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Utente cancellato 7064
Guest
Questo topic mi è venuto in mente in una partita a Warhammer DiskWars, giocando io gli Alti Elfi contro gli Orchi e Goblin di mio fratello. Questi mi ha fatto notare quanto gli Orchi fossero mooolto più forti degli Alti Elfi. Io dissi "Eh, ma gli Elfi sono molto più tattici degli Orchi: questi sono soltanto muscoli, mentre le mie unità hanno un sacco di poteri speciali".
E qui, mio fratello fa un osservazione intelligentissima "Ma un'abilità speciale, per definizione, ha bisogno di una situazione speciale per essere utile; io quel campione con forza 7\5, due stamina e furia posso utilizzarlo sempre; che cosa te ne fai del tuo Eroe, capace di rimuovere i danni, se le tue unità le uccido in un colpo solo?".
Mica scemo come paragone :Straeyes: .
In effetti, una delle prime cose che diciamo quando i primi segni di uno sbilanciamento si fanno sentire è il "A è più difficile da usare di B".
Ma quando l'effettiva difficoltà di una fazione-truppa-che altro è giustificata e quando invece si tratta sfacciatamente di sbilanciamento?
Per esperienza, direi che la difficoltà d'uso di qualcosa può derivare da due fattori: la necessità di creare combo e sinergie con altri pezzi del gioco, e la tempistica in cui il pezzo interessato può dar sfogo alle sue potenzialità.
Il primo fattore è facilmente prevedibile: un Game Designer accorto farà in modo che il gioco sia costruito intorno agli elementi che, presi singolarmente, non valgono nulla.
Lasciatemi prendere esempi proprio da Warhammer: DiskWars. Gli Alti elfi hanno una carta molto potente che, in pratica, permette di incrementare in maniera assurda il raggio d'azione di tutte le unità che attaccano a distanza presenti in campo; e gli alti elfi vantano gli arcieri più forti del gioco: questo è un buon esempio di sinergia ampiamente realizzabile.
Un pessimo esempio di sinergia mal studiata è una particolare unità degli orchi che, se riesce a caricare un'unità nemica, permette di sbloccare 2 compagni con "Boyz" nel nome, entro un raggio limitato; peccato che di Boyz ce ne sono solo 5 su 14 nella scatola base, senza contare che questa unità deve raggiungere viva il fronte; impresa piuttosto ardua, sopratutto contro gli Elfi.
Il fattore "Tempistica" è molto più complicato e difficilmente prevedibile, e dipende molto dalla struttura stessa del gioco; se l'abilità interessata coinvolge un elemento ricorrente del gioco, essa sarà praticamente onnipresente, risultando probabilmente "sgravata". Viceversa, un'abilità che richiede una situazione che può avvenire raramente, se non addirittura in maniera tale che i giocatori non possono far nulla per farla avvenire o per prevenirla, risulterà molto situazionale e di improbabile impiego, risultando per la maggior parte della partita (se non addirittura per tutta la durata) inutile, e quando avviene il suo effetto è tanto fortuito e inaspettato che provoca frustrazione (per chi la subisce, ovvio) senza dare soddisfazione a chi la scaglia.
Gli Orchi, hanno ben tre unità (contro una sola delle altre fazioni) con l'abilità "impatto", che provoca danni extra quando caricano un'unità nemica. Considerando che la carica è tutto in questo gioco, l'equazione "Abilità forte" + "Alte possibilità di sfruttarla"(dato che il requisito richiesto è una regola di routine del gioco) + "Tante unità con questa abilità"+ "Difficoltà a ucciderle in tempo"(per via delle meccaniche stesse del gioco = "ti spaccherò il c#]o".
Gli elfi sono comunque pericolosi da attaccare, ma di contro il loro potenziale è utilizzabile grazie a fattori che avvengono con meno frequenza di quelli richiesti dagli orchi, cose tipo. "Meglio che sto in difesa, ma ho la priorità del turno: sfrutto la cosa e carico?" "Resto fermo, ma ci sono arcieri nei paraggi: quante possibilità ho di resistere?" "Quante possibilità ha di pescare quella carta che rovinerebbe il mio cordone difensivo?" eccetera.
In pratica, la strategia degli Orchi, presa nel suo complesso, è molto meno situazionale di quella degli Elfi; è da evidenziare che la sconfitta del mio esercito è stata decisa sin dall'inizio della partita dal mio obiettivo segreto: ottenevo punti per ogni unità dentro la zona di schieramento avversaria; disgraziatamente, gli elfi non sanno nemmeno dove sta di casa la mobilità (poiché per muoversi velocemente dovrebbero rinunciare al loro potenziale difensivo, e contro gli Orchi sarebbe follia suicida), ed anche se a fine partita avevo meno perdite di mio fratello, ha vinto lui, poiché non un solo elfo è riuscito a raggiungere vivo le retrovie orchesche.
Sicuramente il bilanciamento è dettato da molti altri fattori, ma trovo questi due molto importanti per la creazione di fazioni "difficili" con le controscatole. Se una fazione rispetta almeno questi due fattori, diventa di difficile utilizzo, ma ti ricompensa con adeguate soddisfazioni. Ben poche cose mi fanno godere quanto i Benders (Summoner Wars) che rompono in due nemici che, presi per la forza bruta, potrebbero uccidere da soli 4 delle mie truppe senza accusare la morte ( sto pensando a SveltoLampo...
)
Voi cosa ne pensate?
E qui, mio fratello fa un osservazione intelligentissima "Ma un'abilità speciale, per definizione, ha bisogno di una situazione speciale per essere utile; io quel campione con forza 7\5, due stamina e furia posso utilizzarlo sempre; che cosa te ne fai del tuo Eroe, capace di rimuovere i danni, se le tue unità le uccido in un colpo solo?".
Mica scemo come paragone :Straeyes: .
In effetti, una delle prime cose che diciamo quando i primi segni di uno sbilanciamento si fanno sentire è il "A è più difficile da usare di B".
Ma quando l'effettiva difficoltà di una fazione-truppa-che altro è giustificata e quando invece si tratta sfacciatamente di sbilanciamento?
Per esperienza, direi che la difficoltà d'uso di qualcosa può derivare da due fattori: la necessità di creare combo e sinergie con altri pezzi del gioco, e la tempistica in cui il pezzo interessato può dar sfogo alle sue potenzialità.
Il primo fattore è facilmente prevedibile: un Game Designer accorto farà in modo che il gioco sia costruito intorno agli elementi che, presi singolarmente, non valgono nulla.
Lasciatemi prendere esempi proprio da Warhammer: DiskWars. Gli Alti elfi hanno una carta molto potente che, in pratica, permette di incrementare in maniera assurda il raggio d'azione di tutte le unità che attaccano a distanza presenti in campo; e gli alti elfi vantano gli arcieri più forti del gioco: questo è un buon esempio di sinergia ampiamente realizzabile.
Un pessimo esempio di sinergia mal studiata è una particolare unità degli orchi che, se riesce a caricare un'unità nemica, permette di sbloccare 2 compagni con "Boyz" nel nome, entro un raggio limitato; peccato che di Boyz ce ne sono solo 5 su 14 nella scatola base, senza contare che questa unità deve raggiungere viva il fronte; impresa piuttosto ardua, sopratutto contro gli Elfi.
Il fattore "Tempistica" è molto più complicato e difficilmente prevedibile, e dipende molto dalla struttura stessa del gioco; se l'abilità interessata coinvolge un elemento ricorrente del gioco, essa sarà praticamente onnipresente, risultando probabilmente "sgravata". Viceversa, un'abilità che richiede una situazione che può avvenire raramente, se non addirittura in maniera tale che i giocatori non possono far nulla per farla avvenire o per prevenirla, risulterà molto situazionale e di improbabile impiego, risultando per la maggior parte della partita (se non addirittura per tutta la durata) inutile, e quando avviene il suo effetto è tanto fortuito e inaspettato che provoca frustrazione (per chi la subisce, ovvio) senza dare soddisfazione a chi la scaglia.
Gli Orchi, hanno ben tre unità (contro una sola delle altre fazioni) con l'abilità "impatto", che provoca danni extra quando caricano un'unità nemica. Considerando che la carica è tutto in questo gioco, l'equazione "Abilità forte" + "Alte possibilità di sfruttarla"(dato che il requisito richiesto è una regola di routine del gioco) + "Tante unità con questa abilità"+ "Difficoltà a ucciderle in tempo"(per via delle meccaniche stesse del gioco = "ti spaccherò il c#]o".
Gli elfi sono comunque pericolosi da attaccare, ma di contro il loro potenziale è utilizzabile grazie a fattori che avvengono con meno frequenza di quelli richiesti dagli orchi, cose tipo. "Meglio che sto in difesa, ma ho la priorità del turno: sfrutto la cosa e carico?" "Resto fermo, ma ci sono arcieri nei paraggi: quante possibilità ho di resistere?" "Quante possibilità ha di pescare quella carta che rovinerebbe il mio cordone difensivo?" eccetera.
In pratica, la strategia degli Orchi, presa nel suo complesso, è molto meno situazionale di quella degli Elfi; è da evidenziare che la sconfitta del mio esercito è stata decisa sin dall'inizio della partita dal mio obiettivo segreto: ottenevo punti per ogni unità dentro la zona di schieramento avversaria; disgraziatamente, gli elfi non sanno nemmeno dove sta di casa la mobilità (poiché per muoversi velocemente dovrebbero rinunciare al loro potenziale difensivo, e contro gli Orchi sarebbe follia suicida), ed anche se a fine partita avevo meno perdite di mio fratello, ha vinto lui, poiché non un solo elfo è riuscito a raggiungere vivo le retrovie orchesche.
Sicuramente il bilanciamento è dettato da molti altri fattori, ma trovo questi due molto importanti per la creazione di fazioni "difficili" con le controscatole. Se una fazione rispetta almeno questi due fattori, diventa di difficile utilizzo, ma ti ricompensa con adeguate soddisfazioni. Ben poche cose mi fanno godere quanto i Benders (Summoner Wars) che rompono in due nemici che, presi per la forza bruta, potrebbero uccidere da soli 4 delle mie truppe senza accusare la morte ( sto pensando a SveltoLampo...
Voi cosa ne pensate?