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visto solo adesso tutorial e recensione. La loro visione hanno confermato le buone vibrazioni che ho per questo gioco, appena lo trovo a un prezzo accettabile me lo piglierò anch'io.

Sì, è molto carino! Mi stupisce che nessuno lo porti ufficialmente in Italia.

letta la tua recensione, e anche qui concordo in tutto, belle idee in teoria ma in pratica un esperienza con poco mordente e non particolarmente interessante.

Esatto. Magari le espansioni miglioreranno le cose.
Grazie per il tuo feedback, apprezzo molto! :)
Mosè
 

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Questa settimana parliamo di un gioco molto atteso. Wyrmspan, di Connie Vogelmann, è lo spin-off di Wingspan in cui i draghi prendono il posto degli uccelli. L'idea è interessante ed era richiesta dalla stessa comunità di appassionati: la sua concretizzazione ha qualche elemento di interesse, ma secondo noi soffre di varie criticità, a livello sia di meccaniche sia di ambientazione e produzione.
Come sempre qui linko direttamente il video con il tutorial e l'esempio di gioco: se cliccate qui trovate l'analisi critica mentre se cliccate quest'altro link trovate la recensione sul sito.


Grazie per l'attenzione, buona visione e buona lettura!
Mosè
 

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Questa settimana parliamo di un gioco che attendevo con parecchia curiosità. Si tratta di Senjutsu: Battle for Japan, skirmish card-driven ambientato nel Giappone medievale. Nei panni di un guerriero, siamo chiamati a sfidare uno o più avversari nel tentativo di restare l'unico in piedi sul campo di battaglia. In ogni turno i giocatori scelgono una carta dalla propria mano e la giocano, attivandone gli effetti sulla base dell'ordine di iniziativa: lo scopo è infliggere ferite all'avversario. L'idea di partenza è interessante: le regole però sono un po' ipertrofiche, ingessate e mal spiegate.
Come sempre vi metto direttamente qui il tutorial con esempio di gioco; se cliccate questo link trovate il video con l'analisi critica, mentre se cliccate quest'altro link trovate la recensione sul sito.


Buona visione e buona lettura!
Mosè
 

Delia

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Questa settimana parliamo di un gioco che attendevo con parecchia curiosità. Si tratta di Senjutsu: Battle for Japan, skirmish card-driven ambientato nel Giappone medievale. Nei panni di un guerriero, siamo chiamati a sfidare uno o più avversari nel tentativo di restare l'unico in piedi sul campo di battaglia. In ogni turno i giocatori scelgono una carta dalla propria mano e la giocano, attivandone gli effetti sulla base dell'ordine di iniziativa: lo scopo è infliggere ferite all'avversario. L'idea di partenza è interessante: le regole però sono un po' ipertrofiche, ingessate e mal spiegate.
Come sempre vi metto direttamente qui il tutorial con esempio di gioco; se cliccate questo link trovate il video con l'analisi critica, mentre se cliccate quest'altro link trovate la recensione sul sito.


Buona visione e buona lettura!
Mosè
Questo mi sarebbe piaciuto molto come ambientazione, ma alla fine non ho ceduto.
Troppi KS....come si fa?
 

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Questa settimana parliamo di un semplice e veloce filler intitolato My City e firmato da Tom Lehmann, celebre soprattutto in quanto autore dell'amato Race for the Galaxy. My City è un gioco di tableau building con qualche elemento di engine building ed è basato su un meccanismo semplicissimo: le carte si giocano scartando altre carte, e alla fine di ogni turno si ottiene una rendita in punti e in carte che dipende da quel che abbiamo già giocato.
Qui vi metto direttamente il tutorial con l'esempio di gioco: se cliccate questo link trovate l'analisi critica, mentre se cliccate quest'altro link trovare la recensione sul sito.


Segnalo che ho anche pubblicato un video dedicato all'escape room da tavolo La fuga di Velia, interessante gioco ad ambientazione storica che ripercorre le vicende della moglie di Giacomo Matteotti, deputato socialista rapito e ucciso dalle squadracce fasciste nel 1924.
Grazie a tutti, buona visione e buona lettura!
Mosè
 

Delia

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Ma infatti le carte mi sembravano in stile Race for the galaxy...che dovrei rigiocare.
Mi devo ancora guardare i tuoi video...ehm ehm
 

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Questa settimana nel canale e nel sito parliamo di un gioco celebre e particolare, MicroMacro: Crime City. Si tratta di un investigativo tutto basato sull'osservazione dei dettagli di un enorme disegno: al suo interno sono rappresentati tanti momenti di tante 'storie', e il compito del giocatore è ricostruirle a ritroso. È un gioco molto divertente, ma la sua natura è così peculiare da aver fatto nascere discussioni su quanto sia giusto definirlo davvero un gioco da tavolo.
Qui vi metto come sempre il tutorial con esempio di gioco: se cliccate questo link potete trovare il video con l'analisi critica, mentre se cliccate quest'altro link trovate la recensione sul sito.


Buona visione e buona lettura!
Mosè
 

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Nei nostri nuovi contenuti parliamo di un gioco minore ma comunque degno di interesse: si tratta di Masters of Reinassance, commercializzato nei paesi anglofoni col sottotitolo Lorenzo il Magnifico: The Card Game. È uno spin off di Lorenzo il Magnifico, ma la sua giocabilità è abbastanza diversa: scompare la gestione e dadi e ci si concentra sulla gestione e sulla conversione delle risorse. L'idea forse più singolare è il mercato dove acquistare queste ultime, che prende le forme di una simpatica plancia popolata da biglie colorate. Come sempre qui vi mettiamo direttamente il video con il tutorial e l'esempio di gioco: cliccando su questo link trovate il video con l'analisi critica, mentre cliccando quest'altro link trovate la recensione sul sito.


Buona visione e buona lettura!
Mosè
 

odlos

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Buon anno a tutti!
Torno ad aggiornare questo thread per dirvi che oggi pubblico l'analisi critica di Path of Civilization, gioco di civilizzazione di Captain Games pubblicato in occasione dell'ultimo Spiel a Essen. Non essendo stato localizzato in italiano, né essendoci stati annunci in merito, il gioco è stato finora ignorato dai content creator nostrani: ma è un peccato perché è un prodotto interessante, un peso medio con atmosfere che ricordano 7 Wonders. È un gioco che ci richiede di gestire una mano di carte molto stretta, nel tentativo di ottenere risorse da convertire in punti tramite azioni quali l'acquisizione di leader, la costruzione di meraviglie, lo sviluppo di tecnologie.
Qui vi metto il video con l'esempio di gioco, pubblicato già lunedì: seguendo questo link trovate l'analisi critica e seguendo quest'altro link trovate la recensione sul sito.


Come sempre fatemi sapere cosa ne pensate, sia del gioco sia dei contenuti! :)
Buona visione e buona lettura!
Mosè

Provato l'altra sera ed in effetti è un gioco che ha i suoi punti forti, mi ricorda un po' Khora per tipologia di gioco (se si esclude l'asimmetria delle fazioni, che qui è quasi nulla). Sono entrambi giochi rapidi, con turni giocabili in contemporanea, semplici ma con un minimo di scelte significative.
Il mio dubbio, e lo dico dopo solo 2 partite, è che non sia in grado di tenere alto l'interesse per molto tempo, probabilmente è un problema mio, ma ho il timore che per come è strutturato non mi offra quella sfida costante che cerco nei giochi da tavolo.
Sulla questione IA, io ho un pensiero differente al tuo, evidentemente do un altro significato all'arte e non ho la stessa fiducia che hai tu nell'essere umano e in come sia in grado di gestire il progresso. Detto questo, sono il primo a ritenere fuori luogo i voti dati sulla base di questa scelta editoriale, soprattutto se dati da chi il gioco non è l'ha nemmeno provato (così come non avevo simpatia per la moda su BGG di dare 1 ai giochi a tema coloniale). Personalmente, non ho trovato tutto da buttare a livello grafico, però in generale possiamo parlare di un'estetica discutibile e fino a quanto l'IA produrrà cose di questo genere, per me la scelta di affidarsi a questo supporto è molto discutibile.

Il gioco che trattiamo questa settimana sul canale è Scholars of the South Tigris di Shem Phillips e S. J. MacDonald, secondo capitolo della terza trilogia 'maggiore' di Garphill Games. Si tratta di un gioco di bag building, manipolazione dadi, selezione delle azioni, tracciati: è un ensemble piuttosto elaborato, ma secondo noi molto coerente e ben strutturato. Qui vi metto il lungo e dettagliato tutorial con esempio di gioco: se cliccate questo link trovate il video con l'analisi critica, mentre se cliccate quest'altro link trovate la recensione sul sito.


Buona visione e buona lettura!
Mosè

Qualche mese fa ho fatto un paio di partite anche a Scholars e devo dire che non mi ha convinto, o almeno raggiunge i livelli di eccellenza di Paladini e Viandanti, che per me rimangono i giochi di riferimento di Shem Phillips. D'altra parte l'ho apprezzato più di Visconti e Predoni di Scizia che per me sono invece i punti più bassi del designer neozelandese.
Forse in generale trovo le meccaniche poco interessanti per i miei gusti, la parte del viaggio in particolare mi è sembra poco ispirata, e anche la condivisione degli elementi come traduttori e pergamene genera un'interazione che non ho apprezzato appieno. Senza contare mi sono parse superflue alcune strutture e sovrastrutture (i bonus per i colori nel viaggio, i bonus aggiuntivi sulle carte azione, gli obiettivi iniziali, la complicazione dei lavoratori per modificare il numero dei dadi, la funzione degli stessi per il cambio di colore,...), insomma mi è sembrato un gioco troppo "carico" per quello che restituisce, tra l'altro ricordo che altr nel forum avevano detto lo stesso di Viandanti, ma io al contrario lì ho percepito maggiore coerenza e linearità.
 

LaMascheraRiposta

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Provato l'altra sera ed in effetti è un gioco che ha i suoi punti forti, mi ricorda un po' Khora per tipologia di gioco (se si esclude l'asimmetria delle fazioni, che qui è quasi nulla). Sono entrambi giochi rapidi, con turni giocabili in contemporanea, semplici ma con un minimo di scelte significative.
Il mio dubbio, e lo dico dopo solo 2 partite, è che non sia in grado di tenere alto l'interesse per molto tempo, probabilmente è un problema mio, ma ho il timore che per come è strutturato non mi offra quella sfida costante che cerco nei giochi da tavolo.

A rendere un po' varie le partite ci sono le diverse carte relative alle sfide e alle battaglie: ce ne sono parecchie, ma è anche vero che alla fine le meccaniche si somigliano un po' tutte.
Per il momento non ci ha stancato e siamo tipo a 15 partite, vedremo.

Sulla questione IA, io ho un pensiero differente al tuo, evidentemente do un altro significato all'arte e non ho la stessa fiducia che hai tu nell'essere umano e in come sia in grado di gestire il progresso. Detto questo, sono il primo a ritenere fuori luogo i voti dati sulla base di questa scelta editoriale, soprattutto se dati da chi il gioco non è l'ha nemmeno provato (così come non avevo simpatia per la moda su BGG di dare 1 ai giochi a tema coloniale). Personalmente, non ho trovato tutto da buttare a livello grafico, però in generale possiamo parlare di un'estetica discutibile e fino a quanto l'IA produrrà cose di questo genere, per me la scelta di affidarsi a questo supporto è molto discutibile.

L'IA è uno strumento: tutto dipende da quanto è smart chi lo utilizza. In questo caso il risultato non fa gridare al miracolo, ma per quanto mi riguarda va benissimo per il tipo di gioco e per le atmosfere 'generiche' che vuole evocare. Peraltro, ci sono giochi che non fanno uso di IA e hanno artwork ancora più generici. Diciamo che mi sembra un non-argomento: non dovrebbe interessarci lo strumento, quanto il risultato.

Qualche mese fa ho fatto un paio di partite anche a Scholars e devo dire che non mi ha convinto, o almeno raggiunge i livelli di eccellenza di Paladini e Viandanti, che per me rimangono i giochi di riferimento di Shem Phillips. D'altra parte l'ho apprezzato più di Visconti e Predoni di Scizia che per me sono invece i punti più bassi del designer neozelandese.
Forse in generale trovo le meccaniche poco interessanti per i miei gusti, la parte del viaggio in particolare mi è sembra poco ispirata, e anche la condivisione degli elementi come traduttori e pergamene genera un'interazione che non ho apprezzato appieno. Senza contare mi sono parse superflue alcune strutture e sovrastrutture (i bonus per i colori nel viaggio, i bonus aggiuntivi sulle carte azione, gli obiettivi iniziali, la complicazione dei lavoratori per modificare il numero dei dadi, la funzione degli stessi per il cambio di colore,...), insomma mi è sembrato un gioco troppo "carico" per quello che restituisce, tra l'altro ricordo che altr nel forum avevano detto lo stesso di Viandanti, ma io al contrario lì ho percepito maggiore coerenza e linearità.

Molto dipende sempre dalla sensibilità personale e anche dalle atmosfere che si creano al tavolo. Io trovo Scholars un gioco davvero ottimo, al livello di Paladins per quanto stimola il mio ragionamento pur lasciandomi un minimo agganciato al tema e senza essere troppo inutilmente cervellotico. È vero che la parte del viaggio è poco ispirata: sarebbe bastato disegnare una mappa più diseguale e realistica, non credo ci sarebbe voluto molto.
Grazie per essere intervenuto in questo thread!
Mosè
 

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Questa settimana il canale riprende la sua normale programmazione, e il primo gioco di cui parliamo era da noi molto atteso. Si tratta di Ezra and Nehemiah di Garphill Games, firmato da Shem Phillips e S. J. MacDonalds: è un gioco di selezione delle azioni tramite carte, con una forte componente di gestione risorse e importanti elementi di engine building. Il suo tratto più particolare è forse il fondere insieme meccaniche già viste in altri giochi degli stessi autori, ma riuscendo a conferire a esse una nuova identità. Va sottolineata anche la particolare e a suo modo coraggiosa ambientazione: a nostro avviso uno dei suoi punti di forza maggiori.
Qui vi metto direttamente il video con il tutorial e l'esempio di gioco: se cliccate questo link trovate il video con l'analisi critica, mentre se cliccate quest'altro link trovate la recensione sul sito.


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Questa settimana ho deciso di portare sul canale e sul sito un gioco un po' di nicchia: il bello di non dover rendere conto a nessun editore è anche questo. The Barracks Emperors è un gioco GMT degli stessi autori del celebre Time of Crisis: si tratta di un gioco di carte astratto, basato sul meccanismo delle prese e ambientato durante la crisi dell'impero romano nel III secolo. I giocatori devono "influenzare" gli imperatori, ovvero prenderli dal tavolo, calando carte dalla propria mano: l'idea più originale è che le potenziali prese sono tutte sul tavolo fin dall'inizio, quindi occorre tener conto non solo del seme e del colore, ma anche della posizione reciproca delle carte calate.
Qui vi metto direttamente il video con il tutorial e l'esempio di gioco: se cliccate questo link trovate il video con l'analisi critica e se cliccate quest'altro link trovate la recensione sul sito.


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Questa settimana il canale e il sito si occupano di un grande classico, Great Western Trail di Alexander Pfister. È un gioco basato sulla meccanica della rondella, con importanti elementi di deck building e di engine building. L'opera è notevole per come riesce a fondere tanti elementi diversi in un insieme equilibrato, e per come il sistema di regole sia al tempo stesso semplice e 'vasto': potremmo quasi affermare che si tratta di un gioco per chi vuole sentirsi gamer senza però esagerare con lo sforzo.
Come sempre, qui vi metto direttamente il video con il tutorial e l'esempio di gioco: se cliccate questo link trovate il video con l'analisi critica, mentre se cliccate quest'altro link trovate la recensione sul sito.


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Questa settimana il canale e il sito si occupano di un grande classico, Great Western Trail di Alexander Pfister. È un gioco basato sulla meccanica della rondella, con importanti elementi di deck building e di engine building. L'opera è notevole per come riesce a fondere tanti elementi diversi in un insieme equilibrato, e per come il sistema di regole sia al tempo stesso semplice e 'vasto': potremmo quasi affermare che si tratta di un gioco per chi vuole sentirsi gamer senza però esagerare con lo sforzo.
Come sempre, qui vi metto direttamente il video con il tutorial e l'esempio di gioco: se cliccate questo link trovate il video con l'analisi critica, mentre se cliccate quest'altro link trovate la recensione sul sito.


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Mosè

Ho recuperato questo video, non concordo su tutto.
GWT non fa sentire gamer col minimo sforzo, a mio parere è, a tutti gli effetti, un gioco per gamer, infatti molti giocatori - anche gamer - giocandolo in maniera superficiale, non hanno scoperto tutte le potenzialità di questo titolo. Io stesso dopo una ventina di partite non ho approfondito alcune strade molto interessanti, purtroppo dopo l'entusiasmo iniziale non ha più visto il tavolo, ma è un gioco che giocherei e rigiocherei ancora tanto, proprio perché nasconde una profondità non indifferente. Per me è questo che determina più di tutto il tipo di gioco, non tanto, come hai sottolineato tu, la linearità, anche se di non immediata percezione.
Io credo che, paradossalmente, sia meno da giocatori un titolo alla Lacerda nel quale le complicazioni derivano più dalle strutture e sovrastrutture che dalla profondità delle scelte e lo dico da estimatore di alcuni titoli dell'autore portoghese.
Concordo invece su altre analisi, l'ambientazione come dici tu è claudicante, ma non mi disturba quando il gioco merita. Sulla questione modifiche per essere politicamente corretti, beh, sfondi una porta aperta, non ci vedevo niente di male nella prima edizione e infatti mi tengo quella che presenta elementi meno assurdi dal punto di vista storico-tematico.
Per quanto concerne il valore delle mucche, non trovo introduca troppa aleatorietà, al massimo indirizza le scelte, creando più o meno interesse sugli elementi in base a ciò che diventa disponibile.

PS Sull'edizione, le piccole - ma numerose - modifiche rispetto alla prima mi sembrano molto sensate, peccato non tutte siano facilmente implementabili per i possessori della vecchia scatola.
Per quanto concerne i nuovi capitoli, io, senza provarli, non li ho ritenuti sufficientemente diversi per recuperarli, oltretutto ho come avuto l'impressione che il migliore a livello di gameplay rimanga l'originale.

Grazie Mosè per i tuoi contributi, ti seguo sempre con interesse. ✌️
 
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Il nuovo gioco di cui ci occupiamo è l'ultima fatica di Pencil First, casa di produzione specializzata in filler dal tema lieve e rilassante. Sunrise at the Studio ci mette nei panni di artigiani intenti a creare opere di argilla: i giocatori devono gestire una piccola mano di carte decidendo cosa tenersi e cosa scartare o passare agli avversari, e sono poi chiamati a gestire le risorse date dalle carte per completare i loro progetti. Ogni progetto completato darà punti e fa ottenere immediatamente una ricompensa sotto forma di altri progetti o di carte bonus.
Come sempre qui mettiamo direttamente il video con il tutorial e l'esempio di gioco: se cliccate questo link trovate il video con l'analisi critica e se cliccate quest'altro link trovate la recensione sul sito.


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Ho recuperato questo video, non concordo su tutto.
GWT non fa sentire gamer col minimo sforzo, a mio parere è, a tutti gli effetti, un gioco per gamer, infatti molti giocatori - anche gamer - giocandolo in maniera superficiale, non hanno scoperto tutte le potenzialità di questo titolo. Io stesso dopo una ventina di partite non ho approfondito alcune strade molto interessanti, purtroppo dopo l'entusiasmo iniziale non ha più visto il tavolo, ma è un gioco che giocherei e rigiocherei ancora tanto, proprio perché nasconde una profondità non indifferente. Per me è questo che determina più di tutto il tipo di gioco, non tanto, come hai sottolineato tu, la linearità, anche se di non immediata percezione.
Io credo che, paradossalmente, sia meno da giocatori un titolo alla Lacerda nel quale le complicazioni derivano più dalle strutture e sovrastrutture che dalla profondità delle scelte e lo dico da estimatore di alcuni titoli dell'autore portoghese.
Concordo invece su altre analisi, l'ambientazione come dici tu è claudicante, ma non mi disturba quando il gioco merita. Sulla questione modifiche per essere politicamente corretti, beh, sfondi una porta aperta, non ci vedevo niente di male nella prima edizione e infatti mi tengo quella che presenta elementi meno assurdi dal punto di vista storico-tematico.
Per quanto concerne il valore delle mucche, non trovo introduca troppa aleatorietà, al massimo indirizza le scelte, creando più o meno interesse sugli elementi in base a ciò che diventa disponibile.

PS Sull'edizione, le piccole - ma numerose - modifiche rispetto alla prima mi sembrano molto sensate, peccato non tutte siano facilmente implementabili per i possessori della vecchia scatola.
Per quanto concerne i nuovi capitoli, io, senza provarli, non li ho ritenuti sufficientemente diversi per recuperarli, oltretutto ho come avuto l'impressione che il migliore a livello di gameplay rimanga l'originale.

Grazie Mosè per i tuoi contributi, ti seguo sempre con interesse. ✌️

Grazie mille per il commento!
In realtà io credo di essere d'accordo con te, quindi forse nel video non mi sono spiegato bene. Non credo che affermare che il gioco ti fa sentire gamer senza troppo sforzo sia in contraddizione con l'affermare che il gioco ha una profondità non indifferente: il punto è che l'opera non ti costringe ad abbracciare questa complessità a tutti i costi, te la mette a disposizione ma ti fa divertire, e molto, anche se mantieni un approccio meno impegnato. Epperò anche con quell'approccio meno impegnato ti dà soddisfazione, perché senti chiaramente di essere davanti a un prodotto sfaccettato e potenzialmente profondo, se approcciato nel modo giusto.
È forse un paragone improprio, ma mi verrebbe da dire che qualcosa di simile succede con i videogiochi della serie The Elder Scrolls. Li puoi giocare come sparatutto fantasy, oppure li puoi giocare puntando al massimo sull'interpretazione: la complessità c'è, solo che non è 'obbligatoria'. E anche se non la abbracci, il gioco ti dà soddisfazione, e forse te la dà proprio perché ti fa intuire che quella complessità c'è.
Grazie mille per le belle parole!
Mosè
 

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In questa settimana appena trascorsa abbiamo trattato un gioco che, ci spiace scriverlo, ha deluso profondamente le nostre aspettative. Si tratta di Undergrove, firmato da Elizabeth Hargrave e Mark Wootton: lo attendevamo sia per il curriculum di uno degli autori, già firma di Wingspan, sia anche per il tema e per come questo sembrava concretizzato dalle meccaniche. Nei panni di un albero in una foresta, il gioco ci chiama a sfruttare la simbiosi con i funghi per ottenere risorse e convertirle in prezioso carbonio da assorbire per crescere e moltiplicarci, per il tramite di una meccanica di posizionamento tessere piena di momenti di interazione indiretta. Purtroppo qualcosa non è andato per il verso giusto nel tradurre queste idee in pratica.
Come sempre, qui mettiamo direttamente il video con il tutorial ed esempio di gioco. Se cliccate questo link potete trovare il video con l'analisi critica, mentre se cliccate quest'altro link trovate la recensione sul sito.


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Il gioco di cui ci occupiamo questa settimana è una novità presentata all'ultima edizione dello Spiel a Essen. Si tratta di Middle Ages di Marc André, autore del celebre Splendor. In Middle Ages siamo feudatari intenti a costruire il nostro feudo nel Medioevo: concretamente preleveremo tessere da un display e ne attiveremo le rendite, cercando di avere la maggior ricchezza a fine partita. Il gioco ha un aspetto davvero evocativo, a metà strada tra una miniatura e un arazzo.
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