Per quanto riguarda le domande/dubbi che sorgono giocando a questo gioco (che non sono pochi!), vi allego un elenco che mi son fatto usando tutte le risposte date su boardgamegeek dagli sviluppatori del gioco stesso. Questo elenco va in aggiunta alle FAQ non ufficiali (ma alquanto ufficiose) disponibili al link seguente:
https://boardgamegeek.com/wiki/page/Mec ... inions_FAQ
Ulteriori Chiarimenti su Mechs VS Minions:
Tirare: non e’ obbligatorio (come spingere), ma e’ una scelta del giocatore che effettua l’azione di movimento. Se hai 4 punti movimento, potresti tirare 2 volte portandoti dietro qualcosa per 2 caselle, oppure tirare una sola volta e muoverti di altre 2 caselle (per un totale di 3, mentre la cosa tirata si sarebbe mossa solo di 1). Notare che puoi anche tirare qualcosa mentre spingi qualcos’altro, e che puoi tirare anche con una carta Danno che ti fa muovere di 2 caselle.
Lama rotante: puo’ provocare un danno anche al Boss se lo Scudo Runico blu e’ disattivato (un solo danno, anche se la Lama rotante e’ a livello 3). Il fatto che il Boss la blocchi significa solo che i minion dietro di lui non subiranno danni.
Muri appuntiti: il tuo mech (o la bomba) prende solo un danno per slot (carta in esecuzione) quando ci sbatte contro, a prescindere da quanti punti movimento ti rimangono. Deve sbatterci contro per prendere il danno (se ci passi a fianco o ti fermi accanto, non lo prendi). I minion non subiscono danni dai muri appuntiti o dalle pozze di lava.
Carte Danno Slot: questo tipo di carta va eseguita immediatamente una prima volta appena viene risolta, poi va allocata su uno slot (in base al risultato del dado numerico) per essere rieseguita successivamente durante l’esecuzione della Linea di Comando. Cio’ potrebbe avvenire anche subito nel caso di un danno causato durante l’esecuzione della Linea di Comando (ad es. a causa di una pozza di lava o di un muro appuntito), se il dado numerico indicasse uno slot ancora da eseguire. Un altro danno puo’ farti invertire uno slot (tutta la pila) su cui e’ presente una carta Danno Slot.
Carta Comando “Memory Core”: permette di dare piu’ carte per il Draft (invece di 5), se sei il primo giocatore e ce l’hai su uno slot della tua Linea di Comando. E’ cumulabile, ovvero se ce l’hai su piu’ slot, aggiungi il totale alle 5 carte del Draft. I giocatori sceglieranno pero’ sempre 4 carte alla fine del Draft, a prescindere da quante ne sono state date.
Carta Comando “Chain Lightning”: deve colpire ogni volta un obiettivo per poter continuare a propagarsi. Puo’ colpire anche il boss (sebbene sulla carta parli solo di “minion”), se lo scudo giallo e’ disattivato. Solo se il boss viene danneggiato, il fulmine potra’ continuare a propagarsi per colpire altri minion.
Carte Schema: appena le attivi (anche durante l’esecuzione di una linea di comando) possono essere utilizzate e produrre dunque gli effetti indicati da quel momento in poi (escluso lo slot in esecuzione). Una carta Schema di tipo Slot potrebbe essere posizionata anche sul prossimo slot in esecuzione (rispettando le stesse regole delle carte Comando, come ad esempio il simbolo che deve combaciare per essere impilata altrimenti scarti la pila sottostante).
Carta Schema "Tech Support": non puoi scartare una carta Danno dalla linea comando, ma solo carte Comando (o meglio carte che in basso riportano l’effetto che producono quando vengono scartate). Puoi scartare solo carte attive (in cima alle pile degli slot) e quando lo fai producono immediatamente l’effetto riportato in basso sulla carta.
Carte Schema "Point Defense”, “Mega Inferno Bomb”, “Explosive Charge": il colore del danno provocato al Boss e’ di un singolo colore a tua scelta, questo vale per tutte le carte Schema. Ci sono solo un paio di eccezioni a questa regola: carte che affermano specificamente il loro tipo di elemento in alto a sinistra (solo quelle di Livello 9 al momento), e carte che modificano comandi esistenti (come "Missile Barrage" e "Gunship" che modificano rispettivamente Ripsaw e Aimbot, ma non provocano danni direttamente).
Carta Schema "Short Fuse": funziona solo per le carte Comando e carte Schema di tipo Slot (non per le carte Danno). Queste carte potranno comunque essere eseguite anche durante la fase di esecuzione della Linea di Comando.
Carte Schema "Hextech Engine”, “Squadron Leader”, “Afterburner”, “Get in Range": se la carta ha un elemento associato in alto a sinistra, come per le carte “Hextech Engine” e “Afterburner”, la tratti come una carta di quel tipo ai fini di passare attraverso le porte runiche, interagire con gli scudi, ecc. In caso contrario, movimenti derivanti da carte Schema sono considerati “senza colore”, nel senso che puoi muoverti solo attraverso porte runiche inattive. L’unica eccezione a questa regola e’ la carta “Rocket Jump”, che ti fa ignorare tutti gli ostacoli e oggetti finche’ non atterri (quindi anche le porte runiche).
Carta Schema "I could do that better": va considerata sempre una carta Computer (danno verde, porte runiche verdi), a prescindere da che carta scegli di mimare/copiare.
Carta Schema "Auto-Wrench": riguarda un qualsiasi mech (a prescindere dal possessore della carta Schema) tranne il Boss, e vale per singolo slot, nel senso che se tramite una carta spingi o tiri uno (o piu’) mech per piu’ caselle, questi ripara/riparano un solo danno. Se pero’ non riesci a spingerlo/trascinarlo almeno per una casella (es. a causa di un masso enorme), non ripara alcun danno.
Carta Schema "Boomer": devi scegliere una delle 8 direzioni disponibili (tipo “Ka-boom!”, ma solo una delle 8). Gli ostacoli, tipo il Boss o i massi enormi, non bloccano i suoi effetti (come invece accade per la Lama rotante).
Carta Schema "Rocket Jump": non puoi girare il tuo mech mentre salti. Quando atterri su una chiazza d’olio non scivoli. Quando atterri in una casella occupata (da un mech/oggetto o da un ostacolo inaccessibile tipo i massi enormi), atterri nella casella immediatamente precedente rispettando la direzione presa. Di norma, se riesci a non scartala atterrando su un minion, devi attendere il prossimo turno prima di riutlizzarla.
Carta Schema "Hex Minefield": di norma puoi utilizzarla solo una volta per turno (se non la scarti).
Carte Schema "Mind Your Vectors", “Get In Range”, “Squadron Leader”, “Point Defense”: i loro effetti si possono applicare durante la fase di Draft, nel momento in cui un giocatore prende/sceglie una carta del tipo richiesto. La carta “Get In Range”, con la dicitura “qualsiasi direzione”, non intende diagonalmente (vedi anche il disegno sulla carta).
Carta Schema "Ace Pilot": ti permette di cambiare direzione (in avanti o lateralmente) durante il movimento quando esegui una carta Omnistomp potenziata, ma non ti consente di muovere all’indietro (a meno che non e’ attiva anche la carta Schema “Reverse Engineering”).
Carte Boss "Get Over Here" e "Electrostomp": seguono un discorso analogo a quello fatto qui sopra per la carta “Rocket Jump” per quanto riguarda il non girarsi, l’atterrare su chiazze d’olio o su spazi occupati da mech/oggetti/ ostacoli (ovvero se non c’e’ una casella adiacente valida usa quella piu’ vicina possibile, comprese quelle in diagonale).
Altro sul Boss: il Boss puo’ essere danneggiato da un’abilita’ overdrive (come per le carte Schema, scegli un singolo colore per il danno). Il Boss, sebbene sia largo 2X2, si muove su una singola riga/colonna per punto movimento. Il Boss ha un attacco che chiede di scambiare 2 slot della Linea di Comando in base al risultato di 2 lanci di dado numerico. Se questi 2 lanci ottengono lo stesso risultato, l’attacco manca (non ritiri il dado). Il Boss e’ immune ai muri appuntiti e alla lava (dato che questi danni non hanno un colore). Gli attacchi del Boss a spazi in diagonale, si riferiscono a linee composte da singole caselle.