Dico la mia dopo qualche partita...
Il problema dell'ordine di turno è simile (ma non uguale) a quello di Eclipse; dico non uguale perché nel primo ogni giocatore dovrebbe avere a propria disposizione l'intero set di informazioni necessarie a decidere se e quando passare, mentre nel secondo (prima dell'espansione) mancavano completamente le informazioni fondamentali (ad es. quali nuove tecnologie sarebbero state disponibili nel turno seguente).
In TM ogni giocatore sa esattamente che scelte avrà a disposizione nel turno successivo, ed è libero di passare quando e come vuole sapendo a priori chi potrebbe scegliere le azioni potere prima di lui e chi potrebbe avere interesse ad utilizzare le stesse azioni potere che vorrebbe utilizzare lui; questo permette di pianificare il turno successivo avendo sia un piano A che un piano B che anche un piano C (a seconda delle scelte degli altri giocatori).
In TM non è sempre conveniente svolgere tutte le proprie azioni disponibili a ogni turno, visto che la maggior parte degli edifici non rendono in un singolo turno l'investimento fatto; le uniche possibili eccezioni sono i templi (per altro discutibile) e alcune fortezze (e anche qui si potrebbero aprire pagine e pagine di dibattito), ma la maggior parte dei giocatori esperti sostiente che sia più importante fare queste ultime in concomitanza con le tessere turno corrispondenti, piuttosto che farle, ad esempio, al primo turno; questo comporta spesso un'estrema libertà nella scelta se passare per primi o continuare a svolgere le proprie azioni ignorando l'ordine di gioco del turno successivo.
In TM non sempre le azioni potere sono efficienti, ad esempio, per un giocatore che abbia le vanghe sviluppate al massimo (a meno che non sia un fachiro) le due azioni di T&B gratuite non sono più efficienti percHé costano (in termini di PP) più di quanto costerebbe l'azione che fornisce due lavoratori o la semplice conversione di 3PP in un lavoratore; questo vale anche per gli Oscuri, visto che un prete costa 3PP con l'azione corrispondente e il T&B con una vanga costa 4PP); l'unica azione per cui valga veramente sempre la pena di passare (a meno di non essere un Ingegnere, ma anche nel loro caso comunque è conveniente, o una Sirena) è la costruzione del ponte, ma, considerando che si tratta di un'azione normalmente snobbata nei primi 4/5 turni, trovo che il trovarsi all'ultimo turno con la necessità di costruire un ponte dimostri scarsa "visione di gioco" più che sfortuna.
Trovo che entrambe le soluzioni (ordine di turno legato all'rodine di passo e scelta del verso di gioco fatta dal secondo a passare) siano complicazioni inutili di un gioco giò piuttosto complesso da giocare e complicato da spiegare.
Per quanto riguarda le razze, trovo che l'unica razza "debole" a prescindere siano i Fachiri (anche se in partite a pochi giocatori possono anche loro fare la loro porca figura); in pochi giocatori i Cultisti sono assolutamente da evitare perché sono pressoché certi di non ottenere quasi alcun vantaggio dal proprio potere; per il resto vale il principio ciascuna razza è forte o debole in funzione delle condizioni di partenza della partita (tessere Bonus e tessere Turno) e delle altre razze scelte dagli avversari.
Come gusto personaled etesto i Cultisti perché dipendono molto "dal tavolo", ovvero possono essere penosi o potentissimi ma ciò difficilmente dipende dall'abilità del giocatore, più spesso dipende dal pensiero collettivo degli avversari; faccio molta fatica a giocare i Fachiri (perché non sono ancora riuscito a capire come possano giocare una buona partita a prescindere), tanto che li uso di default quando devo far giocar edei neofiti totali; amo particolarmente le razze rosse (entrambe molto divertenti anche se non banali da giocare) e gli ingegneri (è imbarazzante quanto gli costi poco costruire case e mercati); gioco volentieri tutte le rimanenti razze...
Lucio