Impressioni Life on Mars

LorenZo-M

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Life on Mars di Ross Cowman è un gioco di ruolo narrativo, masterless per 2-4 giocatori pubblicato nel 2013 da Heart of the Deernicorn.

In una sessione di 2-3 ore di gioco interpreteremo l'equipaggio della prima missione umana su Marte esplorando come potrebbe essere la vita sul Pianeta Rosso.
Il gioco è a preparazione zero, con meccaniche molto leggere e immediate, scritte direttamente sulla plancetta che utilizzeremo durante la partita. Incominceremo scegliendo solo il nome e il ruolo per i 4 membri dell’equipaggio, il Comandante, un Pilota, un Medico e un Ingegnere per poi lanciarci nel gioco vero e proprio.

Ad ogni turno ci sposteremo attraverso la plancia muovendo le pedine raffiguranti i nostri personaggi, descrivendo una piccola istantanea della vita dell’equipaggio.
Il regolamento da poche indicazioni so come affrontare la narrazione, esorta ad ascoltare gli altri, ad essere curiosi a fare domande. D’altro canto rassicura il giocatore alle prime armi e lo invita a non sentirsi in obbligo di essere a tutti i costi originale, creativo o divertente e di prendere spunto dalla propria vita reale o quella dei nostri amici, da un libro o da un film. Anche cose che ci possono sembrare banali, combinandosi con quanto detto dagli altri giocatori, porteranno alla luce cose interessanti e originali in maniera naturale.


Dalla Terra al Pianeta Rosso.

La prima parte del gioco avviene sullo shuttle, in questa prima parte della missione, i giocatori avranno modo di descrivere i personaggi, la loro quotidianità, delineare le relazioni, creare un background. Gli astronauti impiegheranno sei mesi per raggiungere Marte dalla Terra, ogni mese equivale a un turno di gioco.

Si gioca sul primo lato della plancia che raffigura la navicella con la quale si compie il viaggio, questa è divisa in più zone (Ponte di comando, Stiva, Cambusa, Cabine, Satcom). Ognuna di queste zone presenta un “protocollo” da seguire: una specifica regola o degli elementi da portare in gioco. Seguire questi Protocolli è praticamente tutto quello che occorre per giocare.

Sul Ponte di comando, ad esempio, un personaggio potrà guardare “il proprio volto riflesso sul vetro” e improvvisarci attorno una scena, oppure muovendosi nella Cabina potremmo mettere in scena una riflessione del personaggio su “cosa gli da conforto”.

Quindi, per ogni mese/turno di gioco si muove il proprio segnalino in un nuovo spazio e si seguono le istruzioni del Protocollo lì riportato, improvvisando in maniera libera una situazione incentrata sul proprio personaggio. A seconda di come un giocatore preferisce e pensi funzioni meglio, la narrazione potrà essere breve e più lunga, a piacimento, potrà essere narrata in prima persona inscenando un dialogo con gli altri personaggi oppure descritta come se si stesse guardando un documentario o un film. In ogni scena così improvvisata i giocatori hanno modo di conoscere e far conoscere i propri personaggi, rivelando qualcosa di loro. Non c’è una trama da seguire né un vero obiettivo da perseguire, è una specie di brainstorming dove dar forma ai personaggi. Il questo genere di giochi è lo stratificarsi delle scene, via-via che si accumulano, a dare vita agli intrecci tra i personaggi, delineando il loro background, il loro carattere, le loro priorità.


La vita su Marte


Dopo questi primi sei mesi, sei scene per ogni personaggio, il viaggio si conclude e si scende su Marte. Si gira la plancia sul secondo lato e si continua a giocare altri dodici mesi (tale la durata della permanenza degli astronauti sul pianeta prima che si apra la finestra di lancio per il viaggio di rientro) con più opportunità per esplorare i personaggi, come si relazionano tra di loro e scoprire come la vita su Marte alla fine li cambierà.

In questa seconda fase, non ci sono veri e propri cambiamenti nelle meccaniche del gioco, anche se aumentano gli elementi messi a disposizione: ci sono più zone dove posizionare le pedine e c’è una maggiore varietà nei Protocolli.

Ad esempio il Laboratorio ci da due alternative tra le quali scegliere: invitandoci a descrivere “un esperimento” oppure di incentrare la scena spiegando “cosa ci da la forza di continuare”. La Serra suggerisce di descrivere “cosa sta crescendo” o di imperniare la scena su “un ricordo della Terra”.

Per farvi un esempio di gioco reale, in una delle mie partite Marco, che giocava il Pilota, ad un certo punto ha spostato la relativa pedina sulla Serra e porta in scena uno dei suggerimenti proposti dal Protocollo di quel luogo descrivendo come l’astronauta osservi delle piantine nascere da dei semi che aveva portato con se dalla Terra, sorride al ricordo delle margherite che crescevano nel giardino davanti casa e pensa a sua figlia, immaginandola rotolare sull’erba del prato. E così, con una semplice scena, Marco ha portato in gioco la figlia del Pilota, mettendo in luce l’affetto che il personaggio prova per lei, mostrando il lato malinconico del suo carattere.

Una meccanica leggermente diversa fa capolino invece scegliendo di Viaggiare sul Rover, la jeep che ci permette di scorrazzare sul pianeta. Qui il Protocollo ci dirà di scegliere un altro membro dell’equipaggio con il quale intraprendere una piccola missione e descrivere quanto previsto per quel compito. Si tira poi un dado a sei facce e il giocatore di turno risolverà quanto previsto da una tabellina. Anche qui nulla di eclatante, le “consegne” sono semplici, anche se viene tirato in ballo un elemento di casualità. Vediamo così che, ad esempio, la missione Laboratorio da Campo stabilisce che tra i due personaggi in scena ci sarà una discussione e il risultato del tiro di dado decreterà: con un risultato da 1 a 4 che il giocatore di turno debba decidere “chi dei due ha ragione”; il risultato di 5 porta ad una “malattia”; con un sei si scoprirà se c’è “vita su Marte”.

Rifacendomi sempre alla partita dell’esempio precedente, Marco che è di turno, chiama in scena il Comandante e sceglie il Laboratorio da Campo. I due hanno un diverbio riguardo l’atteggiamento disfattista del Comandante, non è così che si deve comportare il capo missione, soprattutto se un uomo di grande esperienza e di una certa età come lui... il tiro di dado decreta “malattia”! Marco improvvisa e si viene così a sapere che il Comandante è gravemente ammalato… un evento inaspettato, ma che a suo modo si amalgama bene con il resto della storia che stavamo creando. In seguito, in una delle scene successive, questo evento porterà a giocare, di comune accordo, la morte del capitano, sicuramente un evento non previsto da nessuno all’inizio del gioco e interessante esercizio creativo.

Diversamente, in una mia precedente partita, una scena analoga, sempre una discussione tra due personaggi dettata dal Laboratorio da Campo, si è invece incentrata sulle tendenze paranoiche del “mio” Comandante, messe in risalto da un battibecco con il Medico. Il risultato del dado indicava che dovevo scegliere chi dei due aveva ragione e ho fatto in modo che ad avere torto fosse il mio personaggio, caratterizzandolo molto e calcando sulla sua paranoia di essere spiato da qualche agenzia spaziale rivale...

Insomma il viaggiare con il Rover, rispetto agli altri Protocolli, dona un po’ di imprevedibilità alle scene rendendole meno arbitrarie.


Conclusioni

Rifacendomi sempre al precedente esempio del Laboratorio da Campo, uno dei risultati dettati dal dado è “vita su Marte”, su questa possibilità bisogna dire che questo non è un gioco di fantascienza dove incontreremo gli omini verdi. Pur non dicendolo espressamente il gioco pone dei paletti tematici. Punta o vorrebbe puntare all’introspezione, al senso di oppressione ed isolamento, che non a qualcosa di fantascientifico ed avventuroso. Il giocosi adatta di più ad una storia sullo stile di The Martian (Sopravvissuto) di Ridley Scott che a giocare ad Alien.

In realtà però il regolamento non da molte indicazioni su dove focalizzare la partita, nulla che indichi un obiettivo al quale far tendere i personaggi, se non la breve indicazione, sottesa nel regolamento, che il viaggio su Marte cambierà i personaggi.

Per spingere in questa direzione il gioco ci viene incontro un unica scarna meccanica, un Protocollo che troveremo sullo shuttle nella Cambusa e, una volta su Marte, nell’Area Ricreativa della base. Sono questi dei semplici aggettivi che i giocatori possono affibbiare a un qualsiasi personaggio e che da positivi prima (Dedito, Brillante, Famoso) diventano poi negativi (Fastidioso, Depresso, Disorientato)... forse un po’ troppo poco per sancire che la vita su Marte gli cambierà per sempre.

Il gioco infatti non sfornisce degli strumenti, degli spunti ficcanti che permettano di condurre con sicurezza un evoluzione dei personaggi verso un focus preciso. La partita è lasciata troppo in mano al gruppo di gioco senza dare delle meccaniche di sicurezza che scandiscano ritmi e obiettivi. Questo a mio modo di vedere è un difetto che penalizza gioco.



Un altro piccolo difetto nella meccanica del gioco è la durata della seconda parte, la permanenza la vita su Marte, dovrebbe durare per dodici turni, ma in realtà non si sente l’assoluta necessità di far durare così tanto il gioco. Sebbene non ci sia motivo per dubitare che lo stratificarsi dei prompt narrativi possa condurre ad una fiction interessante con il proseguo del gioco, in entrambe le mie partite abbiamo deciso, di comune accordo, di tagliare la nostra permanenza sul Pianeta Rosso e concludere il gioco con qualche mese di anticipo, cosa che ha ridotto la durata del gioco pur conservando un esperienza soddisfacente.



Come già dicevo, ho giocato a Life on Mars un paio di volte, entrambe in video chat, che con pregi e difetti è ora uno dei pochi modi che permettono di giocare di ruolo. Entrambe le volte ho trovato il gioco piacevole, anche se ho avuto sempre la sensazione che gli mancasse qualcosa che potesse renderlo realmente coinvolgente. In fin dei conti è però un gioco piacevole, adatto a tutti, a modo suo anche ai neofiti, se l’argomento interessa.

Impagabile la sensazione di quando un nostro “ammartaggio”, in maniera del tutto casuale a dire il vero, è avvenuto in contemporanea con quello di Perseverance, alle 21.55 dello scorso 18 febbraio. Sintonizzati sulla diretta streaming dell’evento, vedere il centro di controllo della NASA saltare in piedi e festeggiare per il successo della missione, per un attimo ci ha fatto immaginare che stessero festeggiando proprio il nostro arrivo sul Pianeta Rosso.

Purtroppo non c’è nessuna registrazione di quell’evento e tutti quei momenti andranno perduti nel tempo, come lacrime nella pioggia… c’è però la registrazione dell’intera partita, che ho fatto assieme a Roberto Giunio e Marco Andreetto sul suo canale GDR_Unplugged. Se siete interessati e avete piacere, potete vederla a questo link:

A mio parere è un’ottima occasione per seguire un intero gameplay di Life on Mars e farsi una chiara idea del gioco.


Pro:

Nessuna preparazione.​
Notevole accessibilità.
Meccaniche molto leggere e immediate.

Contro:

Meccaniche molto leggere e poco strutturate.​
Scarsi strumenti meccanici sui quali fare leva per condurre, con sicurezza, il gioco a buon fine.
 
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