Consigli Magia improvvisata per OSR

giovanni81

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Ho creato, ormai quasi un anno fa, un sistema di magia improvvisata per giochi OSR (in realtà adattabile a qualsiasi regolamento inclusi i PbtA).
Basato su un principio innovativo: invece di spezzare la valutazione in area d'effetto, raggio d'azione, durata e potenza dell'effetto stesso si valutano solo due parametri e cioè

1. quanto è pericoloso il problema che l'incantesimo cerca di risolvere.
2. quanto è completa e diretta la soluzione proposta.

Problema: funziona solo con gli incantesimi di utilità e di combattimento. Non funziona per le cure/i potenziamenti/le protezioni/le divinazioni e, in generale, la roba da chierico.

ve lo posto (è gratis) chissà non vi venga un'idea per generalizzarlo ai chierici.

https://giovannicambria1981.itch.io/freeform-magic-system-for-osr-games
 

giovanni81

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Vorrei espanderlo.

L'acquisizione di informazioni è facile. Anche qui due parametri:

1. Quanto è oscura l'informazione cercata.
2. Quanto precisi e circostanziati sono dettagli che si desiderano.

Ma per i chierici non ho idee: in generale la loro magia tende a non affrontare direttamente i problemi ma a circumnavigarli, a preparare la strada ad altri....
Pensavo per mantenere la "tradizione" di valutare solo due parametri.

1. quanto l'effetto è in linea con l'area di influenza della divinità.
2. quanto è difficile da distinguere da un effetto naturale.

Ma in realtà non so: niente che mi viene in mente mi soddisfa appieno.
 

Fool_Jester

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Vorrei espanderlo.

L'acquisizione di informazioni è facile. Anche qui due parametri:

1. Quanto è oscura l'informazione cercata.
2. Quanto precisi e circostanziati sono dettagli che si desiderano.

Ma per i chierici non ho idee: in generale la loro magia tende a non affrontare direttamente i problemi ma a circumnavigarli, a preparare la strada ad altri....
Pensavo per mantenere la "tradizione" di valutare solo due parametri.

1. quanto l'effetto è in linea con l'area di influenza della divinità.
2. quanto è difficile da distinguere da un effetto naturale.

Ma in realtà non so: niente che mi viene in mente mi soddisfa appieno.

Mi piace il freeform e questa è un’idea interessante ma alla fine il metodo è talmente empirico che tanto vale a dire “questo incantesimo è forte X su una scala da 1 a 5” e non cambierebbe molto.

Secondo me una sola coppia di parametri è sufficiente. I sistemi freeform richiedono per forza un po’ di elasticità mentale e di collaborazione al tavolo per poter essere estesi ad ogni situazione.

Io userei una coppia di formule del genere e poi sta al master arbitrare…

- entità del bisogno da soddisfare
- efficacia/efficienza della risoluzione
 

giovanni81

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alla fine il metodo è talmente empirico che tanto vale a dire “questo incantesimo è forte X su una scala da 1 a 5” e non cambierebbe molto.

Infatti: secondo me spezzare la valutazione in 4 o 5 parametri rallenta tantissimo il gioco e rende difficile anche il compito al giocatore che deve pre-calcolare la difficoltà o la spesa in punti magia (o quello che è) consultando varie tabelle.

Invece con due parametri puoi fare tutto.

Stavo pensando di sostituire la difficoltà fissa con un quantità variabile di punti magia da spendere: misurata in d6.

Determinato, per ogni incantesimo, il costo in d6, si tirano questi ultimi e si ha il costo in punti magia.

I parametri devono essere correlati alla filosofia del particolare ramo della magia che usi.

Divinazione:
Gli spiriti sanno molte cose ma tanto più è dimenticato e lontano il fatto di cui si vogliono conoscere i dettagli tanto più è alto il prezzo che chiedono.

Parametri:
1. Quanto è oscura l'informazione cercata.
2. Quanto precisi e circostanziati sono dettagli che si desiderano.

Regole speciali: il master tira in segreto il costo in punti magia. Se non si hanno abbastanza punti magia? Il master mente sul costo e gli spiriti forniscono informazioni false!

Esempi: banali.

Magia arcana:
Gli antichi possono quasi tutto ma sono entità estremamente crudeli. Tanto più è pericolosa la situazione per il mago, tanto maggiore sarà il rischio di restarci secco evocandoli.
Inoltre gli antichi non curano mai le ferite: amano uccidere.

Parametri:
1. quanto è pericoloso il problema che l'incantesimo cerca di risolvere.
2. quanto è completa e diretta la soluzione proposta.

Regole speciali: se non si hanno abbastanza punti magia? Si va sui punti ferita! Cosi un uso incauto della magia può uccidere. Inoltre non si può curare con la magia arcana.

Esempi: bruciare un gruppo di goblin, creare un muro di forza per fermare la pioggia, trasformare un antagonista in un animale innocuo, teletrasportarsi al sicuro.

Magia sacra:
Gli dei non amano modifiche della realtà troppo vistose. Non amano forzare la mano con effetti spettacolari: la loro magia è più sottile. Inoltre sono limitati dalla loro area d'influenza.

Parametri:
1. quanto l'effetto è in linea con l'area di influenza della divinità.
2. quanto è difficile da distinguere da un effetto naturale.

Regole speciali: se non si hanno abbastanza punti magia? La divinità è arrabbiata punisce il mago invertendo l'effetto.

Esempi: aumentare la luce di una torcia, aumentare la forza o il coraggio di un guerriero, aumentare il calore di un focolare per passare una notte tranquilla.
 
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Fool_Jester

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Infatti: secondo me spezzare la valutazione in 4 o 5 parametri rallenta tantissimo il gioco e rende difficile anche il compito al giocatore che deve pre-calcolare la difficoltà o la spesa in punti magia (o quello che è) consultando varie tabelle.

Invece con due parametri puoi fare tutto.

Stavo pensando di sostituire la difficoltà fissa con un quantità variabile di punti magia da spendere: misurata in d6.

Determinato, per ogni incantesimo, il costo in d6, si tirano questi ultimi e si ha il costo in punti magia.

I parametri devono essere correlati alla filosofia del particolare ramo della magia che usi.

Divinazione:
Gli spiriti sanno molte cose ma tanto più è dimenticato e lontano il fatto di cui si vogliono conoscere i dettagli tanto più è alto il prezzo che chiedono.

Parametri:
1. Quanto è oscura l'informazione cercata.
2. Quanto precisi e circostanziati sono dettagli che si desiderano.

Regole speciali: il master tira in segreto il costo in punti magia. Se non si hanno abbastanza punti magia? Il master mente sul costo e gli spiriti forniscono informazioni false!

Esempi: banali.

Magia arcana:
Gli antichi possono quasi tutto ma sono entità estremamente crudeli. Tanto più è pericolosa la situazione per il mago, tanto maggiore sarà il rischio di restarci secco evocandoli.
Inoltre gli antichi non curano mai le ferite: amano uccidere.

Parametri:
1. quanto è pericoloso il problema che l'incantesimo cerca di risolvere.
2. quanto è completa e diretta la soluzione proposta.

Regole speciali: se non si hanno abbastanza punti magia? Si va sui punti ferita! Cosi un uso incauto della magia può uccidere. Inoltre non si può curare con la magia arcana.

Esempi: bruciare un gruppo di goblin, creare un muro di forza per fermare la pioggia, trasformare un antagonista in un animale innocuo, teletrasportarsi al sicuro.

Magia sacra:
Gli dei non amano modifiche della realtà troppo vistose. Non amano forzare la mano con effetti spettacolari: la loro magia è più sottile. Inoltre sono limitati dalla loro area d'influenza.

Parametri:
1. quanto l'effetto è in linea con l'area di influenza della divinità.
2. quanto è difficile da distinguere da un effetto naturale.

Regole speciali: se non si hanno abbastanza punti magia? La divinità è arrabbiata punisce il mago invertendo l'effetto.

Esempi: aumentare la luce di una torcia, aumentare la forza o il coraggio di un guerriero, aumentare il calore di un focolare per passare una notte tranquilla.

I parametri della magia sacra sono i miei preferiti ma non limitano davvero il potere della magia, più che altro l'uso e l'applicazione.
Rischi di avere magie, anzi, miracoli molto potenti ma dal costo molto basso (tipo un attacco di cuore? Super discreto!).

Anche per questo ti consigliavo di rimanere su 2 parametri generici per tutti e tre i tipi di magia.
Alla fine la coppia di parametri ti serve solo per misurare il "livello" della magia, non vedo il motivo di usare 3 coppie diverse per fare la stessa cosa. Rischi solo di ottenere delle valutazioni disomogenee.
Ci sono sempre le regole speciali a differenziare Divinazione, Arcana e Sacra e secondo me sono sufficienti.
 

giovanni81

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Più che "quanto è difficile da distinguere da un effetto naturale" potrei mettere...

"Quanto amplifica un fenomeno naturale già presente."

Per indicare che accelera i processi naturali piuttosto che stravolgerli o invertirli.

L'attacco di cuore funziona su chi è già di per sé cardiopatico.

La 'forza del gigante' su chi è già di per sé forte.

La guarigione accelerata funziona su tutti.
 

giovanni81

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Secondo me usare la stessa coppia di parametri per tutte non da un gran vantaggio: non aggiunge semplicità o comunque non in misura "interessante" poiché il sistema è già semplicissimo così com'è.

I oltre diverge dal principio "ogni filosofia regole diverse".
 

giovanni81

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Alla fine sto perdendo fiducia nelle mie stesse idee: una cosa potente e versatile come la magia improvvisata non si può pretendere sia anche semplice da usare (intendo che abbia regole semplici).

Ho cercato, nel mondo OSR, alternative: vi lascio due tabelle, create dalla "concorrenza", che trovo veramente ottime....



 

giovanni81

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Si Ars Magica è stata il primo gioco ad avere la magia improvvisata.

Però è complesso come gioco.

Ho visto le schede riassuntive di Ars Magica fatte da The Alexandrian:

Un pdf da 26 pagine.

Preferisco le due tabelle e di cui sopra o una loro variante.
 

Coockhob

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Ars Magica è uno dei miei giochi preferiti ma il regolamento non è separabile dall'ambientazione, devi per forza giocare il medioevo terrestre in Europa, il paradigma del gioco è quello medioevale e le regole della magia sono fortemente legate al Reame Magico, al Dominio, al Reame Razionale a quello Fatato e a quello Infernale.
Oggi come oggi non trovi le persone per giocarci perché tutti i giocatori che sott'occhio io, o che ho visto in giro gli scorsi anni, preferiscono di gran lunga alle campagne storiche quelle horror, quelle urban fantasy ma soprattutto quelle basate sul fantasy classico.

Inoltre anche se con Ars Magica puoi giocare a storie di maghi non è esattamente un gioco OSR, tu fai conto che qualunque cosa un personaggio mago dichiari di voler fare il regolamento l'ha coperta. Vuoi ricopiare un libro? Vuoi scrivere un libro? Vuoi mescere una pozione? Fabbricare un oggetto magico? Inventare un nuovo incantesimo? Il regolamento ti permette di farlo, di farlo bene e i tempi per farlo sono anche realistici.
In più hai anche le regole per i famigli, per gestire il luogo dove vive l'Alleanza, cio il gruppo di maghi... A me la parte di gestione dell'alleanza piace un botto perché adoro il farming.
Ma tutte queste cose occupano decine di pagine che è sempre meno delle 900 pagine dei tre manuali di D&D ma che è significativamente di più di quanto un sistema OS può supportare.
Il sistema di magia e magia improvvisata si basa su 5 Verbi (Creo, Perdo, Rego, Intellego e Muto) e 10 Complementi (Auram, Acquam, Immaginem eccetera) questo su una scheda occupa molto spazio.

Ho comprato un libro sul kindle che spiega come giocare i gdr in solitario ma non ho mai pensato di giocare Ars Magica in solitario perché non so come creare e gestire un sistema di oracoli che renda giustizia all'ambientazione, poi probabilmente a giocarlo mi distrarrei perdendo tempo a fare worldbuilding anziché a giocare.
 

giovanni81

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Si l'edizione che suppongo tu abbia è la seconda che è stata l'unica tradotta in italiano.

La quinta è più un poco complessa.

I GdR si fanno sempre più complicati da edizione in edizione.

Non sempre ma tendenzialmente.
 

Coockhob

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Io ho la terza edizione, so che la quinta in Italiano la vende la Raven.
Non mi sento incentivato a comprare la quinta edizione perché è dal 2003 che non gioco ad Ars Magica.
Adesso sto narrando una campagna fantasy classica.
Dubito che troverò mai persone che apprezzano un gioco storico con una meccanica complessa come Ars Magica.

Per i poteri di guarigione nel tuo sistema potresti fare che la difficoltà delle cure è direttamente proporzionale alla serietà delle ferite o del problema di salute. Secondo me questo si sposa bene anche con il curare avvelenamenti, un veleno paralizzante, un anestetico e uno letale hanno livelli di gravità diversi; anche le malattie potrebbero funzionare in modo analogo.
 

giovanni81

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si, mi correggo: è la terza edizione la prima tradotta in Italiano.

Tra l'altro: terza e quinta si contendono, nei forum di appassionati, il titolo di migliore edizione. (mentre la più semplice è universalmente considerata la prima/seconda)

Da quanto ho letto la terza dovrebbe piacermi di più.
 
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