Daishi
Veterano
1 anno con i Goblins!
5 anni con i Goblins!
1 anno con i Goblins!
5 anni con i Goblins!
First reaction SHOCK!
Ieri sera ho partecipato ad un playtest del gioco in questione.
premetto che ho giocato come cattivo con altri due ragazzi.
I due ruoli sono molto diversi, la parte del male è molto strategica, si hanno 4 mazzi tematici diversi e si usano solo due a partita, scelti ovviamente dal/dai giocatori. Le carte sono spesso presenti in entrambi i mazzi ma con effetti che vanno dall'essere leggermente a completamente diversi, quindi permette un'ampia varietà di azioni.
Il male può piazzare i mostri, farli muovere, aggiungere carte danno supplementare qualora una creatura stia attaccando, eliminare pezzi di mappa dal tavolo per disorientare l'eroe, far spaventare l'eroe facendo rapide incursioni con un mostro che da una tile oscurata entra a sorpresa nella tile in cui c'è l'eroe. Ci sono, inoltre, dei token allarme, eliminabili dall'eroe, che forniscono bonus alle creature e alle carte giocate.
Ogni partita è divisa in 3 turni, che in condizioni specifiche possono aumentare, e ogni turno è diviso in 10 round.
La struttura consiste sempre in azione eroe - reazione del male. Alcune carte del male possono essere giocate prima che l'azione dell'eroe abbia effetto proprio per interrompergli l'azione, la maggior parte solo dopo che l'azione dell'eroe sia stata portata a termine.
Le carte del male vanno giocate su una plancetta dell'eroe che tiene traccia degli eventi del turno, il che comporta la possibilità di giocare al massimo 9 carte per turno; tuttavia questo numero può essere inferiore perchè se NON si occupano tutti gli spazi disponibili si avranno altri segnalini allarme da giocare il turno successivo, inoltre si possono fare delle concatenazioni di due azioni, ovvero giocata una reazione se ne può aggiungere subito un'altra, la cui carta dovrà essere posta orizzontalmente, andando ad occupare di fatto 2 slot.
Per quanto riguarda l'eroe è molto simile ad un dungeon crawler con una crescita del personaggio che avviene unicamente con gli oggetti, che possono essere modificati e potenziati dando un notevole vantaggio. L'aspetto interessante è che avendo la mappa oscurata e non sapendo dove sono le stanze bisogna orientarsi grazie al radar, che fornisce unicamente la distanza delle stanze rispetto al personaggio, e a delle informazioni pregresse, come la distanza minima tra una stanza e l'altra, la lunghezza e larghezza della mappa.
Andare nella direzione sbagliata può comportare una perdita di tempo molto problematica, in quanto finiti i 3 turni si attiva la modalità del male (non ricordo il nome) in cui tutti i mostri sono potenziati. Con tutta probabilità, inoltre, si andrebbe ad incontrare altri mostri in aggiunta a quelli che l'eroe avrebbe incrociato sul cammino corretto, aumentando di fatto la possibilità di esser ferito e perdere tempo negli scontri, inoltre il male avrebbe più tempo per organizzare le difese agli obbiettivi principali.
In definitiva il gioco risulta costruito da due giochi diversi, uno tattico strategico, dove si piazzano segnalini, mostri e si decide come potenziare una azione specifica nel caso l'eroe dov'esse capitare nel luogo in cui si è cercato di direzionarlo; l'altro è un dungeon crawler in cui la memoria del giocatore stesso e il risparmio di oggetti e azioni sarà determinante nelle situazioni più problematiche.
:grin: a me è piaciuto molto, nella nostra partita è risultato molto ben bilanciato, ma sicuramente va saputo giocare, nel senso che seppur non difficile se il giocatore dell'eroe va in giro alla cavolo e non prova a tenere a mente il percorso, gioca alla rambo sparando ovunque, avrà vita breve. Lo stesso vale per il male, se non si utilizza un po' di tattica preparando agguati e intrappolando l'avversario in una zona, questo potrebbe muoversi tranquillamente senza che i mostri riescano a raggiungerlo.
Per quanto riguarda i materiali era ancora in fase di prototipo, quindi fogli incollati sul cartone :rotfl:
Stanno inoltre rifinendo le meccaniche, finendo di scrivere la campagna che sarà molto da gdr, nel senso che la loro idea è che un gruppo di 4 amici si sceglie l'eroe, a turni uno gioca con l'eroe che ha scelto e gli altri fanno il male. Finita la missione, sia se vinta sia se persa, l'eroe avrà un punteggio, e a seconda del punteggio leggerà un pezzetto diverso della storia.
Alla fine il giocatore che avrà maggior numero di punti leggerà il finale che varrà per tutti ma avrà il punto di vista di quello specifico personaggio. Gli altri pg, inoltre, saranno spesso presenti come PNG che ti possono aiutare, addirittura seguire durante delle missioni.
A me sono sembrati veramente bravi, attenti ai dettagli, e nonostante le continue modifiche per perfezionare il gioco (ci hanno raccontato un po' tutto quello che hanno fatto nella progettazione) ci hanno chiesto pareri su moltissimi aspetti, anche quelli che avevano rifinito perfettamente.
Io sono sicuro che appena uscirà in retail lo comprerò
Qui troverete un po' di foto! Solo le miniature grigie sono in versione finale, tutto il resto del materiale era in versione demo
https://imgur.com/a/YjAVg
premetto che ho giocato come cattivo con altri due ragazzi.
I due ruoli sono molto diversi, la parte del male è molto strategica, si hanno 4 mazzi tematici diversi e si usano solo due a partita, scelti ovviamente dal/dai giocatori. Le carte sono spesso presenti in entrambi i mazzi ma con effetti che vanno dall'essere leggermente a completamente diversi, quindi permette un'ampia varietà di azioni.
Il male può piazzare i mostri, farli muovere, aggiungere carte danno supplementare qualora una creatura stia attaccando, eliminare pezzi di mappa dal tavolo per disorientare l'eroe, far spaventare l'eroe facendo rapide incursioni con un mostro che da una tile oscurata entra a sorpresa nella tile in cui c'è l'eroe. Ci sono, inoltre, dei token allarme, eliminabili dall'eroe, che forniscono bonus alle creature e alle carte giocate.
Ogni partita è divisa in 3 turni, che in condizioni specifiche possono aumentare, e ogni turno è diviso in 10 round.
La struttura consiste sempre in azione eroe - reazione del male. Alcune carte del male possono essere giocate prima che l'azione dell'eroe abbia effetto proprio per interrompergli l'azione, la maggior parte solo dopo che l'azione dell'eroe sia stata portata a termine.
Le carte del male vanno giocate su una plancetta dell'eroe che tiene traccia degli eventi del turno, il che comporta la possibilità di giocare al massimo 9 carte per turno; tuttavia questo numero può essere inferiore perchè se NON si occupano tutti gli spazi disponibili si avranno altri segnalini allarme da giocare il turno successivo, inoltre si possono fare delle concatenazioni di due azioni, ovvero giocata una reazione se ne può aggiungere subito un'altra, la cui carta dovrà essere posta orizzontalmente, andando ad occupare di fatto 2 slot.
Per quanto riguarda l'eroe è molto simile ad un dungeon crawler con una crescita del personaggio che avviene unicamente con gli oggetti, che possono essere modificati e potenziati dando un notevole vantaggio. L'aspetto interessante è che avendo la mappa oscurata e non sapendo dove sono le stanze bisogna orientarsi grazie al radar, che fornisce unicamente la distanza delle stanze rispetto al personaggio, e a delle informazioni pregresse, come la distanza minima tra una stanza e l'altra, la lunghezza e larghezza della mappa.
Andare nella direzione sbagliata può comportare una perdita di tempo molto problematica, in quanto finiti i 3 turni si attiva la modalità del male (non ricordo il nome) in cui tutti i mostri sono potenziati. Con tutta probabilità, inoltre, si andrebbe ad incontrare altri mostri in aggiunta a quelli che l'eroe avrebbe incrociato sul cammino corretto, aumentando di fatto la possibilità di esser ferito e perdere tempo negli scontri, inoltre il male avrebbe più tempo per organizzare le difese agli obbiettivi principali.
In definitiva il gioco risulta costruito da due giochi diversi, uno tattico strategico, dove si piazzano segnalini, mostri e si decide come potenziare una azione specifica nel caso l'eroe dov'esse capitare nel luogo in cui si è cercato di direzionarlo; l'altro è un dungeon crawler in cui la memoria del giocatore stesso e il risparmio di oggetti e azioni sarà determinante nelle situazioni più problematiche.
:grin: a me è piaciuto molto, nella nostra partita è risultato molto ben bilanciato, ma sicuramente va saputo giocare, nel senso che seppur non difficile se il giocatore dell'eroe va in giro alla cavolo e non prova a tenere a mente il percorso, gioca alla rambo sparando ovunque, avrà vita breve. Lo stesso vale per il male, se non si utilizza un po' di tattica preparando agguati e intrappolando l'avversario in una zona, questo potrebbe muoversi tranquillamente senza che i mostri riescano a raggiungerlo.
Per quanto riguarda i materiali era ancora in fase di prototipo, quindi fogli incollati sul cartone :rotfl:
Stanno inoltre rifinendo le meccaniche, finendo di scrivere la campagna che sarà molto da gdr, nel senso che la loro idea è che un gruppo di 4 amici si sceglie l'eroe, a turni uno gioca con l'eroe che ha scelto e gli altri fanno il male. Finita la missione, sia se vinta sia se persa, l'eroe avrà un punteggio, e a seconda del punteggio leggerà un pezzetto diverso della storia.
Alla fine il giocatore che avrà maggior numero di punti leggerà il finale che varrà per tutti ma avrà il punto di vista di quello specifico personaggio. Gli altri pg, inoltre, saranno spesso presenti come PNG che ti possono aiutare, addirittura seguire durante delle missioni.
A me sono sembrati veramente bravi, attenti ai dettagli, e nonostante le continue modifiche per perfezionare il gioco (ci hanno raccontato un po' tutto quello che hanno fatto nella progettazione) ci hanno chiesto pareri su moltissimi aspetti, anche quelli che avevano rifinito perfettamente.
Io sono sicuro che appena uscirà in retail lo comprerò
Qui troverete un po' di foto! Solo le miniature grigie sono in versione finale, tutto il resto del materiale era in versione demo
https://imgur.com/a/YjAVg