Generale La fregatura del "language independent"

Elendil

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Tanti, tanti giochi hanno su la scritta "language independent". I produttori ci tengono, perché così gli anglofobi comprano il loro gioco anche se non viene tradotto nella loro lingua.

E però, c'è un però.

Il però è che nel gioco X al posto di "buy" c'è un simbolo astruso, al posto di "sell" c'è un altro simbolo, al posto di "points" un altro, al posto di "place" un altro, e così via.

Questo fa sì che per ogni gioco si debbano imparare 5, 10, 20 simboli diversi. Anziché 5, 10, 20 parole inglesi in tutto, visto che, diciamocelo, al 95% le azioni quelle sono.

Intendiamoci: ci sono giochi ben studiati con iconografie chiarissime e intuitive.

E poi ci sono giochi con la carta riassuntiva da cui non si capisce niente e con carte azione in cui hai: casetta accanto a freccia che gira più macchia verde uguale cubo rosa cubo rosa più cubo giallo meno triangolo punto esclamativo.

Io trovo sempre più seccante questa tendenza, di creare carte azione e tabelloni illeggibili per evitare di mettere due o tre parole in inglese che tutti sappiamo. Sono il solo?
 

paperoga

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l'altra sera ho giocato a Factory 42, sapessi quanto mi son mancate, casette frecce, cubi rosa e gialli, triangoli, macchie e chi più ne ha più ne metta :D
 

Gatsu976

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Gatsu976
l'altra sera ho giocato a Factory 42, sapessi quanto mi son mancate, casette frecce, cubi rosa e gialli, triangoli, macchie e chi più ne ha più ne metta :D
Ahhahahahhaha

Come ti capisco ...

A tal proposito mi vengono in mente loro...
Perfino in italiano...abbiamo sto problema...

Moio





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Lorenzo7

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il punto è che un gioco indipendente dalla lingua ha più probabilità di essere esportato e venduto all'estero: è una fredda questione di numeri di copie vendute
 

Simo4399

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il punto è che un gioco indipendente dalla lingua ha più probabilità di essere esportato e venduto all'estero: è una fredda questione di numeri di copie vendute
Sì ma se sulla componentistica ci sono 10-20 termini in inglese si può davvero parlare di dipendenza dalla lingua?

Improvvisare, adattarsi, raggiungere lo scopo
 

MMGrizzly

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Sì ma se sulla componentistica ci sono 10-20 termini in inglese si può davvero parlare di dipendenza dalla lingua?

Improvvisare, adattarsi, raggiungere lo scopo
Per tantissimi si putroppo. Io ho amici che fanno fatica a capire che vuole dire "Castle" o "Draw". Ogni testo rende il gioco dipendente dalla lingua.
Per quanto riguarda i simboli sono d'accordo. A volte ci si ritrova una barca di simboli che rendono necessario un regolamento a parte che andrà comunque tradotto...
 

aleaiacta

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Da un punto di vista logico non ha troppo senso. Il giocatore è ugualmente costretto a imparare un nuovo linguaggio fatto di simboli e immagini anziché lettere. È come dire: non conoscono l'aramaico antico perciò uso il geroglifico.
Da un punto di vista di logica del profitto, invece, è chiara l'intenzione degli editori. I quali, tuttavia, ne trarranno profitto finché riusciraranno ad alloccare i giocatori. Perché una volta scoperto l'inganno, ho idea che quei giochi rimarranno sugli scaffali dei negozi.

#qualcunofermiputin
 

giulyghk

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Io invece vorrei che tutti i giochi fossero solo con i simboli e e che ci fosse poco da leggere.
Non perchè non capisca le lingue, ma proprio perchè secondo me il gioco ne giova abbassandone la complessità.

Poi che tanti produttori siano lungimiranti e producano un gioco solo con simboli per avere la possibilità di distribuire ovunque, lo ritengo una cosa intelligente
 

Elendil

Saggio
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Per tantissimi si putroppo. Io ho amici che fanno fatica a capire che vuole dire "Castle" o "Draw".

E' più facile imparare la parola draw o un simbolo diverso per ogni gioco che significa "draw"?
 

Francesco Rimini

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E' più facile imparare la parola draw o un simbolo diverso per ogni gioco che significa "draw"?
Per me non è un problema di imparare la parola (e l'inglese lo parlo decentemente) ma di colpo d'occhio. Con un sistema di simboli ben fatto mi bastano due secondi per capire le carte di tutti al tavolo, mentre se ogni carta ha un testo per me diventa un incubo. Passo tutta la partita a dover chiedere "che effetto ha la tua carta in fondo? Cosa c'è scritto li?".
Prendiamo ad esempio Race For the Galaxy vs Glory to Rome: nel primo ho in un secondo idea del tableau di ogni giocatore, mentre il secondo l'ho rivenduto perché trovavo molto difficoltoso dover andare a capire ogni volta l'effetto delle carte sul tavolo. Ricordo la mia unica partita ad Everdell in quattro giocatori con 70 carte sul tavolo ognuna con il suo testo come un esperienza assolutamente pessima.
Io sono totalmente pro simboli, ma è sicuramente questione di gusti.
 

volmay

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Il simbolo (se lo conosci) ti permette di capire subito, con un solo sguardo, cosa fa. E mentalmente è più facilmente memorizzabile di una "effimera" parola Sarebbe come se dovessi leggere l'ora scritta in lettere anziché in cifre: in cifre ci butti l'occhio e puoi anche girare lo sguardo prima che il tuo cervello la interpreti (meglio ancora con le lancette in cui i tuoi occhi devono solo memorizzare la posizione di due linee).

Detto questo, il problema delle icone è comunque presente, questo perché gli editori non intendono conformare i simboli per ricercare sempre di ambientarli al gioco stesso. Sarebbe però bellissimo se quelle azioni che sono sempre quelle avessero delle icone universali che tutti possono usare con minime variazioni. Esempio: per "scarta" una freccia verso il basso che può essere differente a seconda dell'ambientazione, ma sempre una freccia in basso rimane.
 

MMGrizzly

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Il simbolo (se lo conosci) ti permette di capire subito, con un solo sguardo, cosa fa. E mentalmente è più facilmente memorizzabile di una "effimera" parola Sarebbe come se dovessi leggere l'ora scritta in lettere anziché in cifre: in cifre ci butti l'occhio e puoi anche girare lo sguardo prima che il tuo cervello la interpreti (meglio ancora con le lancette in cui i tuoi occhi devono solo memorizzare la posizione di due linee).

Detto questo, il problema delle icone è comunque presente, questo perché gli editori non intendono conformare i simboli per ricercare sempre di ambientarli al gioco stesso. Sarebbe però bellissimo se quelle azioni che sono sempre quelle avessero delle icone universali che tutti possono usare con minime variazioni. Esempio: per "scarta" una freccia verso il basso che può essere differente a seconda dell'ambientazione, ma sempre una freccia in basso rimane.

questo sarebbe l'ideale un linguaggio di simboli uguale per tutti i giochi, sarebbe anche (facilmente) esportabile in altri campi
 

aleaiacta

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Detto questo, il problema delle icone è comunque presente, questo perché gli editori non intendono conformare i simboli per ricercare sempre di ambientarli al gioco stesso.
Esatto, mentre un "buy" è sempre "acquista" in tutti i giochi in inglese.
Poi la simbologia va bene in un gioco dalle azioni / effetti ricorrenti. In uno dove ad esempio ci sono un sacco di edifici con un effetto particolare ciascuno, in quel caso è assurdo anche inventare 42 equazioni algebriche per spiegare 42 effetti diversi.

#qualcunofermiputin
 

Danebed

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Non vedo eccessivamente negativo il tentativo di sostituire parole con simboli, piuttosto bisognerebbe insegnare ai designer come creare set di simboli riconoscibili per il gioco. Non basta riprodurre visivamente l'azione ad esempio.
 

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Dicesi "language independent" ?
 

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Detto questo, il problema delle icone è comunque presente, questo perché gli editori non intendono conformare i simboli per ricercare sempre di ambientarli al gioco stesso. Sarebbe però bellissimo se quelle azioni che sono sempre quelle avessero delle icone universali che tutti possono usare con minime variazioni. Esempio: per "scarta" una freccia verso il basso che può essere differente a seconda dell'ambientazione, ma sempre una freccia in basso rimane.

Ecco, questa è un'idea probabilmente fattibile in molti casi.
 

Elendil

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Esatto, mentre un "buy" è sempre "acquista" in tutti i giochi in inglese.
Poi la simbologia va bene in un gioco dalle azioni / effetti ricorrenti. In uno dove ad esempio ci sono un sacco di edifici con un effetto particolare ciascuno, in quel caso è assurdo anche inventare 42 equazioni algebriche per spiegare 42 effetti diversi.

#qualcunofermiputin

Penso a Barrage, dove ci sono le azioni avanzate e gli edifici speciali che hanno simboli incomprensibili e poi 10 pagine di manuale in cui ogni effetto è spiegato. E quindi quel che succede per le prime 50 partite è di dover prendere il manuale di continuo.
 

Elijah

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Di recente ho giocato a Wendake, classico esempio di come non creare i simboli. Non sono per nulla auto-esplicativi, sono tanti, anzi, tantissimi, non ci sono carte riassunto ma devi andare a guardare il regolamento. Boh, in tal senso potevano fare decisamente di meglio. Poi il gioco l'ho apprezzato, ma questo aspetto mi ha turbato un po'.

Al di là di ciò, io, abitando in Svizzera, quando i giochi sono indipendenti dalla lingua, ne approfitto per acquistare i giochi in tedesco (il tedesco io lo comprendo molto bene, quindi il regolamento va via liscio in tale lingua, il problema sono le altre persone al tavolo se il gioco contenesse parole nell'idioma di Goethe: panico immediato!). Quindi avere titoli indipendenti dalla lingua per me va più che bene, a condizione che i simboli siano intuitivi da comprendere.
 

computer82

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Ultimamente abbiamo giocato a Race for the Galaxy...

Che dire, simboli non propriamente intuibili, soprattutto per le azioni vendere e produzione.

In più diventano ancora peggiori quando si prendono quelle carte progresso di 6 livello con punteggio calcolabile!
 
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