Il peso delle regole

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Un'altra questione che mi sta a cuore è il quantitativo di regole da imparare per fare una partita ad un gioco.

Anche qui prendo spunto da un thread nel forum dei Boardgames a proposito di Republic of Rome (nic_imp, non ce l'ho con te. Anzi, grazie per avermi fornito lo spunto di discussione :grin: ) che è (indubbiamente) difficile da imparare.

Molto spesso ho sentito discorsi del tipo "Ah, no! Advanced Squad Leader (sì, sempre lui!) ha troppe regole da imparare e poi tutte in inglese! Preferisco .... (scrivi sui puntini il gioco a basso indice di regole che preferisci)". Poi becco questa stessa persona sorridente che fa il Game Master ad un tavolo di AD&D con accanto 10 (dieci) volumi di regole in inglese. Ora, ho in biblioteca il Player Handbook di AD&D seconda edizione e questo conta circa 250 pagine. Oso supporre che anche gli altri manuali abbiano più o meno lo stesso quantitativo di pagine.

Il manuale di ASL prima edizione (con pagine aggiuntive di errata e chiarimenti) conta esattamente 426 pagine di cui 130 dedicate al disegno di nuovi scenari (e dunque inutili a meno che non vogliate dedicarvi a questa attività). E questo conto include le regole di espansioni quali: Nord Africa, Pacifico, Red Barricades, che nel manuale base non sono inclusi. Ogni pagina è ampiamente illustrata con esempi su mappa, pedine, tabelle, etc. e questo riduce notevolmente la quantità di testo da imparare. Fatti i dovuti conti c'è meno roba da imparare in ASL che nel Player Handbook!

Tornando a Republic of Rome, il manuale di quest'ultimo comprende (nella versione originale inglese) 24 pagine. E' vero che durante il corso del gioco le regole cambiano causando un po' di disorientamento, ma ragazzi!

Prima di criticare il quantitativo di regole di un gioco, guardate quante regole hanno i giochi che vi piacciono di più.

...e adesso mi tocca scappare dall'orda di role-players incalliti che tenterà di rinchiudermi nel più profondo dei dungeons...
 

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rporrini":1c9i8j5s ha scritto:
...e adesso mi tocca scappare dall'orda di role-players incalliti che tenterà di rinchiudermi nel più profondo dei dungeons...

Precisamente! :twisted:
Scherzi a parte, io non conosco i giochi da te citati (a parte D&D, è ovvio), ma posso dire la mia riguardo alla regola generale per cui con un boardgame ti diverti una sera, due, mille...con un gdr anche dieci anni tutte le sere! è ovvio che, in linea di massima, il gdr debbe prevedere una molteplicità di situazioni che negli altri giochi non sono comtemplate, e che per questo debba anche regolamentarle. Ma qui credo si stia sfiorando di nuovo il discorso critico che abbiamo già fatto una volta boardgame vs gdr.... 8-O
 
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Hai sicuramente ragione, ma ti faccio un appunto su una piccola differenza: nei stragrande maggioranza dei boardgame devi aver letto TUTTO il manuale prima di giocare.
Nei GdR la maggior parte delle persone comincia come giocatore e nemmeno legge il manuale: impara le regole giocando. Poi arriva un certo punto in cui decide che il caso di leggersi qualcosa (magari ciò che gli serve per non farsi ammazzare dal master ;) ) e così via fino a che non legge tutto o quasi il manuale (nel corso di anni, a volte...).
Io stesso ho quasi sempre fatto così quando mi cimentavo con un nuovo GdR mentre con i boardgame leggo il manuale (o mi faccio spiegare tutte le regole) prima di cominciare. ;)
 

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Amaryllis":16g4sad4 ha scritto:
regola generale per cui con un boardgame ti diverti una sera, due, mille...con un gdr anche dieci anni tutte le sere! è ovvio che, in linea di massima, il gdr debbe prevedere una molteplicità di situazioni che negli altri giochi non sono comtemplate, e che per questo debba anche regolamentarle.

D'accordissimo con Jones ed Amaryllis: per un gdr la gente è "disposta" a spupazzarsi anche manualoni di 500 pagine; per un boardgame no. :help:
I perchè sono vari: dal fatto che il boardgame viene considerato meno longevo del gdr al fatto che nei gdr le regole puoi tranquillamente impararle sul campo, mentre nei boardgame no.. bisogna spiegarle e capirle tutte e prima! :respiro:
Comunque ho conosciuto gente ganzissima che trattava i boardgame alla stregua dei gdr: cioè faceva queste partite interminabili -che duravano mesi, trovandosi una sera a settimana- a giochi come Empire in Arms, World in Flames, ecc..
Io comunque parlo da appassionato sia di gdr che di boardgames ad ampio respiro :smlove2:
 

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Jones":27gptz43 ha scritto:
Hai sicuramente ragione, ma ti faccio un appunto su una piccola differenza: nei stragrande maggioranza dei boardgame devi aver letto TUTTO il manuale prima di giocare.

Jones":27gptz43 ha scritto:
Io stesso ho quasi sempre fatto così quando mi cimentavo con un nuovo GdR mentre con i boardgame leggo il manuale (o mi faccio spiegare tutte le regole) prima di cominciare. ;)

Ti quoto spostando le affermazioni che hai fatto per mettere in evidenza la tua contraddizione. Sia quando giochi un ruolo che quando impari un nuovo boardgame non impari tutte le regole, ma solo quello che ti serve per cominciare a giocare. Anzi. Alcune regole ti vengono spiegate strada facendo. Se chi ti insegna dovesse spiegarti per filo e per segno tutto ciò che ha imparato avreste impiegato tutto il tempo a vostra disposizione senza giocare. Mentre lo scopo principale di ciò che fate è passare (il pomeriggio/la sera) giocando. Ovviamente ci saranno domande durante la partita, ma al termine della partita ne saprai abbastanza per leggerti le regole capendo la maggior parte delle cose che non capivi prima.

In realtà non ti serve imparare tutto il manuale per giocare. Nel manuale infatti sono (dovrebbero essere) previste tutte le possibili eccezioni che possono capitare e come gestirle. Non è detto che queste eccezioni capitino durante la prima partita.

Allo stesso modo, nell'esempio che ho fatto su ASL, per giocare uno scenario tra russi e tedeschi non è necessario aver letto le regole sul combattimento nel Pacifico, nè quelle riguardanti il combattimento nel deserto. Non è neanche necessario sapere quali probabilità ha un paracadutista di atterrare nel punto previsto. Né tantomeno sapere quanti esagoni di visibilità rischiara una starshell in uno scenario notturno. Ma queste regole devono essere scritte in quanto ci sono scenari che si svolgono nel Pacifico, che prevedono lanci paracadutati, o che si svolgono di notte.

Jones":27gptz43 ha scritto:
Nei GdR la maggior parte delle persone comincia come giocatore e nemmeno legge il manuale: impara le regole giocando. Poi arriva un certo punto in cui decide che il caso di leggersi qualcosa (magari ciò che gli serve per non farsi ammazzare dal master ;) ) e così via fino a che non legge tutto o quasi il manuale (nel corso di anni, a volte...).

Se tu ci fai caso, io non ho fatto il confronto con il giocatore di ruolo, ma con un Master.

Ora ti elenco ciò che per D&D terza edizione è descritto come "core product" (trad: fondamentale - cioè da imparare prima di fare il game master):
Dungeon Master's Guide - Page Count 320
Monster Manual - Page Count 320
Player's Handbook - Page Count 320

Totale 960 pagine (in inglese).
 

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rporrini":1q8mj5ni ha scritto:
Totale 960 pagine (in inglese).

L'hanno tradotto...
E cmq: per il gdr questo ed altro! :lol:
 
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La differenza per il regolamento tra un Boardgame è un GdR è abissale!!! Non si possono fare confronti tra numeri di pagine o tabelle... amenoché non esista una versione semplificata, un giocatore dovrebbe conoscere, o almeno ricordare a linee generali, TUTTO il manuale d'istruzioni... pena errori di gioco, stop alla sessione per spiegare questo o quel punto o semplicemente mancanza di competitività perché non si conoscno tutte le sfaccettature tattiche dell'opera. Per un GdR è diverso, ed il punto è uno su tutti: esiste la figura del Master. E' lui che conosce le regole, è lui che dice che dadi tirare, è lui che spiega cosa è possibile e non possibile fare... e, soprattutto, traduce in regola le intenzioni dei giocatori... per quanto un GdR possa essere specifico, come ad esempio Rolemaster, il concetto di "gioco astratto e libertà totale" rimane, come giusto che sia... se non è spiegato come si fa a saltare un tavolo e tirare un calcio al proprio avversario, è il Master (il buon master almeno) che se lo deve inventare, chiamando questa o quell'abilità. Un Master di D&D NON deve conoscere, come forse qualcuno voleva fare intendere, quasi 1000 pagine di regolamento... deve sapere come gestire un'avventura ed una campagna... punto... non deve ricordarsi a memoria le statistiche dei mostri, non deve ricordarsi il costo di tutta la merce, non deve ricordarsi quanto ho di bonus se colpisco il giorno del mio compleanno su un piede solo... deve solo sapere i concetti generali... un buon Master non è quello che sa tutto, ma quello che sa abbastanza e quello che sa lo applica bene. La differenza spero che sia chiara... è impossibile fare un raffronto tra queste 2 categorie d'intrattenimento per quanto riguarda il peso del regolamento, impossibile!!! :)
 

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Amaryllis":1tphypqk ha scritto:
rporrini":1tphypqk ha scritto:
Totale 960 pagine (in inglese).

L'hanno tradotto...
E cmq: per il gdr questo ed altro! :lol:

Intendevo dire che in inglese pesano 960 pagine. Tradotte in italiano non so...
 

rporrini

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Chilavert":nox2m4l1 ha scritto:
Un Master di D&D NON deve conoscere, come forse qualcuno voleva fare intendere, quasi 1000 pagine di regolamento... deve sapere come gestire un'avventura ed una campagna... punto... non deve ricordarsi a memoria le statistiche dei mostri, non deve ricordarsi il costo di tutta la merce, non deve ricordarsi quanto ho di bonus se colpisco il giorno del mio compleanno su un piede solo... deve solo sapere i concetti generali... un buon Master non è quello che sa tutto, ma quello che sa abbastanza e quello che sa lo applica bene.

Mi stai dicendo che quelle 1000 pagine servono a poco?!?
 

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non e' vero :


rules rulez
 

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Allora delle due l'una. O le regole sono fondamentali (e dunque bisogna leggerle tutte) oppure non lo sono (ma allora perché acquistarle? E soprattutto perché tre volumi core più cinquanta dicansi cinquanta manuali accessori? Questo senza contare Forgotten Realms, Dragonlance et similia).
 

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se un gioco è fatto bene e si ritiene che ne valga la pena comprarlo allora ci si metterà l'anima in pace e si leggeranno tutte le regole...sia gioco da tavolo che gioco di ruolo che sia...anche perchè sennò ci dovrebbe passare la voglia di giocare a qualsiasi cosa, visto che la maggior parte dei giochi è in inglese, quindi vai su internet, cerca il regolamento, stampalo, leggilo...se sei disposto lo fai con piacere, sennò accendi la play e ti fai una bella partita..
 

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rporrini":vt8ae1bp ha scritto:
Allora delle due l'una. O le regole sono fondamentali (e dunque bisogna leggerle tutte) oppure non lo sono (ma allora perché acquistarle? E soprattutto perché tre volumi core più cinquanta dicansi cinquanta manuali accessori? Questo senza contare Forgotten Realms, Dragonlance et similia).
Nonostante non sia il mio gdr preferito e mi dedichi in realtà ad un altro genere di giochi di ruolo :yin-yang:, devo però precisare che le 900 pagine di D&D (tutte in italiano :approve: ) non sono proprio 900 pagine di regole e meccaniche! Una buona parte del Manuale del Dungeon Master -ad esempio- offre consigli e suggerimenti sul come gestire una storia, come creare un'ambientazione e condurre una campagna: non ci sono regole tipo se colpisci di 3/4 l'avversario incappucciato ottieni un bonus di +1.75... ci sono piuttosto idee, consigli, suggerimenti, ecc..
Inoltre non tutte le regole devono essere conosciute sempre, per ogni seduta di gioco: non mi devo imparare a memoria le statistiche del Drago di Mare se i pg sono in alta montagna e non incontreranno MAI, durante quella seduta, un Drago di Mare... Al limite mi imparerò solo le statistiche del demone che abita quelle alture! :devil:
In realtà poi il master non si deve necessariamente imparare tutte le statistiche dei mostri, perchè può tenersele sempre sott'occhio nascoste ai giocatori... :lupin:

Insomma: le 900 pagine servono tutte, ma non servono tutte per ogni seduta e non sono tutte regole e/o meccaniche: ci sono anche spunti-idee-riflessioni a 360° potenzialmente molto utili..
:ideaZ:
 

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Eccellente.

Ora confrontate queste due affermazioni:

Galdor":3lxz34uj ha scritto:
Una buona parte del Manuale del Dungeon Master -ad esempio- offre consigli e suggerimenti sul come gestire una storia, come creare un'ambientazione e condurre una campagna: non ci sono regole tipo se colpisci di 3/4 l'avversario incappucciato ottieni un bonus di +1.75... ci sono piuttosto idee, consigli, suggerimenti, ecc..
Inoltre non tutte le regole devono essere conosciute sempre, per ogni seduta di gioco: non mi devo imparare a memoria le statistiche del Drago di Mare se i pg sono in alta montagna e non incontreranno MAI, durante quella seduta, un Drago di Mare... Al limite mi imparerò solo le statistiche del demone che abita quelle alture! :devil:

e

rporrini":3lxz34uj ha scritto:
In realtà non ti serve imparare tutto il manuale per giocare. Nel manuale infatti sono (dovrebbero essere) previste tutte le possibili eccezioni che possono capitare e come gestirle. Non è detto che queste eccezioni capitino durante la prima partita.

Allo stesso modo, nell'esempio che ho fatto su ASL, per giocare uno scenario tra russi e tedeschi non è necessario aver letto le regole sul combattimento nel Pacifico, nè quelle riguardanti il combattimento nel deserto. Non è neanche necessario sapere quali probabilità ha un paracadutista di atterrare nel punto previsto. Né tantomeno sapere quanti esagoni di visibilità rischiara una starshell in uno scenario notturno. Ma queste regole devono essere scritte in quanto ci sono scenari che si svolgono nel Pacifico, che prevedono lanci paracadutati, o che si svolgono di notte.

Se togliamo le etichette D&D e ASL le affermazioni si equivalgono! Con l'unica differenza del numero delle pagine.

Q.E.D.
 

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Si si, ma sono infatti d'accordissimo con te! Ripeto: elogio tantissimo chi dedica così tanto tempo ai boardgames giocando partite che durano mesi, con il ritmo e la costanza che di solito richiedono i gdr! E io stesso sono un patito dei boardgames ad ampio respiro...
...è solo che chiarivo questa tua frase >
rporrini":jg1ak6kr ha scritto:
Allora delle due l'una. O le regole sono fondamentali (e dunque bisogna leggerle tutte) oppure non lo sono (ma allora perché acquistarle? E soprattutto perché tre volumi core più cinquanta dicansi cinquanta manuali accessori? Questo senza contare Forgotten Realms, Dragonlance et similia).
 

Mikimush

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rporrini":6nuxc431 ha scritto:
Se togliamo le etichette D&D e ASL le affermazioni si equivalgono! Con l'unica differenza del numero delle pagine.

credo che la differenza stia nel fatto che per D&D basta che le regole le impari il master e i giocatori non avranno necessità di conoscerle, mentre per un boardgame tutti quelli che giocano devono saperle (non tutte, questo è appurato, ma almeno una parte).

Se chiedi a un gruppo di non giocatori o di giocatori "leggeri": "volete giocare a D&D, sono 1000 pagine di manuale ma tanto le deve sapere solo il master? Voi dite che azione volete compiere e lui sa le regole del caso" è una cosa, ma se chiedi allo stesso gruppo "volete giocare a ASL, sono 300 pagine di manuale, ma non dovete saperle tutte...giusto (la sparo) una ventina, per questo scenario?" è un'altra...
O no? :grin:
 

rporrini

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La differenza sta nel fatto che (secondo me a torto) boardgames come ASL, RoR, eccetera vengono tacciati come "troppo difficili" perché hanno tante regole. Mentre giochi come i GdR (ma non solo) pur avendo una montagna di regole sono considerati "facili".

A chi continua a farmi l'esempio del giocatore di GdR ripeto: io il confronto lo faccio con il Master (che le regole deve studiarsele), non con il giocatore (che può e deve esserne digiuno).
 

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rporrini":s8oykd5g ha scritto:
A chi continua a farmi l'esempio del giocatore di GdR ripeto: io il confronto lo faccio con il Master (che le regole deve studiarsele), non con il giocatore (che può e deve esserne digiuno).
ah, mi ero perso questa specificazione.
beh, in tal caso concordo, se parliamo del master non penso sia sostanzialmente differente impararsi il manualone di un gdr o quello di un boardgame. Probabilmente il rifiuto ad accostarsi al boardgame risente di una questione psicologica, piuttosto che del mero peso delle pagine.
Non conosco i gdr da vicino (ma nemmeno tanto i boardgame), ma il regolamento dei primi forse viene considerato più flessibile, o magari si tende a dare maggior peso alla componente di fantasia che può essere aggiunta dal master. Il boardgame, basandosi su meccaniche studiate appositamente per funzionare in un certo modo e per mantenere un certo tipo di equilibrio può essere visto come un qualcosa di più restrittivo e guidato..
 

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Mi sento preso in causa. Non posso che darti ragione sul fatto che
la quantità di regole di ASL o AWAW non sia paragonabile a quella
di un ROR.

Ma la cosa per me va presa sotto un altro punto di vista:

Chi gioca ad Asl sa che in tutto quel malloppone vengono
prese in esame una valanga di situazioni particolari ma per
saper giocare basta conoscere le linee guida del capitoletto
sulla fanteria e due acche sugli edifici. Il resto va consultato
se capita qualcosa di particolare (tipo un 2D6=12).

Per AWAW la cosa è un po' diversa ma le regole sono molto
descrittive e con un minimo di pratica si masticano per almeno
un Barbarossa o un Nord Africa.

Per ROR come per molti altri giochi dell'AH la densità del
regolamento è ben diversa. E poi c'è il fattore diplomatico
e multiplayer da gestire. Questo per dire che non devi farti trarre
in inganno dal numero di pagine. Mi viene in mente World in Flames,
ha un manuale di 40 pagine ma penso sia il peggior manuale
che ho mai letto in vita mia. La difficoltà d'apprendimento
è decuplicata per cui un bel gioco diventa frustrante.
Io non ci gioco ma penso che per un gioco di ruolo sia lo stesso, tanta roba da consultare ma la sostanza che serve veramente sia abbastanza esigua.
 
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