Guida Memoir 44 - Artiglieria nel gioco base

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cyberdisc

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Premessa: il gioco mi piace, funziona e comprendo, approvandole largamente, le semplificazioni/approssimazioni adottate.
L'unica cosa che mi sembra ostica da digerire è l'artiglieria (scatola base, la mia unica esperienza).
O meglio va bene, tranne come attacca essendo un arma principalmente impiegata per colpire a distanza e generalmente vulnerabile al close combat.
Quindi volendo renderla "stremlined" per essere adatta ad un gioco come M44, ma al contempo mantenere la sensazione del suo impiego storico e fermo restando le altre regole, io avrei detto che:

- L'artiglieria può colpire un qualsiasi esagono della sezione in cui si trova, tirando un dado. Colpisce solo con il simbolo corrispondente. La granata è considerata una bandiera (effetto psicologico del bombardamento).

Questo considerando che M44 non ha una scala spaziale ben definita, ma dove un esagono mi pare possa essere pensato dell'ordine di qualche centinaio di metri, give or take.
Infatti arriverei a dire che nella maggior parte dei casi (eccetto scenari overlord o breakthrough) può colpire un qualsiasi esagono della mappa, ma questo renderebbe il movimento inutile (tranne che per ritirarsi) per cui ho messo "la sezione" con l'obiettivo di deviare il meno possibile dalla lettera e dallo spirito dalla regola originale.
Si potrebbe aggiungere che non può colpire unità negli esagoni adiacenti, ma sempre volendo rimanere sul semplice, anche qui si può soprassedere.
In pratica andrebbe considerato un barrage (...che sempre artiglieria è) in minore.
Non ho fatto prove o considerazioni di bilanciamento degli scenari con questa regola.
Che ve ne pare? Altre soluzioni? Sbaglio a non digerire l'artiglieria così com'è?
Grazie
 

linx

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Sbaglio a non digerire l'artiglieria così com'è?
Grazie
Sì. Con centinaia di partite alle spalle ti dirò che il gioco è ben calibrato in quel modo con decine e decine di scenari ormai esistenti. Come dici tu, per simulare in modo esatto la gittata dell'artiglieria non ci sarebbe un posto sano dove ritirare i pezzi. Ma il poter salvare pezzi è una delle cose migliori di Memoir'44: un gioco dove ritirarsi ha senso!
La tua idea per salvare capra e cavoli non salva niente, visto che vorrebbe dire che una unità a 2 esagoni di distanza dall'artiglieria sarebbe salva solo perché non nella stessa sezione? Una pezza peggiore dello strappo.
Se vuoi andare sul simulativo allora mi sembra strano che non nomini il fatto che le artiglierie siano il pezzo più difficile da rimuovere (un solo risultato buono su 6).
Prendilo come ciò che è: un gioco leggero e divertente con regole semplici ma abbastanza cose a cui pensare.
 

cyberdisc

Novizio
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Grazie mille della risposta, più preziosa vista la tua esperienza del gioco.
Comunque non volevo andare sul simulativo, altrimenti non avrei preso in considerazione M44. So benissimo che i "rospi" da ingoiare sono tanti, ma come ho premesso, mi va benissimo così.
Resta solo il fastidio di non veder rappresentata l'artigliera con un minimo senso. Non mi disturba tanto l'avere un pezzo salvo a 2 hex di distanza per essere in un'altra sezione perché, imho, rimarrebbe una soluzione che darebbe sensazioni migliori.
Niente di preciso o giammai "simulativo", ma abbastanza per avere almeno il flavour dell'arma che è, alla fine, il mio scopo.
Il fatto di avere pezzi in ritirata potenzialmente più vulnerabili alle batterie on map non mi infastidisce, ma chiaramente gli scenari non sono stati pensati per questa variante che forse constringe ad altre strategie e ad essere un po' più aggressivi contro l'artiglieria anche magari con lo stesso fuoco indiretto (contro-batteria)... o forse non funge per niente.
Concordo che l'artiglieria potrebbere/dovrebbe anche essere resa più vulnerabile almeno al close combat.
Protebbe funzionare chissà... proverò e se volete provateci.
Grazie ancora.
 

linx

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Tieni anche conto che nelle espansioni troverai pure l'artiglieria ad ampio raggio che colpisce fino ad 8 di distanza (e tira un dado in più se bersaglia un pezzo che aveva già mirato il turno prima). Applicare una house rules ad un gioco fuori ed espanso da così tanto tempo ha effetti a cascata notevoli su tutte le regole successive.
Comunque la tua variante non rende le artiglierie più toste, ma più deboli: sono il pezzo più forte del gioco, che costringe l'avversario muoversi, se già è a tiro. Col tuo metodo saresti quasi costretto a perdere mosse per spostarla a cavallo fra 2 zone, altrimenti io lascio dietro tutti i pezzi della sua zona e avanzo nelle altre anche in profondità.
 
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