LE FAZIONI DI TERRA MYSTICA: parliamone.

fodaldo

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Cari mistici goblin, con quale fazione preferite giocare? Quali popoli vi fanno simpatia e quali antipatia? Le varie razze sono equilibrate? Gli Oscuri sono "difficili" da giocare? parliamone... ... ho all' attivo solo 4 partite e ho le idee poco chiare, sono sempre arrivato 2° con razze diverse, aspetto i vostri pareri... ...
 

bodybuilder

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Ogni razza ha una sua particolarità, e per vincere bisogna saperla sfruttare.. Nessuna è sbilanciata, alcune sono semplicemente piu o meno immediate da capire come usarle al meglio
 

odlos

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fodaldo":1spe8qp7 ha scritto:
Cari mistici goblin, con quale fazione preferite giocare? Quali popoli vi fanno simpatia e quali antipatia? Le varie razze sono equilibrate? Gli Oscuri sono "difficili" da giocare? parliamone... ... ho all' attivo solo 4 partite e ho le idee poco chiare, sono sempre arrivato 2° con razze diverse, aspetto i vostri pareri... ...

Le mie preferenze le ho espresse qui:
UltordaFlorentia":1spe8qp7 ha scritto:

In realtà, apprezzo gran parte delle fazioni, quelle che ho meno piacere di usare sono i Fachiri e i Nani, per le modalità con cui fai i punti. Io preferisco costruire città, invece di saltellare in giro per la plancia.

Le razze sono sufficientemente bilanciate, più che altro sono le situazioni di partenza (Tessere Bonus, Tessere Punteggio e scelta razze) che possono creare vantaggi per questa o quella fazione, ma è una cosa che non disturba, fa parte del gioco.

Gli Oscuri non trovo che siano così difficili da usare, non sono così immediati solo perché necessitano un approccio diverso rispetto a tutte le altre razze, ma secondo la mia esperienza sono molto vincenti.
 

mattia5

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Ho in attivo 7-8 partite ed ho visto vincere un po' tutte le razze (tranne i rossi). Le razze sono quasi tutte bilanciate (credo che i rossi ambo i lati siano non perfettamente bilanciati) quello che può favorire l'una o l'altra sono i bonus di turno pescati ad inizio partita.
Per noi L'HR del turno di gioco che segue l'ordine di "ritiro" dei giocatori (e non solo il primo) è NECESSARIA! impensabile giocare un gioco con questa profondità strategica dove si viene pesantemente condizionati da chi si ritira per primo nei vari turni.
 

nakedape

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mattia5":1ccg1atl ha scritto:
Per noi L'HR del turno di gioco che segue l'ordine di "ritiro" dei giocatori (e non solo il primo) è NECESSARIA! impensabile giocare un gioco con questa profondità strategica dove si viene pesantemente condizionati da chi si ritira per primo nei vari turni.

Sì, anche io avevo avuto l'impressione che soffrisse di seat order. Sentiamo altre opinioni.
 

Darrell_Standing

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nakedape":3ltzoukc ha scritto:
mattia5":3ltzoukc ha scritto:
Per noi L'HR del turno di gioco che segue l'ordine di "ritiro" dei giocatori (e non solo il primo) è NECESSARIA! impensabile giocare un gioco con questa profondità strategica dove si viene pesantemente condizionati da chi si ritira per primo nei vari turni.

Sì, anche io avevo avuto l'impressione che soffrisse di seat order. Sentiamo altre opinioni.

Mi sa che sono d'accordo.
 

odlos

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odlos
Darrell_Standing":1inn0v3s ha scritto:
nakedape":1inn0v3s ha scritto:
mattia5":1inn0v3s ha scritto:
Per noi L'HR del turno di gioco che segue l'ordine di "ritiro" dei giocatori (e non solo il primo) è NECESSARIA! impensabile giocare un gioco con questa profondità strategica dove si viene pesantemente condizionati da chi si ritira per primo nei vari turni.

Sì, anche io avevo avuto l'impressione che soffrisse di seat order. Sentiamo altre opinioni.

Mi sa che sono d'accordo.

Su BGG proponevano anche una variante in cui il secondo che si ritira decide l'ordine di gioco tra senso orario e non.
Personalmente, dovrei provare queste alternative per esprimere un'opinione, fino ad ora non ho sentito l'esigenza di modificare le regole originali.
 

Mik

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mattia5":1pkrewbw ha scritto:
Per noi L'HR del turno di gioco che segue l'ordine di "ritiro" dei giocatori (e non solo il primo) è NECESSARIA! impensabile giocare un gioco con questa profondità strategica dove si viene pesantemente condizionati da chi si ritira per primo nei vari turni.

Spieghi meglio questa cosa?
 

Agzaroth

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Mik":3tsf8aax ha scritto:
mattia5":3tsf8aax ha scritto:
Per noi L'HR del turno di gioco che segue l'ordine di "ritiro" dei giocatori (e non solo il primo) è NECESSARIA! impensabile giocare un gioco con questa profondità strategica dove si viene pesantemente condizionati da chi si ritira per primo nei vari turni.

Spieghi meglio questa cosa?
facile: il primo giocatore diventa chi passa per primo, il seocndo chi passa per secondo e così via.
 

Mik

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Agzaroth":3p32m2tw ha scritto:
Mik":3p32m2tw ha scritto:
mattia5":3p32m2tw ha scritto:
Per noi L'HR del turno di gioco che segue l'ordine di "ritiro" dei giocatori (e non solo il primo) è NECESSARIA! impensabile giocare un gioco con questa profondità strategica dove si viene pesantemente condizionati da chi si ritira per primo nei vari turni.

Spieghi meglio questa cosa?
facile: il primo giocatore diventa chi passa per primo, il seocndo chi passa per secondo e così via.

Ok grazie. La stessa HR di cui si parla su Eclipse allora.
Ma è così determinate da non poter lasciare le cose così come stanno? O è più una finezza dopo che si diventa esperti?
 

blackholexan

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blackholexan
Mik":35zgqqw5 ha scritto:
Agzaroth":35zgqqw5 ha scritto:
Mik":35zgqqw5 ha scritto:
mattia5":35zgqqw5 ha scritto:
Per noi L'HR del turno di gioco che segue l'ordine di "ritiro" dei giocatori (e non solo il primo) è NECESSARIA! impensabile giocare un gioco con questa profondità strategica dove si viene pesantemente condizionati da chi si ritira per primo nei vari turni.

Spieghi meglio questa cosa?
facile: il primo giocatore diventa chi passa per primo, il seocndo chi passa per secondo e così via.

Ok grazie. La stessa HR di cui si parla su Eclipse allora.
Ma è così determinate da non poter lasciare le cose così come stanno? O è più una finezza dopo che si diventa esperti?

Se un giocatore passa spesso per primo (dalla mia esperienza tende a succedere) il giocatore che lo precede si vedrà puntualmente avvilito a giocare da ultimo (spesso) anche per quasi tutta la partita.
E' una cosa abbastanza snervante sia in Eclipse che in Terra Mystica
 

mattia5

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mattia5
Non è solo una finezza per esperti perchè a volte può costarti anche la partita poichè le azioni arancio se giochi in 5 rischi di vederle con il binocolo (fare un ponte negli ultimi turni è un'utopia se rimani sempre ultimo).
 

Iago

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Dico la mia dopo qualche partita...

Il problema dell'ordine di turno è simile (ma non uguale) a quello di Eclipse; dico non uguale perché nel primo ogni giocatore dovrebbe avere a propria disposizione l'intero set di informazioni necessarie a decidere se e quando passare, mentre nel secondo (prima dell'espansione) mancavano completamente le informazioni fondamentali (ad es. quali nuove tecnologie sarebbero state disponibili nel turno seguente).

In TM ogni giocatore sa esattamente che scelte avrà a disposizione nel turno successivo, ed è libero di passare quando e come vuole sapendo a priori chi potrebbe scegliere le azioni potere prima di lui e chi potrebbe avere interesse ad utilizzare le stesse azioni potere che vorrebbe utilizzare lui; questo permette di pianificare il turno successivo avendo sia un piano A che un piano B che anche un piano C (a seconda delle scelte degli altri giocatori).

In TM non è sempre conveniente svolgere tutte le proprie azioni disponibili a ogni turno, visto che la maggior parte degli edifici non rendono in un singolo turno l'investimento fatto; le uniche possibili eccezioni sono i templi (per altro discutibile) e alcune fortezze (e anche qui si potrebbero aprire pagine e pagine di dibattito), ma la maggior parte dei giocatori esperti sostiente che sia più importante fare queste ultime in concomitanza con le tessere turno corrispondenti, piuttosto che farle, ad esempio, al primo turno; questo comporta spesso un'estrema libertà nella scelta se passare per primi o continuare a svolgere le proprie azioni ignorando l'ordine di gioco del turno successivo.

In TM non sempre le azioni potere sono efficienti, ad esempio, per un giocatore che abbia le vanghe sviluppate al massimo (a meno che non sia un fachiro) le due azioni di T&B gratuite non sono più efficienti percHé costano (in termini di PP) più di quanto costerebbe l'azione che fornisce due lavoratori o la semplice conversione di 3PP in un lavoratore; questo vale anche per gli Oscuri, visto che un prete costa 3PP con l'azione corrispondente e il T&B con una vanga costa 4PP); l'unica azione per cui valga veramente sempre la pena di passare (a meno di non essere un Ingegnere, ma anche nel loro caso comunque è conveniente, o una Sirena) è la costruzione del ponte, ma, considerando che si tratta di un'azione normalmente snobbata nei primi 4/5 turni, trovo che il trovarsi all'ultimo turno con la necessità di costruire un ponte dimostri scarsa "visione di gioco" più che sfortuna.

Trovo che entrambe le soluzioni (ordine di turno legato all'rodine di passo e scelta del verso di gioco fatta dal secondo a passare) siano complicazioni inutili di un gioco giò piuttosto complesso da giocare e complicato da spiegare.

Per quanto riguarda le razze, trovo che l'unica razza "debole" a prescindere siano i Fachiri (anche se in partite a pochi giocatori possono anche loro fare la loro porca figura); in pochi giocatori i Cultisti sono assolutamente da evitare perché sono pressoché certi di non ottenere quasi alcun vantaggio dal proprio potere; per il resto vale il principio ciascuna razza è forte o debole in funzione delle condizioni di partenza della partita (tessere Bonus e tessere Turno) e delle altre razze scelte dagli avversari.

Come gusto personaled etesto i Cultisti perché dipendono molto "dal tavolo", ovvero possono essere penosi o potentissimi ma ciò difficilmente dipende dall'abilità del giocatore, più spesso dipende dal pensiero collettivo degli avversari; faccio molta fatica a giocare i Fachiri (perché non sono ancora riuscito a capire come possano giocare una buona partita a prescindere), tanto che li uso di default quando devo far giocar edei neofiti totali; amo particolarmente le razze rosse (entrambe molto divertenti anche se non banali da giocare) e gli ingegneri (è imbarazzante quanto gli costi poco costruire case e mercati); gioco volentieri tutte le rimanenti razze...

Lucio
 

Iago

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mattia5":sr43uine ha scritto:
Non è solo una finezza per esperti perchè a volte può costarti anche la partita poichè le azioni arancio se giochi in 5 rischi di vederle con il binocolo (fare un ponte negli ultimi turni è un'utopia se rimani sempre ultimo).

Come ho appena detto, hai cinque altri turni completi per fare quel ponte che tanto ti serve all'ultimo turno...

L.
 

Agzaroth

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Iago":1vwcxpys ha scritto:
su queste considerazioni concordo con Lucio: non ho mai sentito realmente il bisogno della hr in TM.
 

Mik

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Grazie della dettagliata spiegazione :grin:
 

mattia5

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Mi dispiace ma non vedo nessuna complicazione nel gestire un ordine di turno variabile in base all'effettivo "ritiro" dei giocatori (cosa presente in tantissimi giochi). E non concordo nemmeno sul poco peso di poter scegliere o meno le azioni speciali come primo o ultimo giocatore.
Oltretutto in partite a 4 e 5 giocatori essere ultimo di turno è decisamente influente rispetto alle possibilità di azioni utilizzabili(c'è anche un potere speciale di una razza che ti consente di fare 2 azioni speciali in un solo turno giusto per far capire che peso può avere su una partita la possibilità o meno di accedere a quelle azioni).
Non sono affatto un amante dell HR ma perdere dopo un'ora e tre quarti di gioco per la posizione al tavolo non è divertente ne sensato.
P.s. le azioni speciali sono solo una delle cose influenzate dall'ordine di gioco ma anche le posizioni +3 e +2 nei templi si "esauriscono" e al fine di raggiungere il 10 dei templi l'ordine di gioco conta di nuovo.
 
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