Poldeold
Goblin






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Terzo capitolo della trilogia "A sud del Tigri" dopo Viandanti e Studiosi.
Il peso attuale è di 4.36 su BGG (quindi non proprio un fuscello) a fronte dei pesi dei suoi fratelli di 3.81 e 4.09 rispettivamente.
La valutazione di tale peso ci sta tutta. Ammetto di aver fatto fatica non solo a digerire il regolamento (cosa che succede spesso visto anche il taglio che solitamente gli autori danno alla sua organizzazione) ma anche ad immaginarmi come incastrare le varie azioni per poter fare una partita decente.
È però successo anche con Studiosi che la prima partita fosse spaesante. In seguito (complice averlo giocato diverse volte nello spazio di poco tempo) ho saputo apprezzarlo moltissimo. Spero che sia così anche per Inventori.
Per ora è il capitolo che mi ha meno entusiasmato della trilogia. Uno degli aspetti che mi è piaciuto meno è l'uso dei dadi che, seppur ha qualche elemento di originalità, a pelle semplicemente mi ha entusiasmato meno delle altre due meccaniche usate in Viandanti e Studiosi.
In questo capitolo interpreteremo degli inventori che devono appunto inventare, costruire, testare e pubblicare invenzioni. Il tutto ammodernando i nostri atelier e sviluppando ricerche mentre viaggiamo sul Tigri con la nostra barca.
Il gioco si articola come segue: in ognuno dei 3 round (4 per una partita "normale") dopo una fase di rendite, si inizierà la fase principale dove i giocatori si alterneranno eseguendo un'azione tra le varie (piazzare dadi sui propri dromedari per fare una delle 4 principali azioni del gioco, piazzare dadi nei propri ateliers, usare un proprio operaio per guadagnare risorse e manipolare elementi del gioco oppure piazzare una propria tenda nel deserto). Alla fine del round ci sarà una fase riposo (classica nella trilogia).
Senza entrare troppo nei dettagli delle varie meccaniche, il gioco ha come elemento cardine l'uso dei dadi per fare le azioni. I dadi "upgradano" man mano che il gioco va avanti (esiste proprio un'icona che, ottenuta, permette l'upgrade) permettendo ai giocatori di essere maggiormente flessibili. In certi casi l'upgrade da anche dei bonus. Anche qui i dadi sono di 3 colori diversi. Se uso dei colori specifici per fare certe azioni otterrò dei bonus in più.
È interessante inoltre il fatto che sono stati introdotti 6 tipi di lavoratori differenti (6 pedine in una torre) che devono essere ingaggiati (e pagati) per poter eseguire 2 delle 4 azioni principali del gioco. Quindi i giocatori devono continuamente fare attenzione di avere il lavoratore del colore giusto attivato (dopo l'uso infatti si flippano e si disattivano). Questo aggiunge un elemento in più da considerare.
Se una caratteristica attribuibile alla trilogia (e all'intera produzione di Phillips oserei dire) è quella di ottenere sempre bonus facendo varie azioni, in Inventori tale aspetto lo si ritrova ancor di più. Quasi sempre infatti si ottengono bonus per la varie azioni che possono essere anche molto importanti ai fini del gioco. Aggiungo che anche le azioni gratuite, giocate con il giusto tempismo, permettono di ottenere elementi di gioco a volte fondamentali per il proseguimento della partita.
Il gioco è moooolto ricco sia in termini di cose da fare (uso i dadi, ma quali? / uso il lavoratore, ma quando? / gioco la tenda?) sia per ciò che concerne tutto l'apparato regolistico che fa di Inventori un gioco piuttosto pesante da digerire alla prima partita.
Alla fine (come in Studiosi) la filiera (dopo averla capita e assorbita) è abbastanza lineare (invento-costruisco-testo-pubblico), ma gli orpelli a latere sono tanti e si integrano bene con il tutto. Scegliere dunque cosa fare è tosto ed è sicuramente anche la bellezza del gioco. Lontani però coloro che non amano "gli appesantimenti" delle regole e sperano in un gioco difficile da padroneggiare ma asciutto.
Ultimo appunto sui punteggi che sono abbastanza bassi (sulla sessantina di punti) e ciò è positivo. Si passerà tutto il gioco a lottare per 2 miseri punti. Uno sforzo immenso per una manciata di punti che da quasi poca soddisfazione, se non a fine partita (questo tra l'altro potrebbe essere un punto negativo: non si sa bene i giocatori come sono messi durante la partita).
Il peso attuale è di 4.36 su BGG (quindi non proprio un fuscello) a fronte dei pesi dei suoi fratelli di 3.81 e 4.09 rispettivamente.
La valutazione di tale peso ci sta tutta. Ammetto di aver fatto fatica non solo a digerire il regolamento (cosa che succede spesso visto anche il taglio che solitamente gli autori danno alla sua organizzazione) ma anche ad immaginarmi come incastrare le varie azioni per poter fare una partita decente.
È però successo anche con Studiosi che la prima partita fosse spaesante. In seguito (complice averlo giocato diverse volte nello spazio di poco tempo) ho saputo apprezzarlo moltissimo. Spero che sia così anche per Inventori.
Per ora è il capitolo che mi ha meno entusiasmato della trilogia. Uno degli aspetti che mi è piaciuto meno è l'uso dei dadi che, seppur ha qualche elemento di originalità, a pelle semplicemente mi ha entusiasmato meno delle altre due meccaniche usate in Viandanti e Studiosi.
In questo capitolo interpreteremo degli inventori che devono appunto inventare, costruire, testare e pubblicare invenzioni. Il tutto ammodernando i nostri atelier e sviluppando ricerche mentre viaggiamo sul Tigri con la nostra barca.
Il gioco si articola come segue: in ognuno dei 3 round (4 per una partita "normale") dopo una fase di rendite, si inizierà la fase principale dove i giocatori si alterneranno eseguendo un'azione tra le varie (piazzare dadi sui propri dromedari per fare una delle 4 principali azioni del gioco, piazzare dadi nei propri ateliers, usare un proprio operaio per guadagnare risorse e manipolare elementi del gioco oppure piazzare una propria tenda nel deserto). Alla fine del round ci sarà una fase riposo (classica nella trilogia).
Senza entrare troppo nei dettagli delle varie meccaniche, il gioco ha come elemento cardine l'uso dei dadi per fare le azioni. I dadi "upgradano" man mano che il gioco va avanti (esiste proprio un'icona che, ottenuta, permette l'upgrade) permettendo ai giocatori di essere maggiormente flessibili. In certi casi l'upgrade da anche dei bonus. Anche qui i dadi sono di 3 colori diversi. Se uso dei colori specifici per fare certe azioni otterrò dei bonus in più.
È interessante inoltre il fatto che sono stati introdotti 6 tipi di lavoratori differenti (6 pedine in una torre) che devono essere ingaggiati (e pagati) per poter eseguire 2 delle 4 azioni principali del gioco. Quindi i giocatori devono continuamente fare attenzione di avere il lavoratore del colore giusto attivato (dopo l'uso infatti si flippano e si disattivano). Questo aggiunge un elemento in più da considerare.
Se una caratteristica attribuibile alla trilogia (e all'intera produzione di Phillips oserei dire) è quella di ottenere sempre bonus facendo varie azioni, in Inventori tale aspetto lo si ritrova ancor di più. Quasi sempre infatti si ottengono bonus per la varie azioni che possono essere anche molto importanti ai fini del gioco. Aggiungo che anche le azioni gratuite, giocate con il giusto tempismo, permettono di ottenere elementi di gioco a volte fondamentali per il proseguimento della partita.
Il gioco è moooolto ricco sia in termini di cose da fare (uso i dadi, ma quali? / uso il lavoratore, ma quando? / gioco la tenda?) sia per ciò che concerne tutto l'apparato regolistico che fa di Inventori un gioco piuttosto pesante da digerire alla prima partita.
Alla fine (come in Studiosi) la filiera (dopo averla capita e assorbita) è abbastanza lineare (invento-costruisco-testo-pubblico), ma gli orpelli a latere sono tanti e si integrano bene con il tutto. Scegliere dunque cosa fare è tosto ed è sicuramente anche la bellezza del gioco. Lontani però coloro che non amano "gli appesantimenti" delle regole e sperano in un gioco difficile da padroneggiare ma asciutto.
Ultimo appunto sui punteggi che sono abbastanza bassi (sulla sessantina di punti) e ciò è positivo. Si passerà tutto il gioco a lottare per 2 miseri punti. Uno sforzo immenso per una manciata di punti che da quasi poca soddisfazione, se non a fine partita (questo tra l'altro potrebbe essere un punto negativo: non si sa bene i giocatori come sono messi durante la partita).