Chiarimenti importanti
Noto che vi è un pò di confusione sia sulle regole del gioco sia sui metodi appropriati per un deckbuilding più concreto ed efficace contro quello che io chiamerei "tema dominante" su ciascuna singola avventura di questo magnifico gioco di carte.
Una premessa utile e importante, vi sono siti come cardgamedb dove possiamo trovare articoli e liste dettagliate di mazzi, con relative descrizioni tecnico-tattiche di utilizzo. Pur essendo un sito inglese, le decklist sono in ogni caso perfettamente fruibili sia xkè con un minimo di buona volontà possiamo riconoscere le singole carte, sia xkè le carte stesse sono visibili col mouse-over direttamente come immagini.
Un chiarimento sulla parola chiave SEGRETEZZA (X), peraltro offerto direttamente già negli opuscoletti delle avventure: Segretezza riduce il costo per giocare la carta del valore specificato, se la minaccia del giocatore che la sta giocando è PARI o INFERIORE a 20. Segretezza viene applicata soltanto se la carta viene giocata dalla mano e non modifica mai il costo stampato della carta (quindi se ad esempio state utilizzando l'abilità del Minatore di Zirakzigil, il valore da considerare sarà quello stampato e non applicando lo sconto).
Quindi Segretezza richiede 20 e non 25 di minaccia...
Sul discorso di facilitare il gioco con le proprie "house rules" io mi trovo personalmente in disaccordo, almeno in questo periodo xkè tra i vari aggiustamenti (sul sito della FFG vi è una nuova FAQ con molti chiarimenti importanti su singole carte, parole chiave, regole di gioco e tempistica) e le varie rettifiche applicate (purtroppo alcune erano necessarie addirittura in fase di traduzione, come I Migliori del Riddermark - accidenti a loro!), il gioco mi sembra avere preso un giusto bilanciamento e finalmente una come dire "migliore e strutturata corposità", intendendo con questa ke finalmente, avendo tutte le carte dal Set Base fino all'ultimo AP "Ombra e Fiamma" (includendo l'AP promozionale "Adunata a Osgiliath"!) disponiamo di eroi, aggregati, alleati e carte evento utili per affrontare praticamente tutte le Avventure incluse in questo lasso di tempo. Chiaro, è la mia personale opinione, ma molta della convinzione deriva da semplici considerazioni basate su fatti concreti.
Prendiamo ad esempio l'approccio di Chilavert, ke non è del tutto sbagliato in termini di deckbuilding...
Lui, come egli stesso asserisce, ha creato un mazzo abbastanza efficace un pò ovunque, dunque ipotizziamo ke sia come penso io un "Rohan Rush" come archetipo - buono x molti tipi di Avventure, con soluzioni effettive x attacco e difesa, un buon margine per la ricerca e il viaggio e un minimo di gestione sui possibili effetti carte ombra, veloce in fase di sviluppo, ma ke, come tutti i "rush deck", se non chiude presto, muore di lenta e noiosa agonia - senza menzionare se si trova ad affrontare Avventure troppo specifiche come proprio ad esempio I Colli di Emyn Muil.
Anke se io ragiono esclusivamente in modalità solitario (in multigiocatore a due o quattro, per me il gioco diventa esageratamente facile avendo i giusti mazzi), posso capire facilmente da solo che un'avventura come Emyn Muil richiederà necessariamente un mazzo fortemente improntato sui luoghi e sulla ricerca (mi viene facile pensare a un mazzo Spirito col giusto supporto di Sapere o Comando, mi viene facile vedere minimo Éowyn tra gli Eroi necessari per una buona deckbuild contro questa specifica Avventura). Chiaro ke un mazzo Rohan potrebbe pure essere adattato allo scopo, ma camminiamo letteralmente su un sentiero più lungo e più tortuoso senza nessuna ragione logica.
Un mazzo per dominare qualunque quest? Alcuni sostengono esiste, io stesso ne ho creato uno (in realtà ho "revisionato" un mazzo preso dal sito citato sopra, visto ke 1) gioco solo con le copie effettive delle carte ke dispongo dai vari set e 2) in alcune situazioni scambio un paio di carte con un altro paio xkè più "calzanti" per quello specifico archetipo) ke cmq mi assumo la responsabilità di eventuali fail assurdi xkè devo finire tutti i test (=tutte le avventure, tutte le opzioni) ma come direi in gergo, mi sembra ke "ruoti benissimo". Sul discorso "one deck to rule them all" non ci metterei la mano sul fuoco xò, xkè ho semplicemente constatato ke si fa molta meno fatica a "leggere" per intero l'Avventura ke si sta x affrontare, capire "da dove arriveranno le rogne x davvero" e con la giusta infarinatura delle regole e delle skill dei vari eroi/alleati, ci si mette dieci minuti al tavolo e si crea il mazzo ad hoc. Qui un'altra precisazione, non ho idea di quanto sia ufficiale in termini di "torneo sanzionato" (ma esistono? Non li vedo...), ma ho chiaramente letto presso troppi forum per elencarli ke il Mazzo Giocatore deve essere composto dagli eroi ke sceglie (da 1 a 3) e da 50 carte, nè più nè meno. E nel complesso, numero di eroi a parte (conosco mazzi da due eroi molto efficaci, ma disponiamo poi pur sempre di poche risorse x turno), io direi ke il target delle 50 carte per un proprio mazzo giocatore è più ke ampiamente soddisfabile, chiaramente parlo nel caso si abbia tutto dal Core Set fino a Ombra e Fiamma.
Tutto cambia, invece, se abbiamo qualche AP in meno (ma il nuovo Glorfindel sarebbe un peccato perderselo - fa spesso mazzo a sè!) o abbiamo un altro paio di Set Base... Avere tre copie di Coraggio Inaspettato cambia qualsiasi deckbuild, altrochè...!!! ^^
Mi scuso x le forti abbreviazioni e la scrittura un pò lunghetta (tediosa...?), ma ci tenevo a condividere una mia opinione con tutti voi fan del gioco. Non mollate, attenetevi alle regole (informatevi dalle FAQ e informatevi sulle rettifiche sulle singole carte) e vedrete ke dopo qualche capocciata il gioco vi apparirà come un regno meraviglioso di possibilità e chances di vittoria sempre maggiori!
