Non credo che Mezo sia un titolo particolarmente diffuso tra i goblin. Apro il thread nella speranza di trovare qualche altro mus(ett)o verde che l'abbia intavolato e che voglia condividere qui le sue impressioni.
Sì, ok, si tratta di un altro Dudes on a Map a tema mitologico... e sì, sembra un Ankh ante litteram a base di fagioli e mais. Tuttavia, tra le fronde dei zapote mesoamericani, qualcosa di interessante e di nuovo c'è. Forse.
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Componenti.
Vorrei prima esprimere il mio disappunto sui materiali. Anzitutto, e purtroppo, logisticamente Mezo è organizzato malissimo. È stato di fatto smembrato in ben 4 scatole (quanto spreco di spazio...), la principale delle quali (il Core box) ha una forma scomoda, rettangolare ma più bassa di quella già utilizzata da titoli dei primi anni 2000 (World of Warcraft: the boargame; War of the ring...). L'inserto ha dei bordi eccessivi, con la conseguenza che la scatola risulterà rialzata di circa 1 cm.
Dicevamo che il gioco "reale" va ricomposto attraverso le altre 3 scatole delle espansioni, no? E infatti, se eccettuiamo la 5th player expansion, che potrebbe essere inutile per chi sa di non giocare in 5, le altre due – il Gods pack e Souls for Xibalbà – risultano imprescindibili, andando ad ampliare un pool di divinità altrimenti insufficiente a garantire la giusta variabilità (2 dei 4 dèi del gioco base, Kukulkan e Ixchel, hanno abilità sovrapponibili).
La grafica poi è altalenante: le illustrazioni appagano molto, ma il font utilizzato – tessere conflitto a parte – è a dir poco piatto. E sì che bastava scaricare il carattere gratuito «Mayan». Ma non finisce qui: il tracciato dei punti è quasi disturbante per quanto in risalto, mentre le linee di confine tra le regioni – nonché le frecce dei vertici – sono troppo poco visibili. E guardando la mappa non è facile capire che si è davanti alla penisola dello Yucatan...
Ci sarebbe tanto altro da aggiungere, a partire dalle fustelle di mediocre qualità, ma mi limiterò a segnalare solo altre due cose. Primo, molti colori non combaciano (soprattutto i segnalini in cartoncino, che invece di essere turchesi o gialli sono, rispettivamente, verde-acqua e arancioni). Secondo, l'upgrade pack delle piramidi è oltremodo fondamentale, perché le miniature in plastica sono molto più comode e funzionali delle loro controparti in cartoncino.
Ora concentriamoci sul gameplay che è meglio... in fondo dobbiamo dare le nostre impressioni, no? Allora diamole.
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Gameplay.
A me Mezo tutto sommato è piaciuto, e per almeno tre motivi.
Il primo è la asimmetria fra le divinità, realizzata in modo assai peculiare, cioè differenziando lievemente le azioni che possono essere svolte durante i conflitti. Ogni divinità interpreta in modo leggermente diverso i 5 archetipi di carte, sì da privilegiare certe azioni (alcuni sgomineranno più facilmente le unità avversarie, altri sono agevolati nello schierare guerrieri – Kukulkan – o sciamani – Ixchel – e altri ancora prediligono la costruzione, etc.).
Questa lodevole scelta di design conferisce una buona variabilità ad ogni partita. Forse si poteva osare ancora di più riconoscendo peculiarità maggiormente derogatorie rispetto alle normali regole del gioco (solo Zotz eccepisce ad una regola: quella per cui le divinità si spostano lungo i vertici e non nelle singole regioni). Mi ritengo soddisfatto, anche se – forse inevitabilmente – le abilità delle divinità non sempre si giustificano sotto il profilo tematico (il venturo Ankh, in questo, potrebbe rivelarsi superiore). Una piccola postilla: stona un po' la mancanza di Chaac nel Core box. Essendo de facto la divinità più venerata del pantheon Maya, non si capisce perché relegarlo in un'espansione; altro che Cabrakan...
Il secondo pregio invece risiede nel fatto che, al contrario di quanto potrebbe apparire ad una prima lettura del regolamento, Mezo è un gioco molto dinamico: se da un lato è vero che schieri buona parte delle tue unità all'inizio dell'èra, dall'altro le azioni più rilevanti le svolgi durante i conflitti. A me questa cosa è piaciuta tantissimo, perché si amalgama perfettamente all'intensa interazione diretta che connota il gioco: qui, infatti, ci si mena e pure di brutto («uccidi», «esilia»...). Per cui sì, maggioranze e controllo del territorio; ma anche tante legnate agli avversari!
Terza soluzione azzeccata è l'affiancamento di due ricompense minori ma ulteriori rispetto a quella garantita dalla vittoria del conflitto. Dopo aver che il vincitore ha reclamato l'Altare che gli spetta, si conteggia prima chi ha più sciamani, poi chi ha più guerrieri. I vincitori dell'una e dell'altra maggioranza potranno reclamare un posto, rispettivamente, negli spazi disponibili del Calendario o del Codice ed esercitare così l'azione corrispondente, spesso utile. Ciò fa sì che anche nei conflitti in cui saremo svantaggiati potremo combattere per strappare un'azione "di consolazione" che ci torni utile per i conflitti successivi. Ottima idea che aggiunge profondità al gioco.
Purtroppo, Mezo ha anche alcuni difettucci che vanno al di là dei materiali non eccellenti.
Anzitutto, la durata. Prima però devo spiegare come mi sembra scali il gioco, nei limiti in cui le poche partite fatte (5) me lo concedano. Anzitutto, Mezo non sembra soffrire i bassi player count, salvo forse un paio di divinità che beneficiano di un maggior numero di avversari, ma in linea di principio direi che scala molto bene per essere un gioco di controllo del territorio. Questo grazie all'interazione diretta, che diventa oserei dire forsennata in due giocatori dacché tu e il tuo avversario vi bastonerete a vicenda (e di continuo). Peraltro, piccola curiosità, ha una modalità, anzi una variante solitario – e già questo è strano, visto il genere – che funziona pure bene! Molto originale e divertente.
Ad ogni modo, un problema poco risolvibile, correlato al numero dei giocatori al tavolo, è come dicevo la durata. L'impressione è che una partita in 5 giocatori possa dilungarsi davvero troppo (a naso direi oltre i 200 minuti tra giocatori esperti). Per ora Mezo l'ho giocato soltanto in 2 giocatori ed è durato un paio d'ore molto scarse. Tuttavia, visto che in 3 giocatori i conflitti – che sono di gran lunga la parte più consistente del gioco – sono in tutto soltanto 12 (mentre in 2 giocatori sono 15), la durata non dovrebbe differire troppo da quella del duello. D'altro canto, la configurazione più comune, quella a 4 giocatori, secondo me si avvicinerà alle 3 ore di gioco, tra giocatori esperti. Ed è troppo.
Ora, sia chiaro che la lungaggine non è dovuta al downtime, che anzi è quasi nullo: la selezione di un'azione richiede spesso pochi istanti e comunque non più di un minuto. Il problema vero è che ci sono tante azioni in un conflitto e ci sono tanti conflitti in un'èra. Le partite non risultano trascinate, ma "faticose". Un livello così forsennato di interazione diretta – tante azioni in tanti conflitti – rende questa lungaggine sfiancante, al ché mi chiedo come mai non abbiano condensato il gioco in 2 ère. Qua, infatti, c'è tutto lo spazio per farlo e anzi l'avrebbero potuto fare in maniera molto intelligente, correggendo contestualmente l'altro problema principale di design, cioè la devozione (infra).
Se fosse durato due ère, saremmo di fronte ad un gioco che avrebbe una durata simile a quella di Blood Rage e un'aggressività di tutto rispetto. Ma come dicevano i nostri antenati, «se mia nonna avesse le ruote...».
Vi sono poi alcune sbavature di minor (ma non trascurabile) rilievo.
La devozione, curiosamente lenta nel passaggio dal livello 1 al livello 2, risulta molto più rapida nell'avanzare dal livello 2 al livello 3 (non era meglio il contrario?). Per alcune divinità, peraltro, è forse un po' troppo facile da massimizzare e non sempre incide sulla potenza delle azioni (su questo punto tornerò fra poco).
Un altro elemento che non ho apprezzato troppo è il meccanismo delle wrathful god tiles, un po' perché è stata un'occasione persa per riconoscere un'abilità speciale alle divinità che fosse diversa da quella di invocazione, un po' perché molto influenti sulla convenienza del sacrificio umano (appease). Se le tessere selezionate casualmente per la partita danno bonus ridicoli o troppo occasionali, finiranno per essere ignorate dai giocatori. Inoltre, chi dovesse scegliere Xolotl come propria divinità e si trovasse davanti delle wrathful god tiles mediocri... beh, diciamo che l'aver scelto un coyote come propria divinità cascherà a pennello...
Connesso al problema dell'eccessiva durata vi è la tendenza del gioco a divenire alla lunga leggermente ripetitivo, perché nei fatti ogni elemento di gioco ti fa svolgere una tra le pur diverse e numerose azioni. Ad esempio, il guadagnare un livello di devozione è qualcosa che puoi fare in tante occasioni: te lo può dire una carta e te lo può dire uno degli innumerevoli bonus (calendario, codice, altari, tessere...). Un modo per evitare questo poteva essere il riconoscere, come spiegavo prima, al posto delle wrathful god tiles, che infatti sono uguali per tutti, una sorta di azione speciale molto potente, peculiare per ogni divinità e attivabile solo dopo aver ottenuto un certo numero di cariche in séguito ai vari sacrifici. Comunque, le azioni che si possono fare non sono poi così poche, per cui è una cosa che riducendo la durata si risolverebbe senza problemi.
Un ultimo aspetto che mi ha fatto (un pochino) storcere il naso è il fatto che le abilità tribali non sono tutte ugualmente importanti al variare dei giocatori (l'abilità che aumenta la forza dei campioni è troppo forte nelle partite a 2 giocatori) e comunque sarebbe stato meglio fornire una quantità di alternative lievemente maggiore (4 o 5 per ogni èra). Ad ogni modo, nulla di eccessivamente grave.
Tema.
Il tema purtroppo non è particolarmente curato. Per prima cosa, vi sono alcuni errori: Xolotl è un nome nahua, non maya (è come aver confuso greci con romani); Zotz dovrebbe essere Camazotz; mancano alcune divinità importanti come Itzamnà, Ek Chuaj e Yum Kaax, mentre altre sono di dubbia origine (Ix Tub Tun, Uayeb). Poi la dinamica del sacrificio è accettabile solamente alla lontana, visto che i Maya sacrificavano quasi unicamente bambini, vergini o prigionieri di guerra, non certo propri guerrieri in forze. È anche vero, d'altronde, che i giochi di controllo del territorio e maggioranze, compresi quelli di Lang, sono molto più astratti di quanto sembri. Cercare il tema qui è difficile, soprattutto in quanto i maya erano una civiltà molto agricola ed è difficile recuperare i ruoli e gli aspetti delle loro divinità in un gioco che non sia di civilizzazione. Insomma, hanno fatto quel che hanno potuto, ma forse era meglio scegliessero il pantheon azteco, decisamente più conosciuto e forse più funzionale all'inclinazione bellica del gioco (invece che guerrieri e sacerdoti, inspiegabilmente quasi simmetrici, immaginatevi guerrieri giaguaro e guerrieri aquila... moooolto meglio, anche perché entrambi erano ordini militari).
Comunque, come già detto Ankh sul punto potrebbe rivelarsi più evocativo (in fondo gioca su un terreno più sicuro e noto, quello della mitologia egizia).
Espansioni.
Ad ora ho provato solo alcune divinità "aggiuntive", però posso dire che se da un lato il modulo delle profezie mi sembra davvero molto interessante, gli altri mi paiono inutili, quando non stupidi. Sembrano più che altro delle "piccole aggiunte tanto per". Il segnalino cenote è pure rosso (colore insolito per uno specchio d'acqua). È pur vero, però, che le espansioni ampliano l'offerta di divinità, per cui sì, sono fondamentali.
Conclusioni.
Mezo è un gioco che si inserisce in una categoria inflazionata che però ancora non ha trovato la sua stella di punta, a mio parere. Con un paio di aggiustamenti e di spunti in più avrebbe potuto soddisfare più palati di quanti non ne abbia raggiunti finora. Invece, la durata e le varie sbavature ne pregiudicheranno inevitabilmente il successo. Se solo facessero un 2.0... sognare non costa nulla! Ad ogni modo, come avrete capito, io ho un debole per la ambientazione precolombiana, per cui me lo terrò stretto, pur accettandone i fastidiosi difetti.
P.S.
Anche se temo che i materiali di gioco non mi aiuteranno molto nel farlo, mi piacerebbe aggiungere alla variante ufficiale proposta dall'autore, che come al solito consiste nel condensare il gioco in 2 ère, la seguente house rule: "ogni qualvolta un componente ti dice di fare qualcosa in base al numero dell'èra in corso, fallo in base al tuo livello di devozione". Esempio: "schiera un numero di guerrieri pari all'èra in corso" diventa "schiera un numero di guerrieri pari al tuo livello di devozione". Chissà...
E voi? Su su, non fatemi sentire solo... ?
Sì, ok, si tratta di un altro Dudes on a Map a tema mitologico... e sì, sembra un Ankh ante litteram a base di fagioli e mais. Tuttavia, tra le fronde dei zapote mesoamericani, qualcosa di interessante e di nuovo c'è. Forse.
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Componenti.
Vorrei prima esprimere il mio disappunto sui materiali. Anzitutto, e purtroppo, logisticamente Mezo è organizzato malissimo. È stato di fatto smembrato in ben 4 scatole (quanto spreco di spazio...), la principale delle quali (il Core box) ha una forma scomoda, rettangolare ma più bassa di quella già utilizzata da titoli dei primi anni 2000 (World of Warcraft: the boargame; War of the ring...). L'inserto ha dei bordi eccessivi, con la conseguenza che la scatola risulterà rialzata di circa 1 cm.
Dicevamo che il gioco "reale" va ricomposto attraverso le altre 3 scatole delle espansioni, no? E infatti, se eccettuiamo la 5th player expansion, che potrebbe essere inutile per chi sa di non giocare in 5, le altre due – il Gods pack e Souls for Xibalbà – risultano imprescindibili, andando ad ampliare un pool di divinità altrimenti insufficiente a garantire la giusta variabilità (2 dei 4 dèi del gioco base, Kukulkan e Ixchel, hanno abilità sovrapponibili).
La grafica poi è altalenante: le illustrazioni appagano molto, ma il font utilizzato – tessere conflitto a parte – è a dir poco piatto. E sì che bastava scaricare il carattere gratuito «Mayan». Ma non finisce qui: il tracciato dei punti è quasi disturbante per quanto in risalto, mentre le linee di confine tra le regioni – nonché le frecce dei vertici – sono troppo poco visibili. E guardando la mappa non è facile capire che si è davanti alla penisola dello Yucatan...
Ci sarebbe tanto altro da aggiungere, a partire dalle fustelle di mediocre qualità, ma mi limiterò a segnalare solo altre due cose. Primo, molti colori non combaciano (soprattutto i segnalini in cartoncino, che invece di essere turchesi o gialli sono, rispettivamente, verde-acqua e arancioni). Secondo, l'upgrade pack delle piramidi è oltremodo fondamentale, perché le miniature in plastica sono molto più comode e funzionali delle loro controparti in cartoncino.
Ora concentriamoci sul gameplay che è meglio... in fondo dobbiamo dare le nostre impressioni, no? Allora diamole.
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Gameplay.
A me Mezo tutto sommato è piaciuto, e per almeno tre motivi.
Il primo è la asimmetria fra le divinità, realizzata in modo assai peculiare, cioè differenziando lievemente le azioni che possono essere svolte durante i conflitti. Ogni divinità interpreta in modo leggermente diverso i 5 archetipi di carte, sì da privilegiare certe azioni (alcuni sgomineranno più facilmente le unità avversarie, altri sono agevolati nello schierare guerrieri – Kukulkan – o sciamani – Ixchel – e altri ancora prediligono la costruzione, etc.).
Questa lodevole scelta di design conferisce una buona variabilità ad ogni partita. Forse si poteva osare ancora di più riconoscendo peculiarità maggiormente derogatorie rispetto alle normali regole del gioco (solo Zotz eccepisce ad una regola: quella per cui le divinità si spostano lungo i vertici e non nelle singole regioni). Mi ritengo soddisfatto, anche se – forse inevitabilmente – le abilità delle divinità non sempre si giustificano sotto il profilo tematico (il venturo Ankh, in questo, potrebbe rivelarsi superiore). Una piccola postilla: stona un po' la mancanza di Chaac nel Core box. Essendo de facto la divinità più venerata del pantheon Maya, non si capisce perché relegarlo in un'espansione; altro che Cabrakan...
Il secondo pregio invece risiede nel fatto che, al contrario di quanto potrebbe apparire ad una prima lettura del regolamento, Mezo è un gioco molto dinamico: se da un lato è vero che schieri buona parte delle tue unità all'inizio dell'èra, dall'altro le azioni più rilevanti le svolgi durante i conflitti. A me questa cosa è piaciuta tantissimo, perché si amalgama perfettamente all'intensa interazione diretta che connota il gioco: qui, infatti, ci si mena e pure di brutto («uccidi», «esilia»...). Per cui sì, maggioranze e controllo del territorio; ma anche tante legnate agli avversari!
Terza soluzione azzeccata è l'affiancamento di due ricompense minori ma ulteriori rispetto a quella garantita dalla vittoria del conflitto. Dopo aver che il vincitore ha reclamato l'Altare che gli spetta, si conteggia prima chi ha più sciamani, poi chi ha più guerrieri. I vincitori dell'una e dell'altra maggioranza potranno reclamare un posto, rispettivamente, negli spazi disponibili del Calendario o del Codice ed esercitare così l'azione corrispondente, spesso utile. Ciò fa sì che anche nei conflitti in cui saremo svantaggiati potremo combattere per strappare un'azione "di consolazione" che ci torni utile per i conflitti successivi. Ottima idea che aggiunge profondità al gioco.
Purtroppo, Mezo ha anche alcuni difettucci che vanno al di là dei materiali non eccellenti.
Anzitutto, la durata. Prima però devo spiegare come mi sembra scali il gioco, nei limiti in cui le poche partite fatte (5) me lo concedano. Anzitutto, Mezo non sembra soffrire i bassi player count, salvo forse un paio di divinità che beneficiano di un maggior numero di avversari, ma in linea di principio direi che scala molto bene per essere un gioco di controllo del territorio. Questo grazie all'interazione diretta, che diventa oserei dire forsennata in due giocatori dacché tu e il tuo avversario vi bastonerete a vicenda (e di continuo). Peraltro, piccola curiosità, ha una modalità, anzi una variante solitario – e già questo è strano, visto il genere – che funziona pure bene! Molto originale e divertente.
Ad ogni modo, un problema poco risolvibile, correlato al numero dei giocatori al tavolo, è come dicevo la durata. L'impressione è che una partita in 5 giocatori possa dilungarsi davvero troppo (a naso direi oltre i 200 minuti tra giocatori esperti). Per ora Mezo l'ho giocato soltanto in 2 giocatori ed è durato un paio d'ore molto scarse. Tuttavia, visto che in 3 giocatori i conflitti – che sono di gran lunga la parte più consistente del gioco – sono in tutto soltanto 12 (mentre in 2 giocatori sono 15), la durata non dovrebbe differire troppo da quella del duello. D'altro canto, la configurazione più comune, quella a 4 giocatori, secondo me si avvicinerà alle 3 ore di gioco, tra giocatori esperti. Ed è troppo.
Ora, sia chiaro che la lungaggine non è dovuta al downtime, che anzi è quasi nullo: la selezione di un'azione richiede spesso pochi istanti e comunque non più di un minuto. Il problema vero è che ci sono tante azioni in un conflitto e ci sono tanti conflitti in un'èra. Le partite non risultano trascinate, ma "faticose". Un livello così forsennato di interazione diretta – tante azioni in tanti conflitti – rende questa lungaggine sfiancante, al ché mi chiedo come mai non abbiano condensato il gioco in 2 ère. Qua, infatti, c'è tutto lo spazio per farlo e anzi l'avrebbero potuto fare in maniera molto intelligente, correggendo contestualmente l'altro problema principale di design, cioè la devozione (infra).
Se fosse durato due ère, saremmo di fronte ad un gioco che avrebbe una durata simile a quella di Blood Rage e un'aggressività di tutto rispetto. Ma come dicevano i nostri antenati, «se mia nonna avesse le ruote...».
Vi sono poi alcune sbavature di minor (ma non trascurabile) rilievo.
La devozione, curiosamente lenta nel passaggio dal livello 1 al livello 2, risulta molto più rapida nell'avanzare dal livello 2 al livello 3 (non era meglio il contrario?). Per alcune divinità, peraltro, è forse un po' troppo facile da massimizzare e non sempre incide sulla potenza delle azioni (su questo punto tornerò fra poco).
Un altro elemento che non ho apprezzato troppo è il meccanismo delle wrathful god tiles, un po' perché è stata un'occasione persa per riconoscere un'abilità speciale alle divinità che fosse diversa da quella di invocazione, un po' perché molto influenti sulla convenienza del sacrificio umano (appease). Se le tessere selezionate casualmente per la partita danno bonus ridicoli o troppo occasionali, finiranno per essere ignorate dai giocatori. Inoltre, chi dovesse scegliere Xolotl come propria divinità e si trovasse davanti delle wrathful god tiles mediocri... beh, diciamo che l'aver scelto un coyote come propria divinità cascherà a pennello...
Connesso al problema dell'eccessiva durata vi è la tendenza del gioco a divenire alla lunga leggermente ripetitivo, perché nei fatti ogni elemento di gioco ti fa svolgere una tra le pur diverse e numerose azioni. Ad esempio, il guadagnare un livello di devozione è qualcosa che puoi fare in tante occasioni: te lo può dire una carta e te lo può dire uno degli innumerevoli bonus (calendario, codice, altari, tessere...). Un modo per evitare questo poteva essere il riconoscere, come spiegavo prima, al posto delle wrathful god tiles, che infatti sono uguali per tutti, una sorta di azione speciale molto potente, peculiare per ogni divinità e attivabile solo dopo aver ottenuto un certo numero di cariche in séguito ai vari sacrifici. Comunque, le azioni che si possono fare non sono poi così poche, per cui è una cosa che riducendo la durata si risolverebbe senza problemi.
Un ultimo aspetto che mi ha fatto (un pochino) storcere il naso è il fatto che le abilità tribali non sono tutte ugualmente importanti al variare dei giocatori (l'abilità che aumenta la forza dei campioni è troppo forte nelle partite a 2 giocatori) e comunque sarebbe stato meglio fornire una quantità di alternative lievemente maggiore (4 o 5 per ogni èra). Ad ogni modo, nulla di eccessivamente grave.
Tema.
Il tema purtroppo non è particolarmente curato. Per prima cosa, vi sono alcuni errori: Xolotl è un nome nahua, non maya (è come aver confuso greci con romani); Zotz dovrebbe essere Camazotz; mancano alcune divinità importanti come Itzamnà, Ek Chuaj e Yum Kaax, mentre altre sono di dubbia origine (Ix Tub Tun, Uayeb). Poi la dinamica del sacrificio è accettabile solamente alla lontana, visto che i Maya sacrificavano quasi unicamente bambini, vergini o prigionieri di guerra, non certo propri guerrieri in forze. È anche vero, d'altronde, che i giochi di controllo del territorio e maggioranze, compresi quelli di Lang, sono molto più astratti di quanto sembri. Cercare il tema qui è difficile, soprattutto in quanto i maya erano una civiltà molto agricola ed è difficile recuperare i ruoli e gli aspetti delle loro divinità in un gioco che non sia di civilizzazione. Insomma, hanno fatto quel che hanno potuto, ma forse era meglio scegliessero il pantheon azteco, decisamente più conosciuto e forse più funzionale all'inclinazione bellica del gioco (invece che guerrieri e sacerdoti, inspiegabilmente quasi simmetrici, immaginatevi guerrieri giaguaro e guerrieri aquila... moooolto meglio, anche perché entrambi erano ordini militari).
Comunque, come già detto Ankh sul punto potrebbe rivelarsi più evocativo (in fondo gioca su un terreno più sicuro e noto, quello della mitologia egizia).
Espansioni.
Ad ora ho provato solo alcune divinità "aggiuntive", però posso dire che se da un lato il modulo delle profezie mi sembra davvero molto interessante, gli altri mi paiono inutili, quando non stupidi. Sembrano più che altro delle "piccole aggiunte tanto per". Il segnalino cenote è pure rosso (colore insolito per uno specchio d'acqua). È pur vero, però, che le espansioni ampliano l'offerta di divinità, per cui sì, sono fondamentali.
Conclusioni.
Mezo è un gioco che si inserisce in una categoria inflazionata che però ancora non ha trovato la sua stella di punta, a mio parere. Con un paio di aggiustamenti e di spunti in più avrebbe potuto soddisfare più palati di quanti non ne abbia raggiunti finora. Invece, la durata e le varie sbavature ne pregiudicheranno inevitabilmente il successo. Se solo facessero un 2.0... sognare non costa nulla! Ad ogni modo, come avrete capito, io ho un debole per la ambientazione precolombiana, per cui me lo terrò stretto, pur accettandone i fastidiosi difetti.
P.S.
Anche se temo che i materiali di gioco non mi aiuteranno molto nel farlo, mi piacerebbe aggiungere alla variante ufficiale proposta dall'autore, che come al solito consiste nel condensare il gioco in 2 ère, la seguente house rule: "ogni qualvolta un componente ti dice di fare qualcosa in base al numero dell'èra in corso, fallo in base al tuo livello di devozione". Esempio: "schiera un numero di guerrieri pari all'èra in corso" diventa "schiera un numero di guerrieri pari al tuo livello di devozione". Chissà...
E voi? Su su, non fatemi sentire solo... ?
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