Generale Il Dungeon di Zephyr il Mago Folle

Coockhob

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Salve ho notato che il Generatore il Random Dungeon Generator di Donjon ha nuove funzionalità, beh quanto meno nuove rispetto all'ultima volta che l'ho visitato, così ho deciso di generare una mappa e provare a riempirla (ps: il random dungeon generator lo trovate qui: donjon; Random Dungeon Generator (bin.sh)).

Ho deciso che i quadretti avranno lato 1,5 m cadauno.

Ecco la mappa

Dungeon.png
 
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1) Stanza del Teletrasporto
E' una stanza quadrata con un lato lungo 7,5 metri. Le pareti sono di bugne di pietra, i pavimenti di tarsie di pietra, i soffitti sono di sostenuti da grosse travi di legno e sono realizzati in pietra. Una luce soffusa (e iridescente) proviene dalle rune magiche che formano il cerchio di teletrasporto tracciato al centro del pavimento, il cerchio ha un diametro di 1,5 m.
Note per il GM: il cerchio di teletrasporto è a senso unico, catapulta le persone in questa stanza all'interno del dungeon ma non può essere usato per tornare indietro.

Porta principale (Parete Ovest):
C'è una porta di assi di legno massiccio rinforzata con fasce di ferro. E' chiusa con una serratura difficile da scassinare e la porta è difficile da forzare
Trappole: questa porta è protetta con una trappola ad ago avvelenato, il veleno cagiona danni in automatico e con un tiro fallito per contrastare il veleno può uccidere.

Porta segreta (Lato Sud):
Ispezionando accuratamente la parete sud si può notare una sezione della parete che sembra leggermente diversa dal resto. Dopo una più attenta ispezione, è possibile individuare una porta segreta camuffata. Non c'è alcuna maniglia visibile, ma una pietra sporgente che può essere spinta per rivelare l'ingresso segreto.

Porta ad arco con cancello (Parete Est): al centro della parete est si apre una maestosa arcata. Questa porta è chiusa da un cancello di ferro che permette di vedere una vasta sala completamente buia. Il cancello è chiuso con una serratura difficile da aprire.

Mostri: all'interno di questa stanza è capitata anche una banda di orchi (5). Sono novellini senza esperienza e sono abituati solo a fare quello che gli dicono di fare il loro capo, lo stregone o lo sciamano della loro tribù. All'arrivo dei personaggi saranno ignari della loro presenza, impegnati a parlottare tra loro per decidere cosa fare. I PG possono decidere se combatterli, evitare lo scontro o cercare di negoziare con loro. Prima che gli orchi si accorgano del gruppo potrebbero passare tre turni durante i quali il gruppo godrebbe del fattore sorpresa, negoziare con loro è facile, questi orchi potrebbero lasciar andare il gruppo senza attaccarlo, se i PG però gli proponessero di corromperli col denaro per non attaccarli accetterebbero il denaro e lascerebbero andare i PG.
 
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Si lo fa, ma io mi diverto di più a riempirle io e poi non uso D&D ma dei retrocloni, per ora, inoltre prima preparo le descrizioni anche anni prima, le metto in archivio e metto a punto la parte meccanica qualche giorno prima di giocare.
Tanto poi visto che devo alzare o abbassare la forza dei mostri a seconda dei gruppi, quando devo preparare non mi occupo delle statistiche quando scrivo l'avventura, impiego più tempo a scrivere le descrizioni che a riadattare le meccaniche.

PS: Io mi diverto a preparare le cose: avventure, ambientazioni, altro (tipo libri e manufatti per CoC).
 
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2) Stanza buia
E' una stanza quadrata con un lato lungo 7,5 metri. Le pareti sono costituite da bugne di pietra grezza, che conferiscono un aspetto massiccio e robusto alla struttura. I pavimenti sono decorati con tarsie di pietra, creando intricati disegni geometrici. Il soffitto è sostenuto da imponenti travi di legno, ma è realizzato in pietra, emanando un senso di solidità e antichità. La stanza è avvolta nell'oscurità.
Nell'angolo nord est della parete est c'è una porta di assi di legno massiccio rinforzata con fasce di ferro. Nell'angolo sud est della parete sud c'è un'arcata priva di porte o cancelli che dà su una stanza buia. Al centro della parete ovest c'è una porta di assi di legno massiccio rinforzata con fasce di ferro.
Mostri: Lupo d'Ombra (2), sono Lupi Neri in cui sono stati infusi incantesimi d'invisibilità che possono essere utilizzati solo nell'oscurità (parziale o totale) una volta al giorno. Cercheranno di attaccare ottenendo la sorpresa, se uno dei due venisse ucciso l'altro cercherebbe di fuggire attraverso l'arcata nell'area 4.
Trappole: la porta in mezzo alla parete est è protetta con una trappola ad ago avvelenato, il veleno cagiona danni in automatico e con un tiro fallito per contrastare il veleno può uccidere.
Tesori: Nell'angolo nord-ovest della stanza, è appoggiato uno scrigno massiccio realizzato in legno e rinforzato con decorazioni in ferro. Il suo coperchio è saldamente sigillato. Lo scrigno, chiuso con una serratura difficile da aprire, contiene 500 MO.

3) Stanza del Cubo Gelatinoso
E' una stanza quadrata con un lato lungo 7,5 metri. Le pareti sono di bugne di pietra, i pavimenti di tarsie di pietra, i soffitti in pietra sono pericolanti.
Porta segreta (Parete nord):
Ispezionando accuratamente la parete nord si può notare una sezione della parete che sembra leggermente diversa dal resto. Dopo una più attenta ispezione, è possibile individuare una porta segreta camuffata. Non c'è alcuna maniglia visibile, ma una pietra sporgente che può essere spinta per rivelare l'ingresso segreto.
Porta ad arco con cancello (Parete Est): al centro della parete est si apre una maestosa arcata. Questa porta è chiusa da un cancello di ferro che permette di vedere una vasta sala completamente buia. Il cancello è chiuso con una serratura difficile da aprire.
Porta segreta (Parete sud):
Ispezionando accuratamente la parete sud si può notare una sezione della parete che sembra leggermente diversa dal resto. Dopo una più attenta ispezione, è possibile individuare una porta segreta camuffata. Non c'è alcuna maniglia visibile, ma una pietra sporgente che può essere spinta per rivelare l'ingresso segreto.
Trappole: i soffitti di questa stanza sono pericolanti e azioni concitate e forti rumori potrebbero provocare la caduta di pietre, calcinacci e terriccio.
Mostro: Nella stanza c'è un Cubo Gelatinoso (1). Il cubo gelatinoso ha divorato le travi di legno che sostenevano il soffitto di pietra rendendolo pericolante.
Tesori: all'interno del Cubo Gelatinoso ci sono 40 MO.

4) Stanza degli affreschi
E' una stanza quadrata con un lato lungo 7,5 metri. Le pareti sono intonacate e dipinti con affreschi a trompe-l'œil che rappresentano paesaggi silvani pullulanti d'animali molto espressivi. I pavimenti sono decorati con tarsie di pietra, creando intricati disegni geometrici. Il soffitto è sostenuto da imponenti travi di legno, ma è realizzato in pietra, emanando un senso di solidità e antichità. La stanza è avvolta nell'oscurità.
Nell'angolo nord est della parete nord c'è un'arcata priva di porte o cancelli che dà su una stanza buia. Nell'angolo nord ovest della parete ovest si apre una maestosa arcata. Questa porta è chiusa da un cancello di ferro che permette di vedere una vasta sala completamente buia. Il cancello è chiuso con una serratura difficile da aprire.
 
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5) Laboratorio
Le pareti sono di bugne di pietra tappezzate di scaffali di legno, i pavimenti di tarsie di pietra, i soffitti in pietra sono sorretti da massicce travi di legno. L'aria è densa di odore di incenso e sostanze magiche. Un'atmosfera inquietante pervade l'ambiente.
Le pareti sono coperte da scaffali traboccanti di libri polverosi e pergamene ingiallite, molti dei quali sembrano essere stati scritti dalla stessa persona. Immagini di antichi golem decorano gli spazi tra gli scaffali, testimoniando l'ossessione del proprietario di questo laboratorio per queste creature artificiali.
Al centro della stanza c'è un leggio d'avorio bianco, su cui è posizionato un tomo magico aperto. Attorno all'altare, strumenti magici, calderoni bollenti e recipienti contenenti ingredienti misteriosi mostrano la complessità degli esperimenti in corso.
In un angolo della stanza, appoggiato su un tavolo c'è un golem in fase di assemblaggio. un mago folle sembra aver utilizzato varie materie, combinando metalli, cristalli e sostanze incantate per creare questa creatura artificiale. Scintille di energia magica danzano attorno al golem incompleto, che giace immobile ma sembra vibrare di potenziale.
Dai soffitti pende una varietà di strumenti magici e oggetti misteriosi: bacchette intrecciate, amuleti radianti, e chiome di erbe aromatiche. Gabbie magiche contengono creature elementali in miniatura, che il mago utilizza per infondere poteri nelle sue creazioni.
Il pavimento è ricoperto da cerchi magici disegnati con gessi colorati, alcuni dei quali ancora pulsano debolmente di energia residua. In alcune zone, il pavimento è coperto da residui di materie arcane, come resti di incantesimi andati storti o frammenti di cristalli magici.
Sulla parete est c'è un'arcata chiusa con un cancello di ferro (si affaccia sull'area 1). Sulla parete est c'è una porta di assi di legno rinforzata con fasce di ferro.
L'intera stanza è pervasa da un senso di caos controllato e di follia magica. Esperimenti interrotti, appunti scribacchiati e l'odore persistente di incenso magico rendono chiara l'ossessione del proprietario del laboratorio per il suo lavoro.
Mostri: a guardia di questa stanza c'è un Golem di Legno (1), un Golem di Argilla (1), un Golem di Sabbia (1) e un Golem di Cristallo (1), composto interamente da cristalli trasparenti, questo golem emette un brillio affascinante, può separare la luce in uno spettro di colori, creando illusioni e confondendo i suoi avversari.
I Golem attaccheranno chiunque tentasse di saccheggiare o danneggiare il laboratorio ma ignoreranno quei personaggi o quei gruppi che si limiteranno ad attraversare o ad osservare questa stanza.
Tesori: il libro sul leggio è un diario di laboratorio che descrive la costruzione di un "Golem Fulminante", questo golem secondo il diario di laboratorio può scatenare scariche di energia elettrica contro chiunque gli si avvicini troppo. Il Golem Fulminante è ovviamente il golem in costruzione in questo momento.
 

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6) Magazzino del Mago Folle
Le pareti di questa stanza enormi e irregolari sono di bugne di pietra tappezzate di mobili di legno in cui si aprono scaffali, vetrinette, cassetti e ante, i pavimenti di tarsie di pietra, i soffitti in pietra sono sorretti da massicce travi di legno. L'atmosfera è densa di energia magica, e il magazzino è un caos di stranezze e oggetti incantati. Ecco una descrizione dettagliata:
Dalle travi del soffitto pendono oggetti sospesi in aria grazie a incantesimi di levitazione. Si possono vedere libri fluttuanti, bacchette magiche, e oggetti più strani come penne d'oca e piatti, tutti sospesi nell'aria senza alcun supporto apparente.
I cassetti e gli scaffali sembrano normali a prima vista, ma quando vengono aperti, rivelano spazi che si estendono in dimensioni apparentemente impossibili. Possono contenere oggetti di dimensioni significativamente superiori a quanto suggerirebbe lo spazio visibile.
Sui ripiani ci sono ampolle e bottiglie contenenti essenze magiche di vario genere, ciascuna etichettata con simboli arcani e scritte indecifrabili. Queste essenze potrebbero essere ingredienti per incantesimi o risultati di esperimenti passati.
Negli angoli del magazzino, ci sono gabbie incantate che contengono piccole creature magiche. Alcune sembrano essere piccoli esseri fatati.
Piegati e ammucchiati in un angolo, ci sono tappeti polverosi di ogni forma e colore.
Su un tavolo, sono disposti telescopi d'ottone e lenti di vetro e cristallo.
Tra i mobili ci sono scaffalature piene di libri che fluttuano autonomamente. Possono essere argomenti comuni della magia o tomi unici scritti dal mago stesso.
In vetrine sigillate, ci sono cristalli magici che contengono ricordi o conoscenze. Potrebbero essere utilizzati come strumenti di ricerca o come fonte di informazioni per esperimenti futuri.
In mezzo alla stanza c'è un gruppetto di sculture di pietra assai realistiche che rappresentano sei coboldi, il più alto tra loro stringe tra le mani un piccolo scrigno di piombo in cui sta una grande gemma verde.
Mostri: chiusi nelle gabbiette ci sono tre Folletti, Folletti (3). Nella stanza ci sono anche sei avidi avventurieri, cinque stanno ispezionando i bordi della stanza, una di loro è di vedetta e avvertirà i suoi compagni non appena qualcuno o qualcosa dovesse entrare. Ecco la descrizione del gruppo d'avventurieri
Krag il Possente:
Krag è un guerriero massiccio con una forza sovrumana e una barba lunga e ispida. Porta un'ascia da guerra a due mani e combatte con un ardore selvaggio in battaglia. La sua sete di combattimento è solo paragonabile alla sua sete di tesori.
Sylas la Spada Acuta:
Sylas è un abile spadaccino, noto per la sua precisione e maestria con la spada. Indossa una cotta di maglia scintillante e ha occhi determinati. La sua ambizione è guadagnarsi un posto nella leggenda attraverso imprese eroiche e ricchezze incommensurabili.
Elena la Redentrice:
Elena è una chierica devota che porta luce e guarigione ovunque vada. Desidera guadagnare ricchezze per costruire un ospedale. Ha una cotta di maglia argentea e una mazza che usa sia per difendersi che per proteggere i suoi alleati.
Lirael l'Occhio Rapido:
Lirael è una ladra agile e astuta, specializzata nel muoversi nell'ombra e nell'aprire serrature. Lirael ama le gemme e i gioielli e va all'avventura per impadronirsene. Vestita con abiti scuri e dotata di pugnali da lancio, è in grado di affrontare situazioni delicate e di scovare tesori nascosti. Al momento sta cercando trappole.
Istvan il Mago Arcano:
Istvan è un mago di grande saggezza, con una barba nera e vesti decorate con simboli arcani. Desidera ardentemente aumentare le sue conoscenze arcane razziando il deposito del mago
Lyra l'Arciera Selvaggia:
Lyra è un'abile amazzone, cresciuta nelle foreste. Indossa un'armatura leggera e brandisce un arco dall'accuratezza implacabile. La sua connessione con la natura le conferisce abilità uniche nel cacciare e nel muoversi silenziosamente nel folto delle foreste. Al momento sta facendo la guardia alla stanza.
Questi avventurieri desiderano, per motivi diversi, razziare il dungeon e vedranno i PG come avversari piuttosto che come possibili alleati specialmente adesso che stanno saccheggiando questa stanza perciò, salvo trattative diplomatiche e corruzione da parte dei PG, è probabile che cercheranno di allontanare il gruppo dalla stanza per saccheggiarla meglio. Lirael e Istvan sanno che la pietra verde è maledetta e conoscono precisamente l'area attorno a cui si estende l'effetto di pietrificazione perciò eviteranno a tutti i costi di entrare all'interno.
Trappole: il gruppo di sei statue di Coboldi sono in realtà Coboldi pietrificati, la gemma all'interno dello scrigno di piombo ha il potere di pietrificare qualunque essere vivente nel raggio di 6 m, sul pavimento di quell'area ci sono piccole sculture di mosche e di topi oltre che quelle dei Coboldi. La gemma è uno smeraldo tagliato a diamante del valore di 5000 MO. Per disattivare la trappola bisognerebbe chiudere il cofanetto di piombo, questo farebbe cessare l'effetto magico ma non ne cancellerebbe gli effetti, bisognerebbe comunque ricorrere alla magia per portare alla normalità i Coboldi e gli animali pietrificati.
Tesori: questo magazzino contiene componenti per incantesimi, pozioni e oggetti magici e attrezzi di lavoro per un valore e un peso totale a seconda del regolamento impiegato e della potenza e esperienza dei PG. Sepolti nella stanza ci sono quattro oggetti magici: la Pietra del Silenzio, la Borsa Rumorosa, la Bacchetta Fulminante e la Bacchetta dello Scherzo illusorio.
Pietra del Silenzio:
La Pietra del Silenzio è un piccolo cristallo di quarzo incantato, opaco e di colore grigio. Quando la Pietra viene attivata con un comando verbale segreto, emette un campo magico che sopprime ogni suono nell'area circostante. Questo silenzio è totale e impedisce qualsiasi forma di rumore, compreso il suono della voce, dei passi e degli oggetti che cadono.
Borsa Rumorosa:
La Borsa Rumorosa è un oggetto magico dall'aspetto ordinario, ma il suo contenuto è tutt'altro che normale. Quando qualcuno mette la mano o cerca qualcosa all'interno della borsa, la borsa emette suoni forti e sgradevoli. Il tipo di rumore può variare, passando da suoni di animali strani a strilli o rumori sconcertanti. La borsa sembra quasi divertirsi a confondere e disturbare chiunque cerchi di utilizzarla. Il suo aspetto inoffensivo potrebbe ingannare, ma il suo potere di creare confusione è innegabile. La borsa può essere chiusa e inibire i suoni quando si desidera, ma spesso sembra avere una volontà propria nel momento sbagliato.
Bacchetta Fulminea:
Questa bacchetta è fatta di legno di quercia e presenta intarsi bronzei lungo il manico. Quando attivata, emette scintille elettriche e produce un suono simile a un debole ronzio. La Bacchetta Fulminea può essere utilizzata per scatenare potenti scariche elettriche contro i nemici o per caricare oggetti con energia statica. Tuttavia, la sua natura imprevedibile potrebbe causare effetti collaterali o innescare piccoli fulmini anche quando non richiesto.
Bacchetta dello Scherzo Illusorio:
Questa bacchetta è realizzata con legno di salice e adornata con un piccolo sonaglio attaccato all'impugnatura. Quando attivata, crea illusioni vivide e scherzi visivi. Può essere utilizzata per alterare l'aspetto di oggetti o persone, creando momentaneamente confusione e distrazione. La Bacchetta dello Scherzo Illusorio può anche produrre suoni illusori e odori spiazzanti, rendendola un attrezzo ideale per il mago folle che ama confondere e divertire.
Tra le boccette e ampolle ci sono anche 10 pozioni invero strane: sono le prime 10 pozioni di questo elenco: Consigli - Effetti delle pozioni | Forum TdG (goblins.net)
Negli scaffali ci sono 10 strani trattati magici di dubbia utilità.
Diario degli esperimenti di Azrak:
Azrak, il mago folle, registra le sue pericolose sperimentazioni per creare creature arcane ibride. Le pagine sono piene di disegni criptici e appunti su incantesimi incerti che ha tentato di combinare.
Quaderno delle Proprietà Anomale di Elara:
Elara ha annotato le strane proprietà e le reazioni inspiegabili di vari oggetti magici nel suo laboratorio. Il diario è pieno di osservazioni eccentriche su come gli oggetti si comportano in modi inattesi.
Registro delle Porte Interdimensionali di Thalric:
Thalric ha scritto dettagliatamente su ogni tentativo di aprire portali tra dimensioni. Il diario contiene anche gli effetti collaterali imprevedibili di queste aperture interdimensionali.
Diario delle Visioni Oniriche di Seraphina:
Seraphina ha annotato le visioni e i sogni misteriosi che ha avuto durante il sonno. Le pagine sono piene di simboli astrali e tentativi di interpretare i messaggi nascosti nei suoi sogni.
Quaderno degli Esperimenti di Trasmutazione di Zephyr:
Zephyr ha dettagliato gli esperimenti di trasmutazione che ha condotto, cercando di convertire sostanze in forme diverse. Il diario mostra segni di mancanza di successo e di conseguenze impreviste.
"La Teoria del Caos Magico" di Azrak:
Azrak sviluppa una teoria che sostiene che il caos magico possa essere canalizzato e sfruttato per ottenere risultati unici e potenti. Il trattato è difficile da seguire e sembra rispecchiare la mente caotica del suo autore.
"L'Alchimia delle Emozioni" di Elara:
Elara esplora l'idea che le emozioni umane possano essere distillate in pozioni magiche. Il trattato propone metodi per estrarre e infondere emozioni nelle pozioni alchemiche.
"Manuale della Creazione Dimensionale" di Thalric:
Thalric elenca e descrive molte dimensioni parallele e piani d'esistenza vicini al Piano Materiale. Il trattato contiene istruzioni dettagliate su come riconoscere i varchi dimensionali e le possibili implicazioni di tali azioni.
"L'Arte delle Illusioni Psichiche" di Seraphina:
Seraphina esplora il potere delle illusioni create dalla mente, sottolineando come le immagini mentali possano essere trasferite nella realtà attraverso incantesimi magici. Il trattato suggerisce anche i rischi di perdere la propria mente in questo processo.
"La Trasformazione della Materia" di Zephyr:
Zephyr scrive un trattato sulla trasmutazione avanzata della materia, cercando di spiegare come cambiare la forma e la composizione della materia attraverso incantesimi complessi e procedure alchemiche. Il trattato contiene anche avvertimenti sui possibili effetti collaterali di tali manipolazioni.
 
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7) La Sala dell'Inganno Gastronomico
Le pareti sono intonacate e dipinti con affreschi a trompe-l'œil che rappresentano paesaggi silvani pullulanti d'animali molto espressivi. I pavimenti sono decorati con tarsie di pietra, coperti da spessi tappeti. Il soffitto è sostenuto da imponenti travi di legno, ma è realizzato in pietra, emanando un senso di solidità e antichità. Una lunga tavolata a forma di "L" percorre tutta la sala, è coperta di tovaglie lussuose si estendono per la lunghezza dei tavoli . I tavoli sono imbanditi con stoviglie scintillanti e coperti di candelabri adornati di candele dalle luci splendenti. Intorno ai tavoli, illusioni di avventori apparentemente felici e festanti siedono e conversano. Le loro risate, i canti e gli applausi sembrano riempire la sala, anche se non c'è alcuna anima presente. Le figure sembrano interagire tra loro, sollevare bicchieri e brindare come se fossero in una vera festa. Su piatti di porcellana bianca, pietanze succulente e deliziose appaiono in maniera invitante. Aragoste, anatre arrosto, torte riccamente decorate e frutti freschi coprono i tavoli, ma sono tutte illusioni perfette e non nutrono sebbene abbiano perfino il sapore del cibo reale. Figure eteree di servitori si muovono silenziosamente attraverso la sala entrando e uscendo dalle porte, portando cibi e versando vini immaginari. Le loro sembianze sembrano reali, ma attraversarle rivela la loro natura illusoria. Il suono di musica festante e risate echeggia nella sala, creando un'atmosfera di allegria che si scontra con la realtà vuota della stanza. La musica sembra provenire da un'orchestra invisibile.
Nota per il GM: entrando in questa sala ci si trova immersi in un banchetto illusorio che inganna i sensi e confonde la mente. La Sala dell'Inganno Gastronomico è un'opera magica di un mago folle, dove ogni dettaglio sembra reale ma è solo un'illusione ben orchestrata... Eccetto i mostri che si sono nascosti tra le illusioni per portare a termine i loro loschi piani.
Mostri: Mentre gli avventori illusori continuano a brindare e ridere, mostri magici si nascondono tra di loro, pronti a rivelarsi quando meno i PG se lo aspettano. La Sala dell'Inganno Gastronomico è un luogo ancora più pericoloso, dove l'illusione del banchetto nasconde minacce nascoste che attendono di agire.
Doppo l'Ingannatore (Doppleganger): Doppo si mescola abilmente tra gli avventori, adottando le sembianze di un giovane nobiluomo festante. La sua pelle scivola attraverso tonalità di colore, e i suoi occhi cambiano sottolineando la sua natura camaleontica. Attende il momento giusto per rivelare le sue vere sembianze e seminare scompiglio tra i convitati.
Luna Selvaggia (Lupo Mannaro): Luna Selvaggia è una donna vestita elegantemente che, alla luce delle candele illusorie, scruta con occhi che brillano sinistramente la sala alla ricerca d'intrusi. Luna Selvaggia è sotto il controllo di Vespero ma ha il permesso del suo padrone di divorare le carni degli intrusi.
Vespero il Sanguinario (Vampiro): Vespero è un vampiro affascinante che si mescola tra gli avventori, sorseggiando da un bicchiere illusorio. I suoi denti aguzzi si rivelano solo quando decide di rivelare la sua vera natura. Il suo sguardo affascinante è un'arma potente che può essere utilizzata per controllare gli sfortunati avventurieri. Vespero non vuole avere la concorrenza delle sue progenie vampiriche perciò dopo essersi nutrito fa portare via i corpi da Luna Selvaggia e Doppo che li bruciano nel braciere nell'area 36.
Gimble il Furtivo (Coboldo Ladro): Gimble è un piccolo coboldo nascosto sotto i tavoli, abile nel rubare cibo e oggetti di valore. I suoi occhi luminosi rivelano il suo stato di attenzione costante mentre cerca di trarre vantaggio dalla distrazione generale. Ha una piccola borsa nascosta piena di tesori rubati. Gimble è l'unico sopravvissuto del gruppo di coboldi pietrificati nell'area 6 ed al momento è sotto il controllo di Vespero, in genere sfrutta la confusione per rubare.
Aetheria l'Illusoria (Elementale dell'Illusione): Aetheria si manifesta come un'ombra fluida e mutevole, muovendosi tra i convitati. La sua presenza altera sottilmente l'illusione, creando distorsioni visive che possono ingannare anche gli occhi più attenti. Aetheria può manipolare la percezione, rendendo difficile distinguere tra ciò che è vero e ciò che è falso. Aetheria ha un patto di non aggressione con Vespero ma a parte questo è molto lunatica e le sue reazioni nei confronti del gruppo devono essere determinate casualmente.
 
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8) La Sala degli Esperimenti Arcani
Questa è la Sala degli Esperimenti Arcani un mago folle. Un'atmosfera densa di energia magica pervade l'ambiente, mentre cristalli luccicanti e pozioni bollenti illuminano il luogo. La sala è divisa in diverse sezioni, ognuna dedicata a un ramo specifico della magia sperimentale.
Tavolo degli Incantesimi: Al centro della sala, un tavolo ampio è coperto di quaderni, ingredienti per incantesimi e strumenti magici. Il mago folle usa questo spazio per scrivere formule complesse e provare incantesimi avanzati.
Scaffali di Ingredienti Rari: Gli scaffali sono carichi di barattoli contenenti sostanze mistiche. Ogni ingrediente è etichettato con simboli arcani e avvolto in un'aura di potere.
Cristalli di Focalizzazione: Sospesi nell'aria ci sono cristalli di varie dimensioni, ognuno emanante una luce magica intensa. Il Mago Folle li utilizza come focalizzatori di energia per amplificare gli incantesimi e condurre esperimenti su scala maggiore.
Pozioni Bollenti: Su fornelli incantati, pozioni colorate bollono in calderoni. Il mago folle crea miscele magiche che variano dal curative a potenti elisir di potenziamento. Alcune pozioni emettono fumi incantevoli che danzano nell'aria.
Altare di Evocazione: Un altare dedicato all'evocazione è posizionato in un angolo della stanza. Tre cerchi magici e sigilli adornano il pavimento, indicando che il mago folle cerca di evocare e controllare creature magiche per i suoi esperimenti.
Specchio della Verità Arcana: Appeso su una parete, c'è uno specchio incantato che rivela la vera natura della magia. Gli incantesimi riflessi da questo specchio possono svelare le loro componenti nascoste e le influenze arcane.
Manichini Rovinati: Tra gli scaffali di ingredienti, i cristalli di focalizzazione e gli oggetti magici, noti anche la presenza di manichini di legno, chiaramente rovinati dall'uso intensivo di incantesimi. Sparsi sul fondo delle pareti ci sono diversi manichini di legno che un tempo dovevano rappresentare figure umane. Sono stati colpiti ripetutamente da incantesimi e mostrano segni evidenti di danni magici. Alcuni manichini hanno braccia o gambe che sembrano essere state trasformate in forme astratte, mentre altri mostrano segni di congelamento o ustioni. I vestiti che li ricoprono sono logori e macchiati da residui magici. Questi manichini servono come bersagli per gli esperimenti distruttivi del mago folle. Il mago folle li ha incantati in modi vari, testando la resistenza degli oggetti inanimati alle forze magiche. Alcuni manichini sembrano ancora vibrare di energia residua, come se fossero intrisi di incantesimi instabili.
La Sala degli Esperimenti Arcani un luogo di caos creativo, dove il mago folle cerca di spingere i confini della magia. Ogni oggetto e ogni angolo della stanza trasuda potere magico, creando un'atmosfera straordinaria e inquietante.
Mostri: Nel caos di incantesimi e manichini danneggiati, noti una giovane apprendista del mago folle, che si chiama Zephyr, è una donna umana con un libro di incantesimi aperto davanti a lei. È immersa nella sperimentazione di un incantesimo originale, cercando di canalizzare l'energia magica in modi innovativi. Sta bersagliando con lampi argentei e piccoli globi di fuoco fumosi un manichino.
Lysandra è una giovane donna umana con lunghi capelli corvini e occhi vibranti di energia magica. Indossa vestiti decorati con simboli arcani e porta sempre con sé un piccolo astuccio contenente pergamene e cristalli incantati. La sua figura esile si muove con una grazia inusuale, come se fosse in
La peculiarità di Lysandra è la sua capacità di percepire le onde magiche che permeano il mondo. Questa sensibilità straordinaria, tuttavia, la rende suscettibile a visioni e suoni magici che sfuggono agli altri. A volte, è presa da improvvisi accessi di riso isterico o muta in momenti di profonda contemplazione, intrappolata nella bellezza oscura della magia.
Lysandra è una fervente apprendista di Zephyr, affascinata dalla sua eccentricità e dalla sua abilità magica straordinaria. La giovane maga è disposta a sperimentare incantesimi e rituali rischiosi, attirata dalla promessa di conoscenze arcane senza limiti. Zephyr, a sua volta, vede in Lysandra un potenziale eccezionale e la guida attraverso le complesse arti della magia sperimentale.
Lysandra è a conoscenza del labirinto nelle profondità del quale si trova il santuario di Zephyr. Tuttavia, la sua percezione distorta della realtà la porta a vedere il labirinto come un luogo in continua trasformazione, un'entità viva e pulsante. Crede che il labirinto abbia una volontà propria, una sorta di coscienza magica che asseconda le visioni di chi osa addentrarsi nelle sue stanze tortuose.
Lysandra vede il labirinto come un rifugio magico, un luogo dove le energie magiche danzano liberamente e dove è possibile sperimentare incantesimi in modo più audace. La sua percezione del labirinto come un essere vivente e sensibile è parte integrante della sua follia magica, e questo la rende ancor più legata al misterioso mondo creato da Zephyr.
Tesori: nella Sala ci sono 2d6 di pozioni (tra quelle descritte qui: Consigli - Effetti delle pozioni | Forum TdG (goblins.net)) e due diari di laboratorio che descrivono la sperimentazione degli incantesimi Lampo Etereo e Globo di fuoco fumoso.

9) Sala delle Maschere illusorie
Questa è una stanza misteriosa e affascinante. Le pareti sono coperte da scaffali che contengono un'incredibile varietà di maschere di diversi stili e materiali. La luce soffusa proveniente da lanterne incantate crea un'atmosfera surreale, mentre le maschere, appese o esposte su mensole, sembrano osservare il gruppo con occhi curiosamente espressivi e presenti.
Maschere d'Ogni Genere: Maschere di animali, creature mitiche, volti umani e astrazioni artistiche decorano le pareti. Ogni maschera è un'opera d'arte, realizzata con maestria e intricata attenzione ai dettagli. Tocchi di oro, argento e pietre preziose accentuano la bellezza delle maschere.
Esposizione Centrale: Al centro della stanza, su un piedistallo, si trova la Maschera Magica creata da Zephyr. Questa maschera emana un bagliore lieve e sembra fluttuare leggermente nell'aria. Una serie di rune magiche incise sull'opera d'arte suggerisce un potenziale magico straordinario.
Scaffale Nascosto: Su uno scaffale nascosto in un angolo buio, trovi la Maschera Maledetta creata da Zephyr. Questa maschera ha un aspetto sinistro, con dettagli contorti e una bocca che sembra pronta a mormorare segreti malefici. Il suo aspetto incute una sensazione di inquietudine.
Maschere Viventi: Alcune maschere (4) sembrano muoversi leggermente o cambiare espressione quando le guardi. Un'illusione magica conferisce loro una sorta di vita, anche se è solo un'animazione magica.
Maschere di Corvi: Una serie di maschere raffiguranti corvi neri è disposta su un intero lato della stanza. Queste maschere sono particolarmente dettagliate e sembrano emanare una presenza enigmatica.
Mostri: In questa stanza c'è un gruppo di Doppleganger (4), al momento sono alla ricerca di tesori da razziare, se vedranno il gruppo in forze eviteranno di attaccarli, se dovessero sembrargli abbastanza indeboliti assumeranno il loro vero aspetto e li attaccheranno.
In un angolo remoto di una città infestata da avventurieri e mercenari, un gruppo di Doppleganger ha assunto le sembianze di quattro avventurieri di fama. La loro abilità di mutaforma permette loro di mimetizzarsi perfettamente tra gli umani, ma un'oscura maledizione li costringe a portare con sé una spada maledetta.
Varian il Guerriero Maledetto: Varian, il capo del gruppo, si presenta come un valoroso guerriero umano con una spada leggendaria al fianco. Tuttavia, questa spada è maledetta e Varian è costretto a usarla in ogni combattimento. Il suo aspetto nobile e il suo sorriso affascinante nascondono la sua vera natura mutaforma.
Leena la Sapiente: Leena travestita da maga umana, cammina tra la folla con un libro di incantesimi in mano. La sua forma mutaforma le permette di adattarsi rapidamente a qualsiasi situazione. Nonostante il suo aspetto benigno, è fredda e calcolatrice nei suoi intenti.
Thorne il Ladro Ombroso: Thorne, mascherato da ladro dai modi agili, è specializzato in infiltrazioni e furti. Le sue mani, in realtà artigli letali, sono pronte a colpire quando meno te lo aspetti. Il suo volto si adatta facilmente a ogni espressione, nascondendo la sua natura depredatrice.
Aalshia l'Arciera Mistica: Aalshia si presenta come un'arciera elfica dalla mira impeccabile. Il suo aspetto elegante e i suoi occhi affilati sono solo una facciata, poiché può cambiare la sua forma fisica con un'agilità sorprendente. La sua vera forza risiede nella sua abilità di adattarsi alle diverse situazioni.
Tesori:
La spada maledetta che Varian porta con sé è incantata da una magia oscura che lo obbliga a combattere esclusivamente con essa. La maledizione emana da un'antica entità magica, e Varian è imprigionato dalla sua influenza nefasta. La spada conferisce una potenza oscura, ma la sua maledizione distorce le decisioni di Varian, spingendolo a ignorare le sue abilità di mutaforma e a fare affidamento esclusivamente sulla lama maledetta.
Maschera Magica di Zephyr: Questa maschera, creata da Zephyr, è intrisa di magia illusoria. Chi la indossa ottiene la capacità di vedere attraverso le illusioni e di comunicare telepaticamente con chiunque indossi una delle Maschere Viventi. Tuttavia, la magia è instabile, e l'uso prolungato potrebbe avere effetti imprevedibili sulla percezione della realtà.
Maschera Maledetta di Zephyr: La Maschera Maledetta è intrisa di un'oscura magia contorta. Chiunque la indossi subisce un leggero ma costante stato di allucinazioni, vedendo ombre in movimento e udendo sussurri malvagi. La maschera cerca attivamente di influenzare la mente del suo portatore, spingendolo lentamente verso la follia. Solo rimuovendo la maschera si può interrompere il suo effetto malevolo.
Esplorare questa stanza è un'esperienza affascinante e inquietante, con maschere che celano segreti magici e oscure potenze sotto la superficie.
 
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10) La Sala Spettrale dell'Orchestra Maledetta
Pareti e soffitto e pavimento della sala, dall'acustica perfetta, sono interamente rivestiti in legno. La sala è illuminata da luci fluttuanti dalla luminosità malata come quella dei fuochi fatui di un cimitero. La melodia misteriosa e triste di un'orchestra di non-morti permea l'aria, creando un'atmosfera spettrale eppure affascinante.
Su una piattaforma elevata, scheletri elegantemente vestiti suonano arpe con dita ossute. Le note prodotte dalle arpe sono dolci e malinconiche, riempiendo la stanza con un suono etereo. In un angolo della sala, zombi dalle membra in decomposizione battono tamburi logori. I loro colpi, sebbene rozzi, contribuiscono a creare un ritmo costante e ossessivo. Una coppia di Ghoul suonano flauti d'osso. Le melodie fluide che emergono dai loro strumenti sembrano provenire da un'era perduta, aggiungendo una dimensione di tristezza e nostalgia all'ensemble. Fluttuante nel centro della sala, una banshee con capelli incorporei intrecciati e vestiti eterei emana un canto lamentoso. La sua voce, sebbene piena di dolore, è incredibilmente potente, raggiungendo tonalità che fanno rabbrividire anche gli esseri più coraggiosi.
I musicisti non sembrano essere guidati da un direttore visibile, ma la loro coordinazione è perfetta, suggerendo una sorta di incantesimo o comando magico. La banshee, con il suo canto lacerante, sembra essere il cuore pulsante di questa sinistra orchestra di non-morti. La sala è un luogo dove la morte e la musica si intrecciano in un'armonia spettrale, creando un'esperienza unica e inquietante per chi ha il coraggio di entrare.
Mostri: nella sala ci sono Scheletri (5), Zombie (3), Ghoul (2) e una Banshee (1). Sono costretti da una maledizione a suonare per l'eternità, continueranno a suonare e a cantare se non verranno disturbati o attaccati, anche in quel caso dopo aver allontanato o ucciso i disturbatori riprenderanno a suonare. I membri dell'Orchestra Maledetta erano musicisti maledetti da un malvagio necromante e condannati a suonare in eterno, originariamente infestavano le rovine di un castello assai distante da qui ma Zephir, il mago folle, li ha trasportati nel suo dungeon per studiarli.
Trappole: La melodia dell'orchestra maledetta, combinando la magia intrinseca dei non-morti e la tristezza delle note, produce un effetto magico avvolgente e influente. Coloro che ascoltano la melodia possono sperimentare diversi effetti a seconda della loro sensibilità alla magia e della loro resistenza emotiva. La magia musicale può alterare lo stato d'animo degli ascoltatori, portandoli da un senso di tranquillità a uno di malinconia, o persino a una leggera disperazione. Chi è particolarmente sensibile potrebbe sentirsi intrappolato in una sorta di lutto emotivo.

11) Sala dei Trofei
Le pareti sono rivestite di legno scuro, lungo le pareti sono allineati dei bassi scaffali su cui sono sono esposti piccoli animali impagliati di varie specie. In mezzo alla stanza, tuttavia, si trova un tesoro che cattura immediatamente l'attenzione.
Le pareti sono adornate con le teste di alci, orsi, lupi e altri animali selvatici, tutti perfettamente conservati con occhi di vetro che fissano la stanza. La scelta degli animali sembra essere stata fatta con cura, e ogni trofeo ha una placca con il nome dell'animale e la data della caccia.
In mezzo alla stanza, dentro un antico scrigno ornato, fa bella mostra di sé un tesoro ricolmo di splendide pietre preziose. Ogni gemma ha la sua luce unica, creando uno spettacolo caleidoscopico di colori al tuo cospetto.
Immerso nella penombra della sua dimora, Zephyr, il mago folle, ha creato una collezione unica di mostri e creature mitologiche, eternizzate nella loro forma impagliata. Ogni creatura, anche se inanimata, emana un'atmosfera di mistero e potere. Ecco otto mostri o animali mitologici presenti nella collezione:
Minotauro: Un imponente minotauro con corpo di uomo e testa di toro, le corna ricurve e gli artigli affilati. La sua espressione sembra racchiudere la feroce saggezza delle creature mitologiche.
Gorgone: Una gorgone con serpenti velenosi al posto dei capelli, le cui occhiate sembrano ancora in grado di trasformare in pietra chiunque le fissi. La sua espressione pietrificata è al contempo affascinante e terrificante.
Grifone Maestoso: Un grifone imponente con corpo di leone e testa d'aquila, le ali piegate in modo maestoso. La sua posa suggerisce che stava per decollare per i cieli prima di essere abbattuto.
Sirena delle Profondità: Una sirena con lunghe ciocche di capelli color ebano, la coda di pesce catturata in un elegante movimento. Il suo canto apparentemente muto, come inciso nel tempo, è quasi palpabile nell'aria.
Regina delle Arpie: L'arpia è immortalata con le possenti ali spiegate, creando un'impressione di maestosità alata. Le piume, accuratamente riprodotte, sembrano conservare ancora una sfumatura di morbidezza.
Pantera Distorcente: All'interno delle bizzarre collezioni di Zephyr, trovi una pantera impagliata che cattura immediatamente la tua attenzione. Non è solo una rappresentazione realistica di questo fiero felino, ma sembra avere acquisito una strana distorsione, come se il confine tra la realtà e l'illusione fosse sfumato.
Folletto delle Foreste: Un piccolo folletto con ali di farfalla, sottile e aggraziato, con occhi scintillanti e un cappello a punta. Il folletto sembra pronto a compiere scherzi o a portare fortuna a chi lo tiene.
Centauro Maestoso: All'interno della collezione di creature straordinarie di Zephyr, trovi un centauro impagliato che incarna la fusione magica tra uomo e cavallo. La sua esistenza immortalata evoca un senso di meraviglia e ammirazione.
Trappola: Piastra a Pressione: La piastra è un quadrato di lato 1,5 metri, abilmente dissimulato nel pavimento di pietra. La sua superficie sembra solida e innocua, ma è una delicata piastra a pressione che nasconde un pericoloso segreto.
Scrigno del Tesoro: Posto in modo apparentemente innocuo sulla piastra a pressione, lo scrigno del tesoro è un oggetto attraente e desiderabile. Chiunque voglia accedere al tesoro deve interagire con lo scrigno, rischiando involontariamente di attivare la trappola.
Dardi Avvelenati: Nella parete di fronte alla piastra, a circa a un metro da terra, si trova un foro minuto ma ben mascherato tra gli animali impagliati. Quando la piastra viene attivata, un meccanismo scatta, facendo emergere rapidamente dardi avvelenati dal foro. Veleno Letale: Il veleno contenuto nei dardi è un composto mortale che provoca un arresto respiratorio. Anche una quantità minima di questo veleno può essere letale, e il rapido effetto garantisce che chiunque attivasse la trappola non avrebbe il tempo di cercare un antidoto. Modalità di Attivazione: La trappola viene attivata quando una pressione di più di 50 Kg viene applicata alla piastra a pressione, che avviene quando qualcuno cerca di aprire o sollevare lo scrigno del tesoro. Una volta attivata, i dardi avvelenati sono lanciati con una velocità sorprendente, rendendo difficile evitare il loro colpo.
Questa trappola è un ingegnoso stratagemma per proteggere il tesoro, richiedendo astuzia e cautela da parte di chiunque tenti di accedere al suo contenuto.
Tesoro: Lo scrigno contiene
Turchesi Azzurri (5): Le pietre azzurre, simili al cielo sereno. Tagliate con cura, ciascuna di queste pietre ha una tonalità leggermente diversa, donando al tesoro un tocco di eleganza azzurra.
Giade Verdi (3): Le gemme di giada, di un verde intenso, conferiscono al tesoro un senso di prosperità e vitalità. La lucentezza delle giade crea un contrasto vibrante con le altre pietre.
Ametiste Viola (2): Le ametiste, dalla tonalità viola regale, aggiungono un tocco di mistero al tesoro. La loro profonda pigmentazione crea un'accattivante armonia con le altre pietre preziose.
Corindone Trasparente (1): Questo grande corindone trasparente, tagliato con precisione, scintilla alla luce circostante. La chiarezza di questa gemma la rende una protagonista nel tesoro, catturando sguardi con la sua brillantezza.
Ambre Gialle (4): Le ambre gialle, ciascuna con inconfondibili inclusioni dorate, aggiungono un calore avvolgente al tesoro. Queste pietre, anticamente associate al sole, emanano una luce ambrata.
Ogni pietra preziosa è accuratamente incastonata nell'antico scrigno, creando un mix cromatico affascinante e variegato. Questo tesoro non solo ha un valore materiale significativo, ma anche un'importanza estetica che lo rende una collezione di gemme straordinaria e affascinante.

12) Sala delle Statue di cera
In una stanza dalle pareti di pietra fredda e pavimenti levigati, trovi una collezione di statue di cera che immortalano alcuni dei maghi più noti della regione. Ciascuna statua è posta su un piedistallo, e il nome di ogni mago è inciso con grazia. L'illuminazione soffusa proveniente da piccole lanterne sospese aggiunge un'atmosfera eterea alla sala.
Azrak, il Mago Caotico: La statua di Azrak cattura l'essenza del caos in un intricato vortice di cera. La sua figura sembra distorta, con il mantello svolazzante e le mani che sembrano creare scie eteree di magia caotica.
Elara, l'Alchimista: La statua di Elara mostra l'alchimista con un libro in mano e indumenti ornati da simboli alchemici. La cera sembra riflettere la trasformazione di sostanze, con colori vividi e dettagli intricati.
Thalric, il Mago delle Dimensioni: La statua di Thalric è circondata da un alone di effetti dimensionali. La cera sembra piegarsi e deformarsi, creando un'illusione di prospettiva straordinaria. La figura di Thalric sembra emergere da mondi alternativi.
Seraphina, la Visionaria Onirica: La statua di Seraphina cattura l'aria eterea di un sogno. Le ali di farfalla adornano la sua schiena, e la sua espressione sembra persa in visioni oniriche. La cera sembra fluire come il tessuto di un sogno.
Zephyr, il Mago Folle: La statua di Zephyr è la più stravagante. Il mago folle è ritratto con abiti eccentrici, la bacchetta alzata e uno sguardo selvaggio. La cera sembra quasi vibrare, catturando l'essenza caotica e imprevedibile di Zephyr.
Ogni mago è stato immortalato con maestria, ciascuno con la propria aura distintiva. La sala delle statue cere è un tributo alla magia e alla varietà di personalità che caratterizzano il mondo degli incantesimi.
 
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13) Corpo di Guardia
E' una stanza rettangolare 10,5m X 4,5m. Le pareti sono di bugne di pietra, i pavimenti di tarsie di pietra, i soffitti sono di sostenuti da grosse travi di legno e sono realizzati in pietra.
Mostri: un gruppo di Mutanti, prodotti dagli esperimenti di Zephyr, sta prendendo fiato in questa stanza, sono equipaggiati con corazze di cuoio borchiate, scudi piccoli e spade corte.
All'interno di un laboratorio segreto, creati da esperimenti magici di un folle scienziato, trovi un gruppo di cinque mutanti, ognuno con caratteristiche uniche e spaventose.
Elowen il Visionario: Un mutante con quattro occhi disposti in modo simmetrico sul volto. Ogni paio di occhi sembra focalizzarsi su aspetti diversi dell'ambiente, conferendo al mutante una visione eccezionale e una percezione straordinaria.
Elowen è un individuo riflessivo e contemplativo. I suoi quattro occhi riflettono una curiosità inesauribile, e il suo approccio alla vita è caratterizzato da una profonda comprensione degli aspetti più sottili del mondo. È spesso trovato in contemplazione, cercando significati nascosti e interpretazioni più profonde.
Thorian l'Affilato: Questo mutante ha artigli affilati e incurvati al posto delle mani. Gli artigli sembrano essere letali, capaci di lacerare e tagliare attraverso qualsiasi ostacolo. La sua agilità e destrezza sono notevoli. Questo mutante combatte con gli artigli e non con spada e scudo.
Thorian è un'anima ardente e aggressiva, guidata dall'istinto predatorio dei suoi artigli affilati. La sua personalità è marcatamente determinata e sfidante. In battaglia, si lancia con ferocia sugli avversari, usando la sua agilità e i suoi artigli per distruggere ogni ostacolo sul suo cammino.
Garrick il Corazzato: Il mutante dalla pelle dura è coperto da uno strato di epidermide eccezionalmente resistente. Questo rende il mutante quasi invulnerabile agli attacchi fisici, diventando un formidabile avversario in combattimento.
Garrick è calmo e risoluto, come se la sua pelle dura avesse infuso in lui una sicurezza tranquilla. Non facilmente scosso, affronta le sfide con compostezza e saggezza. La sua presenza infonde fiducia agli alleati, mentre la sua resistenza lo rende un baluardo impenetrabile in battaglia.
Lyrian l'Indecisa: E'una mutante con due teste, ognuna con la sua personalità e pensiero. La coordinazione tra le due teste può essere un elemento sfidante, ma al contempo fornisce una gamma più ampia di idee e intuizioni.
Lyrian è un equilibrio di dualità e contraddizioni. Le due teste possono avere opinioni divergenti, ma la loro collaborazione produce idee creative e soluzioni uniche. Lyrian è spesso in cerca di armonia interiore e cerca di mediare tra i pensieri contrastanti delle sue teste.
Erian il Silenzioso: Il mutante privo d'ombra ha una presenza inquietante e si muove senza mai proiettare un'ombra. La sua capacità di mimetizzarsi nell'oscurità e il suo sorriso mostruoso lo rendono un avversario spettrale e spaventoso.
Erian è avvolto in un alone di mistero e silenzio. La sua presenza è quasi eterea, e il suo modo di muoversi senza proiettare un'ombra lo rende inafferrabile. Sebbene il suo aspetto possa sembrare minaccioso, Erian è, in realtà, un individuo contemplativo e riflessivo, preferendo agire nell'ombra piuttosto che emergere alla luce.
L'incontro con questi mutanti può sfociare in un combattimento, specialmente se i mutanti che sono da poco sfuggiti al laboratorio di Zephyr dovessero pensare che i PG sono in combutta col mago, o in un incontro amichevole, devono essere tirate le reazioni con gli opportuni modificatori, questi mutanti sono suscettibili alla corruzione e le loro reazioni possono essere migliorate offrendogli denaro, oggetti o indicandogli una via di fuga dal labirinto.
 

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14) Il Wunderkammer
La stanza è un caleidoscopio di stranezze, con reperti magici, creature imbalsamate o piccoli scheletri mostruosi e oggetti apparentemente senza senso. Lampade dalle luci colorate, libri con pagine riempite da caratteri incomprensibili e specchi deformanti conferiscono all'ambiente un'atmosfera surreale. Il pavimento è ricoperto da un mosaico di tappeti dalle più svariate provenienze. Le pareti sono tappezzate di vetrinette, ante e cassettini. Sparpagliati per la stanza ci sono quadri, medagliette, monete e vasi antichi nonché fossili e minerali.
Mostri: Nascondendo i suoi segreti più bizzarri e incantevoli, il Wunderkammer di Zephyr è custodito da una coppia di apprendisti altrettanto eccentrici quanto il loro maestro. Una maga mezzelfa pazza di nome Althalia e un mago mezzorco altrettanto folle chiamato Grokk.

Althalia è una figura eterea e snodata, con la grazia tipica degli elfi mista a una stranezza distante. Ha la carnagione chiara, lunghi capelli argentei che cadono come fili di luce, accentuando gli occhi luminosi e ipnotici, ognuno con un colore diverso: uno azzurro come il cielo sereno e l'altro verde come il sottobosco. Il suo viso è adornato da rune blu tracciate con precisione, e un velo di mistero avvolge il suo sguardo penetrante. Indossa abiti fluttuanti e traslucidi, decorati con stelle dorate.
Peculiarità della Follia: Althalia è ossessionata da visioni oniriche e sogna ad occhi aperti. Le sue idee sono spesso ispirate da sogni strani e surreali, rendendo il suo pensiero un intricato labirinto di immaginazioni oniriche. Ha la tendenza a rispondere alle domande con frasi criptiche e sibillanti.
Rapporto con Zephyr: Althalia vede in Zephyr una sorta di guida attraverso il mondo dei sogni. Crede che solo attraverso il caos e la follia si possano rivelare verità più profonde. Il suo legame con Zephyr è un misto di ammirazione e timore reverenziale, e cerca costantemente di emulare la sua genialità distorta.

Grokk è una massa muscolare e massiccia, con le caratteristiche tipiche dei mezzorchi, ma la sua espressione è attraversata da un'intensità incandescente. La sua pelle olivastra è solcata da cicatrici di battaglia e tatuaggi tribali che coprono il suo corpo. Grokk indossa un vestito eccentrico fatto di strati intricati di stoffe colorate, sormontato da un mantello fatto di pelli di creature esotiche. Le sue mani, normalmente ruvide, sono adornate da anelli magici e gioielli bizzarri che sembrano reagire al suo tocco. Grokk cammina con un'andatura ferma e concentrata, e i suoi occhi gialli brillano con una fiamma interiore.
Peculiarità della Follia: Grokk è affetto da una forma di follia ossessiva-compulsiva. È costantemente assorto nel riorganizzare oggetti e ingredienti nel Wunderkammer in modi apparentemente caotici ma che, in realtà, seguono una logica tutta sua. La sua fissazione per il disordine organizzato spesso lo porta a dedicare giorni interi a sistemare e risistemare gli oggetti nella stanza.
Rapporto con Zephyr: Grokk vede in Zephyr un mentore illuminato che ha il potere di svelare la verità attraverso il caos. La sua fedeltà nei confronti di Zephyr è incondizionata, e crede che solo seguendo le stranezze e le ossessioni del loro maestro possano raggiungere l'illuminazione.

Tesori:
Lampada Cromatica di Illusioni: E' una lampada a sospensione con cristalli multicolori che emettono una luce caleidoscopica. Quando accesa, questa lampada crea illusioni vivide e mutevoli nell'ambiente circostante, trasformando la stanza in un vero e proprio spettacolo di luci e ombre.
Libro delle Rune Incomprensibili: è un libro dalle pagine ricolme di rune apparentemente incomprensibili. Chiunque cerchi di decifrarle viene coinvolto in visioni oniriche e strane percezioni sensoriali. Tuttavia, il libro contiene segreti arcani nascosti, e chi riesce a interpretare correttamente le rune può accedere a incantesimi unici.
Specchio Deformatore di Realtà: è uno specchio circolare montato su un piedistallo intricato. Chiunque si guardi in esso vede la propria immagine distorta da illusioni caotiche. L'effetto, tuttavia, è più che estetico: lo specchio può rivelare verità celate o mostrare potenziali futuri alternativi.
Tappeto di Provenienze Incrociate: è un tappeto composto da frammenti di antichi tappeti provenienti da mondi diversi. Le trame e i colori di culture lontane si fondono in un'opera d'arte tessile unica. Questo tappeto è un esempio straordinario di maestria artigianale e una testimonianza dell'incontro di diverse tradizioni.
Medaglia dell'Anima Divisa: è un piccolo cameo di corniola finemente lavorata con disegni intrecciati. La sua bellezza estetica e la precisione dell'artigianato la rendono un gioiello pregiato. Indossarla può essere una dichiarazione di stile e status sociale.
Vaso dei Ricordi Perduti: è un antico vaso di porcellana decorato con intricati motivi floreali. All'interno, piccoli fogli di carta di riso che contengono lettere scritte in un alfabeto orientale. Il vaso stesso è un esempio di maestria ceramica, i fogli sebbene privi di magia, sono oggetti rari e preziosi in quanto testimonianze di esperienze passate.

15) La Cucina
Questa strana cucina, immersa in un'atmosfera surreale e dominata da un incantesimo di controllo mentale, è il regno di uno gnomo cuoco chiamato Glimmerlock. Un tempo, Glimmerlock faceva parte di un gruppo di avventurieri, e la sua abilità nel furto era altrettanto acuta quanto la sua maestria culinaria.
La cucina è un intricato labirinto di tavoli, scaffali e fornelli costruiti su "misura di gnomo". Ogni elemento è progettato per adattarsi alla statura di Glimmerlock, con banconi a un'altezza che permette allo gnomo di raggiungere comodamente ogni utensile e ingrediente. La disposizione è ottimizzata per l'efficienza e la rapidità, con una meticolosa attenzione ai dettagli.
I fornelli sono piccoli e compatti, ma incredibilmente potenti. Sono dotati di fiamme controllate da un pannello di controllo intricato, permettendo a Glimmerlock di regolare la temperatura con precisione gnomica per creare piatti perfetti. Ganci, cucchiai, coltelli e spatole sono tutti miniaturizzati per adattarsi alle piccole mani di Glimmerlock. Ogni utensile ha una presa ergonomica che si adatta perfettamente alle dimensioni dello gnomo, consentendogli di maneggiarli con agilità. Gli scaffali sono costruiti in modo verticale, sfruttando lo spazio in altezza. Piccole scale gnomiche sono posizionate strategicamente per consentire a Glimmerlock di raggiungere facilmente gli ingredienti posti nelle posizioni più alte. I tavoli da lavoro sono bassi e larghi, offrendo ampio spazio per tagliare, mescolare e preparare gli ingredienti. Ogni tavolo è dotato di scomparti e cassetti progettati appositamente per contenere gli utensili gnomici. Le pareti della cucina sono decorate con piccoli oggetti e trofei rubati da Glimmerlock nei giorni della sua vita da ladro. Sono esposti in modo artistico, dando alla cucina un tocco personale e un ricordo del passato di Glimmerlock. Glimmerlock ha a disposizione una vasta gamma di ingredienti provenienti da regioni gnomiche, come funghi particolari, erbe aromatiche rare e spezie esotiche. La cucina è un mix di odori invitanti e colori vivaci.
Mostri: Glimmerlock è uno gnomo assai agile, forte e robusto, con baffi lunghi che cadono ai lati del suo viso rotondo e occhi vispi che tradiscono una volta un'astuzia da ladro. Indossa un grembiule sporco di macchie colorate e ha una scelta di coltelli e utensili da cucina appesi alla cintura. La sua espressione è opaca, priva di vita, un segno dell'incantesimo che controlla la sua mente. Glimmerlock trascorre le sue giornate tra i fornelli e gli utensili, preparando pietanze straordinarie per i mostri alleati che popolano il dungeon. Nonostante la maestria culinaria, la sua mente è soggiogata dall'incantesimo di Grokk, costringendolo a obbedire senza mostrare emozioni o volontà propria. Glimmerlock è diventato un alleato indispensabile per i mostri della sala dell'inganno gastronomico. La sua cucina è costantemente popolata da creature insospettabili e grottesche che apprezzano le sue abilità culinarie tanto quanto la sua obbedienza assoluta. Se Grokk è ancora in vita, Glimmerlock attaccherà con ferocia chiunque si avventuri nella sua cucina. La sua abilità nel furto si è trasformata in agilità e astuzia durante il combattimento. Tuttavia, dietro i suoi attacchi c'è sempre un senso di rassegnazione, un'anima soggiogata che agisce contro la sua volontà.
 

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16) L'Appartamento Gravitazionale di Zephyr:
Pavimento Normale: La superficie principale della stanza, dove si trova gran parte dei mobili, è il pavimento "normale". Tavoli, sedie e librerie sono ancorati a questa superficie. Qui camminare risulta un'attività tradizionale.
Soletta Sopraelevata: Una superficie soletta si estende al di sopra del pavimento, creando uno strato "aereo" per camminare sopra il resto della stanza. Mobili come un tavolino da tè e alcune sedie sono ancorati a questa superficie, creando una piacevole area di relax a mezz'aria.
Soffitto Invertito: Il soffitto è dotato di una gravità "inversa". Qui, un sontuoso letto a baldacchino si attacca al soffitto, con lenzuola fluttuanti come vele in un vento invisibile. Zephyr si gode il sonno "a testa in giù" in questo letto stravagante. Sul soffitto ci sono anche due letti singoli coperti da trapunte colorate (sono i letti di Veronique e Roxane).
Strana Stanza da Bagno: La parete ovest ospita una strana stanza da bagno. La piscina, le vasche e i rubinetti sembrano posizionati in modo innaturale. L'acqua scorre verso la parete piuttosto che raccogliersi sul pavimento, creando una visione insolita. Su questa "parete" è appoggiato un pitale che funziona come una Borsa dissolvente.
Cucina e sala da pranzo:
La parete est ospita un grande camino in muratura, con un forno, una stufa con piano cottura, un acquaio, un tavolo da cucina, un lungo tavolo da pranzo con due file di sedie, tutti questi mobili sporgono dalle pareti ed è possibile camminare sulla parete come se fosse un pavimento.
Sfera di Levitazione: Una sfera di cristallo fluttuante al centro della stanza è un punto focale di gravità zero. Qui, Zephyr tiene incontri magici e discute con gli ospiti. Luci pulsanti e frammenti di magia danzano all'interno della sfera, creando uno spettacolo visivo affascinante.
Mostri: Fuochi Fatui (5): Luci vivide e scintillanti che si muovono liberamente per tutta la stanza, illuminando gli angoli più bui con bagliori colorati. Poltergeist (3): Esseri eterei che spostano oggetti, aprono porte e contribuiscono alla follia dell'appartamento.
Ratto Mannaro (1) Veronique: Aspetto: Veronique è una giovane donna con capelli grigi, morbidi e fluenti, che le scendono lungo le spalle. Il suo viso è caratterizzato da occhi intelligenti e affilati, evidenziando la sua natura da ratto mannaro. Indossa una divisa nera impeccabile orlata di pizzo, che si adatta elegantemente alla sua figura aggraziata. Personalità: Veronique è attenta e discreta, svolge i suoi compiti con dedizione e precisione. La sua natura da ratto mannaro si manifesta occasionalmente con un senso di curiosità e astuzia. È affezionata a Zephyr e segue le sue istruzioni con fedeltà, cercando sempre di mantenere un atteggiamento professionale.
Corvo Mannaro (1) Roxane: Aspetto: Roxane ha capelli neri corvini e una presenza regale. Il suo sguardo è penetrante e sagace, tipico dei corvi mannari. Indossa una divisa nera simile a quella di Veronique, ma adatta al suo stile unico. Le piume nere spuntano leggermente dai bordi delle sue vesti, sottolineando la sua natura aviana. Personalità: Roxane è elegante e un po' misteriosa. Si muove con grazia e ha uno sguardo attento che riflette la sua natura corvina. È protettiva nei confronti di Zephyr e di Veronique, agendo come una sorta di guardiana. La sua presenza silenziosa e il suo occhio acuto sono un valore aggiunto alla squadra di servitori di Zephyr.
Zephyr, che al momento sta dormendo a testa in giù, vestito con un pigiama formato da molti pezzi di pigiami cuciti insieme, è un uomo alto e slanciato, vestito con abiti stravaganti e multicolori. I suoi capelli lunghi e arruffati cadono intorno a un viso segnato da una barba disordinata. Occhi scintillanti riflettono un'intelligenza distorta, e un sorriso perpetuo gioca sulle sue labbra. La sua postura è strana e i suoi gesti sono sempre accompagnati da un'aura di energia magica.
Peculiare Follia di Zephyr: La follia di Zephyr si manifesta come un'ossessione per le illusioni e gli enigmi magici. È convinto che la realtà sia solo un'illusione e che solo attraverso il caos e la manipolazione delle percezioni si possa scoprire la vera natura del mondo. La sua mente è un labirinto di paradossi e enigmi, e spesso parla in modo criptico, mescolando illusioni con la realtà.
Zephyr è incline a sperimentare incantesimi magici stravaganti e a creare creature illusorie che popolano il suo appartamento. La sua follia, sebbene bizzarra, è alimentata da una genialità magica che lo rende un maestro delle illusioni e un creatore di enigmi magici difficilmente eguagliabile. Vive nella convinzione che solo coloro in grado di superare le sue illusioni possano veramente comprendere il mondo e raggiungere l'illuminazione.
Tesori: nell'appartamento c'è un Pitale Dissolvente, simile a una Borsa Dissolvente, ma a tutti gli effetti un pitale.
Pentola delle Delizie Eterne: Descrizione: Una pentola magica che crea dal nulla cibo squisito tre volte al giorno. Basta esprimere il desiderio di un pasto e la pentola produrrà una prelibatezza che soddisferà i gusti più raffinati. È l'ideale per chi desidera mangiare con abbondanza senza dover cucinare.
Caraffa dell'Acqua Infinita: Descrizione: Una caraffa magica sempre piena d'ottima acqua potabile. Non importa quante volte ne versi, la caraffa rimarrà costantemente colma. È l'alleato perfetto per chi ha sete costantemente o per le lunghe avventure in luoghi aridi.
Piumino Pulitore: Descrizione: Un piumino magico capace di pulire vaste superfici tre volte al giorno. Passandolo delicatamente su oggetti o superfici, il piumino rimuove polvere, sporcizia e piccoli detriti. È l'oggetto ideale per chi desidera mantenere la propria abitazione sempre pulita con poco sforzo.
Mantice d'Aria Pura: Descrizione: Un mantice magico che ripulisce l'aria rendendola respirabile. Basta agitarlo delicatamente per disperdere piccole particelle sospese nell'aria, rendendo l'ambiente più salubre. È particolarmente utile in luoghi chiusi o affollati.
Incensiere Profumato: Descrizione: Un incensiere magico che rende l'aria profumata. Accendendo il suo incenso magico, l'incensiere diffonde un piacevole aroma nell'ambiente circostante. È l'accessorio perfetto per creare un'atmosfera rilassante e piacevole in ogni luogo.
 
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17) Sala degli affreschi preistorici
La stanza è avvolta da un'atmosfera ancestrale, dove gli affreschi di animali preistorici adornano le pareti con vividi tocchi di ocra, carboncino e matita rossa. L'arte rupestre prende vita in questa stanza, trasportando chiunque la visiti indietro nel tempo.
Le pareti della sala sono dipinte con dettagliati affreschi di mammut lanosi, rinoceronti lanosi, tigri dai denti a sciabola e altri animali preistorici. Le immagini sono rappresentate con ocra naturale, che conferisce loro un calore terra, e il carboncino e la matita rossa aggiungono profondità e sfumature.
La stanza trasmette un senso di mistero e meraviglia, come se gli animali preistorici fossero pronti a risvegliarsi dalla loro arte murale. Chiunque varchi la soglia si troverà immerso in un passato lontano, circondato dalla bellezza e dalla forza degli animali che popolavano questo mondo migliaia di anni fa.
Gli affreschi sono realizzati con dettagli sorprendenti, mostrando le caratteristiche distintive di ogni animale preistorico. Ogni tratto sembra catturare la forza e la grandezza di queste creature estinte, rendendo la stanza un tributo artistico alla preistoria.

18) Appartamento degli ogre
L'appartamento è una dimora imponente, progettata e arredata su larga scala per soddisfare le esigenze degli ogre giganti. Ogni elemento, dai mobili alle decorazioni, è imponente e massiccio, adatto alle proporzioni mastodontiche degli inquilini.
Mostri:
Brug il Capo: Descrizione: Brug è l'enorme capo del gruppo, con una pelle verde oliva e cicatrici da battaglie passate. Il suo volto truce si illumina quando ascolta la melodia del flauto d'osso. Indossa una sorta di collana fatta di denti di creature sconfitte.
Attività: Si siede su una grossa poltrona, ascoltando il musicista con attenzione. Il suo gigantesco corpo si muove leggermente a ritmo della musica, e inaspettatamente, Brug sembra apprezzare la dolce melodia.
Grog il Giullare: Descrizione: Grog è un ogre dall'aspetto gioioso, con una folta barba rossa. Indossa un cappello da giullare ornato di sonagli e vestiti colorati. Il suo volto mostra una smorfia buffa mentre intrattiene il pubblico con giochi di prestigio. Ha una voce profonda e risonante che usa per fare scherzi.
Attività: Grog si esibisce di fronte a Brug e agli altri, facendo tintinnare i sonagli del suo cappello. I giochi di prestigio coinvolgono oggetti come grossi fazzoletti colorati e palline che cambiano forma.
Grunk il Cantante: Descrizione: Grunk è un ogre dal petto gonfio e dalla voce profonda. Ha una chioma di capelli selvaggi che ricadono sulla sua massiccia spalla. Indossa un ampio cinto fatto di pelli di animale. La sua espressione si illumina quando canta canzoni, dimostrando una sorprendente abilità canora.
Attività: Grunk si tiene in piedi, battendo il piede a ritmo, mentre canta canzoni crude e avvincenti. Le sue canzoni narrano storie epiche, battaglie e avventure, e gli altri ogre ascoltano attentamente, affascinati dalla sua voce.
Gruntilda, la Sonatrice d'Ogre: Descrizione: Gruntilda è un'imponente femmina d'ogre con una pelle verde-grigia e capelli selvaggi. Le sue braccia muscolose sono adornate da bracciali di zanne e artigli. I suoi occhi intensi riflettono una saggezza insospettata. Indossa abiti robusti, cuciti su misura per lei, con dettagli di pelli e pezzi di ossa come decorazioni. Una lunga gonna di pelle le scende lungo le gambe massicce.
Attività: Gruntilda tiene tra le mani un flauto d'osso di dimensioni straordinarie. Le sue dita agili si muovono con grazia sulla lunga canna del flauto, producendo melodie che riempiono l'aria con una dolcezza sorprendente.

Questi ogre passano il tempo a mangiare, bere e divertirsi, è possibile evitare di combattere con loro corrompendoli con cibo, denaro e alcolici. Piuttosto che lasciare questa stanza confortevole combatteranno fino alla morte, infatti sono stati teletrasportati qui ma sono quasi morti e in parte impazziti dopo aver attraversato il dungeon di Zephyr e le sue stranezze.
 

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19) Ossario
La stanza è avvolta da un'atmosfera di silenzio e mistero. Le pareti sono rivestite da nicchie, ognuna contenente ossa umane e umanoidi allineate con precisione macabra. La luce fioca di torce sparse per la stanza danza sulle superfici delle ossa, proiettando ombre spettrali che contribuiscono a creare un'atmosfera tetra.
Le nicchie sono scavate nella pietra fredda e spoglia della stanza, formando una griglia regolare. In ognuna di esse, le ossa sono sistemate con cura, creando una composizione silenziosa di teschi, femori, costole e altre parti scheletriche. Alcune nicchie mostrano segni di un'attenzione particolare, con fiori secchi o candelabri posizionati in omaggio ai defunti.
Nonostante la natura inquietante dell'ossario, c'è un'atmosfera di tranquillità e rispetto. Le ossa sembrano essere disposte con cura e amorevole attenzione, come se chi le ha collocate avesse un profondo rispetto per le vite che rappresentano.
Intrecciate tra le nicchie ci sono ghirlande fatte di rami secchi e fiori appassiti, creando un tocco di tenebra e devozione. Le ghirlande donano un aspetto quasi funebre alla stanza, ma allo stesso tempo trasmettono una strana bellezza.
Mostri: Golem d'Ossa (1). Il Golem d'Ossa è una creatura imponente e minacciosa, costruita interamente da ossa intrecciate. La sua struttura scheletrica è massiccia, con quattro braccia che si ergono dalla sua colonna vertebrale. Le orbite vuote delle sue occhiali brillano di un sinistro bagliore verde. Il Golem d'Ossa stringe una spada corta in ogni mano.
Trappole: Un tenue bagliore magico pervade la stanza, emanato da un incantesimo che conferisce un silenzio eterno all'ambiente. Nessun suono può disturbare la quiete dell'ossario, contribuendo a creare un luogo di riposo eterno per le anime che vi riposano.
 

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20) La Tomba di Isabel
Al centro di questa stanza c'è un sarcofago di pietra bianca, sul coperchio è scolpita una giovane dama addormentata in ricchi abiti e gioielli nobiliari. Le pareti sono coperte con drappi di velluto nero. Ai quattro angoli del sarcofago ci sono quattro candelabri con candele consumate, ai piedi della tomba è stata deposta una corona di rose rinsecchite.
Mostri: all'interno del sarcofago c'è un Spettro (1).
Isabel lo Spettro: ha la pelle bianca come porcellana, capelli corvini che sembrano fluttuare e disperdersi nell'aria, occhi scuri senza speranza. Indossa abiti di seta e broccato che si muovono lentamente nell'aria immobile, sospinte da una brezza proveniente da un mondo lontano. Sulle dita spettrali della dama scintillano anelli nobiliari, ma i loro gioielli, una volta fulgenti simboli di ricchezza, sono ormai annebbiati, il loro splendore ridotto a un barlume opaco. Un antico medaglione pende dal suo collo.
Isabel attaccherà se la stanza viene saccheggiata o profanata, specialmente se il suo sarcofago viene aperto. Altrimenti lascerà passare il gruppo che potrebbe anche non accorgersi della sua presenza.
 
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21) Posto di guardia scheletrico
Le pareti sono costituite da bugne di pietra grezza, che conferiscono un aspetto massiccio e robusto alla struttura. I pavimenti sono decorati con tarsie di pietra, creando intricati disegni geometrici. Il soffitto è sostenuto da imponenti travi di legno, ma è realizzato in pietra, emanando un senso di solidità e antichità. La stanza è avvolta nell'oscurità.
Mostri: Nella stanza ci sono due scheletri di Ciclope (2), gli scheletri sono alti, le loro ossa massicce e ogni teschio ha una sola orbita vuota. Ogni scheletro è armato con una mazza ferrata. Gli scheletri attaccano chiunque tenti di attraversare la stanza e inseguono chiunque tenti di attaccarli dalle porte.
Tesori: Uno degli scheletri legata al collo ha una catenella da cui pende una chiave d'acciaio, l'altro porta in testa una corona d'oro decorata con ametiste.
 
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