Impressioni Masters of the Universe: Clash For Eternia

Sir_Alric_Farrow

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Sir_Alric
Masters of the Universe, Clash for Eternia della CMON è un gioco attualmente supportabile tramite crowdfunding sulla piattaforma Kickstarter ma, per motivi di licenze, non è destinato ai sostenitori residenti nel vecchio continente. Qui ne parlo, nel rispetto delle leggi e delle licenze, soltanto come forma di divulgazione teorica tra appassionati, non incentivando in alcuna maniera eventuali comportamenti illegittimi. Che, essendo io guerriero e mica leguleio, non so mica di precisione quali sarebbero. Ma meglio mettere i guanti corazzati avanti, soprattutto nel rispetto del luogo ove si scrive.

Il cupo Sir Alric ha avuto modo di provare informalmente il prototipo di Conflitto per Eternia della CMON in cinque partite (quattro complete), di cui solo due con espansione Assalto al Castello di Grayskull, ma senza personaggi degli stretch goal o altre espansioni (niente Sheera, niente King Hiss, niente Hordak).

Sono stato due volte Condottiero-Controller, due volte nel Gruppo degli Eroi (in una di queste occasioni gestivo da solo “un Gruppo costituito da un singolo eroe” in un testa a testa col controllore nemico, nell’altro eravamo quattro contro il condottiero controllante) e infine ho voluto giocare almeno una partita in solitario (la più lunga, perché mi sono preso tutto il tempo per provarla più a fondo possibile, fermandomi, ripetendo le mosse con diversi personaggi in campo).

Comunque la difficoltà immane è stata riuscire a provare l’espansione dell’Assalto al Castello, perché di quella i prototipi in giro sono proprio pochissimi e in questo senso Castel Farrow resta debitore di un grosso favore nei confronti di chi gli ha concesso tale possibilità. Preciso però che non erano ancora disponibili gli eventuali scenari tematici ambientati a Grayskull. Anche altre componenti, come ad esempio le carte dell'intelligenza artificiale, erano in stato più che prototipale.

Sono qui soprattutto perché mi sono giunti diversi messaggi di questo tipo da parte di goblin-compagni d’arme:

A mio giudizio sarebbe stato bello poter leggere una Sua disamina sul sito della Tana ma capisco la Sua perplessità a riguardo. In effetti, questo Ks, è poco discusso in Tana (soprattutto per la mancanza di una distribuzione ufficiale in Europa) e, molto probabilmente, non ne vale la pena.

Comunque, Le chiedo...
Dopo le Sue prove sul campo, come giudica "Masters of the Universe: Clash for Eternia"??

Potente Sir Alric, ho letto con piacere la vostra anteprima di Fields of Eternia e, se ho capito bene un altro vostro intervento, avete avuto modo di provare anche Clash for Eternia. Possiamo aspettarci una vostra recensione sul forum della Tana o altrove?

Sir Alric, da esperto di giochi di schermaglia di rango come Pantheon, come ti è sembrato Clash of Eternia nel tuo viaggio in terre lontane?

Per serietà non mi dilungo in una disamina dettagliata perché, con sole quattro partite e mezza all’attivo, avrebbe un valore davvero relativo una qualunque recensione (servono molte più ore sul tabellone) o anteprima (la maggior parte delle notizie sono già di dominio pubblico).

Ma con onore e con tutto ciò che sa,
il temibile Sir Alric vi sosterrà.

Condivido però solo qualche parere estemporaneo, presupponendo nella stesura veloce che il lettore abbia già visionato il manuale delle regole provvisorio e che conosca le caratteristiche fondamentali del gioco.


COSA MI E’ PIACIUTO DI MENO

- Io di norma sono un estimatore delle mappe ad esagoni. Da Gloomhaven a Street Masters, passando per l’allegra famiglia dei Commands & Colors, Memoir 44 e Battlelore, per non parlare di Giga-Robo, Super Fantasy Brawl, Drako e Blackstone Fortress, ho trovato che l’esagono rispondesse perfettamente alle esigenze di codesti giochi, e non solo per un discorso di evitare le diagonali con le caselle quadrate.

Ma in Conflitto per Eternia la questione è diversa: le dimensioni della mappa e la quantità/grandezza degli esagoni in griglia, unita al movimento medio per turno dei personaggi, crea conseguenze e dinamiche che sarebbe stato più agevole gestire con una mappa divisa in aree, un po’ come Sword & Sorcery e Conan della Monolith. L’esagono dona precisione ma di cotanta precisione appunto se ne beneficia solo nei casi in cui il rapporto tra spostamenti, gittata/efficacia delle armi a distanza e strapotere delle capacità speciali rispettivamente a corto e lungo raggio sia calibrato al meglio.

- Il sistema di capacità del personaggio, divise tra scheda e carte di abilità che si sbloccano man mano che la partita entra nel vivo, è molto interessante ma qui si presta a pesanti sbilanciamenti, che in un competitivo skirmish, anche se acquistato esclusivamente per vedere alcuni miti del passato percuotersi in allegria, rappresenta un gran bel difetto. Parlando dei personaggi della scatola base, alcuni hanno abilità tra cui scegliere ad ogni nuova fase della battaglia... che però in realtà non possono essere in competizione l’una con l’altra, perché ce n’è davvero troppo spesso una palesemente più conveniente rispetto alla possibile scelta alternativa, indipendentemente dalla situazione tattica della partita.

Sempre rimanendo sulla scatola base, c’è il personaggio X (non lo nomino perché non voglio creare preconcetti in chi proverà il gioco, ciascuno si faccia la propria idea, anche se mi piacerebbe confrontarmi con qualcuno che ha avuto tra le mani un prototipo da provare) che è stato assolutamente stradecisivo in tutte le tre partite in cui l’ho avuto sotto il mio controllo (due competitive e una in solitario), visto che mi è apparsa evidente sin dalla prima discesa in campo l’efficacia spaventosa di una sua combinazione di capacità. Fortissimo... un’Ira di Zeus di Grayskull di Buddha di Alric! E purtroppo non si tratta di He-Man o di Skeletor. Un altro invece l’ho trovato mediamente utile al massimo come bersaglio per distrarre i nemici, e non era stato concepito come un assorbi-attacchi; gli ho fatto fare quello perché era semplicemente meno utile rispetto ai compagni. Sicuramente qualcosa sarà rivisto e ribadisco che quattro partite e mezzo non permettono di studiare gli equilibri di un gioco, però per esperienza so che spesso la cura di ciò che fa parte di una scatola base all’interno di una campagna crowdfunding è mediamente superiore, anche a livello di bilanciamento, rispetto a ciò che viene poi dato come stretch goal o nelle espansioni.

- L’alea pesa moltissimo, più di tutto. Sembra di giocare allo scanzonato Battlelore Seconda Edizione, dove il tiro decisivo conta più dell’aria che si respira. Nelle cinque partite di prova sono stato molto fortunato e grazie a questo mi sono reso conto che avrei vinto anche commettendo errori tattici. L’unica partita che non ho potuto completare mi ha visto piazzare, col mio unico personaggio, tre attacchi uno dopo l’altro ottenendo tutti colpi a segno su ogni faccia dei dadi tirati, ricavando come conseguenza finale per riflesso le scuse da parte del Controller avversario che, vistosi già parzialmente annichilito senza speranza in tre lanci, mi chiedeva di poter sospendere il conflitto e la partita. La sua donna che guardava con disapprovazione sia i pupazzetti le miniature che lui stesso, non credo abbiano aiutato. L’incedere delle truppe governate dal mio avversario non era stato perfetto e lui si era scoperto molto, senza un reale vantaggio. Inoltre era stato sfortunato anche nella programmazione del turno nella sua fase ordini: per due volte avevo abbattuto proprio il nemico che avrebbe attivato un attimo dopo. Però considerando i miei tiri di dado e le dinamiche del gioco, credo che non avrei perso nemmeno se all’altro capo del tavolo avessi avuto Skeletor col Drago Spruzzaveleno in persona.

- L’assalto al castello di Grayskull sembrerebbe funzionare poco per tanti motivi. In primis più che combattere in un castello, sembra di difendere una grossa stanza: è vero che il portone levatoio è in scala con le miniature, ma per il resto il castello è formato da pochissimi esagoni calpestabili: in entrambe le partite giocate, ed in quelle osservate da spettatore, c’è sempre stato l’ammassamento-rissone in prossimità degli esagoni scelti dall’attaccante come zone d’ingresso; è stato davvero ammirevole da parte degli autori realizzare dei punti d’interazione specifici tratti rispettivamente dal castello giocattolo prodotto dai fabbri della Mattel nell’anno del signore supremo 1982 (torretta laser, rastrelliera delle armi, fantoccio da addestramento, asta con stendardo, scala da assedio), dalle serie animate (gli scudi di energia) e dai fumetti (i tunnel per accedere dal sottosuolo); il problema è che dopo poche partite sembra già di aver visto tutto e c’è una certa ripetitività, anche se in campo ci sono eroi come Stratos. Ho cercato di informarmi relativamente alle capacità di alcuni eroi non testabili al momento, però presenti tra gli stretch goal (Webstor, Extendar, Buzz-Off) e alle possibilità che vengano inseriti nel gioco veicoli volanti (anche come Wind-tassello esterno cartonato-Raider da cui lanciarsi dall’alto per raggiungere le torri) o attrezzature speciali, come i Tower Tools, il Cliff Climber o gli Stilt Stalkers, ma purtroppo niente mi ha fatto pensare che accadrà qualcosa di questo tipo o comunque in grado di risolvere tre grandi problemi: (I) il Castello di Grayskull come area calpestabile è piccolissimo, è praticamente uno stanzone largo quanto lo sarebbe stato in scala un Roton; avrebbero dovuto studiare un modo per spostare le miniature, dopo l’accesso tramite ponte levatoio, su una mappa esterna al tabellone (ma relativa all’interno del castello) almeno un poco più grande; (II) ciò che vi accade dentro è ripetitivo e dopo un paio di volte hai già visto tutto a livello di interazioni. Il problema non è entrare. Tra scale d'assedio, ponte levatoio, tunnel, torri... le scelte per entrare sono molte: solo che poi si è tutti lì, stretti nella stanzetta del dungeon nei pochi esagoni di castello a darsele sode, invocando fondamentalmente iniziativa e buoni tiri di dado. Che poi (III) ci sono alcuni oggetti interattivi veramente utili, mentre altri sono superflui. Spero che vengano migliorati.

- Le regole per il gioco in solitario-cooperativa rappresentano un’evidente aggiunta poco ispirata. Se non miglioreranno l’attivazione dei nemici tramite intelligenza artificiale, sconsiglio di bramare codesto Conflitto per Eternia a chi intenda giocarlo prevalentemente in solitario-cooperativa. Questo è un gioco di schermaglia competitivo, punto. Il resto è un’illusione di Evil-Lyn tesa a farvi comprare il gioco ad ogni costo anche se non vi piace competere o se giocate da soli.

- Il tema si sente poco rispetto ai Campi di Battaglia di Eternia della Archon, gioco di altra tipologia (lo confronto solo per il tema comune) ma che propone luoghi iconici, oggetti, equipaggiamenti, incontri, veicoli, eventi, missioni tematiche e tanti altri elementi i quali, pur inseriti all’interno di un gioco che per tanti versi non mi ha convinto, donano vita e impulso all’ambientazione. Anche Conan della Monolith con le sue missioni su mappe differenti ed eventi narrativi più significativi, tende a ricreare un’atmosfera decisamente più immersiva. In Conflitto per Eternia della Cmon non senti quasi mai una pur flebile linea narrativa che faccia da sottofondo o accompagnamento alla battaglia. Non ho apprezzato tematicamente i punti Potere da raccogliere sul terreno semplicemente andando a zonzo sui tasselli e camminandoci vicino, oltre al fatto che i nemici sconfitti rientrino banalmente nelle zone di rinforzo (non i servitori o le truppe semplici) e che quindi tanto vale ignorarli se ti attaccano a distanza da lì, a meno di obiettivi specifici di scenario. Rispetto ai giochi citati prima, l’ambientazione di questo appare un pizzico più in scala di grigi.

- Alcuni personaggi della serie hanno capacità che vengono valorizzate poco in un gioco esclusivamente incentrato sul combattimento. Nei Campi di Battaglia di Eternia della Archon, abbiamo un Mer-Man che trae giovamento dalla vicinanza di vastissime aree acquatiche che può attraversare a nuoto e che lo rendono più gagliardo. Per non parlare dell’importanza dei veicoli iconici dei Dominatori dell’Universo negli spostamenti. Tutto questo in Conflitto per Eternia della Cmon si perde laddove il repertorio di ogni personaggio deve essere incentrato solo su vantaggi relativi a movimento, attacco e difesa, anche se ad onor del vero alcuni personaggi rappresentano interessanti eccezioni (come Beast-Man che può richiamare e controllare le Shadow Beasts come servitori d’elite, sempre da usare in battaglia ma almeno è una variazione significativa).

- Gli attacchi a distanza si assomigliano un po’ tutti. Il problema è che al di là della condizione di Stordito (-1 al movimento e no bonus armatura) e dell’essere spinti indietro, questo gioco non prevedere regole relative ad altri tipi di condizione specifica per veleni, fiamme, gelo, paralisi, malattia, rottura degli oggetti e altro, quindi la tipica fucilata laser o lo strale magico (anche Orko è diventato in pratica una minibalestra a ripetizione arcana) si riduce quasi sempre a un quantitativo di dadi da tirare e ad un’occasionale danno condiviso con gli esagoni circostanti, o all’ignorare il fattore di armatura (spesso equivale ad 1 o 2, ma può essere decisiva).

- Tante tante tante capacità cambiano il nome, ma fanno spesso le stesse tre cose, ovvero aumentare i dadi da tirare per il danno, aumentare quelli difensivi o curare il personaggio che le usa. Mancando dei guaritori di ruolo, ma essendo fondamentale l’aspetto della gestione dei danni, hanno dovuto infilare di forza capacità di autoguarigione in tantissimi personaggi. Che He-Man con la sua abilità “Irriducibile” si curi, ci sta tutto. Che Stratos si curi prima di decollare in volo ci può anche stare, magari l’aria gli fa bene essendo mezzo uccello un Avion (premetto che qui la faccenda del volo è gestita semplicemente come un’ipervelocità da pagare in punti Potere, per non complicarsi troppo la vita con diversi livelli di altezza dal suolo). Altre guarigioni invece appaiono un po’ più strane e fuori contesto, ma si può immaginare che i vari personaggi riprendano le forze e la vigoria grazie all’adrenalina della battaglia, mentre vibrano colpi e usano i cubi Potere per dissipare la fatica. Nulla di grave, a mio dire. Ma c'è un fondo di ripetitività con pochi guizzi concettuali in ciò che fanno di speciale i personaggi.


COSA MI E’ PIACIUTO DI PIU’

- Le illustrazioni e le miniature mi sembrano sufficientemente di livello. Preferisco quelle del gioco della Archon, destinato ai sostenitori del Vecchio Continente, nella maggior parte delle occasioni, ma non proprio in tutte: ci sono dei confronti, anche se pochi, dove preferisco la versione CMON. Comunque sono degne della serie e dei Dominatori dell’Universo.

- L’ispirata concezione del gioco, con la divisione tra Gruppo di Personaggi (da 1 a 4, anche un solo Eroe, o Malvagio che si attiverà molto più spesso, situazione ideale per veder degnamente rappresentato in azione He-Man, visto che quando un Gruppo è formato da un unico Eroe, quest’ultimo si attiva per tre volte all’interno della fase di azione) e il Controller: le esperienze sono sufficientemente differenti ma entrambe interessanti, con gli eroi del Gruppo meglio tratteggiati e personalizzabili grazie alle abilità individuali, e il Condottiero-Controller che può controllare più personaggi (tre), utilizzando alcune carte strategiche in comune, oltre alle truppe. Il prode Sir Alric si è goduto in entrambi i ruoli. Bello combattere ovunque, figurati ad Eternia, dove puoi sollevare qualcosa al cielo gridando durante la partita senza che qualche altro giocatore convochi la sicurezza.

- La presenza di truppe semplici, che rendono giustizia con la loro debolezza all’efficacia dei personaggi famosi, ma che in alcuni casi possono svolgere importanti funzioni di rallentamento-diversivo. Ottime ed utili quelle che vengono aggiunte con l'espansione Assalto al Castello. Bello in ogni caso vedere il proprio beniamino, chiunque esso sia, spianare avversari di seconda categoria.

- L'uso flessibile delle varie abilità, in versione potenziata o alternativa. Ogni eroe dispone di tre carte abilità a doppia faccia: in alcuni momenti specifici della battaglia (quando il tassello di escalation-intensificazione raggiungerà il livello verde, giallo e rosso solitamente ai turni 1, 3 e 5), sbloccherà e avrà disponibile l’abilità di una faccia a sua scelta tra le due della carta relativa a quella fase in particolare; sono indicati cromaticamente i tre momenti in cui il conflitto via via diventa più drammatico e vede i contendenti acquisire capacità sempre più micidiali. Purtroppo sovente le scelte effettuate sono sempre le stesse (perché spesso una faccia è fondamentalmente più conveniente dell’altra indipendentemente dalla situazione), ma c’è da dire che parecchie abilità introducono almeno un paio di usi differenti, oppure un singolo uso ma attivabile in forma normale o potenziata. Per dire il Teletrasporto di Orko (una delle due abilità che il maghetto può ottenere al turno 3 della maggior parte degli scenari) fa una cosa sola (spostare se stesso o un alleato di due esagoni, aumentabili a suon di cubi Potere fino a quattro, ignorando ogni tipo di limitazione relativa a nemici specifici, come Squeeze, o danno di allontanamento dall’adiacenza e penalità per il terreno), mentre l’Illusione di Evil-Lyn permette sia (con costo limitato) semplicemente di evitare danni quando si allontana da un esagono adiacente a dei nemici, sia (a costo ben più oneroso) di mandare completamente a vuoto un attacco della quale è divenuta bersaglio.

- Il fatto che ci siano stati ragionamenti anche su scelte poco apprezzabili o sulle piccolezze. Per dire, a domanda: “come mai Man-At-Arms imbraccia un fucile laser e non brandisce la sua iconica mazza?”, segue risposta di cui erano al corrente persino i playtester: “tra i sei eroi del bene presenti nella scatola base ne mancava uno che fosse specialista con un’arma laser a distanza, mentre i malvagi hanno Trap Jaw. Man-At-Arms era il più indicato in questo senso per essere il suo alter-ego tra i buoni. La mazza viene utilizzata da alcune truppe semplici che vestono corazza e divisa simile a quella di Man-At-Arms”. Non condivido, avrei preferito una miniatura che brandisse il maglio nella destra e col braccio sinistro ricoperto dalla garde corazzata teso verso i nemici, con l’effetto-getto-su-miniatura della sua famosa arma ad energia integrata nella garde-bracciale stessa simile a quello che hanno usato per simulare l’imperioso decollo di Stratos. Ma sono davvero quisquilie queste ed è invece importante che certe decisioni, anche quelle strane, non siano state prive di una riflessione, aspetto fondamentale per capire la solidità di un progetto.

- La fase degli Ordini in cui si programma la sequenza di attivazione all’interno della propria fazione è soddisfacente, anche se risulta particolare per il Gruppo di Personaggi prendere decisioni così fondamentali in presenza del Condottiero-Controller avversario. Il problema è che basta un minimo segnetto sulla carta o su una bustina per sapere già quando si attiverà una dato personaggio, sfruttando quest’informazione fin dalla propria prima attivazione. Io durante una partita ho dovuto avvertire il Condottiero avversario che una bustina aveva una piccola pieghetta visibile, anche perché era come giocare a carte Tri-klops scoperto (che in quel momento era sulla torre di Grayskull, al cannone laser). Ovviamente ci sono vari metodi per ovviare a queste situazioni, ma il fatto che le varie carte attivazione delle due fazioni opposte vengano disposte a faccia in giù su una linea comune, rende necessario farci caso ed attenzione.

Il belligerante Sir Alric comunque ama pianificare il turno per poi dover ragionare di adattamento, man mano che le varie forze in campo vengono attivate, quindi giudico questa meccanica un pregio soprattutto nelle partite uno contro uno e due contro uno. Quattro contro uno decidere in che ordine attivarsi tra personaggi alleati davanti al controllore che ascolta diviene un’interessante esperimento sociologico.

- La modularità a livello di schieramenti. Se due fratelli di spada vogliono giocare da alleati e prediligono le forze del male, il Gruppo di Personaggi può essere formato da due guerrieri Malvagi a loro scelta (ciascuno avrà due attivazioni cadauno nella fase delle azioni), i quali si opporranno al giocatore Condottiero Controller che a sua volta utilizzerà le forze del Bene (o di qualche espansione). Ogni fazione è stata debitamente concepita per essere utilizzata quindi tanto come Gruppo di Personaggi, quanto sotto il controllo del controllore. E’ una cosa buona come un boccale di sidro e giusta come una promessa mantenuta.

- Le quattro carte strategia (Potenziamento, Comando, Piano di Battaglia e Rinforzi) che il Condottiero-Controller utilizza al posto delle abilità specifiche del Gruppo Personaggi mi sono sembrate ben pensate e bilanciate, per quanto semplici e lineari. E’ importantissimo questo, perché saranno uno dei pochi elementi presenti in TUTTE le partite competitive.

- Castello ed elementi a tre dimensioni aiutano ad arricchire in maniera decisiva lo spoglio campo di battaglia. La resa è di tutt'altro livello e non c'è proprio paragone dal punto di vista visivo! Ovviamente parliamo di componenti che beneficeranno grandemente del venir dipinte e faranno la gioia di chi apprezza quest’attività. Laddove altri giochi di schermaglia o anche lo stesso I Campi di Battaglia di Eternia della Archon fanno la loro figura anche da non dipinti (grazie ai colori sfavillanti di tabellone, carte e tasselli), nel caso di Conflitto per Eternia della CMON consiglio caldamente di dipingere o far dipingere il tutto, perché la resa cambia drasticamente.

- Al di là di alcune piccole forzature già descritte, gli autori hanno meritoriamente cercato di rendere le varie capacità il più possibile aderenti alla mitologia dei Dominatori dell’Universo. Quando costretti ad assegnare tante abilità speciali a personaggi secondari, magari in certi casi hanno aggiunto elementi non proprio confacenti al combattente trattato, però va detto che lo sforzo di tradurre in gioco, e più in particolare in una battaglia di schermaglia, la maggior parte delle peculiarità dei protagonisti più celebri è stato indubbiamente profuso con palese impegno.

- Le schiere di personaggi presenti (qui alludo anche a stretch goal ed espansioni che non ho provato) sono soddisfacenti e, volendo fare un paragone con I Campi di Battaglia di Eternia, per me come nomi in campo vince Conflitto per Eternia della CMON. Qui sia l’Orda Infernale che gli Uomini Serpente danno un ruolo da protagonisti ai personaggi giusti, quelli iconici, strizzando soprattutto l’occhio a chi collezionava queste muscolose marionette quasi quarant’anni or sono. Leech, Modulok, Grizzlor, Mantenna, Tung Lashor, Rattlor, Squeeze e Snake Face sono tutti lì. Bene. Molto bene.

- Interessante la dinamica delle cavalcature: costituiscono un’abilità speciale del guerriero appiedato che, se la sceglie, sale in arcione con la miniatura a due esagoni la quale va a sostituire quella priva di cavalcatura, incrementando quasi sempre la difesa fissa e le possibilità di attacco e/o di movimento. Le si vede poco e per poco tempo (arrivano quasi tutte in una fase avanzata della scala di intensificazione-escalation, almeno quelle che ho provato nel gioco base), ma funzionano.

- Una volta che hai capito le basi, lo si mette in tavola rapidamente rispetto ad altri giochi di schermaglia. Il tempo di attesa è quello bello in cui si decide quali personaggi utilizzare; per il resto si allestisce tutto rapidamente.

- Il gioco diverte. Non fa gridare al miracolo ma nemmeno annoia, soprattutto se vissuto con leggerezza e passione nei confronti dei Dominatori dell’Universo, a patto di chiudere un occhio su alcuni difetti che comunque CMON ha tutto il tempo per poter correggere o quantomeno parzialmente arginare (il castello sono certo che non lo ripenseranno). Mi sembra che non regga il confronto con i giochi di schermaglia che preferisco, ma non è nemmeno tra i più brutti che ho provato ed in definitiva al tavolo il tempo scorreva agile. Non consiglierei a nessuno di svenarsi per esso, se non si è corredati di forzieri ricolmi d’oro o di un’enorme passione nei confronti dei Dominatori dell’Universo. Ma il collezionista e l’appassionato non saranno completamente delusi, soprattutto se non cercano un gioco memorabile, ma invece non vedono l’ora di dipingere o schierare in un gioco di pura battaglia i propri personaggi preferiti.


LA MIA CONCLUSIONE

Inizialmente non pensavo di intervenire sul forum della Tana relativamente a questo gioco. Ma i messaggi ricevuti ed il pensiero che tanti compagni d'arme con risorse limitate stanno valutando mosse magari molto impegnative, mi hanno spinto all'azione.

Di mio in partenza, quando sono state divulgate le prime informazioni riguardanti i due giochi da tavolo dedicati ai Dominatori dell’Universo, ero più interessato ad un gioco incentrato sul combattimento e meno ad uno di “avventura - controllo territori” come quello della Archon, confidando quindi più nel Conflitto per Eternia proposto dalla CMON.

E invece, pur non trattandosi affatto di un gioco oggettivamente brutto o sgradevole, ho deciso di non sostenere la campagna. Il genere degli scontri su scala “schermaglia e dintorni” è uno dei miei preferiti ma, considerando quelli che ho già nel maniero, dopo le partite di prova ho valutato che non so quante volte lo intavolerei, se non per pura passione nei confronti dei personaggi e della serie. Lo giocherò comunque, perché più di un mio fratello di spada lo farà suo. Ma dopo averlo provato posso sopravvivere senza possederlo. Ai tempi dell'annuncio non lo avrei detto.

Dovendo decidere, per trasporto e legame con quei mitici guerrieri, di prenderne almeno uno pur al netto dei difetti che secondo me affliggono entrambi, ho deciso quindi per quello della Archon, anche perché di giochi validi tra quelli che posseggo, sospesi tra "genere viaggi, avventura e controllo territorio", non penso di averne molti. Ma ci sta ogni valutazione personale: nessuno dei due passerà alla storia del gioco da tavolo, ma occasionalmente si lasceranno giocare agilmente e non rappresenta certamente un’onta vederli portare il nome dei Dominatori dell’Universo. Sono giochi realizzati con serietà e c’è stato impegno nel tradurre in maniera rispettosa quanto di Eternia portano sul tabellone.

La magia, quella vera, in questo e in altri casi, nascerà dal giocatore che un tempo è stato bambino e dai suoi ricordi del passato: saranno quelli a rendere speciale ogni scheda, ogni miniatura, ogni immagine. Per me, al tavolo, è stato così.

Da guerriero a guerrieri,
uniti nel gioco e nella battaglia.
 

Tullaris

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Per serietà non mi dilungo in una disamina dettagliata [CUT]

Per fortuna, altrimenti dovevo prendere due giorni di ferie per leggere tutto!!:):)
Comunque analisi appassionata e dettagliata come al solito!
 
T

themanwhosoldthewhole

Guest
Dopo aver letto il (sempre bellissimo) report di Sir Alric devo postare quello che poco fa ho ricevuto su altri canali:
20211001_145901.jpg

Auguro comunque al grande Alric di avere sempre abbondante quantità di nemici da abbattere...siano essi su i campi di Eternia o altri multiversi da tavolo.
 
Ultima modifica di un moderatore:

matteonarde

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Buongiorno @Agzaroth , ci farai una recensione in Tana su questo titolo?
 

Agzaroth

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holà, si sa nulla sulle FAQ di CMON?
 

matteonarde

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matteonarde
ormai evoco solo @Agzaroth perchè mi sembra l'unico che sia in grado di rispondere ad alcune questioni legate al gioco... per esempio:

nel manuale c'è scritto che il potere si acquisisce in 2 modi:
- tramite dashboard (al momento dell'attivazione del personaggio/strategia)
- tramite attacchi

Tramite attacchi significa che il giocatore che gioca in attacco (e non il difensore), ottiene +1Power per ogni castello che esce dal lancio dei suoi dadi... giusto?
non ci sono altri modi
 

Agzaroth

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Agzaroth
ormai evoco solo @Agzaroth perchè mi sembra l'unico che sia in grado di rispondere ad alcune questioni legate al gioco... per esempio:

nel manuale c'è scritto che il potere si acquisisce in 2 modi:
- tramite dashboard (al momento dell'attivazione del personaggio/strategia)
- tramite attacchi

Tramite attacchi significa che il giocatore che gioca in attacco (e non il difensore), ottiene +1Power per ogni castello che esce dal lancio dei suoi dadi... giusto?
non ci sono altri modi
Il giocatore Controller prende potere pari ai cubi spesi nelle azioni speciali dagli avversari. Può mettere questi cubi solo sulle 4 azioni generiche e non sui 3 pg.

Quanto al castello io ho inteso che dà un cubo ogni volta che ne tiri uno (assieme a un successo), indipendentemente dal fatto che la mossa sia un attacco, una difesa o una qualsiasi altra mossa speciale
 

matteonarde

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matteonarde
Il giocatore Controller prende potere pari ai cubi spesi nelle azioni speciali dagli avversari. Può mettere questi cubi solo sulle 4 azioni generiche e non sui 3 pg.

Quanto al castello io ho inteso che dà un cubo ogni volta che ne tiri uno (assieme a un successo), indipendentemente dal fatto che la mossa sia un attacco, una difesa o una qualsiasi altra mossa speciale
grazie @Agzaroth !

ok, allora abbiamo fatto bene... a me sembra però che in questo modo circoli parecchio potere per il controller 🤔 (proverò a fare diversamente con una piccola HR)
questo funzionamento l'hai trovato sbilanciato?

a me è sembrato che da un certo punto in poi della partita, talmente eravamo pieni di potere, che non si sentiva la necessità di possederne dell'altro, addirittura non sapevamo come spenderlo...
 
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