Impressioni Hanamikoji

Omino

Babbano
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Due teiere e un ventaglio? O il ramo di ciliegi in fiore al posto del ventaglio?
Come sempre, la scelta è difficile. E come sempre, so che me ne pentirò.
La frase ricorrente dopo ogni singolo turno è sempre la solita: "Ho sbagliato".

Hanamikoji (2013) è un gioco basato sulla meccanica "Io divido, tu scegli". È un gioco per due giocatori di livello leggero, un riempitivo, e forse per via dell'origine e del tema asiatici, non pare essere particolarmente popolare.
È anche, per me, il gioco col rapporto più alto "paralisi da analisi / volume" (quivi ribattezzato "PdA specifica"). Se nella mia scarsa esperienza ludica, basata su una manciata di titoli giocati in due, da un lato dello spettro c'è Concordia con la sua eleganza e i suoi tempi morti quasi inesistenti, dall'altro c'è Hanamikoji, la cui scatolina racchiude ventotto carte, quindici segnalini, e una miriade di decisioni difficili.

Come quagliare con una geisha

Hanamikoji è una via di Tokyo nel quartiere a luci rosse famosa per le geisha. Questo, almeno, mi dice Google (regalandomi anche una laurea in "esperto di quartieri di Tokyo", da appendere a fianco di quella "nutrizionista con tre ricerche in croce" e "politologo da Wikipedia"). Scopo del gioco è guadagnare i favori delle fanciulle perché lavorino nel nostro locale.
Ci sono sette geisha, ognuna con un valore, da due a cinque, e i favori vengono vinti offrendo oggetti specifici: una geisha, ad esempio, vuole il flauto (niente battute, per cortesia, è un flauto vero, ma non triste come quello di plastica su cui si imparava la musica della Barilla), e il valore della sua carta è due, per cui vi sono due flauti nel mazzo ed alla fine il suo favore conta due punti vittoria. La più costosa vuole cinque rami di ciliegi in fiore.
Lo scopo diventa quindi offrire un numero maggiore di doni per geisha per conquistarne almeno quattro, o in alternativa collezionare almeno undici punti vittoria.
Gli oggetti sono rappresentati da un mazzo di ventuno carte, dalle quali se ne esclude di nascosto all'inizio del gioco per renderne impossibile contarle. Dopo di che si distribuiscono sei carte a testa e si comincia. Ad ogni turno si pesca una carta e si compie una delle quattro azioni disponibili, nell'ordine preferito:

  • Mettere una carta da parte, da rivelare al termine della partita
  • Scartare due carte
  • Scegliere tre carte e mostrarle all'avversario perché ne scelga una per sé
  • Scegliere due coppie di carte e mostrarle all'avversario perché scelga una coppia per sé
Esaurite le carte ognuno gioca quella nascosta in precedenza, si contano gli oggetti per ogni geisha e si controlla se qualcuno ha vinto. Se nessuno ha prevalso si mantiene la situazione attuale, coi favori già ottenuti, e si gioca di nuovo per riuscire a migliorare il proprio punteggio sino alla vittoria.
È facile capire come il cuore del gioco sia nelle due azioni in cui si dà all'avversario la possibilità di scegliere fra le nostre carte. Raramente è una scelta semplice (ad esempio quando si hanno tutte le carte per la stessa geisha da tre punti, in questo modo vincendone i favori in automatico). Ogni mano diventa oggetto di angoscia, e davanti agli occhi scorrono i fotogrammi de La Scelta di Sophie seguiti dal mormorio sommesso "adesso capisco".

Hanamikoji, Concordia e Kahneman

Giocando a Hanamikoji mi sono trovato a paragonarlo al già citato Concordia, a riflettere alla PdA Specifica di ognuno, e a cosa li renda così diversi e al perché entrambi mi divertano: mentre in Concordia adoro la sensazione di poter sempre fare qualcosa, di avere in ogni caso una alternativa, in Hanamikoji ogni mossa mi angoscia eppure alla fine sono spinto ad un'altra partita.
Il motivo dell'angoscia, credo, sta nel concetto di "Avversione alla Perdita" spiegato da Kahneman in Pensieri Lenti e Veloci:
Molte delle opzioni cui ci troviamo di fronte nella vita sono «miste»: vi è un rischio di perdita e un'opportunità di guadagno, e dobbiamo decidere se accettare o rifiutare l'opzione di rischio.[...]. Per un esempio elementare di prospettiva mista, prova a esaminare la tua reazione al seguente quesito:
[tab=30]Problema 5 – Ti viene proposta un'opzione di rischio legata al lancio di una moneta.
[tab=30]Se viene croce, perdi 100 dollari.
[tab=30]Se viene testa, vinci 150 dollari.
[tab=30]È un'opzione interessante? La accetteresti?
[...]Per la maggior parte delle persone, la paura di perdere 100 dollari è più forte della speranza di guadagnarne 150. Concludemmo da molte osservazioni del genere che «le perdite appaiono più grandi dei guadagni», e che la gente è avversa alla perdita.[...]
Nel corso di diversi esperimenti si è stimato il «rapporto di avversione alla perdita», ed esso in genere oscilla tra 1,5 a 2,5.

Mentre in Concordia c'è un generale senso di guadagno continuo, di progresso, in Hanamikoji è l'opposto: ogni mano significa scegliere volontariamente di rinunciare a qualcosa e l'avversione alla perdita ce lo rende odioso. Vogliamo tutto e lo vogliamo subito. In Concordia il piatto della bilancia pende sul guadagno, in Concordia sulla perdita. Non solo questo, mentre in tutti i casi le opzioni sono miste, spesso nei giochi la perdita è potenziale, non perdiamo niente se non quelo che pensavamo di realizzare con la nostra strategia, ma in Hanamikoji la perdita è reale, tangibile: abbiamo le carte in mano ma sappiamo di dovercene disfare.
Iniziare con una mano ottima in questo gioco è il peggio che possa capitarci.

Se il gioco è l'epitome della scelta angosciante perché continuare a giocarlo, allora? Perché è divertente. Forse è il masochismo dell'essere umano, forse è il motivo per il quale ci piacciono i film tristi e per il quale la gente guarda San Remo, o forse è perché tutto è bilanciato dalla gioia di vedere il nostro avversario soffrire le nostre stesse pene, il conforto di vedere riflesso davanti a noi il tormento che abbiamo appena sofferto. Eppoi, ovviamente, c'è l'eleganza del meccanismo, che con la sua semplicità scatena continui giochi mentali: perché ci sono state offerte proprio quelle due coppie di carte? Vale la pena infilare la carta che vogliamo lì, per fingere che non ci interessi?
Si sconfina spesso nel meta-gioco, ed è sempre un gioco stretto, poche volte c'è un vincitore già alla prima partita.

L'eterna lotta tra il fato e il libero arbitrio

Ovviamente le dinamiche del gioco e il peso della fortuna sono sia la forza, sia la debolezza di Hanamikoji: è un gioco che non si può padroneggiare. Alla fine di ogni partita ci si trova a riflettere se si è avuta fortuna o se si è giocato bene, se scegliere altre carte avrebbe cambiato le sorti dello scontro o se era tutto già scritto. Per alcuni può essere un prezzo da pagare troppo alto ed è comprensibile, il titolo rientra in una categoria di giochi specifica che non tutti apprezzano, ma basta saperlo dall'inizio. Il divertimento dato da Hanamikoji non deriva da una bella giocata frutto di pianificazione, nonostante l'analisi sia lunga e paralizzante, ma dai sentimenti regalati dal dover scegliere le carte da sacrificare (o dall'accettarle dal nostro avversario).
Hanamikoji è un gioiellino nella mia scarna collezione. La sua scatoletta sta posata in verticale, solitaria, sulle altre scatole, a mostrare tutta la sua bellezza. Il gioco ha un'arte deliziosa e fortemente evocativa, nonostante il tema sia irrilevante. È indipendente dalla lingua e si trova online ad un prezzo, credo, onesto. È un gioco di coppia perfetto.



NB: Non ho le competenze per una recensione, ma amo questo gioco e volevo trasmettere le impressioni che mi offre ad ogni partita. Lo vedo citato raramente e non ha nemmeno una scheda sul sito. È uscito un messaggio più lungo di quanto pianificato e visto che non ci ho passato troppo tempo sopra immagino ci siano brutti errori; credo che il titolo non richieda di avere molta esperienza in giochi da tavolo alle spalle per apprezzarne le meccaniche, ma mi scuso per le inesattezze e le cavolate, come si dice: nessuno siamo perfetto.

(Ma è possibile citare Concordia e non usare la parola "eleganza"? Credo di non aver mai visto nessuno che ci sia riuscito.)

La Geisha dei ciliegi:
 

Ale Friend

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Non l'ho provato ma da quanto mi sembra concentrato per le dinamiche che descrivi potrebbe essere un filler di mio ottimo gradimento. Se avrò modo lo proverò, grazie!

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Kobayashi

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Kobayashi
Ottima disamina, ricca di scatti interessanti sulle dinamiche del gioco.

Io ho acquistato il titolo principalmente perché attratto dalla bella grafica (ma ammetto di essere infatuato da tutto ciò che odora di Sol Levante). Per ora vi ho fatto solo un paio di partite e mi ritrovo nello strazio da te descritto di scegliere cosa cedere.
Personalmente trovo che a partire dal secondo round si trascini un po' (ovvero non ravvedo elementi distintivi che lo caratterizzino rispetto al primo round): il decidere quali maggioranze mantenere e quali mettere in gioco - col rischio di perderle - in favore di altre più remunerative mi pone dei paletti decisionali che mi urtano leggermente.

Condivido comunque l'impressione di gioco concentrato, elegante e cattivello.
 

Omino

Babbano
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Kobayashi":22w29sxz ha scritto:
Personalmente trovo che a partire dal secondo round si trascini un po' (ovvero non ravvedo elementi distintivi che lo caratterizzino rispetto al primo round): il decidere quali maggioranze mantenere e quali mettere in gioco - col rischio di perderle - in favore di altre più remunerative mi pone dei paletti decisionali che mi urtano leggermente.

Ecco, a me invece questa parte piace forse più della prima, perché ti trovi appunto a dover decidere su cosa puntare, riuscendo a infondere un minimo di tattica in un gioco prettamente strategico :)
De gustibus!
 

Fenix

Illuminato
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Omino, ti ringrazio per avermi fatto scoprire questo titolo.
Ero da tempo alla ricerca di un "I split, you choose" da poter giocare anche in 2. Instant buy! :scimmia:
 

Zakimos

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E' un gioco che cattura tantissimo alle prime partite, ma oggi il fatto che sia impossibile vincere al primo round se entrambi i giocatori si impegnano mi pesa un po'. Il gioco è strutturato per spingerti al pareggio e al secondo/terzo round la cosa si fa fastidiosa: assolutamente da giocare col limite dei 3 round, altrimenti se entrambi i giocatori sono allo stesso livello può andare avanti all'infinito.
 

computer82

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Ha fatto arrabbiare qualcuno... Love Love Love! Free Hugs! Like a Ninja 1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins!
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computer82
appena provato su BGA... simpatico!

Mi ricorda un pò alla lontana BallonRace @s83m anche se non arriva al suo livello, concordi?
 
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