Impressioni Il Signore degli Anelli-Viaggi nella Terra di Mezzo: il piede in due stivali di Fantasy Flight

TheLuke

Babbano
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Ciao, ragazzi! In attesa di riscrivere la mia discussione su Descent, che non è sopravvissuta alle fiamme del server, vorrei iniziare un nuovo topic su un gioco da tavolo molto amato: Il Signore degli Anelli-Viaggi nella Terra di Mezzo.

Metto subito le mani avanti: queste sono solo le mie opinioni. Anzi, scrivo su questo forum in cerca di saggezza, perché so che ci sono giocatori molto più esperti di me che sicuramente sapranno indicarmi la Via.

E ora che mi sono un po’ parato il ****, cominciamo.

Quando Fantasy Flight annunciò che avrebbe pubblicato un gioco sul Signore degli Anelli che faceva uso di app, migliorando la già fighissima formula della Seconda Edizione delle Case della Follia, non stavo nella pelle. Certo, c’erano delle perplessità: dovete sapere che sono un fan intransigente di Tolkien, e, negli anni, ho notato che, quando si fa un prodotto sul Signore degli Anelli, è davvero molto difficile riuscire a cogliere appieno il suo spirito (però la Trilogia di Jackson è bellissima, a parte qualche scivolone). Quando uscì, mi ordinai subito la scatola base, radunai qualche coraggioso, e subito mi lanciai nella prova del gioco.

Dopo qualche partita, superai subito lo shock dell’assenza di dadi. Certo, i dadi sono belli, ma il sistema di carte inventato da Fantasy Flight è davvero ottimo, eleva il gameplay a un livello superiore rispetto alle Case della Follia, rendendolo più strategico. Le miniature poi, sono una bomba: solidissime (per una buona volta) e pure dettagliate. Insomma, le premesse erano grandiose… ma poi… in me è accaduto qualcosa. In me è cresciuta una sensazione, dapprima flebile, poi preponderante: questo gioco ha due anime, che non riescono a mettersi d’accordo. E questo lo penalizza moltissimo. Ecco i miei problemi:

La scelta dei personaggi

Fantasy Flight ha deciso di rendere giocabili gli eroi del Signore degli Anelli più famosi (Aragorn, Legolas, Gimli) affiancandoli a personaggi puramente inventati (tipo la cantrice Elena… che nome è “Elena” per un personaggio del Signore degli Anelli?). Ora, sulla carta sembra entusiasmante, eppure è una scelta che accontenta tutti e non accontenta nessuno. A me, per esempio, ammazza tantissimo l’immersione. Mi spiego: il gioco, come nelle Case della Follia, presenta due tipi di danni. C’è un danno fisico (le ferite) ed un danno psicologico (i terrori). Nelle Case della Follia, la cosa ha perfettamente senso: ci si trova a combattere orrori infradimensionali ed i nostri eroi sono normalissimi esseri umani, spesso disarmati. E’ naturale che dopo un po’ sbrocchino. Il discorso può avere anche senso per i personaggi “inventati” di Viaggi delle Terre di mezzo. Se la raminga Beravor si spaventa per aver visto un Troll, ci può stare: è una signora nessuno, fa benissimo a farsela sotto per un ammasso gigante di pelle verde. Ma Aragorn e Legolas, che gli orchi se li mangiano a colazione? Ogni volta che Aragorn si prende un terrore perché un goblin gli mostra un coltello arrugginito, storgo un po’ naso, è più forte di me. Avessero incontrato un Nazgul o uno spettro, va bene, però il goblin, dai… Certo, si può controbattere che le campagne di Viaggi nella Terra di Mezzo non ha una precisa ubicazione temporale, quindi si può supporre che stiamo giocando con le versioni più inesperte di Aragorn e cricca… però, lo stesso mi fa un po’ ridere. A questo punto, non aveva più senso inventarsi un cast di personaggi giocabili completamente nuovo, invece di farci giocare con le versioni imberbi dei nostri eroi preferiti? E comunque, l’aggiunta di Bilbo, in tutto questo, come la giustificano? Cosa c’entra Bilbo con le campagne nell’Eriador?

(Chiunque mi risponda “Guarda se non vuoi giocare con Aragorn basta non sceglierlo” si becca in automatico un dardo di disappunto che fa un d10 di danno, è comunque un posto in meno nel roster dei personaggi giocabili)

Lo sforzo creativo

Altro problemone che ho con il gioco è che… la scrittura e lo sforzo creativo sono davvero annacquati. Invece di quattro scenari, come nelle Case della Follia, il gioco fornisce una lunga campagna, di tredici scenari. “Figata!”, direte voi.

Io rispondo: “Eh… insomma”.

Il problema è che tutto, dalle missioni agli elementi della trama, TUTTO è davvero molto generico. Complice è anche l’ambientazione: chiunque abbia deciso di ambientare la maggior parte delle missioni in spazi aperti ha la mia profonda antipatia. A differenza delle Case della Follia, in cui tutti gli scenari sono molto curati, pieni di elementi e coerenti con il tema che si affronta, qui si annega nel piattume. E’ tutto un “Guarda, qui c’è un pratino. Qui un cespuglio. Oh, guarda, qui ci sono delle fragole, che puoi raccogliere se, vuoi (Ed è accaduto veramente, eh. Elena la cantrice si stava a mangiare le fragole mentre il mio Aragorn era circondato dai banditi)”. Persino quando le cose si fanno interessanti, non si riesce ad uscire da questa melma “Ecco il Tumulilande, signori! Anche qui è tutto un praticello, però c’è la nebbia sopra!”

Pure le descrizioni dei combattimenti sono generiche. Mentre nelle Case della Follia i nemici si esibiscono nelle peggiori coreografie (non dimenticherò mai i druidi che canticchiano lanciando agli investigatori del terriccio), qui, in questo gioco, il meglio che riescono ad inventarsi è “Guarda, Aragorn, c’è un goblin che ti tira delle botte. Sono tre danni ed un terrore. Lascio… oppure neghi?”

E la trama in sé è davvero dimenticabile.

Ora, perché questo sfogo? Perché spero davvero tanto che Fantasy Flight trovi la quadra con le prossime espansioni, se ci saranno (ho provato pure Shadowed Path, ma la cosa non mi pare migliorata. Sono solo alle prime missioni, però). Il gioco ha un potenziale PAZZESCO ed uno dei migliori gameplay degli ultimi anni. Sarebbe davvero un peccato che fosse penalizzato in eterno dall’indecisione dei suoi autori (che non sanno scegliere tra un gioco Heroic Fantasy o qualcosa di più Survival) e dall’incompetenza degli scrittori. Fatemi sapere che ne pensate, se sono l’unico a cercare il pelo nell’uovo, e, se, soprattutto, si può fare qualcosa per rendere questo gioco più interessante!

Un salutone a tutti!





 

Pigoz

Onnisciente
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Anche io metto le mani avanti: ti rispondo con le mie impressioni.
Ho il base ed espansione ed ho giocato in solo le prime tre campagne. In breve credo tu abbia ragione. Io l'ho forse affrontato in maniera più "tranquilla" rispetto a te, nel senso che non sono un fan sfegatato del SdA, e certi "errori" di trama non mi hanno infastidito. Anche la meccanica del doppio tipo di danno l'ho trovata sopportabile. Ripeto le tue critiche sono corrette ma personalmente non mi hanno impedito di apprezzare il gioco.
La trama è in effetti banale ed il fatto che sia ambienta nella terra di mezzo non aiuta perché appunto ci si aspetta un certo tipo di storia, epica ed eroica. Su questo punto, hai perfettamente ragione, la FF deve osare di più. Con Shadowed Path qualcosa hanno fatto ma ancora troppo poco per il potenziale che c'è.
Per certi aspetti si sarebbero esposti a meno critiche se avessero ambientato il gioco in un universo fantasy generico.
 

TheLuke

Babbano
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Anche io metto le mani avanti: ti rispondo con le mie impressioni.
Ho il base ed espansione ed ho giocato in solo le prime tre campagne. In breve credo tu abbia ragione. Io l'ho forse affrontato in maniera più "tranquilla" rispetto a te, nel senso che non sono un fan sfegatato del SdA, e certi "errori" di trama non mi hanno infastidito. Anche la meccanica del doppio tipo di danno l'ho trovata sopportabile. Ripeto le tue critiche sono corrette ma personalmente non mi hanno impedito di apprezzare il gioco.
La trama è in effetti banale ed il fatto che sia ambienta nella terra di mezzo non aiuta perché appunto ci si aspetta un certo tipo di storia, epica ed eroica. Su questo punto, hai perfettamente ragione, la FF deve osare di più. Con Shadowed Path qualcosa hanno fatto ma ancora troppo poco per il potenziale che c'è.
Per certi aspetti si sarebbero esposti a meno critiche se avessero ambientato il gioco in un universo fantasy generico.
Sì, esatto, esatto! Guarda, forse dal mio post emerge più acredine di quanto in realtà non ci sia, il gioco, se si fa finta che non sia del Signore degli Anelli, funziona. Però, porca miseria, che occasione sprecata per il brand!
 

Sir_Alric_Farrow

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Sir_Alric
Bentornato, Luke. Avevi scritto un post sul mondo della spada e dei dungeon poco prima della notte della fiamma nera. Hai poi visionato gli articoli presenti in tana sui migliori dungeon crawling?

Sir Alric si congratula con te che combatti con le spade luminose, ma sempre spade sono. Questo è il post numero III di un neoiscritto tra i più interessanti che abbia mai visto.

Metto subito le mani avanti: queste sono solo le mie opinioni. Anzi, scrivo su questo forum in cerca di saggezza, perché so che ci sono giocatori molto più esperti di me che sicuramente sapranno indicarmi la Via.

E ora che mi sono un po’ parato il ****, cominciamo.

Bravo, lo stile scudo e spada è equilibrato, permette di gestire offesa e difesa in maniera solida.

Il poderoso Sir Alric approva.
Il potente Sir Alric ti sosterrà.
Con qualche parere ma anche con un paio di retroscena.

Viaggi nella Terra di Mezzo esce nel 2019 ma ovviamente lo sviluppo comincia diversi anni prima. “Queen Fantasy Flight” (così la chiamavo fino a qualche tempo fa) ha sempre avuto in mano tante licenze interessanti da sfruttare, col fine di proporre prodotti differenti (quasi un LCG per ogni licenza importante come base), che non si pestino gli schinieri tra loro, senza saturare troppo il mercato (“ehi, 5 minuti fa è uscito un nuovo gioco sui Miti di Cthulhu!”) e massimizzando il lavoro effettuato sullo sviluppo di meccaniche.

In questo senso in casa Fantasy Flight sono stati molti i giochi derivativi: ovvero giochi sviluppati su una rielaborazione delle meccaniche di un precedente gioco, ma associate ad un’ambientazione molto diversa per paradigmi, in modo da evitare sovrapposizioni autolesionistiche ma invece scommettendo sull’allargamento della platea: “Oh cliente adorato, tu non hai comprato quel gioco per l’ambientazione che non ami, ma magari un concept simile appoggiato ad un altro brand, che ti piace di più, ti convincerà”.

Perché lavorare su un design o su meccaniche già note è meno costoso e faticoso. Inoltre puoi far tesoro dei feedback del gioco precedente. I casi sono tanti: cito Descent 1 figlio di Doom, La Leggenda dei Cinque Anelli LCG fratello più massiccio de Il Trono di Spade LCG, o Fallout che è il cugino post-apocalittico di Runebound 3… e sarebbe facile continuare per almeno mezza clessidra.

Si doveva lanciare un nuovo gioco sul mondo del Signore degli Anelli, ovviamente tematico e di peso medio, molto più di un attuale family plus, qualche gradino meno di un hard game. E allora, durante una riunione di brainstorming epica, nasce una proposta bomba: un dungeon crawling con miniature e tessere mappa, ad esplorazione progressiva, tutto ambientato a Moria e concepito con campagna legacy (era del 2015 il Pandemic che, ai tempi di quelle decisioni, stava divorando posizioni in classifica e consensi).

Ci fu entusiasmo e un mare di proposte. Ma emersero perplessità:
I) La Fantasy Flight si è sempre mossa prudentemente nei confronti dei Legacy, visto che sul suolo americano il cliente tipo mira alla rigiocabilità e al plausibile mantenimento in collezione. Inoltre un pezzo grosso dell’azienda, tipo una torre senza un pedone davanti, ricordò che legacy ed espansioni mal si conciliano. C’era poi il dubbio che i Legacy potessero ridursi ad un fuoco di paglia, una moda del momento.

II) In che periodo ambientarlo? C’erano tre partiti in opposizione. Ai tempi della Compagnia dell’Anello e dell’attraversamento con Gandalf come guida, sfruttando i personaggi più noti, ma con poca mano libera e una lunghezza limitata? Ai tempi della caduta dei nani, precedente all’arrivo della compagnia? O in un periodo del tutto diverso, creando un po’ di sana pianta ma basandosi coerentemente sullo studio di informazioni note e su un particolare evento descritto nel Silmarillion?

III) L’uscita dell’applicazione Road to Legend per Descent 2 (e in misura l’uscita della campagna Eredi di Sangue, inserita nelle ristampe del gioco base) aveva donato una seconda vita al dungeon crawling di casa, allungandogli la vita e portando ad una nuova ondata di vendite. E se i due giochi si fossero andati a contendere la stessa platea? Certo in due giochi entrambi fantasy era impensabile mantenere una meccanica troppo simile.

IV) La cosa era stata trattata anche da Games workshop, per quanto in maniera diversa, ai tempi della trilogia al cinema.



Fu così, coraggioso Luke, che il destriero venne riportato in stalla prima ancora di aver cominciato a galoppare. Nessuno seppe più nulla di quel destriero. Progetto sepolto. A volte succede anche per frizioni che si creano tra persone, non solo per la bontà delle idee. Ad esempio Sir Alric sconsiglia sempre di lavorare con parenti.

Serviva una soluzione efficace. Allora venne convocato Nathan I. Hajek, attualmente Senior Game Developer, famoso per aver supportato e poi continuato il lavoro Nikki Valens su Case della Follia Seconda Edizione, per affidargli il progetto Lords of the Rings-Applicazione e il sostegno della genietta di casa, la designer in ascesa Grace-Aileen Holdinghaus, più altri sviluppatori e tester a rotazione.

A quel punto sorse il problema simile a quello citato prima per l’altro progetto nel punto 2. Quando lo ambientiamo? Perché se parli di Tolkien, il quando conta più del dove. Mica possiamo rifar fare ai giocatori passo passo tutte avventure note (c’erano anche problemi perché le licenze non è che ti permettono di fare tutto ciò che vuoi, ci sono delle limitazioni in alcuni casi). Scegliamo un periodo diverso? E ci perdiamo Aragorn e gli altri?

Ora, per capire le ragioni della scelta successiva, bisogna fare un discorso su come, non solo in Fantasy Flight, vengano visti i fan di diverse serie.

Facciamo un esempio. Tu ti chiami Luke su questo forum. Rimaniamo sul vago senza riferirci ad ambientazioni o giochi realmente esistenti, così rimaniamo tutti amici. Facciamo finta che Fantasy Flight abbia la licenza per produrre giochi basati su, che ne so, il mondo di Guerre Galattiche. E si inventa un gioco cicciuto, sempre prendendo qualcosa di presente in casa e lavorandoci su, e lo chiama (usiamo un titolo fittizio) l’Imperiale Assalto.

Si creano storie nuove, si prendono elementi già presenti, ci infili gente dei film, il tizio cattivissimo dalla pelle blu dei libri, il cacciatore di taglie dal casco tetro, altra gente inventata, luoghi noti, eventi rimaneggiati. I fan di Guerre Galattiche non li troverai sotto casa con i blaster e gli elefantoni AT-AT meccanizzati. Perché sono appassionati allegroni e simpatici, pronti a capire. E’ gente abituata a sopportare Jar Jar Binks o a vedere la principessa Leila che levita nello spazio aperto come Super Man. Gente aperta e già abituata al peggio.


Noi ti ricorderemo sempre così, principessa della nostra infanzia.

Così con Lovercraft. Vuoi produrre un caso per Le Case della Follia basato sul racconto La Casa delle Streghe e sull’enigma di Keziah Mason? Vuoi cambiare qualcosa per creare trame multiple e rendere il gioco più avvincente? Bene, non avrai appassionati pronti a sacrificarti a qualche antico col nome pieno di TH solo per questo.

Ma se parliamo di altre ambientazioni, la cosa cambia. Scrivi del Signore degli Anelli? Bene, fammi capire in che periodo siamo e dove siamo. E da questo momento, fottuto editore, stai attento ad ogni corbelleria che dici, perché altrimenti userò tutti i social esistenti per fartela pagare cara. Abbi paura. Molta paura.

Ecco, questo in casa Fantasy Flight si sa.
Si è partiti da un’idea. Questa qui:


Gli si è detto “Partite da qui, questa scena piace pure ai sassi, questi sono i codici dell’applicazione di Case 2, questo è il recapito telefonico degli informatici, avete 3 mesi per tornare con qualcosa che noi si possa denigrare e vogliamo il primo aggiornamento tra 4 settimane, forza forza e tanti cari auguroni” (non letteralmente ogni parola così, ma non è affatto fiction).

Il gioco doveva avere storie sue, nuove, ma partire dal flavour di quel video: “Viaggeremo leggeri. Andiamo a caccia di orchi". Nemmeno Sir Alric lo avrebbe detto al livello di mastro Pino Insegno. Il gioco doveva dare il senso dell’impresa, concentrarsi sull’esplorazione e trasmettere l’idea “… dei Viaggi” compiuti nei libri e nei film. Ci dovevano essere distese, boschi, colline.

E bisognava rimanere intermedi, senza rinunciare ad Aragorn, Legolas e Gimli (mettiamo loro che tanto chi gioca in solitario o in pochi, prenderà sempre quei tre), ma mettiamoci pure gente sconosciuta, diamo il senso che potremmo essere forse chissà in un periodo diverso, non preciso, creiamo una sospensione dell’incredulità che ci permetta di creare qualcosa di indefinito senza che i fan ci mandino contro gli Uruk Hai. Vaghi ma liberi. Poi vedremo il feedback e cercheremo di aggiustare il tiro.

Da qui molte delle tue sensazioni, Luke.

Nel frattempo però c’è stato l’avvento dei kickstarter, che si sono presi parte dei fondi destinati ai giochi ma soprattutto alle espansioni. Prima chi seguiva un gioco Fantasy Flight e lo apprezzava, tendenzialmente prendeva tutte le espansioni o quasi. Ma nell’ultimo lustro no, il rapporto tra giochi acquistati ed espansioni è peggiorato incredibilmente ai danni delle seconde. Da qui una celebre dichiarazione di Fantasy Flight, scritta in perfetto stile -Io so cosa penso ma mica ve lo devo spiegare chiaramente-, sull’imminente cambiamento di prospettiva della casa nei confronti delle espansioni.

Loro volevano dire, da questo momento in poi ne produrremo di meno ma più curate, grosse (e costose) (e fondamentali) (visto che ai kickstarter date un sacco di soldi, dannati!), ma la fanbase in patria ha capito “Da adesso in poi non usciranno più espansioni, noooooo”. Non va bene troppo, non va bene poco ma soprattutto non va bene avere bravi designer e pessimi responsabili di marketing e comunicazione.

Per ottimizzare i tempi si dovevano usare più elementi possibile di Case della Follia, dove ci sono personaggi più resilienti alla paura, altri più vigorosi fisicamente, altri medi. Non si poteva fare Aragorn fortissimo in tutto ed Elena fragile e spaventevole. Ed ecco che alcune scelte già promettevano di creare problemi. Bisognava differenziarsi: non solo cupezza, ma anche ambienti lussureggianti e rigogliosi. Ecco i simpatici cespugli di bacche cui alludi, Luke.

Sarebbe un discorso lunghissimo a voler dire tutto, coraggioso cavaliere jedi. Nel frattempo ti rimando anche a quest’altro topic che è quello ufficiale di Impressioni su questo gioco qui nel forum. Troverai interventi molto interessanti e un paio veramente illuminanti.

Topic del Forum: impressioni su Viaggi nella Terra di Mezzo.

Che la Forza sia sempre con te Luke,
e in coloro che amano l’avventura.
 

TheLuke

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Bentornato, Luke. Avevi scritto un post sul mondo della spada e dei dungeon poco prima della notte della fiamma nera. Hai poi visionato gli articoli presenti in tana sui migliori dungeon crawling?

Sir Alric si congratula con te che combatti con le spade luminose, ma sempre spade sono. Questo è il post numero III di un neoiscritto tra i più interessanti che abbia mai visto.



Bravo, lo stile scudo e spada è equilibrato, permette di gestire offesa e difesa in maniera solida.

Il poderoso Sir Alric approva.
Il potente Sir Alric ti sosterrà.
Con qualche parere ma anche con un paio di retroscena.

Viaggi nella Terra di Mezzo esce nel 2019 ma ovviamente lo sviluppo comincia diversi anni prima. “Queen Fantasy Flight” (così la chiamavo fino a qualche tempo fa) ha sempre avuto in mano tante licenze interessanti da sfruttare, col fine di proporre prodotti differenti (quasi un LCG per ogni licenza importante come base), che non si pestino gli schinieri tra loro, senza saturare troppo il mercato (“ehi, 5 minuti fa è uscito un nuovo gioco sui Miti di Cthulhu!”) e massimizzando il lavoro effettuato sullo sviluppo di meccaniche.

In questo senso in casa Fantasy Flight sono stati molti i giochi derivativi: ovvero giochi sviluppati su una rielaborazione delle meccaniche di un precedente gioco, ma associate ad un’ambientazione molto diversa per paradigmi, in modo da evitare sovrapposizioni autolesionistiche ma invece scommettendo sull’allargamento della platea: “Oh cliente adorato, tu non hai comprato quel gioco per l’ambientazione che non ami, ma magari un concept simile appoggiato ad un altro brand, che ti piace di più, ti convincerà”.

Perché lavorare su un design o su meccaniche già note è meno costoso e faticoso. Inoltre puoi far tesoro dei feedback del gioco precedente. I casi sono tanti: cito Descent 1 figlio di Doom, La Leggenda dei Cinque Anelli LCG fratello più massiccio de Il Trono di Spade LCG, o Fallout che è il cugino post-apocalittico di Runebound 3… e sarebbe facile continuare per almeno mezza clessidra.

Si doveva lanciare un nuovo gioco sul mondo del Signore degli Anelli, ovviamente tematico e di peso medio, molto più di un attuale family plus, qualche gradino meno di un hard game. E allora, durante una riunione di brainstorming epica, nasce una proposta bomba: un dungeon crawling con miniature e tessere mappa, ad esplorazione progressiva, tutto ambientato a Moria e concepito con campagna legacy (era del 2015 il Pandemic che, ai tempi di quelle decisioni, stava divorando posizioni in classifica e consensi).

Ci fu entusiasmo e un mare di proposte. Ma emersero perplessità:
I) La Fantasy Flight si è sempre mossa prudentemente nei confronti dei Legacy, visto che sul suolo americano il cliente tipo mira alla rigiocabilità e al plausibile mantenimento in collezione. Inoltre un pezzo grosso dell’azienda, tipo una torre senza un pedone davanti, ricordò che legacy ed espansioni mal si conciliano. C’era poi il dubbio che i Legacy potessero ridursi ad un fuoco di paglia, una moda del momento.

II) In che periodo ambientarlo? C’erano tre partiti in opposizione. Ai tempi della Compagnia dell’Anello e dell’attraversamento con Gandalf come guida, sfruttando i personaggi più noti, ma con poca mano libera e una lunghezza limitata? Ai tempi della caduta dei nani, precedente all’arrivo della compagnia? O in un periodo del tutto diverso, creando un po’ di sana pianta ma basandosi coerentemente sullo studio di informazioni note e su un particolare evento descritto nel Silmarillion?

III) L’uscita dell’applicazione Road to Legend per Descent 2 (e in misura l’uscita della campagna Eredi di Sangue, inserita nelle ristampe del gioco base) aveva donato una seconda vita al dungeon crawling di casa, allungandogli la vita e portando ad una nuova ondata di vendite. E se i due giochi si fossero andati a contendere la stessa platea? Certo in due giochi entrambi fantasy era impensabile mantenere una meccanica troppo simile.

IV) La cosa era stata trattata anche da Games workshop, per quanto in maniera diversa, ai tempi della trilogia al cinema.



Fu così, coraggioso Luke, che il destriero venne riportato in stalla prima ancora di aver cominciato a galoppare. Nessuno seppe più nulla di quel destriero. Progetto sepolto. A volte succede anche per frizioni che si creano tra persone, non solo per la bontà delle idee. Ad esempio Sir Alric sconsiglia sempre di lavorare con parenti.

Serviva una soluzione efficace. Allora venne convocato Nathan I. Hajek, attualmente Senior Game Developer, famoso per aver supportato e poi continuato il lavoro Nikki Valens su Case della Follia Seconda Edizione, per affidargli il progetto Lords of the Rings-Applicazione e il sostegno della genietta di casa, la designer in ascesa Grace-Aileen Holdinghaus, più altri sviluppatori e tester a rotazione.

A quel punto sorse il problema simile a quello citato prima per l’altro progetto nel punto 2. Quando lo ambientiamo? Perché se parli di Tolkien, il quando conta più del dove. Mica possiamo rifar fare ai giocatori passo passo tutte avventure note (c’erano anche problemi perché le licenze non è che ti permettono di fare tutto ciò che vuoi, ci sono delle limitazioni in alcuni casi). Scegliamo un periodo diverso? E ci perdiamo Aragorn e gli altri?

Ora, per capire le ragioni della scelta successiva, bisogna fare un discorso su come, non solo in Fantasy Flight, vengano visti i fan di diverse serie.

Facciamo un esempio. Tu ti chiami Luke su questo forum. Rimaniamo sul vago senza riferirci ad ambientazioni o giochi realmente esistenti, così rimaniamo tutti amici. Facciamo finta che Fantasy Flight abbia la licenza per produrre giochi basati su, che ne so, il mondo di Guerre Galattiche. E si inventa un gioco cicciuto, sempre prendendo qualcosa di presente in casa e lavorandoci su, e lo chiama (usiamo un titolo fittizio) l’Imperiale Assalto.

Si creano storie nuove, si prendono elementi già presenti, ci infili gente dei film, il tizio cattivissimo dalla pelle blu dei libri, il cacciatore di taglie dal casco tetro, altra gente inventata, luoghi noti, eventi rimaneggiati. I fan di Guerre Galattiche non li troverai sotto casa con i blaster e gli elefantoni AT-AT meccanizzati. Perché sono appassionati allegroni e simpatici, pronti a capire. E’ gente abituata a sopportare Jar Jar Binks o a vedere la principessa Leila che levita nello spazio aperto come Super Man. Gente aperta e già abituata al peggio.


Noi ti ricorderemo sempre così, principessa della nostra infanzia.

Così con Lovercraft. Vuoi produrre un caso per Le Case della Follia basato sul racconto La Casa delle Streghe e sull’enigma di Keziah Mason? Vuoi cambiare qualcosa per creare trame multiple e rendere il gioco più avvincente? Bene, non avrai appassionati pronti a sacrificarti a qualche antico col nome pieno di TH solo per questo.

Ma se parliamo di altre ambientazioni, la cosa cambia. Scrivi del Signore degli Anelli? Bene, fammi capire in che periodo siamo e dove siamo. E da questo momento, fottuto editore, stai attento ad ogni corbelleria che dici, perché altrimenti userò tutti i social esistenti per fartela pagare cara. Abbi paura. Molta paura.

Ecco, questo in casa Fantasy Flight si sa.
Si è partiti da un’idea. Questa qui:


Gli si è detto “Partite da qui, questa scena piace pure ai sassi, questi sono i codici dell’applicazione di Case 2, questo è il recapito telefonico degli informatici, avete 3 mesi per tornare con qualcosa che noi si possa denigrare e vogliamo il primo aggiornamento tra 4 settimane, forza forza e tanti cari auguroni” (non letteralmente ogni parola così, ma non è affatto fiction).

Il gioco doveva avere storie sue, nuove, ma partire dal flavour di quel video: “Viaggeremo leggeri. Andiamo a caccia di orchi". Nemmeno Sir Alric lo avrebbe detto al livello di mastro Pino Insegno. Il gioco doveva dare il senso dell’impresa, concentrarsi sull’esplorazione e trasmettere l’idea “… dei Viaggi” compiuti nei libri e nei film. Ci dovevano essere distese, boschi, colline.

E bisognava rimanere intermedi, senza rinunciare ad Aragorn, Legolas e Gimli (mettiamo loro che tanto chi gioca in solitario o in pochi, prenderà sempre quei tre), ma mettiamoci pure gente sconosciuta, diamo il senso che potremmo essere forse chissà in un periodo diverso, non preciso, creiamo una sospensione dell’incredulità che ci permetta di creare qualcosa di indefinito senza che i fan ci mandino contro gli Uruk Hai. Vaghi ma liberi. Poi vedremo il feedback e cercheremo di aggiustare il tiro.

Da qui molte delle tue sensazioni, Luke.

Nel frattempo però c’è stato l’avvento dei kickstarter, che si sono presi parte dei fondi destinati ai giochi ma soprattutto alle espansioni. Prima chi seguiva un gioco Fantasy Flight e lo apprezzava, tendenzialmente prendeva tutte le espansioni o quasi. Ma nell’ultimo lustro no, il rapporto tra giochi acquistati ed espansioni è peggiorato incredibilmente ai danni delle seconde. Da qui una celebre dichiarazione di Fantasy Flight, scritta in perfetto stile -Io so cosa penso ma mica ve lo devo spiegare chiaramente-, sull’imminente cambiamento di prospettiva della casa nei confronti delle espansioni.

Loro volevano dire, da questo momento in poi ne produrremo di meno ma più curate, grosse (e costose) (e fondamentali) (visto che ai kickstarter date un sacco di soldi, dannati!), ma la fanbase in patria ha capito “Da adesso in poi non usciranno più espansioni, noooooo”. Non va bene troppo, non va bene poco ma soprattutto non va bene avere bravi designer e pessimi responsabili di marketing e comunicazione.

Per ottimizzare i tempi si dovevano usare più elementi possibile di Case della Follia, dove ci sono personaggi più resilienti alla paura, altri più vigorosi fisicamente, altri medi. Non si poteva fare Aragorn fortissimo in tutto ed Elena fragile e spaventevole. Ed ecco che alcune scelte già promettevano di creare problemi. Bisognava differenziarsi: non solo cupezza, ma anche ambienti lussureggianti e rigogliosi. Ecco i simpatici cespugli di bacche cui alludi, Luke.

Sarebbe un discorso lunghissimo a voler dire tutto, coraggioso cavaliere jedi. Nel frattempo ti rimando anche a quest’altro topic che è quello ufficiale di Impressioni su questo gioco qui nel forum. Troverai interventi molto interessanti e un paio veramente illuminanti.

Topic del Forum: impressioni su Viaggi nella Terra di Mezzo.

Che la Forza sia sempre con te Luke,
e in coloro che amano l’avventura.
Tenebrosissimo Sir Alric, ancora una volta la tua risposta supera le mie aspettative. Invero, leggere le tue parole su questo forum è addirittura più edificante che vederti mulinare la spada contro i baldanzosi eroi di Terrinoth. Certamente che ho letto i post riguardo i Dungeon Crawlers, e la mia brama di vivere nuove avventure si è fatta ancora più grande, a discapito della pienezza dei miei forzieri! Ti ringrazio per aver condiviso il tuo sapere: ahimé, non hai fatto altro che confermare le mie sensazioni. Viaggi nella Terra di Mezzo è dunque figlio dell'Incertezza, che quasi sempre è mal consigliera. Lo si vede nei guerrieri dei giorni d'oggi: coloro che scelgono una classe mista sono quasi sempre da biasimarsi: un mago deve essere mago, un guerriero deve essere guerriero, un chierico il chierico deve fare. Chi, in genere, vuole impugnare spada e scudo, ma al tempo stesso lanciare lampi di fuoco dalle mani e possedere il dono della guarigione, quasi sempre va in contro al ludibrio dei propri compagni e diventa facile preda dei suoi nemici. Così è il nostro Viaggi nella Terra di Mezzo, che cerca di essere tutto, ma che, al tempo stesso, soccombe al confronto con i suoi simili dalle idee più chiare. Che questa triste storia sia di monito alla Queen Fantasy Flight. Io, nel frattempo, continuerò a pregare Eru ed i Valar affinché diano a questo discusso gioco l'identità che gli spetta con una nuova, grande ed ambiziosa espansione (e magari anche con una piccola revisione della app, se non chiedo troppo), ed affinché infondano coraggio nei cuori degli scrittori timorati delle spade e delle asce di coloro che venerano il verbo dell'inglese cantore della Terra di Mezzo.

P.S:
Essendo io un cultore anche dell'altra grande religione che tu hai citato, ovvero quella del caccia Tie e della spada laser (ed essendo pure un omonimo di uno dei suo pregevolissimi protagonisti), ho imparato a soffrire come tutti i miei fratelli. Forse un giorno darò una possibilità all'Imperiale Assalto, forse il mio cuore può sopportare il dolore. In effetti, è vero: quando si parla di spade luminose, dal punto di vista ludico si tende a perdonare tutto (tranne, forse, quell'orrendo gioco di danza per Wii e tre pellicole recenti che ancora sogno nel cuore della notte, riempiendo le tenebre di grida soffocate). Forse sono pronto. Forse.
 

TheLuke

Babbano
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Bentornato, Luke. Avevi scritto un post sul mondo della spada e dei dungeon poco prima della notte della fiamma nera. Hai poi visionato gli articoli presenti in tana sui migliori dungeon crawling?

Sir Alric si congratula con te che combatti con le spade luminose, ma sempre spade sono. Questo è il post numero III di un neoiscritto tra i più interessanti che abbia mai visto.



Bravo, lo stile scudo e spada è equilibrato, permette di gestire offesa e difesa in maniera solida.

Il poderoso Sir Alric approva.
Il potente Sir Alric ti sosterrà.
Con qualche parere ma anche con un paio di retroscena.

Viaggi nella Terra di Mezzo esce nel 2019 ma ovviamente lo sviluppo comincia diversi anni prima. “Queen Fantasy Flight” (così la chiamavo fino a qualche tempo fa) ha sempre avuto in mano tante licenze interessanti da sfruttare, col fine di proporre prodotti differenti (quasi un LCG per ogni licenza importante come base), che non si pestino gli schinieri tra loro, senza saturare troppo il mercato (“ehi, 5 minuti fa è uscito un nuovo gioco sui Miti di Cthulhu!”) e massimizzando il lavoro effettuato sullo sviluppo di meccaniche.

In questo senso in casa Fantasy Flight sono stati molti i giochi derivativi: ovvero giochi sviluppati su una rielaborazione delle meccaniche di un precedente gioco, ma associate ad un’ambientazione molto diversa per paradigmi, in modo da evitare sovrapposizioni autolesionistiche ma invece scommettendo sull’allargamento della platea: “Oh cliente adorato, tu non hai comprato quel gioco per l’ambientazione che non ami, ma magari un concept simile appoggiato ad un altro brand, che ti piace di più, ti convincerà”.

Perché lavorare su un design o su meccaniche già note è meno costoso e faticoso. Inoltre puoi far tesoro dei feedback del gioco precedente. I casi sono tanti: cito Descent 1 figlio di Doom, La Leggenda dei Cinque Anelli LCG fratello più massiccio de Il Trono di Spade LCG, o Fallout che è il cugino post-apocalittico di Runebound 3… e sarebbe facile continuare per almeno mezza clessidra.

Si doveva lanciare un nuovo gioco sul mondo del Signore degli Anelli, ovviamente tematico e di peso medio, molto più di un attuale family plus, qualche gradino meno di un hard game. E allora, durante una riunione di brainstorming epica, nasce una proposta bomba: un dungeon crawling con miniature e tessere mappa, ad esplorazione progressiva, tutto ambientato a Moria e concepito con campagna legacy (era del 2015 il Pandemic che, ai tempi di quelle decisioni, stava divorando posizioni in classifica e consensi).

Ci fu entusiasmo e un mare di proposte. Ma emersero perplessità:
I) La Fantasy Flight si è sempre mossa prudentemente nei confronti dei Legacy, visto che sul suolo americano il cliente tipo mira alla rigiocabilità e al plausibile mantenimento in collezione. Inoltre un pezzo grosso dell’azienda, tipo una torre senza un pedone davanti, ricordò che legacy ed espansioni mal si conciliano. C’era poi il dubbio che i Legacy potessero ridursi ad un fuoco di paglia, una moda del momento.

II) In che periodo ambientarlo? C’erano tre partiti in opposizione. Ai tempi della Compagnia dell’Anello e dell’attraversamento con Gandalf come guida, sfruttando i personaggi più noti, ma con poca mano libera e una lunghezza limitata? Ai tempi della caduta dei nani, precedente all’arrivo della compagnia? O in un periodo del tutto diverso, creando un po’ di sana pianta ma basandosi coerentemente sullo studio di informazioni note e su un particolare evento descritto nel Silmarillion?

III) L’uscita dell’applicazione Road to Legend per Descent 2 (e in misura l’uscita della campagna Eredi di Sangue, inserita nelle ristampe del gioco base) aveva donato una seconda vita al dungeon crawling di casa, allungandogli la vita e portando ad una nuova ondata di vendite. E se i due giochi si fossero andati a contendere la stessa platea? Certo in due giochi entrambi fantasy era impensabile mantenere una meccanica troppo simile.

IV) La cosa era stata trattata anche da Games workshop, per quanto in maniera diversa, ai tempi della trilogia al cinema.



Fu così, coraggioso Luke, che il destriero venne riportato in stalla prima ancora di aver cominciato a galoppare. Nessuno seppe più nulla di quel destriero. Progetto sepolto. A volte succede anche per frizioni che si creano tra persone, non solo per la bontà delle idee. Ad esempio Sir Alric sconsiglia sempre di lavorare con parenti.

Serviva una soluzione efficace. Allora venne convocato Nathan I. Hajek, attualmente Senior Game Developer, famoso per aver supportato e poi continuato il lavoro Nikki Valens su Case della Follia Seconda Edizione, per affidargli il progetto Lords of the Rings-Applicazione e il sostegno della genietta di casa, la designer in ascesa Grace-Aileen Holdinghaus, più altri sviluppatori e tester a rotazione.

A quel punto sorse il problema simile a quello citato prima per l’altro progetto nel punto 2. Quando lo ambientiamo? Perché se parli di Tolkien, il quando conta più del dove. Mica possiamo rifar fare ai giocatori passo passo tutte avventure note (c’erano anche problemi perché le licenze non è che ti permettono di fare tutto ciò che vuoi, ci sono delle limitazioni in alcuni casi). Scegliamo un periodo diverso? E ci perdiamo Aragorn e gli altri?

Ora, per capire le ragioni della scelta successiva, bisogna fare un discorso su come, non solo in Fantasy Flight, vengano visti i fan di diverse serie.

Facciamo un esempio. Tu ti chiami Luke su questo forum. Rimaniamo sul vago senza riferirci ad ambientazioni o giochi realmente esistenti, così rimaniamo tutti amici. Facciamo finta che Fantasy Flight abbia la licenza per produrre giochi basati su, che ne so, il mondo di Guerre Galattiche. E si inventa un gioco cicciuto, sempre prendendo qualcosa di presente in casa e lavorandoci su, e lo chiama (usiamo un titolo fittizio) l’Imperiale Assalto.

Si creano storie nuove, si prendono elementi già presenti, ci infili gente dei film, il tizio cattivissimo dalla pelle blu dei libri, il cacciatore di taglie dal casco tetro, altra gente inventata, luoghi noti, eventi rimaneggiati. I fan di Guerre Galattiche non li troverai sotto casa con i blaster e gli elefantoni AT-AT meccanizzati. Perché sono appassionati allegroni e simpatici, pronti a capire. E’ gente abituata a sopportare Jar Jar Binks o a vedere la principessa Leila che levita nello spazio aperto come Super Man. Gente aperta e già abituata al peggio.


Noi ti ricorderemo sempre così, principessa della nostra infanzia.

Così con Lovercraft. Vuoi produrre un caso per Le Case della Follia basato sul racconto La Casa delle Streghe e sull’enigma di Keziah Mason? Vuoi cambiare qualcosa per creare trame multiple e rendere il gioco più avvincente? Bene, non avrai appassionati pronti a sacrificarti a qualche antico col nome pieno di TH solo per questo.

Ma se parliamo di altre ambientazioni, la cosa cambia. Scrivi del Signore degli Anelli? Bene, fammi capire in che periodo siamo e dove siamo. E da questo momento, fottuto editore, stai attento ad ogni corbelleria che dici, perché altrimenti userò tutti i social esistenti per fartela pagare cara. Abbi paura. Molta paura.

Ecco, questo in casa Fantasy Flight si sa.
Si è partiti da un’idea. Questa qui:


Gli si è detto “Partite da qui, questa scena piace pure ai sassi, questi sono i codici dell’applicazione di Case 2, questo è il recapito telefonico degli informatici, avete 3 mesi per tornare con qualcosa che noi si possa denigrare e vogliamo il primo aggiornamento tra 4 settimane, forza forza e tanti cari auguroni” (non letteralmente ogni parola così, ma non è affatto fiction).

Il gioco doveva avere storie sue, nuove, ma partire dal flavour di quel video: “Viaggeremo leggeri. Andiamo a caccia di orchi". Nemmeno Sir Alric lo avrebbe detto al livello di mastro Pino Insegno. Il gioco doveva dare il senso dell’impresa, concentrarsi sull’esplorazione e trasmettere l’idea “… dei Viaggi” compiuti nei libri e nei film. Ci dovevano essere distese, boschi, colline.

E bisognava rimanere intermedi, senza rinunciare ad Aragorn, Legolas e Gimli (mettiamo loro che tanto chi gioca in solitario o in pochi, prenderà sempre quei tre), ma mettiamoci pure gente sconosciuta, diamo il senso che potremmo essere forse chissà in un periodo diverso, non preciso, creiamo una sospensione dell’incredulità che ci permetta di creare qualcosa di indefinito senza che i fan ci mandino contro gli Uruk Hai. Vaghi ma liberi. Poi vedremo il feedback e cercheremo di aggiustare il tiro.

Da qui molte delle tue sensazioni, Luke.

Nel frattempo però c’è stato l’avvento dei kickstarter, che si sono presi parte dei fondi destinati ai giochi ma soprattutto alle espansioni. Prima chi seguiva un gioco Fantasy Flight e lo apprezzava, tendenzialmente prendeva tutte le espansioni o quasi. Ma nell’ultimo lustro no, il rapporto tra giochi acquistati ed espansioni è peggiorato incredibilmente ai danni delle seconde. Da qui una celebre dichiarazione di Fantasy Flight, scritta in perfetto stile -Io so cosa penso ma mica ve lo devo spiegare chiaramente-, sull’imminente cambiamento di prospettiva della casa nei confronti delle espansioni.

Loro volevano dire, da questo momento in poi ne produrremo di meno ma più curate, grosse (e costose) (e fondamentali) (visto che ai kickstarter date un sacco di soldi, dannati!), ma la fanbase in patria ha capito “Da adesso in poi non usciranno più espansioni, noooooo”. Non va bene troppo, non va bene poco ma soprattutto non va bene avere bravi designer e pessimi responsabili di marketing e comunicazione.

Per ottimizzare i tempi si dovevano usare più elementi possibile di Case della Follia, dove ci sono personaggi più resilienti alla paura, altri più vigorosi fisicamente, altri medi. Non si poteva fare Aragorn fortissimo in tutto ed Elena fragile e spaventevole. Ed ecco che alcune scelte già promettevano di creare problemi. Bisognava differenziarsi: non solo cupezza, ma anche ambienti lussureggianti e rigogliosi. Ecco i simpatici cespugli di bacche cui alludi, Luke.

Sarebbe un discorso lunghissimo a voler dire tutto, coraggioso cavaliere jedi. Nel frattempo ti rimando anche a quest’altro topic che è quello ufficiale di Impressioni su questo gioco qui nel forum. Troverai interventi molto interessanti e un paio veramente illuminanti.

Topic del Forum: impressioni su Viaggi nella Terra di Mezzo.

Che la Forza sia sempre con te Luke,
e in coloro che amano l’avventura.
Che poi, aggiungo, davvero l'incertezza ha fatto smarrire Fantasy Flight in un bicchier di Idromele. Molti dei problemi di questo gioco riguardano la banale scelta dei nomi. Se invece di "Terrore" avessero chiamato lo stesso effetto "Corruzione", in molti (me compreso), sarebbero stati più contenti. E che nessuno si appresti a dirmi "Luke, la stai facendo troppo lunga per delle semplici parole". Non bisogna essere dei necromanti esperti per capire che per lanciare l'incantesimo giusto, bisogna scegliere con molta attenzione le parole.
 
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