Il Trono di Spade II ed. - delucidazione su alcune regole

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Ste_ASTARTES

Babbano
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ciao a tutti, ho da poco acquistato il trono di spade II edizione, scrivo per una domanda relativa al regolamento.

non ho ben capito la dinamica dei porti: devo considerarli come zone "a se stanti", nel senso:

- durante una rotta (a seguito di un combattimento marino perso nella zona di mare dove si trova il porto) posso far "rifugiare" le navi in fuga nel porto?
- per muovere una nave da un porto alla zona marina in cui il porto si trova (o viceversa), devo comunque utilizzare un ordine di marcia?
- partendo da una zona marina adiacente ad una in cui c'è anche un porto, posso marciare contro un porto (o viceversa)? no vero?

cioè, in generale, lo spostamento da porto a zona di mare in cui si trova (e viceversa) non è "gratis", giusto?

grazie a tutti!
Ste
 

mr_jones

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ciao t riporto qui dall'altro topic la mia risposta:

no non puoi.

se l'attaccante ha perso la battaglia s ritira verso l'area da cui é partito per fare l'attacco;

se l'armata/flotta del difensore ha perso s ritira:
- in zona amica senza truppe
- in zona amica con altre truppe ma nn puo superare il limite dato dal supply track pena eliminazione unita in eccesso
- in zona neutrale cioe priva d qualsiasi armata/unita
- tutti i pezzi si devono ritirare nella stessa zona, nn vale dividere l'armata/flotta
- nn possono andare nell area da cui é partito l'attacco, anche se questo risuta libero

se nn s possono ritirare seguendo queste regole l'armata é distrutta.

Ste_ASTARTES":2wwgkgag ha scritto:
cioè, in generale, lo spostamento da porto a zona di mare in cui si trova (e viceversa) non è "gratis", giusto?
non esiste affatto lo spostamento tra porto e zona d mare.
il porto serve per posizionare le navi quando ce l'azione d reclutamento.
ciao.
 

Ste_ASTARTES

Babbano
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ok, ma quando, a pag.25 del regolamento in alto, si dice "da un porto ad una zona marina adiacente", con quell'adiacente si intende:

- la zona di mare in cui si rova il porto oppure
- una zona di mare "attaccata" a quella dove si trova il porto?

grazie ancora!
Ste
 

mr_jones

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mr jon3s
Ste_ASTARTES":1864t8xe ha scritto:
ok, ma quando, a pag.25 del regolamento in alto, si dice "da un porto ad una zona marina adiacente", con quell'adiacente si intende:

- la zona di mare in cui si rova il porto oppure
- una zona di mare "attaccata" a quella dove si trova il porto?

grazie ancora!
Ste
la seconda che hai detto ;)

prego!
 

Agzaroth

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Agzaroth
Re: Il Trono di Spade II ed. - delucidazione su alcune regol

Ste_ASTARTES":27y646zr ha scritto:
1- durante una rotta (a seguito di un combattimento marino perso nella zona di mare dove si trova il porto) posso far "rifugiare" le navi in fuga nel porto?
2- per muovere una nave da un porto alla zona marina in cui il porto si trova (o viceversa), devo comunque utilizzare un ordine di marcia?
3- partendo da una zona marina adiacente ad una in cui c'è anche un porto, posso marciare contro un porto (o viceversa)? no vero?

cioè, in generale, lo spostamento da porto a zona di mare in cui si trova (e viceversa) non è "gratis", giusto?

grazie a tutti!
Ste

1: sì puoi, solo con le navi però, se il porto è tuo (ovvero è tua la zona di terra che contiene il porto)(pag 21, ultimo paragrafo delle ritirate e rotte: unità di terra non possono ritirarsi nei porti, evidentemente le navi sì)).
il porto è invece inutilizzabile se neutro (pag 25, primo paragrafo) o di un altro giocatore.

2: sì. sempre una marcia.

3: no, perchè non puoi mai marciare contro un porto (puoi solo fare incursione contro di lui). puoi invece marciare dal porto al mare limitrofo )(es: marcio da Capo tempesta al Mare dei Naufragi, poi marcio dal Mere dei Naufragi al Mare dell'Estate Orientale: sono due ordini di marcia distinti.

in pratica non ha senso mettere ordini difesa su un porto perchè non è mai attaccato direttamente.

inoltre ricorda che gli ordini supporto su di lui supportano solo gli scontri nel mare adiacente e non quelli a terra.
 

mr_jones

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ha ragione agz.
ho ricordato male la questione dei porti e andando a controllare il regolamento sembra cosi come spiegato da agz. chiedo venia all' op.

pero mi rimane il dubbio che le navi possano ritirarsi nel porto.
 
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sfrutto questo topic per una mia perplessità.

PREMETTO che non ci ho ancora giocato e Domenica sarà la mia prima partita. Ho letto tutto il regolamento una volta e devo dire è molto chiaro ma pure pieno di rimandi che rendono indispensabile una rilettura. In tutto questo pero' c'è un'aspetto che mi ha lasciato molto perplesso, e dire che dovrebbe essere quello piu' caratteristico: le Alleanze.

Cosa sono? Cosa permettono? Quanto costano? Come si comprano?
Insomma PRATICAMENETE come funziona questo aspetto - BASILARE - del gioco che nel regolamento prende un solo paragrafo di poche righe e ( mia opinione ) nemmeno troppo chiare - uhm.... magari non chiare quanto "esplicative".
 

Agzaroth

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sava73":5ltti5y6 ha scritto:
sfrutto questo topic per una mia perplessità.

PREMETTO che non ci ho ancora giocato e Domenica sarà la mia prima partita. Ho letto tutto il regolamento una volta e devo dire è molto chiaro ma pure pieno di rimandi che rendono indispensabile una rilettura. In tutto questo pero' c'è un'aspetto che mi ha lasciato molto perplesso, e dire che dovrebbe essere quello piu' caratteristico: le Alleanze.

Cosa sono? Cosa permettono? Quanto costano? Come si comprano?
Insomma PRATICAMENETE come funziona questo aspetto - BASILARE - del gioco che nel regolamento prende un solo paragrafo di poche righe e ( mia opinione ) nemmeno troppo chiare - uhm.... magari non chiare quanto "esplicative".

bah, per dirti in quanti modi diversi può essere giocato questo gioco: al nostro tavolo le alleanze non sono permesse e tutti giocano per se stessi. ;)

questo perchè a noi non piacciono i giochi in cui la dilomazia è lasciata "libera" e poi perchè quando vinciamo ci piace aver fatto tutto da soli e non perchè tizio ha attaccato sempronio al posto nostro (magari può accadere (e devi esser bravo ad approfittarne), ma non perchè è stato preordinato con una alleanza, che magari si basa sulla simpatia al tavolo da gioco).
insomma ci piace di più il tutti contro tutti e l'intuire le mosse degli altri, piuttosto che saperle in anticipo.

ma sono punti di vista.

se uno invece volesse puntare molto su questo aspetto:

dal lato pratico le alleanze permettono solo di appoggiare con un supporto un giocatore diverso. stop.
non puoi scambiare segnalini potere, mostrare gli ordini, cedere punti reclutamento o quant'altro.

volendo puoi intavolare trattative, fare promesse, dire "stai tranquillo che non attacco te, attacco lui" ma nulla è vincolante e soprattutto nessuno deve mai avere la certezza di un patto (tramite magari il far vedere l'ordine posizionato)...in fondo ricodate questo: è un gioco in cui vince 1 solo 8) ;)
 
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uhm...ok diciamo ..chiaro.

A noi pero' il discorso "allenza" soprattutto intesa come "fregatura" :lol: invece piace parecchio. L'idea di dare fastidio è troppo potente in noi Cylon e dubito si voglia rinunciare a questo aspetto.... sono sicurissimo che queste non andranno a simpatia quanto a CONVENIENZA IMMEDIATA e saranno prontamente ritirate alla prima ghiotta occasione di tradire il proprio alleato :D

...detto cio' da quanto ho letto pare le allenze permettano anche di spostarsi in territori non propri e rifugiardi in Porti alleati ( appunto ).

Come funziona?
Semplicemente io dico a X siamo alleati? Si, quindi TUTTI SANNO CHE SIAMO ALLEATI e io potro' circolare nelle sue terre? ...e mi puoi fare un esempio di SCAMBIO? Cioè non posso dare segnalini potere, non posso dare truppe o simili... mi pare un po' poco "non ti attacchero' per il prossimo turno" no?
 

Sgrull

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sava73":19ng2ant ha scritto:
uhm...ok diciamo ..chiaro.

A noi pero' il discorso "allenza" soprattutto intesa come "fregatura" :lol: invece piace parecchio. L'idea di dare fastidio è troppo potente in noi Cylon e dubito si voglia rinunciare a questo aspetto.... sono sicurissimo che queste non andranno a simpatia quanto a CONVENIENZA IMMEDIATA e saranno prontamente ritirate alla prima ghiotta occasione di tradire il proprio alleato :D

...detto cio' da quanto ho letto pare le allenze permettano anche di spostarsi in territori non propri e rifugiardi in Porti alleati ( appunto ).

Come funziona?
Semplicemente io dico a X siamo alleati? Si, quindi TUTTI SANNO CHE SIAMO ALLEATI e io potro' circolare nelle sue terre? ...e mi puoi fare un esempio di SCAMBIO? Cioè non posso dare segnalini potere, non posso dare truppe o simili... mi pare un po' poco "non ti attacchero' per il prossimo turno" no?

Nel regolamento è specificato che quando c'è scritto Alleato, si intende TUO, non di un giocatore di cui sei "alleato"
 

Sgrull

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Si a pag.6.
Da quanto ho capito l'alleanza con un giocatore si può "dimostrare" con il supporto in battaglia, privilegando un giocatore rispetto a un altro nei pareggi o ancora scegliendo un'azione "comoda" per qualcuno durante la risoluzione delle carte westeros (ovviamente utilizzando il trono e il corvo).

Poi ovviamente c'è sempre dietro tutta la parte del "io non attacco te... tu non attacchi me", "tu fai così che io ti supporto lì", "ti lascio libero questo se mi fai fare questo" o ancora "tu annulli l'incursione e io non faccio la marcia"!

Penso che comunque te ne accorgerai giocando ;)
 

Agzaroth

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sava73":cd49gnxr ha scritto:
ah ecco.... probabilmente all'inizio.
Dopo 30 pagine di alleato, alleato, alleato e alleanze bhè... mi sono confuso allora! :lol:

esatto :lol:
come ti dicevo prima, l'unica azione "diretta" di aiuto a un "nemico" è con il supporto.
 

blackholexan

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E' importante ricordare che nella risoluzione di una battaglia, uno dei primi punti è proprio "richiedere" supporto (ad eventuali alleati).

Questo può essere a beneficio dell'attaccante o del difensore (o di entrambi se c'è più di un giocatore coinvolto).

L'idea del "ti aiuto epoi....si vede" è poi sinergica con l'ambientazione...
"C'è un solo vincitore nel gioco del trono"

...e non è detto che sia il più onorevole! Insomma di cosette cattive (o buone) se ne possono promettere / fare un po' :)

E se si tralascia questo punto si perde moltissimo dell'ambientazione.
Dopo decine di partite (all'edizione precdente) ti posso assicurare che colui che più spesso ha vinto, oltre che il più bravo, era anche un ottimo manipolatore
 

decimalegio

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Il Trono è un gioco dove a vincere è uno... ma uno, da solo, non vince!!!
 

demian

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blackholexan":337gl6vt ha scritto:
ti posso assicurare che colui che più spesso ha vinto, oltre che il più bravo, era anche un ottimo manipolatore
Ecco, allora se ne vedranno delle belle ;) il Cylon Group ama follemente la manipolazione delle menti altrui :lol: :lol: :lol: :lol:
@Sava: l'aspetto delle alleanza credo ci permetterà un divertimento pazzesco. Don't worry 8)
 

capitantrinchetto

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Sono a richiedervi come avete interpretato alcune carte:

MACE TYRELL: Distruggi immediatamente uno dei fanti avversari. Il mio dubbio riguarda il valore del fante stesso, ovvero il +1 se ho ben capito è valido per il calcolo della forza iniziale di combattimento anche se verrà successivamente eliminato. Paradossalmente un'attacco vincente avversario condotto con un solo fante potrebbe essere stoppato anche se sconfitti con questa carta.

CALA L'ORDA: In caso di vittoria dei Guardiani della Notte il reclutamento da parte di chi ha fatto l'offerta più alta avviene in tutti i castelli e fortezze oppure in una qualsiasi a sua scelta?

Ciao grazie
 

Sol_Invictus

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Domanda ingenuotta da uno che ha appena preso il gioco, senza aver giocato la 1° edizione. Premetto che mi sembra molto belloccio e spero di giocarlo a breve, ma:

non è un po' palloso dopo un po' dover mettere un ordine su ogni singolo cristiano/gruppo di cristiani che hai in mappa? Voglio dire, a fronte di quei 2-3-4 ordini cruciali che sai di dover mettere in un certo turno, quei territori e aree di mare/porti in cui hai lasciato 1 pedone/1 nave a campeggiare, e che non hai ovviamente nessun motivo di spostare al momento, ti tocca comunque riempirli con un ordine, per lo più uno a caso tra quelli che non ti servono. Non si fa casino, specie in tanti? Non diventa un po' macchinoso e noioso questa sorta di 'bluff' che 9 volte su 10 si capisce che non è un bluff?
 
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