramente messo in discussione. Non mostra pietà verso i traditori o coloro che minacciano la sua gilda. È nota per la sua spietatezza in battaglia e per la sua determinazione a raggiungere i propri obiettivi.
Raven Darkblade ha guadagnato il suo posto come capo della gilda attraverso anni di dedizione, astuzia e innumerevoli imprese riuscite. La sua reputazione come una delle migliori spadaccine e ladre della regione è ben meritata. Sotto la sua guida, la gilda è diventata una forza temuta e rispettata, prosperando grazie alle sue operazioni ben orchestrate e alla sua capacità di mantenere ordine e disciplina tra i ladri e briganti che la compongono.
 

Maxwell

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prima o dopo me li salvo stì dati ,
fan sempre comodo ,
grazie .
 

Coockhob

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IL DUNGEON DEL TESCHIO DI FERRO
Il Dungeon del Teschio di Ferro è un complesso oscuro e inquietante, costituito da 20 stanze, tutte a tema religioso occultistico. I cultisti che vi abitano seguono il culto del Teschio di Ferro, un antico artefatto dotato di poteri magici. Il dungeon è strutturato su un unico piano e comprende varie stanze dedicate alle cerimonie, all'addestramento e alla vita quotidiana dei cultisti.

Entrata: La stanza d'ingresso è sorvegliata da due cultisti armati. Qui si trovano simboli oscuri e rune incise sulle pareti.
Mostri: 2 Cultisti.

Sala delle Riunioni: Una grande stanza con un tavolo circolare e sedie disposte intorno. Qui i cultisti si riuniscono per discutere delle loro cerimonie e piani.
Mostri: 1 Cerimoniere e 3 Cultisti.

Sala del Culto: Una stanza con un grande altare al centro, circondato da candele nere. I cultisti eseguono i loro riti e sacrifici qui.
Mostri: 1 Cerimoniere e 2 Seguaci Fanatici.

Biblioteca Oscura: Una stanza piena di scaffali colmi di libri antichi e pergamene. Qui si trovano testi sacri e libri di occultismo.
Mostri: 1 Cultista e 1 Seguace Fanatico.

Sala del Tesoro: Una stanza chiusa a chiave e protetta, contenente artefatti sacri, reliquie e altri oggetti preziosi.
Mostri: Nessuno, ma protetta da trappole.

Camera del Gran Cerimoniere: Una stanza lussuosa chiusa a chiave, con un grande letto, uno scrittoio e simboli sacri alle pareti. Qui risiede il leader del culto.
Mostri: Gran Cerimoniere.

Dormitorio dei Cultisti: Un'ampia stanza con letti a castello e bauli per gli effetti personali dei cultisti.
Mostri: 4 Cultisti addormentati.

Sala da Pranzo: Una stanza con un lungo tavolo e sedie, dove i cultisti si riuniscono per i pasti.
Mostri: 2 Cultisti.

Cucina: Adiacente alla sala da pranzo, con un grande focolare, pentole, padelle e scorte di cibo.
Mostri: 1 Seguace Fanatico (il cuoco).

Stanza del Teschio di Ferro: Una stanza chiusa da una porta protetta da una trappola e sorvegliata da un golem di ferro. Al centro si trova un altare di pietra su cui è appoggiato un antico teschio di ferro meteoritico annerito dal tempo. Questo teschio comunica telepaticamente con i cultisti e concede poteri magici ai cerimonieri e al Gran Cerimoniere.
Mostri: Golem di Ferro e 1 Cerimoniere.
Trappola: la maniglia della porta, di giada e a forma di serpente, si trasforma in un serpente costrutto di giada dal morso avvelenato ogni volta che qualcuno tenta di aprire la porta senza la giusta chiave. Il serpente non inseguirà i profanatori ma combatterà fino alla morte.

Bagno: Una stanza con due vasche di pietra e una piccola stufa.
Mostri: Nessuno.

Sala dei paramenti: Una stanza arredata con armadi di legno contenente tuniche grigie con cappuccio e maschere grigie dipinte con linee semplici ed essenziali che le fanno somigliare a teschi stilizzati.
Mostri: 2 Cultisti.

Sala degli Iniziati: Una stanza dove i nuovi cultisti vengono istruiti sui segreti del culto e sottoposti a prove di fedeltà.
Mostri: 1 Cerimoniere e 3 Seguaci Fanatici.

Corridoio delle Celle: Un lungo corridoio con celle su entrambi i lati. Qui sono tenuti prigionieri coloro che hanno commesso gravi colpe agli occhi del Teschio di Ferro.
Mostri: 1 Cultista.

Cella del Prigioniero 1: Una cella contenente un eretico catturato durante una cerimonia. È tenuto in condizioni miserevoli.

Cella del Prigioniero 2: Una cella contenente un ex cultista accusato di tradimento. Anche lui è tenuto in condizioni difficili.

Magazzino: Qui sono conservati oltre ai cibi e alle bevande anche ingredienti per gli incantesimi e tutto il necessario per le cerimonie come, ad esempio, blocchetti d'incenso. È sorvegliata da un cultista.
Mostri: 1 Cultista.

Sala dei Rituali: Una stanza dedicata a rituali speciali e cerimonie importanti. Le pareti sono affrescate, i pavimenti sono coperte da tarsie lapidee e i soffitti da cassettoni di legno intagliato.
Mostri: 2 Cerimonieri.

Stanza delle Meditazioni: Un'area tranquilla dove i cultisti possono meditare e comunicare telepaticamente con il Teschio di Ferro per ricevere visioni e conoscenze.
Mostri: 1 Cultista (in stato di trance).

Armeria: Qui sono custodite le armi e le armature della congrega. La stanza è sorvegliata da un cultista.
Mostri: 1 Cultista.

Dormitorio dei Cerimonieri: Una stanza con 5 letti, cinque armadi e cinque bauli dove i Cerimonieri custodiscono i loro effetti personali.
Mostri: Nessuno.

Il Teschio di Ferro: L'artefatto principale del culto è custodito con la massima sicurezza, protetto da un golem di ferro e da una porta trappola. Il teschio è in grado di comunicare telepaticamente e conferire poteri magici ai cerimonieri e al Gran Cerimoniere.
Il Gran Cerimoniere: Il leader del culto risiede in una stanza lussuosa, simbolo del suo potere e autorità.
Cultisti e Seguaci Fanatici: I cultisti ricevono poteri magici e conoscenze telepaticamente dal Teschio di Ferro, che guida e influenza le loro azioni. I seguaci fanatici sono individui completamente devoti al culto e pronti a sacrificare la propria vita per il Teschio di Ferro.

Shothik Crow è il Gran Cerimoniere del Culto del Teschio di Ferro.
Shothik è alto, circa 185 cm. Ha una corporatura atletica e muscolosa, con un fisico scolpito dall'addestramento rigoroso e dalle cerimonie rituali. Porta i capelli corti e ben curati, con un taglio pratico che non attira troppo l'attenzione. I capelli sono neri, ma portati in uno stile sobrio. Ha gli occhi di un blu profondo e penetrante, con uno sguardo che trasmette sia saggezza che un'inquietante determinazione. Shothik ha la pelle chiara e priva di cicatrici o tatuaggi, conferendo un aspetto pulito e rispettabile.
Shothik indossa una tunica grigia con cappuccio e ha il volto coperto da una maschera di ferro a forma di teschio. Al collo medaglione d'acciaio con l'effigie del Teschio anelli incisi con simboli magici sulle dita.
Abbigliamento Quotidiano: Come copertura, indossa vesti da mago della gilda locale, generalmente una tunica blu scura completata da un mantello leggero.
Shothik è armato con un Bastone Cerimoniale e Pugnale Rituale: il bastone Cerimoniale è un semplice bastone d'ebano nero, del tutto disadorno, il Pugnale Rituale è un pugnale d'ossidiana con l'impugnatura d'avorio, la lama è stata rinforzata magicamente per essere robusta e durevole, è inoltre incantata per ferire le creature incorporee.
Shothik è dotato di una memoria fotografica, Shothik ricorda ogni dettaglio dei testi sacri e delle cerimonie, utilizzando queste conoscenze per pianificare le attività del culto. La sua presenza è imponente e la sua voce è profonda e ipnotica, capace di incantare e influenzare i suoi seguaci. Shothik non mostra pietà verso chiunque minacci il culto o il Teschio di Ferro. È noto per la sua spietatezza e la sua determinazione a raggiungere gli obiettivi del culto. Shothik Crow è cresciuto in un ambiente ostile, dove ha imparato fin da giovane a lottare per la sopravvivenza. La sua memoria fotografica gli ha permesso di eccellere in ogni compito e studio, attirando l'attenzione del culto del Teschio di Ferro. Dopo aver superato innumerevoli prove e aver dimostrato la sua fedeltà assoluta, è stato scelto come Gran Cerimoniere. La sua copertura come mago della gilda locale gli permette di operare con discrezione, mantenendo il culto al sicuro dalle indagini esterne.
 
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Il Tempio del Demone Scimmia (Hóu Yāo Miào 猴妖庙)
Il Tempio del Demone Scimmia, uno spirito maligno noto come Hóu Yāo (猴妖) è un'antica roccaforte, ormai in rovina. Ora è un luogo di oscurità, pervaso da una presenza malvagia e infestato da creature terribili. Muri, pareti e pavimenti sono realizzati in pietra, i soffitti e il pavimento del primo piano sono realizzati in legno massiccio. Le stanze sono arredate con mobili in stile cinese, come letti a baldacchino, paraventi dipinti e armadi laccati. Le pareti al piano terra non hanno finestre, quelle al primo piano hanno finestrelle poco più grandi di feritoie.

Piano Terra

1) Ingresso

Un ampio portone di legno intagliato si apre su una stanza umida e buia, adornata con statue di leoni guardiani in pietra. L'aria è pesante e l'odore di muffa persiste, mescolato con il profumo di incenso stantio.

2) Corridoio Oscuro
Un lungo corridoio con lanterne rosse che emettono una luce debole e tremolante. Le pareti sono decorate con dipinti che raffigurano scene di battaglia e adorazione del Demone Scimmia. Infondo al corridoio c’è una scala che sale al primo piano.
Mostri: 3 Guerrieri Umani sotto controllo mentale dello Jiangshi.

3) Stanza della Trappola a Dardi
Una stanza apparentemente vuota con pareti tappezzati da pannelli di legno intagliato e pavimenti di pietra. I fori nei muri sono nascosti tra i motivi decorativi.
Trappola: Dardi avvelenati si attivano quando viene calpestata una piastra di pressione nascosta sotto un tappeto di seta.

4) Stanza dei Prigionieri
Una stanza umida con prigionieri incatenati alle pareti. Gli umani sono emaciati e deboli, legati con catene arrugginite.
Mostri: 2 Guerrieri Umani sotto controllo mentale, 1 Umano normale che implora aiuto.

5) Sala dei Banchetti
Un grande tavolo rotondo in legno di ciliegio, decorato con intarsi in madreperla, è apparecchiato con piatti di porcellana e bacchette di mogano. Il cibo avanzato emana un odore dolciastro di decomposizione.
Tesori: Un servizio di porcellana antico del valore di 500 monete d'argento.

6) Cucina
La cucina del Tempio del Demone Scimmia è una stanza semplice ma funzionale, arredata con mobili in legno scuro e utensili di bronzo. Un grande focolare in pietra disadorno, domina il centro della stanza. Sopra il focolare pende un paiolo di bronzo lucido, e accanto ad esso si trovano grandi vasi di porcellana contenenti spezie rare e ingredienti esotici. Tavoli da lavoro sono disposti lungo le pareti, coperti da coltelli affilati, ciotole di ceramica, e cesti di bambù contenenti verdure fresche e riso.
L'aria è satura di aromi speziati, che mascherano appena l'odore più sottile di qualcosa di più oscuro e sinistro.
Mostri: Una Hébiān Wáng (Cuoca sotto controllo mentale): La cuoca della cucina è una Hébiān Wáng, una creatura dall'aspetto umanoide con caratteristiche anfibie. In forma umana, appare come una donna anziana e robusta, con la pelle leggermente squamosa e occhi di un verde intenso che ricordano le acque di un lago. I suoi capelli, grigi e sottili, sono raccolti in un nodo ordinato dietro la testa, e indossa abiti semplici e pratici, adatti al suo lavoro.
Nonostante il suo aspetto innocuo, la Hébiān Wáng è una creatura potente, in grado di manipolare l'acqua e invocare spiriti fluviali. Tuttavia, è completamente sotto il controllo mentale dello Jiangshi, il quale sfrutta la sua abilità culinaria e le sue capacità sovrannaturali per i propri scopi. La cuoca esegue i suoi compiti con precisione meccanica, senza traccia di volontà propria, e reagisce con violenza se qualcuno interferisce con il suo lavoro o minaccia il tempio.

7) La Biblioteca Oscura
La Biblioteca Oscura è una stanza avvolta in un'atmosfera di mistero e conoscenza proibita. Le pareti sono ricoperte da scaffali in legno laccato nero, ornati con intagli intricati che raffigurano draghi sinuosi e nuvole tempestose. Gli scaffali sono pieni di antichi libri e tomi polverosi, scritti in lingue dimenticate. Al centro della stanza, su un basso tavolo di legno intagliato, sono disposte pergamene sparse e candele consumate, le cui fiammelle tremolano in modo inquietante.
Un tappeto di seta finemente ricamato copre il pavimento di pietra, attenuando i passi di chi attraversa la stanza. Un grande lampadario di bronzo, ornato con campanellini che tintinnano dolcemente, pende dal soffitto, proiettando ombre danzanti sulle pareti. L'intera stanza è pervasa dall'odore di incenso, mischiato al profumo dolciastro dei fiori di loto secchi.
Mostri: 2 Guerrieri Umani sotto controllo mentale: Questi guerrieri sono schierati ai lati della stanza, immobili come statue, con le armi pronte a difendere la biblioteca da intrusi non autorizzati. I loro occhi, privi di espressione, tradiscono la completa sottomissione alla volontà del Jiangshi.
Huli Jing in forma di bellissima donna: La vera presenza dominante nella stanza è una Huli Jing, un antico spirito volpe in grado di assumere forma umana. In questa stanza, appare come una donna straordinariamente bella, con lunghi capelli neri e occhi a mandorla color ambra che brillano di un'intelligenza acuta e pericolosa. Indossa un abito tradizionale di seta rossa, ornato con motivi di fiori e uccelli, che avvolge il suo corpo con grazia e eleganza.
La Huli Jing è dotata di poteri magici e di un'intelligenza astuta. Usa la sua bellezza e il suo fascino per confondere e manipolare gli intrusi, spesso giocando con loro prima di sferrare un attacco letale. La sua presenza aggiunge un ulteriore strato di pericolo alla biblioteca, poiché la sua vera natura può essere rivelata solo da chi possiede una conoscenza profonda delle creature sovrannaturali.

8) Corridoio con Trappola a Lame
Un corridoio stretto con pavimenti coperti da piastrelle decorate. Segni di graffi profondi suggeriscono la presenza di una trappola.
Trappola: Lame affilate scattano dai muri quando qualcuno passa sopra un punto specifico del pavimento decorato.

9) Laboratorio Alchemico
Tavoli pieni di vasi di porcellana, fiale di vetro colorato e ingredienti misteriosi disposti su scaffali di legno. Incenso brucia in bracieri di bronzo, riempiendo la stanza di un odore pungente.
Mostri: 2 Alchimisti Umani sotto controllo mentale.
Tesori: Tre pozioni cura ferite leggere, due pozioni cura ferite gravi, una pozione antidoto e una pozione cura malattie.

10) Sala del Trono
Un trono imponente fatto di legno scuro intagliato con figure di demoni e spiriti maligni. I dettagli in oro e giada decorano il trono.
Mostri: 3 Amazzoni Umane sotto controllo mentale, armate di jian (spade cinesi) e archi.

11) Sala del Tesoro
Una stanza con tre pedane di pietra, ognuna con uno scrigno laccato rosso e decorato con simboli dorati e draghi intagliati. Ogni scrigno è ornato da borchie di metallo.
Trappola: Ogni scrigno è incantato con una trappola magica che rilascia una scarica elettrica quando viene tentato di aprirli.
Tesori: Due scrigni contengono 5000 monete d’argento. Il terzo scrigno contiene due zaffiri del valore di 1000 monete l’uno, un grimaldello incantato con bonus nello scassinare le serrature, una catenella d’argento a cui è appeso un medagliano d’argento, è un amuleto incantato per essere particolarmente efficace nel proteggere dalle Huli Jing e dai loro poteri magici d'illusione e fascino e un anello di giada nera, è maledetto: chi lo indossa non può più toglierlo senza prima dissolvere la magia o scacciare la maledizione. Chi indossa questo anello durante le notti del plenilunio di Yuǎn Yuè (la Luna Lontana cioé un giorno ogni 56 circa per una sola notte, dal tramonto all'alba, si trasforma in un lupo.

12. Stanza dell'Illusione
Una stanza con pareti e pavimenti in pietra levigata che sembrano distorcere lo spazio. L'illusione crea l'effetto di una stanza senza fine.
Trappola: Questa stanza causa confusione e smarrimento.

13 Camera del Rituale
Una stanza con una statua colossale in basalto che rappresenta un Demone Scimmia con quattro braccia, seduto su un trono di nuvole. Davanti alla statua c'è un altare macchiato di sangue con candele rosse accese.
Mostri: 1 Sacerdote Oscuro sotto controllo mentale, 2 Cultisti Umani sotto controllo mentale.

14. Stanza della Trappola a Fossa
Una stanza decorata con dipinti di battaglie mitologiche. Il pavimento sembra solido, ma una sezione centrale nasconde una trappola.
Trappola: nel pavimento è nascosta una botola che si apre quando vi poggia sopra un peso di almeno 50 Kg, la botola dà su un pozzo profondo 12 metri col fondo coperto da lance.

15. Cripta dello Jiangshi
Una stanza fredda e oscura con un sarcofago di pietra decorato con talismani cinesi rossi e oro. Il sarcofago è sorvegliato da statue di guardiani demoniaci.
Mostro: Lo Jiangshi riposa nel sarcofago, pronto a difendersi. Tutti gli abitanti del dungeon sono sotto il suo controllo mentale.

Primo Piano

1) Scala di Accesso

Una scala ripida e stretta che conduce al pian terreno. L'aria è più fresca e meno umida. Lungo le pareti, ci sono dipinti di paesaggi montani avvolti nella nebbia.

2) Corridoio Principale
Un lungo corridoio con finestre di carta di riso che filtrano una luce morbida e rilassante.

3) Camera da Letto
Una stanza semplice con tre letti a baldacchino decorati con tende di seta e lenzuola di cotone grezzo.

4) Bagno
Una stanza con una grande bacinella di porcellana disadorna e un mobile di legno per gli asciugamani.

5) Camera da Letto
Una stanza con due letti ben fatti con lenzuola di seta, ma con segni di usura.

6) Camera da Letto
Una stanza con un grande letto centrale adornato con cuscini ricamati e una coperta di seta con motivi di fiori di loto.

7) Bagno
Una stanza con una piccola vasca da bagno in legno di cedro e un lavandino in pietra decorato con draghi scolpiti.

8) Camera da Letto
Una stanza con tre letti disposti lungo le pareti, ognuno con un paravento decorato che offre un po' di privacy.

9) Bagno
Un bagno con un grande specchio circondato da un telaio di legno intagliato e una piccola stufa in ceramica.

10) Camera da Letto
Una stanza con tre letti, ognuno con un baldacchino decorato con tende di seta.

11) Bagno
Una stanza con un lavello di pietra decorato con scene di battaglie tra draghi e una pompa di metallo dorato.

12) Camera da Letto
Una stanza con due letti e una piccola finestra sbarrata, decorata con un mobile laccato in rosso.

13) Camera da Letto
Una stanza con tre letti in legno massiccio e cuscini ricamati con simboli di buon auspicio.

14) Bagno
Una stanza con una piccola vasca da bagno in legno di cedro, un lavandino in pietra e un mobile da toletta con specchio intagliato.

15) Camera da Letto Stregata
Alla porta di questa stanza, chiusa a chiave, alla porta sono applicati tre talismani di carta rossa, scritti con inchiostro nero. La stanza è più fredda rispetto alle altre e contiene tre letti in legno scuro.
Mostro: Un fantasma femminile in abito tradizionale cinese, pallido e con movimenti lenti, vaga per la stanza con una candela in mano. Il suo tocco è freddo e può drenare la forza vitale dei viventi.
Trappola: rimuovendo i tre talismani di carta rossa il fantasma è libero di uscire dalla stanza 15 e di usare i suoi poteri contro gli odiati abitanti del Tempio, in particolare il Sacerdote Oscuro.


MOSTRI MAGICI

Jiangshi


Lo Jiangshi, conosciuto come "Bao Long", è alto circa 170 cm, ha una corporatura emaciata, quasi scheletrica; ha la carnagione d’un colorito tra il cianotico e il verdastro, chiazzata da leggeri segni di decomposizione. La pelle è tirata, dando un aspetto scheletrico al viso. Ha occhi dorati e luminosi, sempre spalancati, che riflettono la malvagità e il potere del Jiangshi. Indossa abiti antiquati, con un lungo mantello decorato con simboli di protezione e draghi. Un copricapo tradizionale completa l'abbigliamento. Il Jiangshi si muove con salti rigidi, tipici della sua specie, a causa della rigidità dei suoi arti.

Poteri

Controllo Mentale:
Bao Long può controllare mentalmente gli umanoidi senzienti, piegando la loro volontà ai suoi comandi. Questo potere è particolarmente forte, rendendo i suoi servitori completamente devoti e incapaci di ribellarsi.

Forza Sovrumana: Nonostante la rigidità dei suoi movimenti, il Jiangshi possiede una forza immensa, capace di abbattere porte e spezzare ossa con facilità.

Drenaggio di Energia Vitale: Con un tocco, Bao Long può assorbire l'energia vitale delle sue vittime, rinvigorendo il suo corpo non morto.

Resistenza Magica: Il Jiangshi è altamente resistente a molti incantesimi, specialmente quelli che riguardano il controllo mentale o la manipolazione fisica.

Vulnerabilità

Talismani di Carta:
Talismani di carta rossa scritti con inchiostro benedetto possono paralizzare temporaneamente il Jiangshi se applicati sulla sua fronte.

Sole: Il Jiangshi teme la luce solare diretta, che può indebolirlo notevolmente o addirittura distruggerlo se esposto per troppo tempo.

Specchi: Bao Long evita gli specchi, poiché essi possono riflettere la sua immagine deformata e indebolire la sua forza.

Incenso e Agenti Spirituali: Alcuni tipi di incenso e polveri spirituali possono confondere o allontanare temporaneamente il Jiangshi.

Questo Jiangshi è il guardiano oscuro del Tempio del Demone Scimmia, usando i suoi poteri per proteggere il tempio e controllare gli abitanti del dungeon, mantenendo la sua influenza malefica su tutto il complesso.



Huli Jing:

Mei Ling (la Huli Jing), appare come una donna di rara bellezza, con una pelle liscia e chiara, lunghi capelli neri che cadono in morbide onde, e occhi color ambra che sembrano brillare di una luce propria. I suoi movimenti sono aggraziati e sensuali, e la sua voce è dolce e ipnotica, in grado di ammaliare chiunque l'ascolti. Indossa abiti tradizionali di seta, riccamente decorati, che accentuano la sua figura perfetta.
Quando decide di rivelare la sua vera natura, Mei Ling si trasforma in una volpe dorata con una coda fluente e vaporosa. In questa forma, è incredibilmente veloce e agile, capace di sferrare attacchi con una precisione letale.

Poteri:

Illusione e Fascino:
Mei Ling può creare potenti illusioni per confondere e disorientare i suoi nemici. È anche in grado di affascinare chiunque con il suo aspetto e la sua voce, rendendoli vulnerabili ai suoi comandi.

Manipolazione Mentale: La Huli Jing possiede abilità di controllo mentale, simili a quelle del Jiangshi, ma più sottili e manipolative. Può instillare dubbi, paure o desideri nei suoi bersagli, spingendoli a compiere azioni che altrimenti non farebbero.

Magia Elementale: Mei Ling ha anche la capacità di controllare gli elementi, in particolare il fuoco e il vento, utilizzando queste forze per proteggersi o attaccare i suoi avversari.

Vulnerabilità:

Specchi e Riflessi:
Come molte creature soprannaturali, Mei Ling evita gli specchi, poiché essi possono rivelare la sua vera forma. In presenza di uno specchio, la sua capacità di mantenere la forma umana e le illusioni sono notevolmente ridotte.

Talismani e Preghiere: Talismani scritti con preghiere o mantra specifici possono indebolire i suoi poteri, specialmente se posizionati direttamente sulla sua persona o nel luogo in cui risiede.

Argento: L'argento è particolarmente efficace contro la Huli Jing, sia come arma che come elemento di difesa. Le armi d'argento possono infliggere ferite gravi, e amuleti d'argento possono proteggerne i portatori dal suo fascino.

Mei Ling è una creatura astuta e pericolosa, che usa la sua bellezza e i suoi poteri magici per manipolare e controllare coloro che osano entrare nella Biblioteca Oscura. La sua lealtà al Jiangshi è legata a un oscuro patto, e la sua vera motivazione rimane un mistero, celato dietro il suo sorriso seducente e i suoi occhi penetranti.

Hébiān Wáng

Shuǐ Lán (Cuoca sotto controllo mentale): La cuoca della cucina è una Hébiān Wáng, una creatura dall'aspetto umanoide con caratteristiche anfibie. In forma umana, appare come una donna anziana e robusta, con la pelle leggermente squamosa e occhi di un verde intenso che ricordano le acque di un lago. I suoi capelli, grigi e sottili, sono raccolti in un nodo ordinato dietro la testa, e indossa abiti semplici e pratici, adatti al suo lavoro.
Nonostante il suo aspetto innocuo, la Hébiān Wáng è una creatura potente, in grado di manipolare l'acqua e invocare spiriti fluviali. Tuttavia, è completamente sotto il controllo mentale dello Jiangshi, il quale sfrutta la sua abilità culinaria e le sue capacità sovrannaturali per i propri scopi. La cuoca esegue i suoi compiti con precisione meccanica, senza traccia di volontà propria, e reagisce con violenza se qualcuno interferisce con il suo lavoro o minaccia il tempio.

Nome: Shuǐ Lán (水兰)
In forma umana Shuǐ Lán appare come una donna anziana e robusta, con lineamenti duri ma saggi. La sua pelle, leggermente squamosa, ha una tinta verdastra, e i suoi occhi, di un verde profondo, sembrano nascondere una conoscenza antica e segreti inaccessibili. Indossa abiti modesti e adatti al lavoro in cucina, con maniche arrotolate e un grembiule di lino.
Quando rivelata, la Hébiān Wáng assume una forma più mostruosa, con la pelle interamente ricoperta di squame, mani palmate con artigli affilati, e occhi che brillano come smeraldi. Le sue gambe si trasformano in potenti arti da nuotatore, e la sua bocca si allunga in un sorriso predatorio pieno di denti aguzzi.

Poteri:

Controllo dell'Acqua:
Anche sotto il controllo mentale dello Jiangshi, la Hébiān Wáng conserva la sua capacità di manipolare l'acqua, che usa per pulire la cucina o per attaccare chiunque osi minacciarla. Può creare getti d'acqua ad alta pressione o evocare nebbie umide per confondere gli intrusi.

Invocazione di Spiriti Fluviali: Può chiamare a sé piccoli spiriti dell'acqua per aiutarla nei suoi compiti o difendersi. Questi spiriti possono manifestarsi sotto forma di piccole creature acquatiche o flussi d'acqua animati.

Forza Sovrumana: Nonostante la sua apparenza anziana e fragile, la Hébiān Wáng possiede una forza straordinaria, sufficiente a sollevare pesanti paioli di bronzo o colpire con la forza di un'onda in piena.

Vulnerabilità:

Sale:
Come creatura acquatica, la Hébiān Wáng è particolarmente vulnerabile al sale. Il contatto con il sale provoca dolore e indebolisce i suoi poteri. Per questo quando cucina indossa dei guanti lunghi fino al gomito.

Luce Solare Diretta: Sebbene non sia distruttiva come per uno Jiangshi, la luce solare diretta indebolisce la Hébiān Wáng e la costringe a ritirarsi.

Specchi: Simile ad altre creature sovrannaturali, la Hébiān Wáng è disturbata dalla propria immagine riflessa, che può rivelare la sua vera natura e indebolire il suo controllo mentale.

La Hébiān Wáng serve fedelmente lo Jiangshi, non per scelta, ma per effetto del controllo mentale che la costringe a obbedire. Chiunque si avventuri nella cucina del Tempio del Dio Scimmia dovrà affrontare questa temibile creatura, che nasconde la sua natura letale sotto l'apparenza di una semplice cuoca.

Descrizione del Fantasma della Camera da Letto Stregata (Stanza 15)

Nome: Lán Yīng (兰英)

Lán Yīng appare come una donna pallida ed eterea, con una bellezza inquietante e malinconica. Indossa una lunga vestaglia di seta bianca, decorata con motivi di fiori di pruno, che fluttua leggermente come se fosse sospinta da una brezza invisibile. I suoi capelli, lunghi e neri come l'inchiostro, cadono lisci sulle sue spalle e coprono parzialmente il suo volto. Gli occhi di Lán Yīng sono vuoti, senza pupille, e brillano di una luce spettrale che riflette il dolore e la sofferenza della sua esistenza.
Il suo volto è delicato, ma perennemente segnato da un'espressione di tristezza profonda. La sua pelle è quasi traslucida, con venature bluastre che si intravedono appena sotto la superficie. Cammina lentamente, quasi galleggiando, e tiene sempre in mano una candela accesa, la cui fiamma ondeggia senza mai spegnersi, nonostante l'assenza di vento.

Poteri:

Tocco Gelido (阴寒触摸 - Yīn Hán Chùmō):

Il tocco di Lán Yīng è gelido come il ghiaccio e drena la forza vitale di chiunque entri in contatto con lei. Questo tocco può causare paralisi temporanea e debolezza estrema, e chi viene toccato sente un freddo intenso che sembra penetrare fino alle ossa.

Invisibilità (隐形 - Yǐnxíng):
Lán Yīng può diventare invisibile a piacimento, scomparendo alla vista dei vivi. Usa questa abilità per spaventare e tormentare gli intrusi, comparendo e scomparendo all'improvviso. Anche quando è invisibile, la fiamma della sua candela può ancora essere vista, fluttuante nell'aria.

Manipolazione delle Emozioni (情绪操纵 - Qíngxù Cāozòng):
Il fantasma ha il potere di manipolare le emozioni dei vivi, instillando in loro sentimenti di tristezza, paura e disperazione. Questo potere è particolarmente efficace contro coloro che hanno una mente debole o già tormentata da pensieri oscuri.

Canto Spettrale (鬼魅之歌 - Guǐ Mèi Zhī Gē):
Lán Yīng può emettere un canto spettrale che ha l'effetto di ipnotizzare chi lo ascolta. Chi cade sotto l'influenza di questo canto può essere indotto a seguire il fantasma o a compiere azioni contro la propria volontà.

Evocazione di Nebbia Spettrale (鬼雾 - Guǐ Wù):
Lán Yīng può evocare una nebbia densa e fredda che riempie la stanza, riducendo la visibilità e aumentando la sensazione di oppressione e angoscia. La nebbia può anche fungere da barriera, rendendo difficile per gli intrusi trovare la via d'uscita dalla stanza.

Vulnerabilità:

Luce del Sole (阳光 - Yángguāng):

Come molti spiriti del folklore cinese, Lán Yīng è estremamente vulnerabile alla luce solare. La luce del giorno può indebolirla gravemente o costringerla a fuggire e nascondersi. Esporla alla luce solare diretta potrebbe dissolverla temporaneamente.

Talismani di Carta (符咒 - Fúzhòu):

Talismani di carta rossa, scritti con inchiostro sacro o benedetto, possono respingere o paralizzare Lán Yīng. Se attaccati sulla sua fronte o sul corpo, possono indebolirla o impedire che utilizzi i suoi poteri.

Specchi e Riflessi (镜子 - Jìngzi):
Gli specchi sono strumenti potenti contro Lán Yīng, poiché riflettono la sua vera natura spettrale e possono confonderla o respingerla. Un grande specchio può persino catturare il suo spirito, intrappolandola temporaneamente all'interno.

Preghiere e Incensi Sacri (祷告与香 - Dǎogào Yǔ Xiāng):
Preghiere recitate con sincera devozione o l'uso di incensi sacri possono purificare la stanza e indebolire il fantasma. Lán Yīng teme particolarmente le preghiere e gli incensi che onorano gli antenati o le divinità protettrici.

Storia:

Lán Yīng era una donna di grande bellezza, amata e ammirata nel suo villaggio. Tuttavia, la sua vita fu tragicamente interrotta in circostanze violente. Non riuscendo a trovare pace dopo la morte, il suo spirito rimase legato al Tempio dove fu immolata, trasformandosi in un fantasma tormentato fu poi imprigionata dal Sacerdote Oscuro in una delle camere da letto. Il suo spirito è ora intrappolato nella Camera da Letto Stregata del Tempio del Demone Scimmia, dove continua a vagare, cercando vendetta contro il suo assassino, Xuán Mù (玄慕), l’Oscuro Sacerdote del Demone Scimmia.
Il fantasma di Lán Yīng è una presenza pericolosa e inquietante, che rappresenta un legame tragico tra il mondo dei vivi e quello dei morti. Chiunque osi disturbare il suo riposo rischia di cadere vittima dei suoi poteri e di essere consumato dalla sua inestinguibile tristezza e rabbia.
 
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La Prigione dell'Occulto
Il Dungeon dell'Occulto è una struttura sotterranea segreta, costruita con tecnologia avanzata per gli anni '30, un misto di acciaio, cemento armato e macchinari pesanti. La struttura è nascosta in una zona montuosa su un isola contesa tra Erde e Lyonesse, lontana dagli occhi indiscreti. È qui che il governo di Erde imprigiona e studia creature magiche e maghi rapiti da Lyonesse, cercando di sfruttare i loro poteri o scoprire i segreti della magia per scopi bellici e scientifici. L'atmosfera è opprimente, con un'aria densa di olio, polvere e disperazione.
Ogni stanza è monitorata da telecamere a circuito chiuso, e l'accesso è controllato da porte blindate con serrature meccaniche e tastiere a codice. Le guardie sono sempre in stato di allerta, e il rischio di fuga è quasi inesistente.
Gestione del Personale:
Il personale, che include guardie, ricercatori e inservienti, è costantemente sorvegliato e sotto pressione per mantenere la disciplina e l'efficienza. Gli inservienti sono spesso puniti per la minima infrazione, mentre i ricercatori lavorano sotto il controllo di superiori spietati e indifferenti al benessere degli individui coinvolti.
Guardie e Ricercatori: Le guardie sono soldati induriti, armati con fucili e manganelli elettrici. I ricercatori sono freddi e distaccati, più interessati ai risultati scientifici che al benessere dei prigionieri.
Inservienti: Gli inservienti, detenuti ai lavori forzati, sono costretti a svolgere compiti pericolosi e faticosi. Vengono trattati con disprezzo e puniti severamente per ogni errore.

1) Ingresso Principale:
Un portone massiccio in acciaio rinforzato con bulloni e rivetti, sorvegliato da guardie armate con fucili a ripetizione. L'ingresso è protetto da un sistema di sorveglianza e da trappole meccaniche.

2) Sala delle Guardie:

Una stanza con tavoli di metallo, sedie di legno e armadietti per le armi. Le pareti sono adornate con manifesti di propaganda, e le guardie, vestite con uniformi pesanti, si rilassano qui tra un turno e l'altro. Le radio trasmettono continuamente notizie di guerra e ordini dall'alto.

3) Sala degli Inservienti:
Una stanza spartana dove gli inservienti, detenuti ai lavori forzati, dormono e si riposano brevemente. I letti sono semplici brandine di ferro, e l'aria è carica di sudore e stanchezza. Gli inservienti sono malnutriti e sempre sotto sorveglianza.

4) Corridoio delle Celle:
Un lungo corridoio con celle su entrambi i lati. Le pareti e i pavimenti sono di cemento armato, e le celle sono foderate con lastre di piombo inchiodate, per impedire la fuga delle creature magiche. Le porte delle celle sono di acciaio massiccio, con piccole finestrelle che permettono di osservare i prigionieri.

5) Cella 1 - Oreade:
Descrizione:
All'interno della cella c'è un’Oreade, una creatura femminile con la pelle rosea, occhi e capelli castani. È capace di trasformare il suo corpo in pietra, ma il piombo che riveste la cella la rende debole e incapace di usare i suoi poteri. L’Oreade è seduta in un angolo, con lo sguardo vuoto e rassegnato.
Condizioni: L'ambiente è arido, con solo una piccola apertura che lascia entrare aria stantia.

6) Cella 2 - Naiade:
Descrizione:
In questa cella è imprigionata una Naiade, una donna dalla pelle chiara, capelli biondi e occhi verdi. Può trasformare il suo corpo in acqua, ma il piombo e l'umidità controllata nella cella la indeboliscono costantemente. È visibilmente debilitata, con ferite da disidratazione sulle braccia e sulle gambe.
Condizioni: L'atmosfera della cella è secca, con una piccola vasca d'acqua sporca sul pavimento.

7) Cella 3 - Salamandra:
Descrizione:
Un uomo robusto con carnagione rubizza, capelli rossi come braci e occhi neri. È una Salamandra, capace di trasformare il suo corpo in fiamme, ma le pareti di piombo dissipano qualsiasi calore emani. Il piombo lo sta lentamente avvelenando, lasciandolo a soffrire in silenzio.
Condizioni: La cella è fredda e opprimente, senza alcun tipo di ventilazione.

8) Cella 4 - Elementale dell'Aria:
Descrizione:
Un uomo albino con pelle e capelli bianchi, occhi azzurri e un’aura inquietante. Può trasformarsi in un turbine d'aria, ma la pressione atmosferica nella cella è tenuta artificiosamente stabile per impedire qualsiasi manifestazione dei suoi poteri. È apatico e privo di forze.
Condizioni: La cella è ermeticamente sigillata, con solo un piccolo condotto d'aria monitorato.

9) Stalla dell'Unicorno:
Descrizione:
Una stanza fredda, dove un unicorno è tenuto prigioniero. La creatura è collegata a macchinari medici che monitorano e sostengono le sue funzioni vitali. Il corno dell'unicorno è stato brutalmente tagliato a metà, rendendolo quasi impotente. La creatura è moribonda, con il respiro lento e affannoso, mentre i tubi collegati al suo corpo pulsano debolmente.
Condizioni: La stanza è sporca e satura dell'odore di sangue, olio e prodotti chimici.

10) Cella del Mago Umano:
Descrizione:
In questa cella è imprigionato un mago umano, pallido e lentigginoso, con occhi grigi e capelli rossi. È incatenato con catene di piombo incantate che sopprimono i suoi poteri magici. Privato del sonno per giorni, il mago è sull'orlo della follia, con occhi rossi e sguardo vacuo. È esausto, fisicamente e mentalmente, costretto a combattere costantemente contro il controllo mentale indotto dai suoi carcerieri.
Condizioni: La cella è spoglia, eccetto per una piccola branda di ferro e un secchio. Le pareti sono macchiate di sangue e graffiti tracciati dal mago in preda alla disperazione.

11) Laboratorio Biochimico:
Descrizione:
Un laboratorio equipaggiato con alambicchi, storte e vasche di vetro. Qui, ricercatori con camici macchiati di sangue e solventi chimici conducono esperimenti sugli esseri magici, studiando le loro proprietà per trovare modi più efficaci di catturarli o ucciderli. Le pareti sono rivestite di lavagne su cui sono tracciati grafici e diagrammi complessi.
Condizioni: L'odore pungente di acidi e reagenti chimici pervade l'aria, e le superfici metalliche sono coperte di ruggine e residui.

12) Laboratorio di Tortura e Interrogatorio:
Descrizione:
Una stanza sinistra con sedie metalliche imbullonate al pavimento, equipaggiate con cinghie e manette. Luci forti illuminano la stanza, riflettendosi su strumenti chirurgici e armi da taglio appese ai muri. Qui, i maghi e le creature magiche vengono torturati per estrarre informazioni o semplicemente per infliggere sofferenza.
Condizioni: Le pareti sono sporche di sangue e graffiti. Una flebile musica classica suona da un grammofono, mescolandosi con i gemiti e le urla dei prigionieri.

13) Laboratorio di Vivisezione:
Descrizione:
Un laboratorio chirurgico, dove creature magiche vengono vivisezionate e studiate. Tavoli di metallo sono disposti sotto potenti lampade, e strumenti chirurgici di precisione sono disposti ordinatamente su vassoi. Le pareti sono coperte di appunti e fotografie anatomiche.
Condizioni: L'aria è fredda, mantenuta così per preservare i cadaveri e i campioni biologici. Il pavimento è macchiato di sangue, e c’è un odore persistente di morte e decomposizione.

14) Sala del Comando:
Descrizione:
Una stanza centrale dove i capi delle operazioni monitorano l'intero dungeon. Grandi console in acciaio, dotate di manopole e interruttori, controllano le porte delle celle e l'alimentazione elettrica. Mappe e documenti sono sparsi su un grande tavolo centrale.
Condizioni: L'atmosfera è tesa, con schermi a tubo catodico che mostrano immagini dalle telecamere di sicurezza. Gli ufficiali parlano in toni bassi, mentre pianificano le loro prossime mosse.

15) Corridoio Principale:
Descrizione:
Un lungo corridoio in cemento armato, illuminato da lampade a incandescenza appese al soffitto. Le pareti sono grezze e segnate dall'umidità, mentre il pavimento di cemento è sporco di olio e polvere. Le porte delle varie stanze sono numerate e contrassegnate con targhette metalliche.
Condizioni: Il corridoio è spesso percorso da guardie e ricercatori, i cui passi risuonano nell'eco spettrale dell'ambiente. L'aria è densa e l'odore di fumo e sudore pervade l'area.

16) Archivio Cartaceo:
Descrizione:
Una stanza stretta e piena di scaffali di legno, colmi di documenti cartacei ordinati in fascicoli e cartelle. Ogni fascicolo è etichettato con il nome del prigioniero o il tipo di creatura, e contiene informazioni dettagliate su di loro, inclusi rapporti di esperimenti, annotazioni mediche e registri di interrogatori.
Condizioni: L'aria è secca e polverosa, e l'illuminazione è fioca, fornita da lampadine appese al soffitto. Una scrivania al centro della stanza è ricoperta di fogli sparsi e una vecchia macchina da scrivere.

17) Archivio delle Registrazioni:
Descrizione:
Una stanza dedicata alla conservazione di registrazioni audio e video, con scaffali pieni di bobine di nastro, pellicole cinematografiche e dischi. Sul lato opposto della stanza ci sono apparecchiature di riproduzione, come fonografi e proiettori, utilizzati per rivedere le registrazioni.
Condizioni: La stanza è isolata acusticamente per evitare la contaminazione delle registrazioni, e le pareti sono rivestite di pannelli fonoassorbenti. Un grande registratore magnetico troneggia al centro della stanza, circondato da cavi e microfoni.

18) Ufficio:
Descrizione:
Un ufficio con scrivanie in legno scuro, equipaggiato con macchine da scrivere meccaniche, telefoni a disco e lampade da tavolo. Le scrivanie sono piene di documenti, lettere, e scartoffie varie. Sulle pareti ci sono lavagne con diagrammi e mappe strategiche, mentre una bandiera dell'Impero di Erde è appesa sopra una delle scrivanie.
Condizioni: L'aria è pesante per il fumo di sigarette, e il suono delle macchine da scrivere riempie la stanza. Le sedie in pelle sono consumate dall'uso, e una radiosveglia sullo scaffale trasmette musica jazz in sottofondo.

19) Bagno:
Descrizione:
Un ampio bagno comune con docce, gabinetti e lavandini in ceramica bianca. Le pareti sono piastrellate in bianco e nero, e il pavimento è rivestito di piastrelle antiscivolo. C'è un grande specchio sopra i lavandini, con lampadine montate lungo il bordo superiore.
Condizioni: L'acqua scorre fredda e i tubi emettono un rumore sordo quando utilizzati. L'aria è umida e l'odore di detergenti chimici si mescola con quello di sudore e muffa.

20) Lavanderia:
Descrizione:
Una stanza con lavatrici industriali e asciugatrici, tutte alimentate da grandi tubi metallici che passano attraverso il soffitto. Cesti di biancheria sporca sono ammucchiati in un angolo, mentre in un altro angolo, un inserviente è intento a stirare uniformi e camici.
Condizioni: Il rumore delle macchine è assordante, e l'aria è carica di umidità e calore. Il pavimento è scivoloso e l'odore di sapone e candeggina è opprimente.

21) Cucina:
Descrizione:
Una cucina industriale, con grandi fornelli a gas, pentole in acciaio, e frigoriferi ronzanti. Il personale cucina pasti semplici per le guardie e i ricercatori, ma il cibo per gli inservienti e i prigionieri è di qualità scadente. Un bancone di metallo divide la cucina dall'area di preparazione, dove vengono confezionate razioni da distribuire.
Condizioni: L'odore di cibo bruciato e grasso pervade l'aria, e il rumore delle pentole che sbattono e degli ordini urlati dai cuochi crea un ambiente caotico e stressante.

22) Dispensa:
Descrizione:
Una stanza adiacente alla cucina, piena di scaffali carichi di provviste. Qui sono conservati scatolame, sacchi di farina, zucchero, e altre derrate alimentari. C'è anche un frigorifero industriale per conservare carne e prodotti deperibili.
Condizioni: L'aria è fredda e secca, e l'odore del cibo immagazzinato è misto a quello di naftalina e conservanti chimici. Le luci al neon illuminano debolmente la stanza, rendendo l'atmosfera lugubre.

23) Sgabuzzino per Scope e Detergenti:
Descrizione:
Uno stanzino angusto e disordinato, pieno di secchi, scope, spazzoloni, e scaffali con bottiglie di detergenti chimici. I prodotti utilizzati per pulire la struttura sono estremamente corrosivi e tossici, tenuti sotto chiave per evitare incidenti.
Condizioni: L'aria è pesante per i vapori chimici, e lo spazio è angusto e claustrofobico. Le pareti sono macchiate da schizzi di detergenti, e il pavimento è coperto di polvere e residui.

24) Sala Monitor:
Descrizione:
Una stanza centrale dove viene monitorata l'intera prigione. Le pareti sono ricoperte da schermi a tubo catodico, collegati a un complesso sistema di telecamere a circuito chiuso installate in ogni angolo del dungeon. I monitor mostrano immagini in bianco e nero, con una risoluzione piuttosto bassa, ma sufficiente per sorvegliare ogni attività nelle varie stanze e corridoi.
Condizioni: La stanza è illuminata solo dalla luce dei monitor, creando un'atmosfera cupa e opprimente. Diverse guardie addette alla sorveglianza sono sedute su sgabelli di legno, fissando attentamente gli schermi. Il rumore delle ventole di raffreddamento delle apparecchiature e il ronzio elettrico costante riempiono l'aria. Le comunicazioni tra le guardie sono gestite tramite telefoni a disco e interfono.

25) Armeria:
Descrizione:
Un'ampia stanza blindata, con pareti di acciaio e porte rinforzate, che contiene un vasto assortimento di armi e munizioni. Le armi includono fucili a ripetizione, pistole, mitragliatrici leggere, granate e armi bianche come baionette e coltelli da combattimento. Ogni arma è custodita in rastrelliere di metallo, mentre le munizioni sono conservate in casse di legno etichettate.
Condizioni: L'armeria è sorvegliata da una guardia armata, e l'accesso è rigorosamente controllato. L'aria è fredda e l'odore di olio per armi pervade l'ambiente. Le pareti sono decorate con manifesti propagandistici che esaltano la forza militare e il dovere di difendere la prigione.

26) Spogliatoio per le Guardie:
Descrizione:
Una stanza adiacente alla sala delle guardie, dove il personale di sicurezza si cambia e si prepara per i turni. Ogni guardia ha un armadietto di metallo con il proprio nome inciso sopra, dove custodisce l'uniforme e gli effetti personali. Panche di legno sono disposte lungo le pareti, e un grande specchio è montato sopra una fila di lavandini in metallo.
Condizioni: Il pavimento è rivestito di piastrelle grigie, e l'odore di sudore, cuoio e disinfettante riempie l'aria. Le guardie si muovono con efficienza, indossando uniformi pesanti e pulendo le proprie armi prima di iniziare il turno. C'è un'area riservata con docce, utilizzate dopo i turni particolarmente stressanti.
 
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Il Bosco dei Tassi
Il dungeon è circondato da un bosco di tassi antichi, che si dice abbiano radici tanto profonde quanto i segreti che custodiscono. Gli alberi sono alti e imponenti, e le loro fronde creano un tetto naturale che filtra la luce del sole in modo che sembri sempre crepuscolo all'interno del bosco. Sentieri tortuosi si snodano attraverso la foresta, conducendo ai tre edifici principali del dungeon.
Il Bosco di Tassi di Lyonesse, si trova su un'isola nell'emisfero occidentale, poco distante dall'isola in cui si trova la Prigione dell'Occulto. Il Bosco di Tassi è un luogo sacro e misterioso, dove la natura e la spiritualità druidica si intrecciano in un equilibrio perfetto. Gli edifici in legno e pietra si fondono armoniosamente con l'ambiente circostante, mentre l'aria è permeata dal profumo delle erbe selvatiche e dal suono dei canti degli uccelli. Tuttavia, c'è anche un'atmosfera di pericolo e riverenza, poiché i riti che vi si svolgono sono antichi e spesso sanguinosi, riflettendo il potere e il mistero del culto druidico che domina la terra di Lyonesse.
Questo luogo è dedicato al culto druidico e alle antiche tradizioni celtiche. Il dungeon è formato da tre edifici principali: un collegio druidico (Bangor), un tempio di marmo bianco e una fortezza abitata da cavalieri, dame e scudieri. Il tutto è circondato da un bosco fitto e misterioso, che protegge e nasconde questo luogo sacro dagli occhi dei profani.

1. Bangor: Il Collegio Druidico
Il Bangor è un edificio in legno, costruito con tronchi di quercia. È qui che i druidi si riuniscono per studiare, praticare i loro riti e addestrare i nuovi adepti.

Stanze del Bangor
1. Sala Grande:
Descrizione:
La sala principale del Bangor, utilizzata per le riunioni e le cerimonie. È una stanza ampia con un grande focolare al centro, circondato da sedili di pietra disposti a cerchio. Le pareti sono decorate con arazzi raffiguranti scene di battaglie e miti celtici.
2. Aule di Studio:
Descrizione:
Diverse stanze più piccole dove i druidi e gli adepti studiano testi sacri e praticano le arti druidiche. Le aule sono dotate di panche di legno, tavoli e scaffali pieni di pergamene e libri antichi.
3. Dormitori dei Druidici:
Descrizione:
Un grande dormitorio con letti semplici in legno e pagliericci. Ogni letto è accompagnato da un piccolo comodino e un baule per gli effetti personali. Il dormitorio è illuminato da candele e l'aria è impregnata del profumo di erbe secche appese al soffitto.
4. Sala del Consiglio:
Descrizione:
Una stanza più formale dove i druidi più anziani si riuniscono per discutere e prendere decisioni importanti. Al centro della sala c'è un grande tavolo circolare di pietra, con sedie intagliate che riflettono il rango di ciascun druido.
5. Cucina e Dispensa:
Descrizione:
Una cucina rustica con un grande focolare, dove vengono preparati i pasti per i druidi e gli studenti. La dispensa adiacente è piena di erbe, radici, frutti e altre provviste raccolte nei boschi circostanti.
6. Bagno:
Descrizione:
Un semplice bagno comune con una grande vasca di legno, secchi d'acqua e asciugamani di lino. Il bagno è decorato con simboli di purificazione e protegge dalle influenze maligne.

2. Tempio di Toutatis
Il Tempio è un edificio a forma di cubo costruito interamente in marmo bianco, liscio e privo di decorazioni esterne. È un luogo sacro e inquietante, dove vengono conservate le teste dei nemici sconfitti in battaglia o sacrificate ai dèi.

Stanze del Tempio
1. Sala delle Teste:

Descrizione: L'interno del Tempio è una singola stanza ampia e buia, illuminata solo dalla luce che filtra dalla porta. Le pareti sono completamente coperte da alveoli di pietra, ciascuno contenente una testa tagliata. Ogni testa è mummificata e alcuni dicono che sussurrino ancora nelle notti di luna piena.
2. Altare di Pietra:
Descrizione:
Davanti al Tempio, all'esterno, c'è un altare di pietra grezza dove i sacrifici vengono offerti agli dèi. L'altare è macchiato di sangue antico e circondato da simboli incisi nel terreno, raffiguranti spirali e cerchi che rappresentano l'eterno ciclo della vita e della morte.

3. La Fortezza dei Nove
La Fortezza è un imponente edificio in pietra, con un mastio centrale e strutture in legno circostanti. È qui che risiedono i nove cavalieri, le nove dame, i loro scudieri e gli inservienti. La Fortezza è sia un baluardo difensivo che un centro di addestramento militare.

Stanze della Fortezza
1. Mastio Centrale:
Descrizione:
Il mastio è la torre centrale in pietra, il cuore della fortezza. Al suo interno si trovano le stanze private dei nove cavalieri, ciascuna arredata con un letto a baldacchino, un'armatura completa e armi appese alle pareti. La stanza del capitano dei cavalieri è la più grande e decorata.
2. Sala delle Armi:
Descrizione:
Una sala dove vengono conservate le armi e le armature dei cavalieri e dei loro scudieri. Le rastrelliere di legno e ferro sono piene di spade, lance, scudi e archi. Al centro della stanza c'è una grande forgia dove le armi vengono riparate e affilate.
3. Dormitori delle Dame:
Descrizione:
Un'ala della fortezza dedicata alle dame, con stanze più piccole ma confortevoli, dotate di letti con coperte di lana e cuscini di piume. Le finestre sono strette e protette da grate, ma offrono una vista sul bosco di tassi circostante.
4. Camerate degli Scudieri:
Descrizione:
Un dormitorio spartano, simile a quello dei druidi, con letti a castello e armadietti di legno. Gli scudieri dormono qui e si preparano per servire i loro cavalieri nelle battaglie e nei tornei.
5. Sala Grande:
Descrizione:
Una grande sala di banchetti con un lungo tavolo di quercia, dove cavalieri, dame e scudieri si riuniscono per i pasti e le celebrazioni. Il soffitto è alto e decorato con dieci stendardi, uno con la bandiera di Lyonesse, tutti gli altri decorati con le insegne araldiche dei cavalieri.
6. Cucina e Dispensa:
Descrizione:
Una cucina di grandi dimensioni, con focolari multipli, tavoli da lavoro e scaffali pieni di provviste. La dispensa è una stanza adiacente, con sacchi di grano, barili di vino e carne essiccata.
7. Bagno Comune:
Descrizione:
Un bagno comune con vasche di legno e secchi d'acqua. La stanza è riscaldata da un grande camino, e l'acqua viene portata dalle sorgenti nel bosco.
8. Sala delle Guardie:
Descrizione:
Una stanza adiacente al mastio, dove le guardie della fortezza si riposano e si preparano per i loro turni di guardia. È arredata con panche, tavoli e un grande focolare centrale.
9. Sala del Consiglio:
Descrizione:
Una stanza formale dove i nove cavalieri si riuniscono per discutere strategie e pianificare missioni. Al centro della sala c'è un tavolo rotondo in pietra, circondato da sedie intagliate con simboli druidici.
 

Coockhob

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Dungeon: Il Monastero in Rovina



Il monastero, un tempo luogo di pace e meditazione, è ora un rifugio per creature oscure e maghi necromanti. Le sue mura sono cadenti e ricoperte di muschio, mentre i corridoi sono impregnati di un'atmosfera lugubre. Le stanze, un tempo abitate da monaci dediti alla preghiera e alla trascrizione di testi sacri, sono ora infestate da non morti e creature malvagie.



Area del Dungeon e degli Edifici



Il monastero si trova in una regione isolata, circondata da fitta vegetazione e alberi che ormai hanno quasi completamente invaso i suoi confini. Un tempo, questo luogo sacro si ergeva come un faro di pace e conoscenza, ma ora è solo un insieme di edifici in rovina e circondato da un'aura inquietante. L'area del monastero è costituita da diversi edifici principali:



Il Monastero: L'edificio principale, composto da diverse stanze come lo scriptorium, i bagni, le celle dei monaci, la foresteria e la camera dell'abate. Questo luogo, un tempo utilizzato per lo studio e la preghiera, è ora un rifugio di creature oscure.



La Cappella: Situata vicino al monastero, questa cappella era un tempo dedicata alle preghiere e alle celebrazioni sacre. Ora è infestata da creature malvagie come il ragno gigante.



La Biblioteca: Situata all'interno del monastero, conserva manoscritti preziosi. Anche se in rovina, rappresenta una delle principali attrazioni per coloro che cercano antiche conoscenze.



La Cucina: Situata vicino alla foresteria, è in rovina e rischia di crollare. Un tempo era il luogo dove venivano preparati i pasti per i monaci e i pellegrini che venivano ospitati nel monastero.



1. Ingresso Sorvegliato



Descrizione: L'ingresso del monastero è pulito e viene ancora usato regolarmente. Le antiche porte di legno, rinforzate con borchie di ferro, sono incorniciate da pareti di pietra solida. Il pavimento è di pietra levigata, consumato dal passaggio del tempo, mentre il soffitto è decorato con travi di legno annerite dal tempo. Una runa incisa sulla chiave di volta del portone d'accesso è incantata con l'incantesimo Allarme, che avvisa il necromante quando un estraneo entra nel monastero. I Topi Giganti, grazie a un incantesimo, sono sotto il controllo del necromante e combatteranno gli intrusi fino alla morte.



Nemici:



4 Topi Giganti, che attaccano chiunque entri nel monastero.



Note di Combattimento: I topi giganti attaccano in gruppo, sfruttando la loro velocità per colpire in rapidi assalti.



2. Scriptorium



Descrizione: Lo Scriptorium è una stanza ampia arredata con sei scrittoi e una scrivania con un leggio. Le pareti sono rivestite di scaffali in rovina, pieni di libri gonfi d’umidità rotoli di pergamena ammuffiti. L'aria è ferma, come se il tempo si fosse fermato quando il monastero cadde in rovina.



Nemici:



4 Scheletri, intenti a ricopiare libri sotto le direttive di un Apprendista Necromante.



Apprendista Necromante: Armato con un pugnale da mischia di ottima fattura e 5 pugnali da lancio. Comanda gli scheletri e cerca di difendersi a distanza utilizzando incantesimi minori.



Note di Combattimento: Gli scheletri continuano a scrivere finché non vengono attaccati. L'apprendista necromante cerca di colpire i PG con i suoi pugnali da lancio e mantiene una distanza di sicurezza.



3. Bagni



Descrizione: Gli antichi bagni dei monaci, un tempo utilizzati per la purificazione rituale, sono ora invasi da un enorme Fungo Gigante. Il pavimento è coperto di funghi. Al centro della stanza cresce il fungo gigante con un cappello largo. Un grosso camino in pietra, ormai spento, occupa una delle pareti, mentre delle stufe arrugginite e vasche di pietra piene di acqua stagnante sono disposte lungo il perimetro. L'aria è densa e umida, e un odore dolciastro e nauseabondo permea la stanza.



Nemico:



1 Fungo Gigante (Non mobile, ma rilascia spore velenose quando disturbato).



Note di Combattimento: Chi entra nella stanza rischia di inalare le spore velenose. Il fungo può essere distrutto con cautela o colpito da lontano.



4. Foresteria



Descrizione: Questa stanza un tempo accoglieva i viandanti che si fermavano al monastero per riposare. Le pareti sono in legno marcio, con tracce di antichi dipinti ormai sbiaditi. Il pavimento è di pietra, coperto di detriti e vecchi utensili da cucina abbandonati. I letti, ormai in rovina, sono coperti di stracci e polvere. Il soffitto, in parte crollato, mostra segni di infiltrazioni d'acqua, e frammenti di mobili vecchi sono sparsi qua e là.



Nemico:



1 Ghol, che si aggira tra i resti cercando carne fresca.



Note di Combattimento: Il ghol attacca ferocemente e si nutre dei resti di chiunque tenti di entrare nella stanza.



5. Celle dei Monaci



Descrizione: Ognuna delle 8 celle monastiche è piccola e buia, con resti di paglia ammuffita sulle brande di legno rotte. Le pareti sono scrostate, con tracce di muschio e muffa. Il pavimento è coperto di fango e resti di vecchi indumenti, mentre il soffitto basso sembra opprimente. L'aria è pesante e l'odore di decomposizione riempie ogni angolo.



Nemici:



8 Zombie, uno per ogni cella. Gli zombie sono i resti dei monaci, rianimati per sorvegliare il monastero.



Note di Combattimento: Gli zombie attaccano chiunque entri nelle loro celle, muovendosi lentamente ma con una forza inarrestabile.



6. Camera dell'Abate



Descrizione: La stanza dell'abate, un tempo riccamente decorata, è ora buia e trascurata. Le pareti sono intonacate e dipinte d’azzurro. In mezzo alla stanza sta un letto lussuoso con un materasso di lana. Un vecchio tappeto copre parte del pavimento di pietra, mentre su un tavolo di legno sono sparse candele spente, cera sciolta e un libro degli incantesimi. Il soffitto è decorato con travi di legno intagliato, appesi alle pareti ci sono dei quadri con nature morte e scene sacre scuriti e ammuffiti.



Nemico:



1 Necromante, il leader delle forze oscure del monastero.



Equipaggiamento: Armato con un bastone di ottima fattura, un pugnale magico e 5 pugnali da lancio di ottima fattura.



Note di Combattimento: Il necromante utilizza la magia oscura per manipolare i non morti e difendersi dagli intrusi. È pericoloso e astuto, cercando di fuggire se messo alle strette. Usa il bastone per colpire i nemici a distanza ravvicinata e i pugnali da lancio per mantenere la distanza.



7. Biblioteca



Descrizione: La biblioteca, pur cadente, conserva ancora molti manoscritti preziosi scritti dai monaci. Le pareti sono ricoperte di scaffali inclinati, alcuni dei quali sono crollati, mentre il pavimento di pietra è coperto di polvere, fogli di pergamena e copertine di libri. I testi antichi sono conservati su scaffali ancora intatti, scritti a mano con minuziose lettere miniate e illustrazioni colorate. Il soffitto è alto e presenta travi di legno annerite dal tempo. La stanza è sorvegliata da un Wight, che si aggira tra gli scaffali per proteggere il tesoro.



Tesoro:



Quantità: 20 manoscritti preziosi.



Valore per manoscritto: Ogni manoscritto vale 200 monete d'argento, grazie alla sua rarità, alle illustrazioni miniate e alla sua conservazione.



Pietre Semipreziose: 10 pietre semipreziose, ciascuna del valore di 50 monete d'argento.



Gemme: 1 gemma del valore di 500 monete d'argento.



Valore totale del tesoro: 5500 monete d'argento.



Nemico:



1 Wight, che difende la biblioteca e attacca chiunque tenti di prendere i manoscritti o le gemme.



8. Cucina



Descrizione: La cucina del monastero è in rovina, con vecchie pentole e utensili ossidati sparsi ovunque. Le pareti sono annerite da vecchi incendi, mentre il pavimento in pietra è coperto di detriti e rottami. Il soffitto presenta crepe profonde, rendendo la stanza estremamente pericolosa. Ogni movimento brusco rischia di causare un crollo completo, ferendo e bloccando i PG.



Trappola: Il soffitto rischia di crollare se i PG non si muovono con cautela. Un crollo può causare danni significativi e intrappolare chiunque sia nella stanza.



9. Cappella del Monastero



Descrizione: La cappella, un tempo luogo di preghiera e riflessione, è ora un luogo pericoloso. Le pareti sono decorate con antichi affreschi sbiaditi, raffiguranti santi e scene sacre. Il pavimento di pietra è coperto di detriti e pezzi di pietra caduti, mentre l'altare, al centro della stanza, è coperto di ragnatele e ossa. Il soffitto alto, coperto a capriate, ha delle travi in legno da cui pendono ragnatele.



Nemico:

1 Ragno Gigante, nascosto tra le travi del soffitto, attende l'arrivo dei PG per calare improvvisamente su di loro. Ha un veleno paralizzante che cerca di usare per immobilizzare le sue prede.

Note di Combattimento: Il ragno gigante attacca furtivamente dall'alto, cercando di paralizzare i PG uno a uno. Lancia ragnatele per intrappolare le sue vittime e attacca con i suoi artigli e il veleno.

PNG:

1 Guerriero Avventuriero, avvolto in un bozzolo di tela. È in stato comatoso e fa parte di un gruppo di avventurieri dilettanti sconfitti dal ragno. Se salvato, non si unirà ai PG, ma cercherà di tornare a casa sua.

Tabella degli Incontri Casuali



Lanciando un dado a otto facce (d8), si determina quale incontro casuale avverrà nel monastero.



1) Gruppo di Scheletri: 4-6 scheletri che vagano senza meta, pronti a difendere il monastero.

2) Gruppo di Goblin: 3-5 goblin armati di pugnali e archi corti, in cerca di qualcosa da saccheggiare.

3) Gruppo di Hobgoblin: 2-3 hobgoblin con armature leggere, in missione per conto del necromante.

4) Fantasma di un Pellegrino: Un pellegrino morto durante il suo viaggio vuole lasciare un'offerta alla cappella del monastero prima di passare oltre.

5) Gruppo di Zombie: 3-4 zombie che si aggirano per il monastero, animati dalla magia oscura del necromante.

6) Stormo di Pipistrelli Succhia Sangue: Uno stormo di pipistrelli aggressivi che attacca chiunque si avvicini troppo al loro rifugio.

7) Geist: Un'apparizione spettrale di un antico monaco che non ha trovato pace. L'anima tormentata si manifesta come una figura traslucida e cerca di comunicare con i PG ma non può interagire fisicamente con loro.

8) Golem di Carne Sfuggito al Controllo: Un golem di carne creato dal necromante, ma ormai fuori controllo. Reagisce in modo casuale: potrebbe attaccare, essere amichevole o ignorare completamente i PG. Tuttavia, se amichevole, la sua lealtà non dura a lungo.
 

giovanni81

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Secondo me può essere carino se parti da una mappa e la popoli.

Mappe molto belle, in bianco e nero, di Dungeon piccoli le trovi qui: axebanegames
 

Coockhob

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Interessante.
Mi ha chiesto l'iscrizione.
Se mi iscrivo oltre a visualizzarle posso anche scaricarle?
Se posto qui il link a una mappa e la descrizione del dungeon violo qualche condizione d'uso?
 

giovanni81

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Si: puoi anche scaricarle.
Se ti limiti a linkarla credo di no.
Non credo tuttavia tu possa vendere il pacchetto mappa + descrizione.
Per sicurezza scrivi all'autore delle mappe.
 

Coockhob

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2) Ingresso
L’ingresso monumentale del maniero diroccato è una stanza rettangolare di 4,5 x 12 metri. Le pareti in pietra grezza mostrano segni di deterioramento e umidità, con alcune crepe che corrono verticalmente lungo la muratura. Il pavimento in mattonelle di terracotta è consumato dal tempo, con alcune mattonelle incrinate o mancanti, rivelando la terra sottostante.
Il portone d'ingresso, un tempo imponente, è ora danneggiato: uno dei battenti, in legno pesante e rinforzato con borchie di metallo ormai arrugginite, è scardinato e giace di lato, permettendo alla luce di entrare debolmente. L’altro battente è ancora al suo posto, ma pende pericolosamente dai cardini corrosi. L’assenza di mobili e suppellettili rende l’ambiente freddo e spoglio, ma gli angoli della stanza sono occupati da cumuli di polvere e foglie secche portate dal vento.
L’aria è densa di umidità e sa di legno marcio, e il soffitto in legno, sostenuto da travi massicce, mostra tracce di infiltrazioni d’acqua, con qualche piccola ragnatela che ondeggia nel lieve passaggio d’aria.

3)Sala diroccata
La stanza di 7,5 x 12 metri presenta due squarci nelle pareti: uno sulla parete ovest, che offre un accesso diretto all'ingresso monumentale, e uno sulla parete nord, che permette di intravedere il cortile esterno del castello. I bordi degli squarci sono irregolari, con pezzi di pietra frantumata e detriti sparsi sul pavimento in mattonelle di terracotta, alcune delle quali sono spaccate o rovinate.
Mostri: Orchi (5).
All'interno della stanza, cinque orchi sono in attesa, pronti per il combattimento. I quattro orchi comuni indossano giacche di maglia, ciascuno armato di un'ascia robusta, una spada corta, uno scudo medio di legno e pelle, e portano un arco corto con cinque frecce infilate in una faretra di cuoio logoro. Il loro capo, più alto e robusto degli altri, indossa un usbergo al posto della giacca di maglia, che riflette una luce fioca nella penombra della stanza. Al suo fianco pende una spada d'acciaio di eccellente fattura, dall'impugnatura finemente lavorata. Nella sua sacca, tiene un'agata blu del valore di 50 monete d'argento e una pozione di guarigione, contenuta in una piccola fiala di vetro sigillata con cera rossa.

4) Sala dei banchetti
La stanza di 7,5 x 12 metri ospita una banda di orchi accampati. Alcuni riposano su giacigli di fortuna, mentre altri sorvegliano l'ambiente, pronti a intervenire in caso di necessità. Gli orchi sono armati e equipaggiati come quelli della stanza precedente, con giacche di maglia, asce, spade corte, scudi medi, archi corti e 5 frecce ciascuno.
In un angolo della stanza, sono accatastati cavalletti, tavole, e alcune sedie imbottite che mostrano segni di usura. Alle pareti, opere d'arte trafugate raccontano di razzie: tavole su tela dipinte a tempera con paesaggi e ritratti, un arazzo di fattura elfica che raffigura una scena di caccia col falcone, e una natura morta dipinta a olio su tela da un artista halfling, con dettagli raffinati.
Tra le provviste si trovano un carico di granaglie, alcune damigiane di vino (in parte rosso, in parte bianco), grosse bottiglie di olio d'oliva di alta qualità, un sacco di sale, e un sacchetto contenente 20 bozzoli di seta grezzi, ciascuno del valore di 5 monete d'argento, per un totale di 100 monete d'argento solo per i bozzoli di seta.

Mostri: Orchi (19) e Capo Orco (1)
nella stanza ci sono 5 orchi svegli e 5 addormentati. Il capo della banda è un orco imponente e alto 230 cm a causa del gigantismo, indossa una corazza a piastre su misura che riflette la luce in maniera sinistra. È armato con una lunga spada e porta un arco lungo con 10 frecce infilate nella sua faretra. La sua presenza imponente incute timore negli altri orchi e contribuisce a mantenere l’ordine tra i membri della banda.
Tesoro: i beni alimentari pesano 400 Kg e valgono 200 monete d'argento, i bozzoli di seta valgono 100 monete d'argento. Ci sono tre tempere su tavola del valore di 60-90 monete d'argento in totale, un'arazzo del valore di 100-150 monete d'argento, mentre la natura morta vale tra le 50 e le 80 monete d'argento.

6) Cappella
La stanza di 7,5 x 7,5 metri ha un'atmosfera solenne e un po' decadente. Le pareti sono decorate con affreschi sbiaditi e screpolati che raffigurano antiche scene sacre, i colori sbiaditi rendono difficile interpretare tutti i dettagli, ma è ancora visibile un senso di riverenza e devozione. Il soffitto, dipinto di un intenso blu, è adornato con stelle dorate che formano eleganti arabeschi, un tempo forse rappresentavano la volta celeste in una gloriosa notte senza fine.
A due metri da terra, sulla parete nord, si aprono alte feritoie. Sebbene siano strette, i vetri color ambra che le chiudono permettono a una luce dorata di filtrare debolmente nella stanza, creando giochi di ombre sulle mattonelle di ceramica bianca dipinte con motivi gialli e blu che ricoprono il pavimento.
Davanti alla parete nord si trova un semplice altare di marmo bianco, privo di ornamenti, con la superficie liscia e fredda. Davanti all'altare, un cerchio magico tracciato con carbone nero si staglia sul pavimento, le sue rune spigolose emettono una lieve vibrazione nell’aria, come se trattenessero una potente energia.
Mostri: Angelo (1)
Al centro del cerchio è intrappolato un angelo dalle fattezze femminili. La sua pelle rosea brilla di una luce propria, i capelli rosso fuoco ondeggiano come se sospinti da una brezza invisibile, e i suoi occhi ardono come braci arancioni. Indossa una tunica rossa che le copre tutto il corpo con decoro e porta una spada a due mani che sprigiona una fiamma innaturale, intensa e accecante. Il suo viso è perfettamente simmetrico e attraente, con un corpo atletico dalle forme armoniose. Ai piedi porta dei sandali dorati che brillano debolmente nella luce ambrata delle feritoie.
L'angelo è capace di percepire la santità e l'empietà delle persone che la circondano. È stato evocato per castigare gli orchi che infestano il maniero e il vampiro che risiede nella sala del trono ma è stato poi intrappolato nel cerchio magico dal vampiro. Tuttavia, se non verrà liberata dal suo vincolo con un patto, si rivolgerà contro i PG se li percepirà come creature empie.

5) Anticamera
L'anticamera di 19,5 x 4,5 metri si presenta come un lungo corridoio in rovina. I pavimenti in mattonelle di terracotta sono screpolati, e il soffitto basso di legno, annerito dal tempo, crea un’atmosfera opprimente. Nella penombra della sala si aggirano quattro mastini infernali, creature feroci dalle fauci ardenti e dagli occhi che brillano di un rosso infernale. Il loro numero è sufficiente a rappresentare una minaccia per i PG, ma è anche limitato, permettendo loro di muoversi con agilità nella lunga e stretta stanza.
Diversi mobili marci occupano la stanza, tra cui un vecchio tavolo in legno tarlato, ora instabile, e una sedia traballante con una delle gambe spezzata. Al centro della stanza pende un lampadario in ottone ossidato, ornato da pezzi di vetro ormai frantumati, che si muove leggermente quando un soffio d’aria attraversa la stanza.
Alle pareti sono appesi 3 arazzi, ciascuno di circa 1,5 m per 2, un tempo decorati con scene di caccia e battaglie. Ora, però, sono sbiaditi, tarlati e ammuffiti, ridotti a un pallido ricordo della loro antica gloria. Le immagini, ormai difficilmente distinguibili, sembrano mescolarsi con le ombre che danzano sulle pareti, creando un'atmosfera sinistra e decadente.
Mostri: Mastini infernali (4)

7) Sala del Trono
La sala del trono di 19,5 x 7,5 metri ha un aspetto solenne ma decadente. Al centro della stanza, una predella di pietra sostiene due troni di legno ricoperti di foglia d'oro, che brillano debolmente nonostante il passare del tempo. I troni, miracolosamente intatti, conservano un'aura di maestosità, contrastando con la sala che li circonda, ormai logorata dagli anni.

Mostri: Vampiro (1), Cultisti (8).
Al centro dell'attenzione c’è un vampiro maschio umano albino. La sua pelle è pallida come l'avorio, i suoi capelli candidi scendono lisci sulle spalle, e i suoi occhi cremisi scrutano la sala con una luce sinistra. In forma umana, ha un portamento nobile e movenze fluide, la voce che scivola come un sussurro seducente. In forma di lupo, si trasforma in una bestia dal manto bianco e dagli occhi rossi che brillano come fiamme, il suo corpo muscoloso pronto a balzare sui nemici. In forma di pipistrello, diventa una creatura dalle ali bianche e traslucide, con artigli affilati e una fisionomia minacciosa. In forma di nebbia, si dissolve in un vapore etereo, biancastro, che scivola tra le ombre della stanza, freddo e intangibile.
Attorno al vampiro, otto cultisti si dispongono in cerchio. Indossano coccole grigie con cappuccio e lunghi mantelli neri che si confondono con le ombre. Ognuno tiene in mano un cero viola acceso, la luce tremolante dei quali disegna contorni inquietanti sulle pareti della sala. I cultisti stanno salmodiando in un coro cupo, le loro voci basse e ipnotiche, mentre si concentrano su una pietra di calcare color avorio con venature gialle. Su una faccia laterale della pietra sono incisi caratteri antichi, circondati da una cornice di fiori e foglie di mandorle stilizzate.
La pietra è la fondazione di un antico tempio della regione, e il vampiro supervisiona il rituale di sconsacrazione che i cultisti stanno compiendo su di essa. Al centro del cerchio, un gallo nero è legato per le zampe, agitandosi debolmente mentre i cultisti si preparano a sacrificarlo sulla pietra. L’aria è satura dell'odore della cera, del sudore e dell’inquietante presenza del vampiro, che osserva il rituale con un sorriso sottile, consapevole della minaccia che incombe su chiunque osi interrompere il suo piano.
Tesori:
Pugnale Magico: Concede un +1 di bonus ai danni e ai tiri per colpire in condizioni di oscurità (il malus dell'oscurità dev'essere almeno -1 affinché i bonus si attivino).
Monete d'argento: Un totale di 800 monete d'argento, diviso in sacchetti di pelle trovati addosso al vampiro e ai cultisti.
Gemme:
5 gemme da 100 monete d'argento ciascuna, per un totale di 500 monete d'argento:
Quarzo fumé
Topazio giallo
Giada verde chiaro
Tormalina rosa
Opale lattiginoso
2 gemme da 1000 monete d'argento ciascuna, per un totale di 2000 monete d'argento:
Rubellite rosso scuro
Zaffiro blu intenso
1 gemma da 5000 monete d'argento: un diamante piuttosto grande ma leggermente impuro.

Gioielli e Oggetti di Valore
Portagioie: Valore di 50 monete d'argento. Realizzato in legno di palissandro con intarsi in madreperla.
Catenina d'oro: Valore di 100 monete d'argento.
Collana di perle: Valore di 800 monete d'argento, per via della qualità delle perle.
4 anelli con gemme semipreziose: Valore di 50 monete d'argento ciascuno, per un totale di 200 monete d'argento:
Granato rosso
Ametista
Citrino
Acquamarina
Sigillo nobiliare d'ametista: Valore di 150 monete d'argento.
2 braccialetti d'oro: Valore di 120 monete d'argento ciascuno, per un totale di 240 monete d'argento.
2 paia di orecchini:
Un paio in oro con piccoli rubini: 100 monete d'argento.
Un paio in argento con perle di mare: 80 monete d'argento.

Libri e Opere Scrittorie
Libro degli incantesimi di un mago illusionista: Contiene alcuni incantesimi della Scuola d'Illusione. Rilegato in cuoio rosso rame con decorazioni in acciaio blu e oro verde, con fogli di carta di alta qualità.
Libro sacro: Valore di 500 monete d'argento. Rilegato in cuoio nero con il titolo dorato e pagine di pergamena miniate e illustrate.
Libro con un poema cavalleresco: Valore di 50 monete d'argento. Rilegato in cuoio semplice, con fogli di carta di qualità mediocre.
 
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Attorno al dungeon sta un...
Gruppo di Gorilla Albini

Un gruppo di cinque imponenti gorilla albini vaga attorno all'albero gigante dove si trova il dungeon. Questi gorilla, con la pelle e il pelo di un bianco candido, sembrano quasi creature uscite da un sogno, contrastando nettamente con l'oscurità della foresta circostante. I loro occhi sono di un rosa pallido, tipico degli albini, e scrutano l'ambiente con attenzione, sempre vigili a qualsiasi segnale di pericolo o intruso.
I gorilla si muovono con una coordinazione sorprendente, come se fossero un'unica entità in grado di comunicare senza parole. I loro corpi massicci sono ricoperti da una pelliccia folta e morbida, che sembra quasi brillare alla luce del giorno. Questi possenti guardiani mostrano segni di un'intelligenza superiore, mantenendo un comportamento di sorveglianza costante attorno all'albero, come se avessero il compito di proteggerlo da qualsiasi intrusione esterna.
Nonostante la loro natura solitamente pacifica, i gorilla albini possono diventare estremamente aggressivi se percepiscono una minaccia all'albero o al dungeon nel tronco dell'albero. I loro ruggiti sono potenti e terrificanti, capaci di far piombare la foresta in un tetro silenzio. Le loro braccia muscolose sono pronte a colpire con una forza devastante, rendendoli guardiani temibili per chiunque osi avvicinarsi senza un valido motivo.
I gorilla albini sono una presenza misteriosa che sembra essere legata magicamente all'albero gigante. I Gorilla albini sono succobi delle tre megere e sono in realtà umanoidi maledetti dal trio di megere e trasformati in grosse scimmie.

Appostato fra le fronde dell'Albero sta un...

Elfo Corvo Mannaro

Aspetto Elfico

L'Elfo Corvo Mannaro è un individuo dall'aspetto affascinante e misterioso, tipico degli elfi. È alto e snello, con una muscolatura agile e definita, perfetta per il combattimento e per muoversi furtivamente. La sua pelle ha una tonalità chiara e leggermente dorata, mentre i suoi occhi sono di un nero profondo. I capelli sono neri come la notte, lisci e lunghi, spesso intrecciati per tenerli lontani dal viso durante il combattimento.
Indossa abiti leggeri e scuri, adatti per muoversi in silenzio e mimetizzarsi nell'ambiente. Al suo fianco porta una spada lunga semplice e disadorna, ma di ottima fattura elfica, nella cui impugnatura è incastonata un'agata occhio di tigre. Il suo arco composito lungo è realizzato in corno e legno di tasso ben modellati, e porta sempre con sé una faretra piena di frecce piumate nere, che usa con abilità letale.

Forma Ibrida
In forma ibrida, l'Elfo Corvo Mannaro diventa una creatura dall'aspetto inquietante e potente, una fusione perfetta tra elfo e corvo. La sua testa si trasforma in quella di un corvo, con un becco nero, affilato e robusto. Gli occhi mantengono il loro colore nero, ma diventano ancora più penetranti, capaci di scrutare attraverso l'oscurità più fitta.
Il suo corpo è coperto da una pelliccia nera e lucida, che si fonde con piume scure lungo le braccia e la schiena. Le sue braccia diventano ali parziali, coperte di piume, ma rimangono funzionali, permettendogli di brandire la spada e l'arco. Le mani sono dotate di artigli affilati, perfetti per afferrare o attaccare quando necessario. Le gambe diventano più robuste e i piedi assumono caratteristiche simili a quelli di un rapace, con artigli potenti che gli consentono di arrampicarsi e mantenere l'equilibrio anche su superfici irregolari.
In questa forma, l'Elfo Corvo Mannaro è incredibilmente agile, in grado di compiere balzi notevoli e planare per brevi distanze. La sua forza fisica è amplificata, e il suo legame con l'essenza del corvo lo rende un predatore abile e calcolatore, capace di attaccare con precisione mortale e di sfruttare ogni vantaggio sul campo di battaglia.

Forma Animale (Corvo)
In forma di corvo, l'Elfo Corvo Mannaro si trasforma completamente in un grande corvo dal piumaggio nero e lucido. Le sue ali sono ampie e potenti, permettendogli di volare con grazia e rapidità, mentre i suoi occhi neri mantengono l'intelligenza e la determinazione che lo caratterizzano. Il suo becco è affilato, ideale per difendersi o per afferrare piccoli oggetti.
Le zampe sono forti, con artigli curvi che gli permettono di afferrare i rami o altri punti d'appoggio, rendendolo un eccellente osservatore dall'alto. In questa forma, l'Elfo Corvo Mannaro perde la capacità di usare armi, ma guadagna la libertà del volo e una visione acuta, che gli consente di individuare prede o nemici anche da lontano. La sua natura di elfo e corvo si unisce perfettamente, rendendolo un esploratore silenzioso e un avversario sfuggente.
Indipendentemente dalla forma che assume, l'Elfo Corvo Mannaro rimane un combattente versatile e temibile, capace di adattarsi a qualsiasi situazione e di sfruttare al meglio le sue abilità sia umane che animali per proteggere se stesso e i suoi alleati, o per colpire chiunque osi minacciare il suo territorio.

Stormo di corvi
L'Elfo Corvo Mannaro è spesso accompagnato da uno stormo di corvi, suoi alleati naturali e fedeli compagni. Questi corvi lo seguono in battaglia, attaccando i nemici con beccate e artigliate, distraendoli e creando il caos sul campo di battaglia. Lo stormo si muove in perfetta sincronia con l'Elfo Corvo, rispondendo ai suoi comandi e proteggendolo da eventuali minacce. Il loro gracidare spettrale e i movimenti coordinati sono una visione terrificante per chiunque si trovi ad affrontarli.
Indipendentemente dalla forma che assume, l'Elfo Corvo Mannaro rimane un combattente versatile e temibile, capace di adattarsi a qualsiasi situazione e di sfruttare al meglio le sue abilità sia umane che animali per proteggere se stesso e i suoi alleati, o per colpire chiunque osi minacciare il suo territorio.

Personaggi che vagano per il dungeon dell'albero

Strega Tiefling

La strega Tiefling ha un aspetto che riflette la sua natura mistica e inquietante. La sua pelle è di un colore roseo, punteggiata da macchie grigie che le conferiscono un aspetto marcatamente sovrannaturale. I suoi capelli sono lunghi e di un rosso acceso, simili a fiamme che ricadono selvaggiamente sulle spalle. I suoi occhi, privi di iridi e pupille, sono completamente di un verde fosforescente, brillando come se contenessero una luce interna. Le unghie delle mani e dei piedi sono nere, di un colore simile all'ossidiana, lucide e leggermente affilate, dando un'aria pericolosa a ogni suo gesto.
Indossa abiti che riflettono la sua connessione con la magia e la natura. Porta un lungo mantello scuro, di un viola quasi nero, bordato con ricami d'argento che rappresentano simboli mistici e antichi glifi. Sotto il mantello, indossa una veste lunga fino ai piedi, di un verde muschio, con una cintura in cuoio scuro che le avvolge la vita. I suoi abiti sono pratici ma eleganti, permettendole di muoversi con agilità, mentre i dettagli intricati e le decorazioni evocano il suo ruolo di custode del sapere arcano.
Porta con sé un bastone da combattimento in legno di quercia scuro, alto quanto lei, con un'estremità sormontata da una malachite. Il bastone è robusto e serve sia come arma che come focus per i suoi incantesimi, con rune incise lungo il corpo che brillano leggermente di verde quando la magia viene canalizzata attraverso di esso.
Sopra la veste, indossa una bandoliera di cuoio su cui sono fissati diversi pugnali da lancio, ciascuno con impugnature decorate con piccoli simboli arcani. Questi pugnali sono perfetti per essere lanciati rapidamente, e la strega ne ha sempre uno a portata di mano per difendersi o per colpire a distanza chi osa avvicinarsi troppo.
A tracolla porta una borsa da erborista, fatta di pelle scura e decorata con cuciture rosse, contenente vari strumenti: fiale, erbe essiccate, piccoli coltelli e ingredienti necessari per la preparazione di pozioni e unguenti. Questa borsa è un elemento fondamentale per la strega, che spesso si affida alle sue conoscenze botaniche per creare rimedi o veleni.
Alla cintura porta anche due pozioni, ciascuna conservata in una fiala di vetro con tappi in sughero: una è di un rosso profondo, un elisir di guarigione, mentre l'altra è di un liquido nero, una pozione di paralisi. Accanto alle fiale, appeso alla cintura, c'è un pugnale da mischia, con una lama affilata e leggermente curva, perfetto per il combattimento ravvicinato. L'impugnatura del pugnale è avvolta in cuoio nero, garantendo una presa salda.
Questa strega Tiefling è una figura misteriosa e potente, sempre pronta ad affrontare le sfide che si presentano lungo il suo cammino, usando sia la magia che la forza fisica, senza mai esitare a sfruttare ogni strumento a sua disposizione.

Guardia d'Onore dei Guerrieri Tiefling
Questi cinque guerrieri Tiefling sono la guardia d'onore della Strega Tiefling, e come lei discendono dallo stesso immondo, condividendo tratti simili che li rendono immediatamente riconoscibili. Hanno la pelle rosea con macchie grigie, un aspetto che li distingue come creature dalle origini oscure e mistiche. I loro occhi, come quelli della strega, sono completamente verdi fosforescenti, privi di iridi e pupille, e brillano come se contenessero una luce interiore. Le loro unghie, sia delle mani che dei piedi, sono di un nero simile all'ossidiana, lucide e affilate. I capelli di questi guerrieri sono castani, folti e di solito portati corti, per non intralciare i movimenti durante il combattimento.
I guerrieri indossano vesti nere sotto degli usberghi di cotta di maglia, realizzati con cura e robusti, che offrono una buona protezione senza limitare troppo la loro agilità. Le vesti sono semplici ma pratiche, con cappucci che possono essere tirati su per nascondere i tratti tiefling quando è necessario passare inosservati. Ciascuno dei guerrieri porta con sé uno scudo medio fatto di legno rinforzato con pelle, decorato la siloutte di un pipistrello nero con gli occhi verdi in campo grigio, questo simbolo rappresenta la loro lealtà verso la strega e la loro origine comune.
Ogni guerriero è equipaggiato con le seguenti armi: una spada lunga di acciaio, ben bilanciata e con l'impugnatura avvolta in cuoio nero per una presa salda; una daga lunga decorata con rune semplici incise lungo la lama; una mazza ferrata con una testa pesante e appuntita, ideale per colpire con forza bruta; una balestra compatta perfetta per attacchi a distanza, con una faretra di 10 dardi alla schiena; e un pugnale da lancio, affilato e bilanciato per colpire rapidamente i nemici a distanza.
Ciascun guerriero porta anche un piccolo zaino di cuoio, contenente razioni, una borraccia e piccoli attrezzi utili per le necessità quotidiane. Appesi alla cintura hanno un borsello per le monete e una fiala di pozione di guarigione, sempre pronta per essere usata in caso di ferite gravi sul campo di battaglia. La pozione di guarigione è di un colore rosso brillante e conservata in una fiala di vetro con tappo di sughero.
Questi guerrieri Tiefling sono addestrati per proteggere la strega a ogni costo, sia con la forza delle armi che con la loro presenza intimidatoria. La loro lealtà è incrollabile, e agiscono come un'estensione della volontà della strega, muovendosi in perfetta sincronia con lei. La loro discendenza comune e l'addestramento condiviso li rende una forza coesa e formidabile, pronti ad affrontare qualsiasi minaccia per proteggere la loro signora e mantenere il suo potere intatto.

Le Tre Megere Verdi
Queste tre megere sono streghe dalle caratteristiche sovrannaturali che le rendono figure spaventose e inquietanti, con un aspetto che riflette la loro natura malefica e il legame con la magia oscura.
Hanno tutte la pelle pallida, rugosa e chiazzata, un colore che richiama il muschio e le ombre dei boschi più profondi. I loro capelli sono sottili, fragili e sembrano quasi fili di seta appassita, di un colore che varia dal grigio sporco al verde sfibrato. Le loro mani sono terminanti in artigli lunghi e affilati, capaci di lacerare carne e tessuti, mentre al posto dei denti hanno zanne affilate che spuntano dalle gengive, rendendo i loro sorrisi terrificanti.
Megera dagli Occhi Verdi: I suoi occhi di un verde venefico hanno il colore e la forma di quelli di un serpente. Il suo sguardo è penetrante, come se potesse leggere i pensieri di chiunque.
Megera dagli Occhi Gialli: Ha occhi dorati e lucidi come quelli di un gufo. Gli occhi luccicano come quelli di una creatura selvatica. Lo sguardo è feroce e selvaggio, evocando l'immagine di un predatore che si nasconde nell'oscurità della foresta.
Megera dagli Occhi Castani: I suoi occhi sono bianchi con grandi iridi castane e pupille che possono diventare tonde o allungate a seconda della luce, come quelle dei gatti. Il suo sguardo è calmo e freddo, come se appartenesse a una creatura millenaria che ha visto troppo per essere turbata da qualsiasi cosa.
Tutte e tre indossano abiti di velluto verde muschio, damascato d'argento con intricati motivi naturali che richiamano foglie e rami contorti. Gli abiti, sebbene eleganti, sono logori e consunti in alcuni punti, come se avessero visto secoli di uso e di magia oscura. Le lunghe maniche si allargano verso i polsi, nascondendo parzialmente gli artigli, mentre la stoffa scende fino ai piedi, avvolgendole in un'aura di mistero e pericolo.
Le tre megere sono sempre insieme, formando un circolo di magia potente e pericolosa. La loro connessione è evidente non solo nell'aspetto, ma anche nella loro sincronia: si muovono, parlano e agiscono come se fossero un solo essere, capaci di incutere terrore anche ai più coraggiosi. Ogni megera ha i suoi poteri e la sua personalità, ma tutte condividono una natura malvagia e una profonda conoscenza delle arti oscure, pronti a usare i loro poteri per piegare chiunque osi opporsi alla loro volontà.

Golem d'Ebano
Il Golem d'Ebano è una statua di guerriero elfico, alta due metri, scolpita interamente in legno di ebano. La sua figura è elegante e riflette l'abilità di un maestro artigiano, con dettagli finemente scolpiti che donano alla statua un aspetto quasi vivo. La pelle dell'ebano lucido dona al golem una presenza imponente e misteriosa, mentre la sua postura è fiera e marziale.
Il golem è vestito con una corazza di cuoio finemente scolpita nel legno. Al suo fianco, il golem porta un arco lungo, realizzato in legno di tasso, anch'esso ornato con rune elfiche che brillano di una leggera luminescenza ambrata quando si prepara al combattimento.
Gli occhi del golem sono due grandi pezzi di ambra gialla, incastonati con maestria nella testa, e sembrano quasi brillare di luce propria, conferendo alla statua un aspetto spettrale e vigile. Questi occhi d'ambra osservano il mondo con una fissa attenzione, come se il golem potesse percepire ogni movimento intorno a sé, pronto a intervenire al minimo segnale di pericolo.
Il Golem d'Ebano attacca principalmente con i suoi pugni, che sono scolpiti in ebano massiccio e sono incredibilmente potenti. Quando la situazione lo richiede, il golem può anche utilizzare l'arco, scagliando frecce con precisione letale. Le frecce che utilizza sembrano apparire magicamente, come se il legno stesso dell'arco le creasse al momento del bisogno, eliminando la necessità di una faretra.
Questo golem è una statua di squisita fattura, elegante e pericolosa al tempo stesso. È asservito alla Strega Tiefling, obbedendo ai suoi comandi senza esitazione. La sua presenza è tanto un simbolo di potere quanto una vera e propria forza di difesa, sempre pronto a proteggere la sua padrona e a eseguire i suoi ordini con implacabile determinazione.
 
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Coockhob

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Descrizione delle stanze

1) Ingresso

Nell’ingresso di questo dungeon arboreo, la stanza è pervasa da un’atmosfera accogliente e calma, con le pareti, soffitti e pavimenti di legno vivente che sembrano pulsare di una vita antica.
In mezzo alla stanza si trovano due divani, con una struttura in legno elegante e intagliata, tappezzati di cuoio morbido ben conciato. Le linee dei divani, sobrie e raffinate, riflettono la meticolosa maestria elfica.
Alle pareti, dietro i divani, sono appesi due magnifici arazzi. Il primo rappresenta un bosco inondato dalla luce dorata del sole, dove cervi, conigli, uccelli canori e altre creature diurne popolano una radura fiorita, ogni filo tessuto con cura per dare vita a un’atmosfera calda e vibrante. Il secondo arazzo è un paesaggio notturno, dove la luce argentata della luna piena e delle stelle illumina un bosco silenzioso, abitato da creature come gufi, volpi e lupi che si muovono nelle ombre. I dettagli fini dei ricami rivelano una qualità elfica eccezionale, e si percepisce l’immenso tempo impiegato per realizzare ogni scena.
A completare l’arredo, una coppia di armadi elfici è posizionata ai lati della stanza. Sono realizzati con legno scuro, levigato e intagliato con leggeri decori con motivi sottili di foglie e rami.

2) Bagno
Questa stanza accogliente, progettata per la cura e l’igiene, emana un’atmosfera ordinata e funzionale, con ogni oggetto attentamente disposto nello spazio limitato.
Addossato a una parete della stanza si trova un lavello dotato di una pompa in ghisa di fattura magica. Il rubinetto e lo scarico, anziché collegarsi a tubature, sembrano ancorati direttamente al piano elementale dell’acqua, permettendo un flusso costante senza bisogno di collegamenti fisici.
Vicino al lavello, è collocato un mobile da toletta con specchio, con superfici levigate e piccoli intagli floreali che incorniciano lo specchio, utile per la preparazione quotidiana. Alla parete opposta, una stufa di terracotta mantiene calda la stanza, con intagli che formano eleganti motivi spiraliformi che diffondono il calore in modo uniforme.
La stanza è dotata di due gabinetti, ciascuno separato da una paratia in legno finemente lavorata che offre discrezione senza appesantire l’ambiente. A lato, una spaziosa vasca da bagno in legno chiaro è posizionata con cura, liscia e resistente, realizzata per rilassanti abluzioni.
Un armadio per gli abiti si trova contro una parete, con ante decorate sobriamente e uno spazio dedicato al cambio di vestiario. Alle pareti sono fissati attaccapanni, da cui pendono accappatoi, salviette e asciugamani di tessuto elfico, morbidi al tatto e ben rifiniti.
Su uno scaffale, infine, sono ordinati pezzi di sapone, ognuno dai colori naturali e dalle delicate fragranze floreali, insieme a boccette di shampoo e fialette di profumo. Questi articoli, tutti di manifattura elfica, racchiudono essenze rare e delicate, capaci di profumare senza invadere.
In un'angolo della sala c'è un barile pieno d'acqua, in un'altro dei secchi e delle pentole per far bollire l'acqua.

3) Cucina
La cucina elfica è uno spazio organizzato con cura, dove ogni elemento riflette l’eleganza e l’efficienza tipiche delle opere elfiche. Al centro si trova un lavello con vasca di pietra, dotato di una pompa magica che garantisce un flusso d’acqua costante, sempre fresca, grazie al collegamento diretto con il piano elementale dell’acqua.
Lungo la parete nord, numerosi barili sono ordinatamente impilati, ciascuno contenente diverse bevande elfiche. Tra questi, si trovano birre leggere, vini profumati e liquori raffinati, tutti caratterizzati dalle fragranze delicate e naturali dei boschi.
Al centro della cucina, l’elemento più sorprendente è un tavolo su cui è appoggiata grande pentola magica. La sua superficie liscia e lucida è di un colore grigio chiaro, con venature che ricordano flussi naturali. Intorno al bordo, sono incisi sinuose lettere elfiche, appena visibili, che brillano lievemente quando la pentola è attivata. Basta inserire gli ingredienti all’interno perché la pentola inizi il suo processo: prima li lava e li purifica, poi li cuoce con precisione e li trasforma in pietanze nutrienti, perfettamente bilanciate, senza bisogno di supervisione. L’intero processo è silenzioso, e alla fine un leggero aroma di bosco emana dalla pentola, segno che il pasto è pronto.
Verso un lato della stanza si trova una stufa di ghisa con forno e piano cottura. Sebbene questa stufa sia finemente lavorata, con decorazioni di foglie d'acanto d'ottone dorato, mostra pochi segni d’uso, in quanto gli elfi preferivano affidarsi alla magia della pentola centrale per preparare i pasti.

4) Disimpegno
Questa stanza quadrata di 6 metri per lato, immersa nelle tonalità calde del legno vivente dell’albero, è semplice e priva di decorazioni. Le pareti e il pavimento, di legno liscio e appena curvato in forme naturali, creano un ambiente essenziale, lasciando che sia la struttura stessa a esprimere la bellezza naturale del luogo.
Addossata alla parete nord si trova una scala a chiocciola, con un diametro di 3 metri, anch’essa plasmata dal legno dell’albero. I gradini, lisci e robusti, si avvolgono intorno a un tronco centrale che si alza elegantemente verso l’alto, portando ai livelli superiori del dungeon. La scala ha un aspetto naturale ma solido, con linee curve che seguono il disegno del legno, rendendola parte integrata della stanza.

5) Zona notte
Questa sezione del dungeon è costituita da una spaziosa sala centrale che funge da punto di snodo, con sei porte equamente distribuite sulle pareti est e ovest e due scale a chiocciola in legno vivente. La prima scala, posizionata vicino alla parete sud, sale in un’ampia curva elegante verso un livello superiore. La seconda scala, quasi addossata alla parete nord, si avvolge con linee morbide e naturali, che seguono il flusso del legno circostante.
Dietro ciascuna delle porte si trovano camere da letto private, ognuna arredata in modo essenziale ma raffinato, rispettando il tipico stile elfico. I letti sono costruiti in legno di quercia dorata, levigato fino a ottenere una superficie liscia e morbida al tatto. Il legno emana una leggera tonalità calda e dorata, riflettendo l’atmosfera naturale dell’albero vivente. Questi letti sono lunghi 220 cm e larghi 120 cm, offrendo uno spazio ampio e comodo per il riposo. I materssi sono di lana, i cuscini di piuma d'oca, coprimaterassi, lenzuola e federe dei cuscini sono di cotone color giallo avorio mentre le coperte sono di lana pregiata di colore verde bosco, leggermente decorata con semplici bordature che riprendono motivi fitomorfi.

6) Sala da pranzo
La sala circolare di 30 metri di diametro ha un’atmosfera solenne, con le calde tonalità del legno vivente dell'albero che si armonizzano con gli arredi elfi. Alle estremità nord e sud, le scale a chiocciola in legno vivente sono scolpite come un naturale prolungamento della stanza: la scala a nord si snoda sia verso l'alto sia verso il basso, mentre quella a sud scende solamente, avvolgendosi in eleganti curve.
Due lunghe tavolate, ciascuna composta da tavoli in quercia dorata, dominano la stanza. Ogni tavolata è dotata di 12 sedie: cinque per lato lungo e un posto a capo tavola ad ogni estremità, tutte con un design lineare e dettagli delicati. Le tappezzerie di velluto, di un intenso verde scuro, adornano le pareti, aggiungendo un tocco di eleganza alla sala.
Le tovaglie che ricoprono i tavoli sono di un ricco color crema, finemente tessute e con semplici bordature argentate che richiamano i dettagli delle stoviglie. Su ciascuna tavolata, i piatti in porcellana bianca hanno bordi argentati finemente dipinti, mentre accanto ad essi si trovano bicchieri di vetro di pregevole fattura: uno più grande per l’acqua e uno più piccolo, dalle forme eleganti, per gli alcolici. Le stoviglie sono realizzate in acciaio, lucide e con piccoli intarsi floreali sui manici, che aggiungono un tocco elfico raffinato alla mise en place.
Ci sono 4 brocche di cristallo, posizionate lungo le tavolate, pronte a essere riempite con bevande per gli ospiti.
A impreziosire le pareti ci sono due arazzi di dimensioni 2 metri per 1,5 metri: il primo arazzo raffigura una scena di caccia al cervo: elfi eleganti, con archi e cani da caccia, si muovono armoniosamente tra gli alberi, catturando l’essenza della foresta; il secondo arazzo rappresenta un banchetto elfico nella foresta, dove gli elfi sono intenti a festeggiare, seduti attorno a lunghe tavolate, circondati da creature del bosco che sembrano partecipare alla celebrazione.

7) Sala del rituale
La sala semicircolare, con un diametro di 30 metri, ha un'atmosfera densa di mistero e tensione mentre il rituale per liberare l’entità imprigionata è in corso. Vicino alla parete nord, una scala a chiocciola in legno vivente, del diametro di 3 metri, scende verso livelli inferiori del dungeon.
Al centro della sala, un diamante grande quanto una noce, tagliato a taglio brillante, è posto come fulcro del rituale. Normalmente trasparente, appare di un colore nero profondo a causa della tenebra solidificata al suo interno, che sembra muoversi e proiettare ombre insolite sulle sfaccettature quando esposto alla luce, come se una forza oscura fosse intrappolata al suo interno e stesse lottando per uscire.
Sul pavimento sono stati tracciati con gesso colorato tre cerchi concentrici, perfettamente equidistanti. I cerchi sono di blu prussia, mentre i glifi disegnati intorno ad essi essi brillano di una fosforescienza color verde acido.
Lungo i lati del pentagono interno, piccoli braceri di bronzo rosso bruciano incessantemente. All'interno, ardono pezzi di legno di sandalo, che emana un aroma dolce e terroso, accompagnato da incenso e mirra per intensificare la sacralità del rito. Insieme al legno aromatico, bruciano anche lavanda e rosmarino che riempiono l'aria di un profumo mistico e rilassante, in netto contrasto con la tenebra palpabile nella gemma.
Lo scopo del rituale è chiaro: liberare l’entità neutrale malvagia imprigionata nel diamante, e ogni dettaglio, dai colori dei cerchi agli ingredienti nei braceri, sembra pensato per destabilizzare e sciogliere la prigione della gemma. L’atmosfera è carica di potere e di una tensione oscura, come se il legame tra il mondo materiale e quello delle forze eteree stesse per infrangersi.

8) Camera da letto del Sergente
La stanza semicircolare di 30 metri di diametro è immersa in un’atmosfera calma e accogliente, con arredi disposti per il riposo e lo studio, ideali per un Elfo Ranger.
Al centro, un letto matrimoniale occupa una posizione d’onore, con struttura in legno di quercia dorata levigata e decorata con sottili intagli che richiamano motivi di foglie e rami intrecciati. La biancheria è semplice ma elegante, con lenzuola di cotone bianco naturale e una coperta verde bosco che si fonde armoniosamente con il colore della stanza.
Su entrambi i lati del letto, sono posizionati due tavolini tondi di legno di quercia dorata. Attorno a ciascun tavolino ci sono 5 sedie imbottite, rivestite in un tessuto color verde bosco che riprende il tema naturale dell’arredamento. Le sedie, pur essendo comode, mantengono un design sobrio, con schienali leggermente arcuati per una seduta confortevole.
Lungo la parete curva della stanza si trovano due librerie, anch’esse in legno di quercia dorata, ricche di dettagli scolpiti. Queste librerie contengono una raccolta di manoscritti miniati scritti in elfico, ognuno decorato con cura e dedicato a uno di questi argomenti: tecniche di sopravvivenza, mappatura dei territori boscosi, conoscenza della flora e fauna, e strategie di combattimento silenzioso. Le copertine dei manoscritti, finemente decorate con motivi naturali, fanno intuire la preziosità dei contenuti, con ogni libro che sembra trasmettere un legame profondo con la natura.
La stanza emana un senso di equilibrio e pace, offrendo uno spazio in cui l’elfo potrebbe riposare o approfondire le proprie conoscenze, circondato da dettagli che richiamano la bellezza naturale della foresta.
 
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linktr.ee
Goblons
442
TESORI:
Strega Thiefling (Boss):
Oggetti Magici: Bastone Magico e Anello di Protezione.
Monete: 20 gemme semipreziose del valore di 50 monete d'argento l'una (totale:1000 monete) ornato di ricami e perline (valore del borsello: 100 monete d'argento).
Gemme: 3 gemme da 500 monete d’argento ciascuna.

5 Guerrieri Thiefling:
Equipaggiamento di Valore: Ciascun guerriero porta una spada lunga con decorazioni e un’armatura in cuoio borchiato di buona fattura.
Monete: Ciascun guerriero ha 50 monete d'argento (totale: 250 monete).

1 Golem d'Ebano:
Materiale del Costrutto: Parti del golem possono essere recuperate e vendute come risorse magiche o materiali per incantesimi e costrutti (valore complessivo: 1000 monete d'argento).

3 Megere (Streghe Verdi):
Oggetti Magici e Ingredienti Magici: Le megere possiedono ingredienti alchemici e oggetti rituali di valore, come fiale di essenze rare e simboli magici intagliati (valore totale: 800 monete d'argento).
Gemme: 1 gemma per ogni megera, del valore di 200 monete d’argento ciascuna.
Monete: 30 monete d'oro complessive.
Totale per le megere: 1700 monete d'argento.

Corvo Mannaro:
Oggetti Magici: Stivali Elfici.
Oggetti Speciali: porta una spada lunga di buona fattura decorata con un'agata occhio di tigre (150 monete d'argento).
Monete: 50 monete d'argento.
 
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