Lo Spirito del secolo

Cyrano

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Ok lo apro io così vien na bufera.

Ma tra i giochi italici questo mi sembra il più succoso e visto che sono ancora in vena di acquisti qualche notizia prima di buttarmi su un nostro caro amico tentacoloso mi piacerebbe averla.

La trama mi ispira ma come è strutturato il manuale? Mi piacerebbe qualche accenno e regola sulla tecnologia ve li trovo?
 

Leilond

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Cyrano":1k18nrs9 ha scritto:
Ok lo apro io così vien na bufera.

Ma tra i giochi italici questo mi sembra il più succoso e visto che sono ancora in vena di acquisti qualche notizia prima di buttarmi su un nostro caro amico tentacoloso mi piacerebbe averla.

La trama mi ispira ma come è strutturato il manuale? Mi piacerebbe qualche accenno e regola sulla tecnologia ve li trovo?
Guarda, sul sito di FATE trovi le regole complete in PDF e una versione SRD consultabile online, tutto qui
http://www.faterpg.com/dl/

E' e rimane fondamentalmente un RPG d'azione, con fortissime influenze tradizionali.
Risaltano un po' gli ASPETTI e i PUNTI FATO
Gli aspetti sono delle "caratteristiche" che ti permettono di ottenere bonus spendendo un punto fato quando sono "a tuo favore" mentre ti complicano la vita ma ti fanno guadagnare un punto fato quando sono a sfavore
Sono una sorta di "allineamento migliorato, poichè condizionano il comportamento del PG ma puoi resistere alla loro influenza senza "contrattare" con il GM penalità di qualche tipo, sono già incluse nel gioco e nella meccanica. Ogni PG parte con una decina di aspetti

Esempio. Mettiamo che il tuo PG ha l'aspetto "Non mi fido di nessuno"
Metti che ti trovi con qualcuno che tenta di mentirti e fallisci il test, spendi un punto fato, dichiari che il tratto "Non mi fido di nessuno" ti aiuta a sgamare le bugie e ottieni +2 al test e vinci
Metti che poco dopo ti trovi a dover guadagnare la fiducia di qualcuno. Il GM ti dice che il tuo tratto "Non mi fido di nessuno" ti rende troppo guardingo e che ciò ti complicherà le cose; al che tu scegli se pagare un punto fato per "resistere" all'aspetto (quindi comportarti per un po' come se non l'avessi) oppure accettare le complicazioni IN GAME in cambio di un punto fato
Il meccanismo è banale, ma a mio avviso molto intelligente, poichè invoglia veramente a giocare gli aspetti anche negativi (un aspetto "Di fronte ad una bella donna non ci capisco niente" sarà un talento che raramente fornirà bonus... ma sarà la tua risrva di punti fato ;)

I punti fato ti permettono di invocare gli aspetti ma non solo per i bonus, anche per "alterare il flusso narrativo".
Un aspetto come "Entrata in grande stile" ti permette, al costo di un punto fato, di dichiarare che il tuo PG entra in scena anche se magari non era previsto... in generale permette al giocatori dei piccoli interventi narrativi

E' comunque un gioco con il potere fortemente e saldamente nelle mani del GM, che ha infatti il diritto di veto su QUALSIASI utilizzi di aspetto
 

nakedape

Grande Goblin
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Ma il meccanismo dei punti fato non è identico a fudge dei primi 90?
 

Domon

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sono gli aspetti che segnano la scissione tra fudge e fate. i punti fato derivano da fudge.
 

Domon

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è un vecchio, famoso gdr free, caratterizzato dall'estrema semplicità delle sue meccaniche.
 

Cyrano

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Ok rivendico come simone le mie origini italiote.

Se con l'inglese non mi ci raccapezzo ed ho il gioco in italica lingua mi spiegate perché mi devo sbattere? :lol:

Cavoli qualcuno avrà giocato a SdS e non solo al FATE 8-O

Il sistema comunque lo capii a suo tempo e mi ricorda i goal di Mouse Guard anche se ad istinto mi pare pure più scorrevole, infatti io avevo chiesto informazioni sul gioco specifico, sul manuale (la tecnologia è spiegata?) sulle trame... ;)

Su quello non ho trovato che poche notizie. Mi piacerebbe ad esempio sapere come il master gestisce l'ambiente (DEL GIOCO IN QUESTIONE) . Ha una mappa fissa? Mi risulta difficile concepirla... Per me quella era la genialata ed il limite di MG come la han risolta in un gioco mondiale?

Ovviamente dopo che avrò capito se l'incip mi piace (o meglio se solletica i miei gusti) si può benissimo parlare del sistema in modo da mettere le due cose insieme... Anzi ben venga! Penso che se la janus ha scelto di pubblicare quel gioco e non un sitema generico ci sarà pure un motivo.
 

Arioch

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Cyrano":3i0py7xw ha scritto:
Su quello non ho trovato che poche notizie. Mi piacerebbe ad esempio sapere come il master gestisce l'ambiente (DEL GIOCO IN QUESTIONE) . Ha una mappa fissa? Mi risulta difficile concepirla... Per me quella era la genialata ed il limite di MG come la han risolta in un gioco mondiale?

Che intendi? Non mi pare che la mappa influenzi più di molto il gioco in MG :?:
(Magari in un altro thread se la cosa va troppo ot)
 

Falcon

Goblin
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Ci sto giocando ora con vero piacere. 8) I miei commenti sono quindi un misto di "prima impressione" ed "esperienza ancora in atto, ma con già diverse sessioni alle spalle".

Lo Spirito permette diverse gestioni, in un verso si lascia in mano al master più potere (come si nota dall'avventura presente nel manuale), nell'altro ci si orienta più verso i voleri dei giocatori (come esplicato in una succosa parte di consigli e spunti). Per questo le trame possono essere ben strutturate dal master o solo abbozzate per poi seguire il più possibile gli spunti (dei giocatori) e gli Aspetti (dei Pg). Certo un po' di libertà d'azione, di spazio vuoto, il master lo deve sempre lasciare per sfruttarlo in gioco.

Niente mappe di sorta, tutta immaginifica immaginazione (come piace a me :grin: ). La risoluzione delle azioni è semplice (punteggio base + variabile data da 4 dadi fudge + utilizzo da parte dei giocatori degli Aspetti).

Gli Aspetti sono il vero fulcro del gioco, e una volta imparati a padroneggiarli, tutto si fa scorrevole, veloce e divertente. Ogni giocatore ne sceglie 10 durante la creazione del Pg (ed esempio: Testardo, cede sempre a una bella donna, nemico del Dott. Kropovick, Volto noto di Londra, Capo scout etc etc). Oltre a delineare il carattere del Pg, eventuali conoscenze e assi nella manica, gli Aspetti possono essere attivati usando Punti Fato per portare ai giocatori dei vantaggi durante il gioco sia come bonus ai tiri, sia come potenzialità narrative. Allo stesso modo il master può sfruttare gli Aspetti dei Pg per rivoltarglieli contro (facendo entrare in scena il dott. Kropovick o facendo notare a un giocatore che il suo Pg essendo Testardo non lascerà perdere la discussione in maniera diplomatica) spingendo la narrazione in un certo verso e ricompensando il giocatore che ha accettato di attivare il suo aspetto negativo con 1 Punto Fato.
Ci sono alcune particolarità a queste regole a cui ho accennato in modo generico, ma il fulcro è di certo questo.

L'unica ruggine che mi rimane è quella a cui accennavo in un recente topic di Dubbi sullo Spirito del Secolo... ciò l'utilità dei "punti saluti" nei conflitti. :roll:
 

Cyrano

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E per l'utilizzo delle tecnologie? Ho visto l'ambientazione Steampunk ma non dirmi che tutto funziona "per magilla" ;)
 

xarabas81

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ma che tipo di personaggi si gioca?

l'impostazione è tradizionale, tipo ogni giocatore il suo personaggio, il master dirige la storia?
 

vertigo

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Cyrano":3q4u26hd ha scritto:
E per l'utilizzo delle tecnologie? Ho visto l'ambientazione Steampunk ma non dirmi che tutto funziona "per magilla" ;)

lo steam è ottocentesco, lo spirito parla dei ruggenti anni 20.
ciascun personaggi ha delle "cose in cui è figo" chiamati stunts.
sono un elenco piuttosto lungo e variegato alcune sono capacità fisiche, altre legate al particolare carisma di questi soggetti altri ancora "cosi" tecnologici o "magici"
il regolamento definisce solo l'impatto che hanno questi sul regolamento, il cosa siano di preciso lo definisce il giocatore.
in modo molto semplicistico è un po come se in D&D ti si dicesse che con una certa spesa prendi un oggetto+4 che sia una spada una mazza o un tridente a motore fulminomatico è questione di colore.

ma che tipo di personaggi si gioca?
superfighi degli anni 20.. un po come la leggenda degli uomini straordinari. i personaggi fanno parte di un club a cui appartengono solo persone nate il primo gennaio 1901 che dimostrano particolari attitudini per la scienza, sapere o comunque caratteristiche che spiccano dalla massa. gli scopi del club sono i soliti: difendere la terra sa scienziati pazzi, supercriminali o scimmie atlantidee che allevano tirannosauri.

l'impostazione è tradizionale, tipo ogni giocatore il suo personaggio, il master dirige la storia?
il manuale presenta tre approcci uno è quello tradizionale a cui ti riferisci tu, uno è una mediazione e uno è decisamente piu' vicino ai giochi indie.
in tutti e tre resta comunque un master e una backstory fissata
 

Domon

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Cyrano":1qav0ebd ha scritto:
Ok rivendico come simone le mie origini italiote.

Se con l'inglese non mi ci raccapezzo ed ho il gioco in italica lingua mi spiegate perché mi devo sbattere? :lol:

Cavoli qualcuno avrà giocato a SdS e non solo al FATE 8-O

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LSDS e in generale i giochi a base fate non hanno granchè a che spartire con mouse guard e i giochi a base burning wheel. al di la dell'approccio minimale da una parte e dettagliato dall'altra, il gameplay di fate è guidato -idealmente- dalle chiamate sugli aspetti, mentre quello di MG è guidato dal sistema di risoluzione della missione, e dalla spesa di artha.

E per l'utilizzo delle tecnologie? Ho visto l'ambientazione Steampunk ma non dirmi che tutto funziona "per magilla"

tsk. la tua sfiducia nella SCIENZA! ti perderà, vile prof. Cyrano!

Ovviamente dopo che avrò capito se l'incip mi piace (o meglio se solletica i miei gusti) si può benissimo parlare del sistema in modo da mettere le due cose insieme... Anzi ben venga! Penso che se la janus ha scelto di pubblicare quel gioco e non un sitema generico ci sarà pure un motivo.

beh, nel fate generico (che peraltro è free) mancano un sacco di dettagli che completano il fate, come un decente elenco di stunt o un elenco di abilità già pensato. inoltre mancano un sacco di consigli su come giocare (anche se con alcuni consigli del manuale io stesso non sono d'accordo... sembrano messi più come mossa dioplomatica per accontentare i master tradizioanli che perchè sono buoni consigli...)
 

Cyrano

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La mia fiducia nella scienza è mimina. Tantoppiù che ci feci una tesina sul fatto che ragionando scientificamente e fisicamente il nautilus sarebbe affondato secco al varo...

Serve altro per dire che mi schifa (la scienza) :lol:

E giustappunto... Nel gioco fin dove posso spingermi? Cosa mi limita? I punti fato? Posso costruire il nautilus? Posso usarlo? Perché?

Questo a me non piacerebbe (partendo dall'esempio di vertigo).

Per la correzione tra fate e bw ti ringrazio, io fin lì ero arrivato col mio inglese.
 

Falcon

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La scienza funziona per magia? No... funziona grazie al punteggio di Scienza! o Ingegneria, oltre a delle esaustive pagine su come proporla in gioco.

Ogni giocatore ha un suo personaggio ben delineato, così come è ben delineato (seppur malleabile) il ruolo del master. 8)
 

Cyrano

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Ragazzi dai capissatemi... COME funziona? Cioè se il mio personaggio ha abbastanza punti io posso fargli costruire un missile termonucleare? Mentre se ne ha pochi manco capisce come funziona una bicicletta?

Questo mi state dicendo? 8-O
 

vertigo

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Cyrano":28xge6pn ha scritto:
E giustappunto... Nel gioco fin dove posso spingermi? Cosa mi limita? I punti fato? Posso costruire il nautilus? Posso usarlo? Perché?
il personaggio prestigiatore di un mio giocatore ha un'isola volante che si tramanda nella sua famiglia da generazioni.
non è grandissima.. giusto mezzo ettaro circa.

ti limita il numero di stunt: all'inizio ne puoi scegliere 5 e cose enormi (non solo come dimensione!) come l'isola e il nautilus te li occupa tutti.
conseguenza: un personaggio puo' partire con il Nautilus
 

Cyrano

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Capito... Non è come me lo aspettavo ma non è neanche deludente... Anzi...

Mi solletica non poco...
 

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a seconda di come gestisci meccanicamente la cosa, in effetti, puoi costruire il nautilus quando vuoi. o un robottone gigante. però in base al metodo che hai scelto (comprarlo con le stunt, oppure per esempio farlo entrare nella descrizione di come usi un aspetto) i vantaggi sui conflitti cambiano notevolmente.
 
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