Il Signore degli Anelli LCG - Facilitare il Gioco

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Salve a tutti!
Adoro questo gioco, tuttavia lo trovo davvero tanto, tanto difficile... forse troppo, soprattutto quando si cerca di creare un deck tematico adatto a tutte le occasioni, senza per forza avere il bisogno di reperire il counter-deck perfetto per ogni Quest.
Per ovviare a questo, applico nelle mie partite 2 piccole House Rules che migliorano un pochettino la situazione, senza però far sgravare il tutto a favore degli Eroi:

- Attacchi Incontrastati: i Danni vengono assegnati agli Eroi, ma possono essere distribuiti tra Eroi differenti. A rendere le cose ancora più facili, si potrebbe dare la possibilità di assegnare i Danni anche agli Alleati, ma non ho idea se diventa davvero troppo facile a quel punto.

- Segretezza: lo "sconto" viene applicato al Giocatore con la minor minaccia, se c'è un solo Giocatore ovviamente la Segretezza è sempre e comunque attiva.

Queste 2 piccole regolette aiutano senza snaturare il gioco e le sue meccaniche... si tratta di "barare"? Beh, forse... però troppo spesso mi è capitato di finire prematuramente una partita a causa di pescate davvero oscene dal mazzo incontri.
Avete altre regolette del genere voi? :)
 
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Ciao!
Parto dicendo: Questo gioco è stupendo!!!!! :lol: ma forse sono un po' di parte perchè sono un'amante dell'ambientazione di Tolkien, però il gioco lo trovo veramente stupendo per meccaniche, disegni e costruzione!
All'inizio trovavo difficile anche la prima missione di livello 1, ora invece con mia moglie arriviamo a fare qualcuna anche di livello 7. Io non riesco a snaturare le regole originali del gioco perchè se il gioco è nato così mi piace mantenerlo tale (infatti non togliamo neanche le ombre, come invece consiglia di fare il manuale in caso di difficoltà); con il tempo abbiamo imparato a cambiare i mazzi, a migliorarli, a capire come e quando fare certe mosse, ecc... E' un gioco nato proprio per fare il builder eheheh :lol:

Credimi, ci vuole solo un po' di pratica o di affiatamento se giochi con qualcun'altro, e potrai giocare senza toccare le regole originali :)

Anche perchè.. detta in tutta sincerità, in caso di tornei ufficiali e non... li le regole sono le nude e crude, e ti troveresti malissimo ;)!
Ma questa è solo la mia opinione!

Buon divertimentoooo!!

CIAO!
 

alfredo

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Chilavert":y5hrt4p7 ha scritto:
Salve a tutti!
Adoro questo gioco, tuttavia lo trovo davvero tanto, tanto difficile... forse troppo, soprattutto quando si cerca di creare un deck tematico adatto a tutte le occasioni, senza per forza avere il bisogno di reperire il counter-deck perfetto per ogni Quest.
Per ovviare a questo, applico nelle mie partite 2 piccole House Rules che migliorano un pochettino la situazione, senza però far sgravare il tutto a favore degli Eroi:

- Attacchi Incontrastati: i Danni vengono assegnati agli Eroi, ma possono essere distribuiti tra Eroi differenti. A rendere le cose ancora più facili, si potrebbe dare la possibilità di assegnare i Danni anche agli Alleati, ma non ho idea se diventa davvero troppo facile a quel punto.

- Segretezza: lo "sconto" viene applicato al Giocatore con la minor minaccia, se c'è un solo Giocatore ovviamente la Segretezza è sempre e comunque attiva.

Queste 2 piccole regolette aiutano senza snaturare il gioco e le sue meccaniche... si tratta di "barare"? Beh, forse... però troppo spesso mi è capitato di finire prematuramente una partita a causa di pescate davvero oscene dal mazzo incontri.
Avete altre regolette del genere voi? :)

Secondo me ci può stare; si può prendere il gioco un po' come un gioco di ruolo, dove il bello della partita sta nel vedere come si snocciola la trama e sapere che alla fine, come nei film, i buoni vincono sempre.
 

alfredo

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Chilavert":129hzkf2 ha scritto:
Salve a tutti!
Adoro questo gioco, tuttavia lo trovo davvero tanto, tanto difficile... forse troppo, soprattutto quando si cerca di creare un deck tematico adatto a tutte le occasioni, senza per forza avere il bisogno di reperire il counter-deck perfetto per ogni Quest.
Per ovviare a questo, applico nelle mie partite 2 piccole House Rules che migliorano un pochettino la situazione, senza però far sgravare il tutto a favore degli Eroi:

- Attacchi Incontrastati: i Danni vengono assegnati agli Eroi, ma possono essere distribuiti tra Eroi differenti. A rendere le cose ancora più facili, si potrebbe dare la possibilità di assegnare i Danni anche agli Alleati, ma non ho idea se diventa davvero troppo facile a quel punto.

- Segretezza: lo "sconto" viene applicato al Giocatore con la minor minaccia, se c'è un solo Giocatore ovviamente la Segretezza è sempre e comunque attiva.

Queste 2 piccole regolette aiutano senza snaturare il gioco e le sue meccaniche... si tratta di "barare"? Beh, forse... però troppo spesso mi è capitato di finire prematuramente una partita a causa di pescate davvero oscene dal mazzo incontri.
Avete altre regolette del genere voi? :)

Secondo me ci può stare; si può prendere il gioco un po' come un gioco di ruolo, dove il bello della partita sta nel vedere come si snocciola la trama e sapere che alla fine, come nei film, i buoni vincono sempre.
 

abof77

Babbano
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penso che chiunque si affaccia a questo mondo ludico si trovi spesso a interpretare regole ambigue!

ritengo quindi che anche il modificare per agevolare il gioco e perchè no a renderlo più difficile sia parte integrante del "nostro" modo di giocare e anche un modo per sentirci parte del gioco!

io spesso gioco in solitario e mi trovo in grosse difficolta a completare missioni di livello superiore quindi parto con quattro eroi ma non sommo il punteggio minaccia dell' eroe più debole!
l'alternativa sarebbe quella di non giocare più causa inccazzatura da troppi fallimenti!

è anche vero come dice sopra fantasygamer che modificare le regole crea difficolta in caso di torneo...e che se il gioco è stato creato con determinate regole è perchè è stato provato e studiato in quel modo, anche se a volte vengono forzate o ignorate alcuni problemi (e la scalabilita penso sia una delle cose più trascurate....)

anche in quei casi di confronto è sempre giusto chiarire se si applicano delle modifiche alle regole o no.
 
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Chilavert":2vo164dq ha scritto:
- Segretezza: lo "sconto" viene applicato al Giocatore con la minor minaccia, se c'è un solo Giocatore ovviamente la Segretezza è sempre e comunque attiva.

Scusate un dubbio.. ma la Segretezza non dovrebbe partire solo quando il giocatore ha 25 di minaccia da regolamento?
Non ho capito bene se la regoletta che hai messo era proprio basata sull'eliminare questa regola e darla al giocatore più basso senza guardare se è 25 o più :grin: giusto per capire se avevi solo aggiunto che il giocatore singolo ce l'ha a raffica oppure tolto completamente la storia del 25 di minaccia! ;) Thanks!

Approfitto anche per segnalarvi questo link riguardo a Khazad Dum! *approfittatore!!! 8-O * : http://goblins.net/modules.php?name=For ... ic&t=58767 magari qualcuno ci butta l'occhio e ha qualche tattica in tasca da consigliare...! 8-O

CIAO A TUTTI!!! :lol:
 
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Concordo con il dire che il gioco è semplicemente stupendo, innovativo, divertente e pieno di possibilità di Deck-Building... tuttavia, è proprio questo ultimo fattore che mi frena... le carte per me cominciano a diventare davvero tante e tante... ma il fatto che le varie avventure hanno dei requisiti tanto differenti ed una difficoltà tanto elevata, beh, rendono come requisito fondamentale un buon, ottimo Deck-Building.
Quello che piace a me è invece prendere, aprire la scatola e giocare... con dei Deck fatti da me, si... ma che siano MINIMAMENTE efficaci a seconda dell'avventura... ad esempio, ho un mazzo Rohan abbastanza efficace... in alcune avventure, anche in solitario, fa le buche in terra (I Colli degli Emyn Muil, per esempio)... in altri, semplicemente schifo... ma schifo nel senso che è totalmente ingiocabile... e tale discorso si applica ad un sacco di altri Deck che ho testato/provato.
Il problema grosso, oltre questo, è che la difficoltà scala davvero uno schifo... è il vero problema di questo gioco: se riesci a partire bene, tra carte buone pescate dal tuo mazzo e pericoli insignificanti da quello incontri, hai vita facile fino alla fine... ma se parti male, non c'è modo di recuperare... ed è una lenta agonia fino alla fine.
La difficoltà generale delle avventure poi è troppo elevata, almeno per me... preferisco imprese più facili a quelle dove, per vincere, devi provarle millemila volte sperando nella fortuna... per questo vorrei creare qualche piccola house rules per aiutarmi, senza al contempo sconvolgere il gioco... qualche piccolo aiuto qua e là può fare davvero comodo... mi piacciono i giochi difficili, ma quando diventano frustranti... beh, è un problema... :)

P.S.: Segretezza funziona, mi pare, da 25 o meno di Minaccia... valore praticamente impossibile da tenere se non giochi con un deck ad hoc dello Spirito... o con 2 soli Eroi...
 

Jools75

Novizio
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Chiarimenti importanti

Noto che vi è un pò di confusione sia sulle regole del gioco sia sui metodi appropriati per un deckbuilding più concreto ed efficace contro quello che io chiamerei "tema dominante" su ciascuna singola avventura di questo magnifico gioco di carte.

Una premessa utile e importante, vi sono siti come cardgamedb dove possiamo trovare articoli e liste dettagliate di mazzi, con relative descrizioni tecnico-tattiche di utilizzo. Pur essendo un sito inglese, le decklist sono in ogni caso perfettamente fruibili sia xkè con un minimo di buona volontà possiamo riconoscere le singole carte, sia xkè le carte stesse sono visibili col mouse-over direttamente come immagini.

Un chiarimento sulla parola chiave SEGRETEZZA (X), peraltro offerto direttamente già negli opuscoletti delle avventure: Segretezza riduce il costo per giocare la carta del valore specificato, se la minaccia del giocatore che la sta giocando è PARI o INFERIORE a 20. Segretezza viene applicata soltanto se la carta viene giocata dalla mano e non modifica mai il costo stampato della carta (quindi se ad esempio state utilizzando l'abilità del Minatore di Zirakzigil, il valore da considerare sarà quello stampato e non applicando lo sconto).

Quindi Segretezza richiede 20 e non 25 di minaccia...

Sul discorso di facilitare il gioco con le proprie "house rules" io mi trovo personalmente in disaccordo, almeno in questo periodo xkè tra i vari aggiustamenti (sul sito della FFG vi è una nuova FAQ con molti chiarimenti importanti su singole carte, parole chiave, regole di gioco e tempistica) e le varie rettifiche applicate (purtroppo alcune erano necessarie addirittura in fase di traduzione, come I Migliori del Riddermark - accidenti a loro!), il gioco mi sembra avere preso un giusto bilanciamento e finalmente una come dire "migliore e strutturata corposità", intendendo con questa ke finalmente, avendo tutte le carte dal Set Base fino all'ultimo AP "Ombra e Fiamma" (includendo l'AP promozionale "Adunata a Osgiliath"!) disponiamo di eroi, aggregati, alleati e carte evento utili per affrontare praticamente tutte le Avventure incluse in questo lasso di tempo. Chiaro, è la mia personale opinione, ma molta della convinzione deriva da semplici considerazioni basate su fatti concreti.

Prendiamo ad esempio l'approccio di Chilavert, ke non è del tutto sbagliato in termini di deckbuilding...

Lui, come egli stesso asserisce, ha creato un mazzo abbastanza efficace un pò ovunque, dunque ipotizziamo ke sia come penso io un "Rohan Rush" come archetipo - buono x molti tipi di Avventure, con soluzioni effettive x attacco e difesa, un buon margine per la ricerca e il viaggio e un minimo di gestione sui possibili effetti carte ombra, veloce in fase di sviluppo, ma ke, come tutti i "rush deck", se non chiude presto, muore di lenta e noiosa agonia - senza menzionare se si trova ad affrontare Avventure troppo specifiche come proprio ad esempio I Colli di Emyn Muil.

Anke se io ragiono esclusivamente in modalità solitario (in multigiocatore a due o quattro, per me il gioco diventa esageratamente facile avendo i giusti mazzi), posso capire facilmente da solo che un'avventura come Emyn Muil richiederà necessariamente un mazzo fortemente improntato sui luoghi e sulla ricerca (mi viene facile pensare a un mazzo Spirito col giusto supporto di Sapere o Comando, mi viene facile vedere minimo Éowyn tra gli Eroi necessari per una buona deckbuild contro questa specifica Avventura). Chiaro ke un mazzo Rohan potrebbe pure essere adattato allo scopo, ma camminiamo letteralmente su un sentiero più lungo e più tortuoso senza nessuna ragione logica.

Un mazzo per dominare qualunque quest? Alcuni sostengono esiste, io stesso ne ho creato uno (in realtà ho "revisionato" un mazzo preso dal sito citato sopra, visto ke 1) gioco solo con le copie effettive delle carte ke dispongo dai vari set e 2) in alcune situazioni scambio un paio di carte con un altro paio xkè più "calzanti" per quello specifico archetipo) ke cmq mi assumo la responsabilità di eventuali fail assurdi xkè devo finire tutti i test (=tutte le avventure, tutte le opzioni) ma come direi in gergo, mi sembra ke "ruoti benissimo". Sul discorso "one deck to rule them all" non ci metterei la mano sul fuoco xò, xkè ho semplicemente constatato ke si fa molta meno fatica a "leggere" per intero l'Avventura ke si sta x affrontare, capire "da dove arriveranno le rogne x davvero" e con la giusta infarinatura delle regole e delle skill dei vari eroi/alleati, ci si mette dieci minuti al tavolo e si crea il mazzo ad hoc. Qui un'altra precisazione, non ho idea di quanto sia ufficiale in termini di "torneo sanzionato" (ma esistono? Non li vedo...), ma ho chiaramente letto presso troppi forum per elencarli ke il Mazzo Giocatore deve essere composto dagli eroi ke sceglie (da 1 a 3) e da 50 carte, nè più nè meno. E nel complesso, numero di eroi a parte (conosco mazzi da due eroi molto efficaci, ma disponiamo poi pur sempre di poche risorse x turno), io direi ke il target delle 50 carte per un proprio mazzo giocatore è più ke ampiamente soddisfabile, chiaramente parlo nel caso si abbia tutto dal Core Set fino a Ombra e Fiamma.

Tutto cambia, invece, se abbiamo qualche AP in meno (ma il nuovo Glorfindel sarebbe un peccato perderselo - fa spesso mazzo a sè!) o abbiamo un altro paio di Set Base... Avere tre copie di Coraggio Inaspettato cambia qualsiasi deckbuild, altrochè...!!! ^^

Mi scuso x le forti abbreviazioni e la scrittura un pò lunghetta (tediosa...?), ma ci tenevo a condividere una mia opinione con tutti voi fan del gioco. Non mollate, attenetevi alle regole (informatevi dalle FAQ e informatevi sulle rettifiche sulle singole carte) e vedrete ke dopo qualche capocciata il gioco vi apparirà come un regno meraviglioso di possibilità e chances di vittoria sempre maggiori! ;)
 
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Il problema di fondo per me è che non essendo un gioco competitivo... ed essendo l'unico tra i miei amici a possederlo... beh, la parte del Deck Building perde un po' d'interesse... il gioco in solitario è ben realizzato, ma personalmente stanca dopo poco... per quanto le meccaniche siano identiche al gioco di gruppo, manca la componente umana che rende il gioco interessante.
Ho provato a creare dei Deck "preconfezionati", grazie anche all'apporto di una fotocopiatrice, delle bustine e di un secondo set in mio possesso... tuttavia non è cosa semplice gestire il tutto... ci sono delle carte che richiedono ben più di 3 copie (mi viene in mente Finta, Attacco a Sorpresa, Autodifesa), visto che devono trovare spazio in più di un Deck per risultare efficaci...
Fra una settimana avrò un po' di ferie finalmente... ed ho intenzione di dedicare una mattinata ad una sana opera di Deck-Building, creandomi una bella lista di Deck pronti per essere utilizzati... fra le tematiche che mi vengono in mente ho:

- Rohan
- Aquile
- Nani (anche 2 Deck volendo!)
- Elfi (Noldor e Silvani insieme)
- Gondor
- Hobbit
- Trio delle meraviglie (Aragorn, Legolas, Gimli)

Mi voglio basare più sulla tematica che sulla reale forza del Deck... Sovraintendente di Gondor è, per esempio, una carta devastante e a dir poco sgrava... tuttavia non ci azzecca nulla, tematicamente parlando, in un deck di nani o Rohan.
Tale mia scelta ovviamente aumenta la difficoltà... che spero di rimettere in pari con le modifiche al regolamento che ho citato... mi piace prendere, aprire la scatola e dire "oh, oggi gioco con Gondor, tu fai Rohan", piuttosto che far perdere mezzora al mio amico nella composizione di un Deck... visto le badilate di carte che escono a cadenza mensile... :)
 

Lord

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il mazzo rohan come lo fate???
 
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Pieno di roba Rohan? :)
Il mio è un Comando-Spirito... focalizzato ovviamente sulla Ricerca... ed ho rivalutato anche una carta come "Non sono uno straniero", che diventa devastante in 2 o più...
 

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Chilavert":20ncqdov ha scritto:
Pieno di roba Rohan? :)

e io che pensavo di metterci i nani :cry:
 

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Lord":234dt6eu ha scritto:
Chilavert":234dt6eu ha scritto:
Pieno di roba Rohan? :)

e io che pensavo di metterci i nani :cry:

I nani apprezzano molto la zona di Rohan per le loro villeggiature:
grandi spazi aperti, possibilità di fare equitazione, tiro con l'arco... :lol:
 

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mmmm giusto e poi li vicino ci sono tante montagne e soprattutto l'antica reliquia per gimli con caverne piene di minerali :lol: (avete capito di cosa sto parlando??purtroppo non mi ricordo bene il nome...però era il punto in cui legolas e gimli assieme ad altri combattono contro gli uruk)
 
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Sveltolampo":19fa8whc ha scritto:

Ecco, è questo tra l'altro che intendo... ho letto alcune impressioni su questo scenario che diventerà Print on Demand... tutte positive, sia mai... ma dicono che sia l'avventura più difficile in assoluto... really? A volte vorrei semplicemente godermi il gioco, senza il bisogno assoluto di far uscire la combinazione di carte perfetta, altrimenti è sconfitta sicura...
 

Sveltolampo

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Io gioco principalmente in solo e devo dire che è dura ma fattibile per la maggior parte degli scenari.
In quelli più difficili non ne vengo fuori (Dol Guldur e Osgiliath) ma anche in questo caso anche se perdo mi diverto lo stesso (forse sono malato :lol: ).

Adesso sto riprovando tutti gli scenari con un mazzo Noldor-Silvani e devo dire che mi sono innamorato del nuovo Glorfindel, una bomba!!!
 

Warkyen

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Ho giocato con 4 amici lo scenario "Battle of Lake-Town" ben 6 volte prima che si siriuscisse a creare 4 mazzi capaci di vincere una partita contro questo scenario impossibile, ma è proprio li il bello la sfida che sembra impossibile, il cercare il bandolo della matassa, spesso eravamo arrivati vicini al credere di farcela ma l'ultima perfidia faceva saltare tutto o lo smaug girato e l'obra rivelata erano l'ennesima bomba che faceva morire un'eroe e uccideva tutti gli alleati più deboli vanificando la nostra attenta pianificazione, ma ieri sera è avvenuto l'incredibile, i 4 mazzi e noi siamo riusciti a smontare le meccaniche diaboliche di questa terribile e brutale quest ... abbiamo comunque rischiato di perdere la quest ieri per esaurimento carte di tutti i mazzi, uno dei luoghi ci ha macinato 32 carte a testa esperienza terribile, Smaug è morto ma il danno infertogli era appena di un punto superiore a quello che serviva per ucciderlo, diciamo che ci è andata bene :-D ma sempre sul filo di lana, il deck incontri nelfinale era composto unicamente da perfidie avendo noi esplorato prticamente tutti i luoghi ...

Se siete amanti delle sfide impossibili vi invito a provarla, ma se provate frustrazione e perdere e vi abbattete lasciate perdere, è una quest pazzesca per veri deck builder e hard player ... un genio l'autore ...

In solitaria l'ho giocata almeno 5 volte vincendo una sola volta arrivando ad avere 49 di minaccia per vincerla sul filo di lana ... altre volte annientato in maniera brutale dalla furia del drago o dagli incendi nella città ... è semplicemente stupenda ... nota bene che i mazzi sono stati creati con un core set e tutte le espansioni pubblicate a me disponibili tranne "la strada per gran burrone" e "lo hobbit" ... sperimentate decine di combinazioni di eroi per trovare la giusta alchimia ... provare per credere ...
 

Sportacus

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Warkyen":1cppr7qm ha scritto:
nota bene che i mazzi sono stati creati con un core set e tutte le espansioni pubblicate a me disponibili tranne "la strada per gran burrone" e "lo hobbit" ... sperimentate decine di combinazioni di eroi per trovare la giusta alchimia ... provare per credere ...

Grazie per il bel resoconto.
Credo però che la Battaglia di Pontelagolungo sarebbe stata più facile se giocata con qualche carta dello Hobbit (a leggere velocemente da qualche resoconto online.) Quando avrò entrambe le cose pure io...

Ah, che combinazioni di eroi avete usato??
 

okrim

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Io credo che comunque ci stia la modifica del mazzo, e anche la scelta degli eroi da cambiare di missione in missione. E' come se ci si organizzasse per tale impresa o tal altra, e non per tutte saranno necessari gli stessi equipaggiamenti ;)
 
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