L’evoluzione del mercato gdt, un confronto con i videogame

MoonElf

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Una piccola premessa: prima di entrare nel mondo del gdt, molto prima, ho lavorato per anni in quello dei videogiochi. Facevo recensioni per alcune delle riviste più importanti in Italia.
Ho vissuto così la fase a cavallo fra anni novanta e primo duemila in cui i videogiochi smisero di essere ‘roba da nerd’ e divennero mainstream.
Forse proprio perché per me erano diventati lavoro e non gioco, me ne allontanai proprio quando ormai le console erano diventate dominatrici del mercato.

Dopo molti anni di lontananza, nell’ultimo periodo ho deciso di riavvicinarmici.
Volevo qui aprire una spunto di conversazione su alcuni aspetti.

Innanzitutto, la questione prezzi.
Ho appena comprato su Steam 4 videogiochi e ho speso 50€ in tutto. Consideriamo pure lo sconto Black Friday, ma si tratta di titoli di assoluto primo piano come Civilization VI (con contenuti aggiuntivi a pagamento).
Se il gdt ti mette in mano un elemento fisico che va prodotto, credo sia innegabile che allo sviluppo di un videogioco lavorino incomparabilmente più persone, e per più tempo. Eppure, anche quando il mercato dei videogiochi era embrionale, negli anni 90, non percepivo mai quella sproporzione di prezzo che ormai sento così spesso nel gdt.
Trovo enormemente più sproporzionato un gdt da 100€, magari nemmeno ben playtestato, rispetto a un videogame che magari costa lo stesso.

Non è solo un discorso di prezzo, però: mi fa pensare anche il confronto con la durata dell’esperienza che offrono.
A parte una manciata risicatissima di titoli che vengono giocati più di 10 volte, per me e per quasi tutti i giocatori che conosco un gdt si considera di successo quando viene giocato 5 volte. Siamo nell’ordine di circa 15/20 ore di gioco. Non parliamo della massa di titoli che non vedono il tavolo che un paio di volte in tutto.
Penso che qualunque videogame ormai offra per una frazione di quel costo un tempo di gioco davvero molto superiore.

Anche la tipologia di esperienza mi fa pensare.
Su tutta una tipologia di gdt non percepisco più questa gran distanza che sentivo un tempo rispetto ai videogiochi. È lontano il tempo in cui mettersi davanti a un monitor significava necessariamente isolarsi da tutti, e francamente nel modo di giocare al tavolo di tanti non vedo poi tutta questa differenza - se fossero davanti a un monitor cambierebbe davvero poco.

Quello che ne esce profondamente alterato, per me, è il senso che dò alla parola ‘competizione’. Che si aggiunge alla stanchezza di valutare acquisti per decine e decine di euro di giochi che al 90% vedranno il tavolo così poco.
Non credo davvero che sia un caso che, dopo anni di gdt (e 250 titoli in collezione), mi sia tornata la voglia di mettermi davanti a un pc. Specie considerando che adesso si aprono nuovi scenari - diversi nuovi titoli che ho preso sono in realtà virtuale.

Che ne pensate?
 

MoonElf

Gran Maestro
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Re: L’evoluzione del mercato gdt, un confronto con i videoga

Non mi sono soffermato sui parallelismi fra il mondo videogame anni 90 e quello gdt di oggi, che vedo davvero davvero forti.

Non solo i prezzi: crescono col crescere del mercato, gli editori diventano colossi sempre più forti e ricchi, fino a quando scoppia la bolla e si assiste a una profonda alterazione del mercato.

Anche gli utenti mi sembrano seguire gli stessi percorsi; il modo di parlarne, il collezionismo, il confronto con un mercato che sta cambiando rapidamente e in cui non ci si riconosce più come un tempo.
Esattamente come un Terraforming Mars non sarà mai diffuso come un Monopoli, così oggi non hanno tutti una o due console in casa. Eppure tutti sanno che le console esistono e magari potrebbero giocarci con amici.

Perfino il contesto segue una traiettoria simile, in linea con le osservazioni che ho fatto riguardo alla Tana; stiamo passando da un ambiente di dialogo, di discussione fra soggetti che si sentono elitari ma pari (i ‘nerd’ sempiterni, first mover secondo una terminologia più scientifica), a un modello con pochi influencer che recensiscono e danno a una maggioranza di lettori un’opinione che conta più di quella di altri.

Ci sono davvero tanti confronti che si potrebbero fare.
Non sono sicuro che la prospettiva futura che ne risulterebbe piacerebbe a molti, qui.
 

renberche

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renberche
Re: L’evoluzione del mercato gdt, un confronto con i videoga

Tieni conto che il videogame è un prodotto digitale, quindi replicabile e che si può diffondere in modo molto più massivo rispetto ad un gioco da tavola, che invece è un prodotto fisico.

Su possibili bolle, etc. chissà se succederà però molto dipenderà dalla domanda soprattutto della nuova utenza. I compratori di GdT sono in crescita (presumo) ma sono ancora pochi se rapportati ad altri prodotti di massa.
 

Thegoodson

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Re: L’evoluzione del mercato gdt, un confronto con i videoga

condivido il parallelismo: il mio periodo videoludico è stato tra la fine del ‘80 e la metà dei ‘90, quando l’unica cosa fighetta socialmente concessa erano i cabinati, ma i videogiochi su personalcomputer erano da sfigati forte :asd:
adesso il gdt (quello che intendiamo noi, da Tana) resta ancora roba di nicchia. Provate a chiedere in giro quanti conoscono Puerto Rico e quanti The sims o l’ennesimo Fifa...

il discorso prezzo beh, rappresenta il surplus collezionistico di un oggetto fisico rispetto a uno virtuale. anche nel periodo d’oro del videogame non era minimante paragonabile a quanto conta nel nostro hobby attuale.

Sulle prospettive, beh, sono tutte mode: è morto il rocknroll, i videogiochi sono diventati di moda e poi passati, il gdt sta diventando di moda (beh, in senso molto MOLTO relativo) e poi passeranno...
lasciando nel mondo quintali di plastica di cardsleeves inutili... ma questa è in altra storia... :asd:

ah, un altro aspetto (personale ma che credo condivideranno in tanti): quando si videogiocava eravamo ragazzini, con poco denaro e molto tempo; oggi è il problema è contrario. Tutte le conseguenze su prezzi e consumo di gdt andrebbero tarati su questa variabile.
 

basil451

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Re: L’evoluzione del mercato gdt, un confronto con i videoga

Secondo me il parallelismo che fai non ci sta. Sono due prodotti d'intrattenimento diverso e che fanno leva su caratteristiche diverse. L'unica cosa che vedo in comune è che entrambi sono stati associati alla cultura nerd.

Questione prezzi: essendo il videogioco un prodotto digitale, è vero che paghi più persone e per più tempo per realizzarlo (almeno credo), ma tutti i costi di realizzazione in serie, di stampa, trasporto, magazzino, distribuzione sono eliminati. Allo stesso tempo puoi vendere il tuo prodotto globalmente (tramite piattaforme) senza il bisogno di localizzazioni e avendo un margine di profitto maggiore tramite gli intermediari per la vendita del prodotto (piattaforme vs. negozi). Un videogioco di successo guadagna molto di più di un GdT di successo.

Per il fattore esperienza di gioco: hai ragione, un prodotto analogico non può offrire l'esperienza di un prodotto digitale. Questo non è necessariamente un problema, perché propone un'esperienza diversa e più socievole. Su questo concetto la penso all'opposto di te, per me i videogiochi rimangono un qualcosa che isola. Sì, puoi connetterti e giocare in tutto il mondo con centinaia di persone, ma questo non è socializzare e non è tanto meglio di giocare contro un'intelligenza artificiale. Non si crea conoscenza dell'altro, non si fa amicizia, si gioca per il tempo di una partita e poi finisce lì, rimanendo tutto a un livello molto superficiale. Poi magari vi sarà capitato anche il contrario, ma per come la vedo io è un'eccezione. Se mi smentite mi fate felice :)

Poi sono d'accordo con te che la gente alimenta un mercato drogato, ma questo purtroppo riguarda tutti gli atteggiamenti della società consumista. La gente compra per noia, perché è triste, perché smania, perché è avida, perché "è in offerta", perché vuole farsi una collezione, per postare su fb, per essere pronti a qualsiasi evenienza salvo poi ottenere solo di accumulare polvere, per cultura, per completezza, per gioco (perché anche comprare è un gioco), per gli stretch-goal e per le miniature, per farsi un regalo, perché "mi manca un Rosemberg in collezione", o semplicemente: perché no?
Va bene anche così, sta alle persone scegliere, se scoppierà una bolla (ma siamo sicuri?) tanto meglio, si punterà più sulla qualità. Oppure andrà tutto a scatafascio e anche in questo caso non ci vedo nulla di strano.
Per gli influencer la vedo allo stesso modo. Se la gente segue Chiara Ferragni, la gente si merita Chiara Ferragni. Poi io e te possiamo anche fare un discorso di valore a riguardo, ma le persone scelgono la loro società anche nel piccolo, anche dando visibilità a certe persone o piattaforme. Non è un caso che la frase "se ha venduto così tanto ci sarà un motivo" è presente tanto quanto la variante "se è così alto su BGG ci sarà un motivo", chiaro tentativo di giustificare il consumismo con motivazioni di "qualità". Quindi sì, penso tu abbia ragione a riguardo, ma è un po' sintomo dei tempi e riguarda la coscienza delle persone.
 

MoonElf

Gran Maestro
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Sono molto contrario al discorso “il gioco va prodotto fisicamente, il videogame ha costo marginale zero”.
La trovo Innanzitutto fuorviante: se anche fosse vero non giustificherebbe neanche lontanamente questa differenza di prezzo.
Ma non è neanche vera, perché minimizza o trascura completamente altri costi che hanno i videogame. Per esempio, si potrebbe obiettare che oggi vengono distribuiti in digitale da Steam, ma non si considera la percentuale che Steam trattiene per sé.
Oppure, sorvola sul fatto che un gdt non ha bisogno di server online (da mantenere, per anni) per far girare il prodotto post-vendita. O di un team di sviluppo (che va ben al di là dell’autore) per correggere eventuali problemi e mantenere l’infrastruttura.

Sono abbastanza sicuro che se si considerassero correttamente i costi complessivi, quelli di un videogame sarebbero MOLTO più alti di quelli di un gdt.
L’unica cosa che fa davvero la differenza è la dimensione del mercato; un videogame può guadagnare un dollaro, moltiplicandolo per milioni di compratori.
I gdt cercano ormai di guadagnarne 70 moltiplicati per le migliaia (o decine di migliaia) di compratori che sperano di raggiungere.
Secondo voi se ci fossero milioni di clienti i gdt avrebbero prezzo inferiore?


basil451":35bd5l5k ha scritto:
Secondo me il parallelismo che fai non ci sta. Sono due prodotti d'intrattenimento diverso e che fanno leva su caratteristiche diverse. L'unica cosa che vedo in comune è che entrambi sono stati associati alla cultura nerd. .
Non dico che i gdt e i videogame sono uguali o direttamente confrontabili.
Dico che tutto quello che ci sta intorno mostra notevoli parallelismi.
Sono due prodotti diversi, percepiti e fruiti in modi diversi ma che mostrano analogie che trovo significative (e predittive).
 

oracolodidelfi

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Re: L’evoluzione del mercato gdt, un confronto con i videoga

Io son stato videogiocatore (PS, pochissimo PC) e forse ho pure letto le tue rece, o articoli, visto che mi piaceva molto comprare riviste del settore. Parlo del periodo 2000/2010. Ora giochicchio con vecchi giochi di avanzo... :consola:
Tutti i punti sollevati fino ad ora son validi. Non voglio sembrare Democristiano, o Walter Veltroni in una celebre imitazione, ma per me è vera una cosa e pure l'altra.

Giochi e videogiochi hanno una base comune: giocare, passare il tempo (pure in modo abitudinario, privo di passione). E' diverso il medium (anche se si stanno introducendo delle sorte di cross-over), la diffusione.
Oramai c'è uno spostamento verso contenuti visivi, per cui la facilità presunta (sfido a far capire al niubbo la funzione corretta di 8 tasti e due levette in PES), l'immediatezza e l'impatto grafico, e anche delle storie, dei videogiochi raggiunge una quantità maggiore di persone. Questo implica prodotti con maggiore impegno economico, per la realizzazione, maggior numero di lavoratori ma numeri di vendita dell'ordine dei milioni di pezzi (per i prodotti più fortunati). Ci sono quindi economie di scala, l'economicità dei supporti e dei materiali componenti la confezione (ricordo la cura dimagrante dei libretti delle regole...).
I GDT sono, invece, prodotti di nicchia. Hanno importanti costi per i materiali (legno, plastica, cartone), sono legati a forme di distribuzione vecchio stampo (ma le cose cambiano), hanno realtà aziendali alle spalle piccolissime.

E' il classico confronto fra prodotti industriali e quelli artigianali, o semiartigianali. Il prezzo va sempre a favore del primo. Il secondo tipo va bene se l'oggetto è tagliato per i gusti nostri e dei nostri compagni di gioco.

E quì c'è una grossa differenza. Il GdT impone alle persone di vivere una esperienza insieme nello stesso luogo, respirando la stessa aria, e avendo anche sentimenti contrastanti tra i partecipanti. Ai tempi odierni non è facile. Abbiamo perso la capacità di stare insieme e vivere ordinatamente in comunità. Sono sempre più evidenti atteggiamenti negativi o assertivi, solo per affermare sè stessi.
Inoltre, in genere, i gdt sono percepiti come meno immediati, più difficili, a causa del regolamento e di tutte le parti mobili (token, meeples, carte, ecc) che danno l'idea di complicato. Regole e regoline spaventano i neofiti, perchè non hanno alcuna voglia (in genere) di spremersi le meningi.

GdT e videogiochi erano un tempo roba da "co...ni", da perditempo o da bambini/ragazzini. Molti di quei ragazzini però son cresciuti ed hanno avuto i mezzi e la volontà di sdoganare i videogiochi, comprandoli, giocandoli e introducendoli si loro figli. Il gdt è rimasto di nicchia perchè minori erano i numeri di partenza rispetto ai VG, sono meno fichi e molti di più nella società sono stati "formati" all'idea di gdt da Risiko! e Monopoli, per cui è meno facile allargare i confini dei gdt a nuove persone, perchè per moltissimi gdt sono quei due giochi, sinonimo di partite lunghissime, alta interazione, eliminazione giocatore, noia, parenti e Natale.

Mi scuso per le divagazioni, un po' così. Volevo evidenziare che i due fenomeni hanno una base comune (giocare), per cui la società li lega a figure laterali come bambini/ragazzini e perditempo, ma sono grandi le differenze. Tra le quali il medium, i numeri di vendita, il tipo di fruizione, la percezione sociale al giorno di oggi.
Le differenze di prezzo ci stanno (entrambi i tipi fanno commercio e più o meno con gli stessi margini), cambia la percezione soggettiva del rapporto qualità/prezzo, tempo passato/soldi.
Le mode vanno e vengono. Per cui fra qualche tempo faremo altre considerazioni.

Gli influencer... boh. Io non li conosco e non li seguo, per cui non posso dire nulla a riguardo. Riguardo la Tana: ricordo che ciascuno di noi può elaborare e fornire contenuti. Se si sta rarefacendo la comunità (ma non mi pare) è colpa nostra!
 

basil451

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Re: L’evoluzione del mercato gdt, un confronto con i videoga

MoonElf, il discorso mi intriga, ma la verità è che non abbiamo (o almeno parlo per me) chiare le percentuali e le cifre di cui parliamo. Io del mondo dei Gdt ti posso dire che un gioco euro di medio peso (diciamo un family) un editore italiano lo stampa nell'ordine delle 1000 o 1500 copie (esagerando), un party game un po' di più, un wargame molto di meno. Se all'estero viene localizzato cedi i diritti per un tot, se è una localizzazione la devi pagare e accordati su un numero minimo di copie da stampare. Di quelle che vendi direttamente ci guadagni tot, ma la vendita ai negozi è meno remunerativa (ed è la maggior parte delle vendite). Stiamo parlando di un mercato diverso che ha cifre diverse e che perciò non ha modo di avere i prezzi competitivi di un videogioco.

Per i costi dei videogiochi ne sai molto più di me, ma dovremmo capire quale è la percentuale di profitto di un editore di gdt rispetto a quella di un videogioco. A naso direi che è mooolto maggiore quella del videogioco, altrimenti non ci sarebbe un divario simile.
Stesso discorso per la piattaforma, Steam che costo ha in percentuale a singolo prodotto venduto? Perché un negozio ha una percentuale molto alta per l'editore e non credo che i due siano paragonabili.

Qualcuno ha dati da condividere per caso?
 

MoonElf

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Re: L’evoluzione del mercato gdt, un confronto con i videoga

basil451":1coe5wk2 ha scritto:
Per i costi dei videogiochi ne sai molto più di me, ma dovremmo capire quale è la percentuale di profitto di un editore di gdt rispetto a quella di un videogioco. A naso direi che è mooolto maggiore quella del videogioco, altrimenti non ci sarebbe un divario simile.
Invece secondo me il margine di ricavo di un videogame è inferiore a quello di un gdt, così come il margine di vendita di una Volkswagen è inferiore a quello di una Ferrari.
Però il fatturato VW è superiore di molto a quello Ferrari, perché il mercato per i suoi prodotti è infinitamente più ampio, così come il fatturato di una Electronic Arts non è comparabile a quello di una Asmodee.

È vero che non abbiamo dati certi su cui basarci, ma c’è un altro fattore da aggiungere: lo storico.
I videogame in passato costavano meno da produrre di oggi (i grandi titoli ormai hanno budget che rivaleggiano con quello dei grandi film) e costavano di più all’utente: eppure i prezzi calano perché il mercato si è ingrandito.
Il costo di produzione di un gdt (in media, non considero gli estremi con miniature complesse) non dovrebbe essere aumentato; anzi, le economia di scala dei grandi editori dovrebbero aver ridotto il costo di produzione di un titolo ‘normale’. Intanto il mercato sta crescendo. Come mai i prezzi aumentano?

Da un altro punto di vista: come potevano sopravvivere gli editori di gdt 5 anni fa, vendendo titoli a un prezzo che era la metà a un mercato più piccolo e con meno economia di scala?


Ad ogni modo, non volevo farne un discorso solo di prezzo; ci sono molti topic di discussione su questo.
 

basil451

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Re: L’evoluzione del mercato gdt, un confronto con i videoga

Beh, ma giustamente se vuoi vedere come sono evoluti i due mercati, in mancanza di dati specifici la prima cosa che salta all'occhio è il prezzo. Che, per carità, è solo la fine di un processo produttivo, ma è quello che noi consumatori percepiamo e con cui ci rapportiamo.

Per il ricavo non intendevo quello del singolo videogioco ma del titolo, scusa avrei dovuto specificarlo, soprattutto perché poi parlo del singolo prodotto venduto tramite intermediario. Errore mio :alcolico:
 

Elijah

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Re: L’evoluzione del mercato gdt, un confronto con i videoga

Alcune considerazioni sparse...

I videogiochi nuovi hanno prezzi analoghi ai giochi da tavolo nuovi.

I videogiochi diventano obsoleti e questo può spiegare il calo drastico dei prezzi nel tempo. Anche i giochi da tavolo diventano vecchi, ma in modo diverso (non c'è più l'hype).

Su Kickstarter vediamo giochi da tavolo a cifre assurde (prodotti che offrono gameplay non sempre adeguati). Questo potrebbe essere uno dei motivi per cui i prezzi stanno aumentando in generale?

Il numero di partite che uno dedica ai giochi da tavolo dipende dal gruppo in cui si ritrova. Ai videogames uno decide da solo quando e quanto giocarci.

Il numero di videogiochi venduti immagino sia nettamente superiore al numero dei giochi da tavolo venduti. Questo ha sicuramente un impatto sui prezzi.
 

Elijah

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Re: L’evoluzione del mercato gdt, un confronto con i videoga

MoonElf":1sllkj50 ha scritto:
Perfino il contesto segue una traiettoria simile, in linea con le osservazioni che ho fatto riguardo alla Tana; stiamo passando da un ambiente di dialogo, di discussione fra soggetti che si sentono elitari ma pari (i ‘nerd’ sempiterni, first mover secondo una terminologia più scientifica), a un modello con pochi influencer che recensiscono e danno a una maggioranza di lettori un’opinione che conta più di quella di altri.

Sul perché la Tana sta cambiando, ti ho risposto nel thread legato a Essen. :grin:
 
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