8) La Sala degli Esperimenti Arcani
Questa è la Sala degli Esperimenti Arcani un mago folle. Un'atmosfera densa di energia magica pervade l'ambiente, mentre cristalli luccicanti e pozioni bollenti illuminano il luogo. La sala è divisa in diverse sezioni, ognuna dedicata a un ramo specifico della magia sperimentale.
Tavolo degli Incantesimi: Al centro della sala, un tavolo ampio è coperto di quaderni, ingredienti per incantesimi e strumenti magici. Il mago folle usa questo spazio per scrivere formule complesse e provare incantesimi avanzati.
Scaffali di Ingredienti Rari: Gli scaffali sono carichi di barattoli contenenti sostanze mistiche. Ogni ingrediente è etichettato con simboli arcani e avvolto in un'aura di potere.
Cristalli di Focalizzazione: Sospesi nell'aria ci sono cristalli di varie dimensioni, ognuno emanante una luce magica intensa. Il Mago Folle li utilizza come focalizzatori di energia per amplificare gli incantesimi e condurre esperimenti su scala maggiore.
Pozioni Bollenti: Su fornelli incantati, pozioni colorate bollono in calderoni. Il mago folle crea miscele magiche che variano dal curative a potenti elisir di potenziamento. Alcune pozioni emettono fumi incantevoli che danzano nell'aria.
Altare di Evocazione: Un altare dedicato all'evocazione è posizionato in un angolo della stanza. Tre cerchi magici e sigilli adornano il pavimento, indicando che il mago folle cerca di evocare e controllare creature magiche per i suoi esperimenti.
Specchio della Verità Arcana: Appeso su una parete, c'è uno specchio incantato che rivela la vera natura della magia. Gli incantesimi riflessi da questo specchio possono svelare le loro componenti nascoste e le influenze arcane.
Manichini Rovinati: Tra gli scaffali di ingredienti, i cristalli di focalizzazione e gli oggetti magici, noti anche la presenza di manichini di legno, chiaramente rovinati dall'uso intensivo di incantesimi. Sparsi sul fondo delle pareti ci sono diversi manichini di legno che un tempo dovevano rappresentare figure umane. Sono stati colpiti ripetutamente da incantesimi e mostrano segni evidenti di danni magici. Alcuni manichini hanno braccia o gambe che sembrano essere state trasformate in forme astratte, mentre altri mostrano segni di congelamento o ustioni. I vestiti che li ricoprono sono logori e macchiati da residui magici. Questi manichini servono come bersagli per gli esperimenti distruttivi del mago folle. Il mago folle li ha incantati in modi vari, testando la resistenza degli oggetti inanimati alle forze magiche. Alcuni manichini sembrano ancora vibrare di energia residua, come se fossero intrisi di incantesimi instabili.
La Sala degli Esperimenti Arcani un luogo di caos creativo, dove il mago folle cerca di spingere i confini della magia. Ogni oggetto e ogni angolo della stanza trasuda potere magico, creando un'atmosfera straordinaria e inquietante.
Mostri: Nel caos di incantesimi e manichini danneggiati, noti una giovane apprendista del mago folle, che si chiama Zephyr, è una donna umana con un libro di incantesimi aperto davanti a lei. È immersa nella sperimentazione di un incantesimo originale, cercando di canalizzare l'energia magica in modi innovativi. Sta bersagliando con lampi argentei e piccoli globi di fuoco fumosi un manichino.
Lysandra è una giovane donna umana con lunghi capelli corvini e occhi vibranti di energia magica. Indossa vestiti decorati con simboli arcani e porta sempre con sé un piccolo astuccio contenente pergamene e cristalli incantati. La sua figura esile si muove con una grazia inusuale, come se fosse in
La peculiarità di Lysandra è la sua capacità di percepire le onde magiche che permeano il mondo. Questa sensibilità straordinaria, tuttavia, la rende suscettibile a visioni e suoni magici che sfuggono agli altri. A volte, è presa da improvvisi accessi di riso isterico o muta in momenti di profonda contemplazione, intrappolata nella bellezza oscura della magia.
Lysandra è una fervente apprendista di Zephyr, affascinata dalla sua eccentricità e dalla sua abilità magica straordinaria. La giovane maga è disposta a sperimentare incantesimi e rituali rischiosi, attirata dalla promessa di conoscenze arcane senza limiti. Zephyr, a sua volta, vede in Lysandra un potenziale eccezionale e la guida attraverso le complesse arti della magia sperimentale.
Lysandra è a conoscenza del labirinto nelle profondità del quale si trova il santuario di Zephyr. Tuttavia, la sua percezione distorta della realtà la porta a vedere il labirinto come un luogo in continua trasformazione, un'entità viva e pulsante. Crede che il labirinto abbia una volontà propria, una sorta di coscienza magica che asseconda le visioni di chi osa addentrarsi nelle sue stanze tortuose.
Lysandra vede il labirinto come un rifugio magico, un luogo dove le energie magiche danzano liberamente e dove è possibile sperimentare incantesimi in modo più audace. La sua percezione del labirinto come un essere vivente e sensibile è parte integrante della sua follia magica, e questo la rende ancor più legata al misterioso mondo creato da Zephyr.
Tesori: nella Sala ci sono 2d6 di pozioni (tra quelle descritte qui:
Consigli - Effetti delle pozioni | Forum TdG (goblins.net)) e due diari di laboratorio che descrivono la sperimentazione degli incantesimi Lampo Etereo e Globo di fuoco fumoso.
9) Sala delle Maschere illusorie
Questa è una stanza misteriosa e affascinante. Le pareti sono coperte da scaffali che contengono un'incredibile varietà di maschere di diversi stili e materiali. La luce soffusa proveniente da lanterne incantate crea un'atmosfera surreale, mentre le maschere, appese o esposte su mensole, sembrano osservare il gruppo con occhi curiosamente espressivi e presenti.
Maschere d'Ogni Genere: Maschere di animali, creature mitiche, volti umani e astrazioni artistiche decorano le pareti. Ogni maschera è un'opera d'arte, realizzata con maestria e intricata attenzione ai dettagli. Tocchi di oro, argento e pietre preziose accentuano la bellezza delle maschere.
Esposizione Centrale: Al centro della stanza, su un piedistallo, si trova la Maschera Magica creata da Zephyr. Questa maschera emana un bagliore lieve e sembra fluttuare leggermente nell'aria. Una serie di rune magiche incise sull'opera d'arte suggerisce un potenziale magico straordinario.
Scaffale Nascosto: Su uno scaffale nascosto in un angolo buio, trovi la Maschera Maledetta creata da Zephyr. Questa maschera ha un aspetto sinistro, con dettagli contorti e una bocca che sembra pronta a mormorare segreti malefici. Il suo aspetto incute una sensazione di inquietudine.
Maschere Viventi: Alcune maschere (4) sembrano muoversi leggermente o cambiare espressione quando le guardi. Un'illusione magica conferisce loro una sorta di vita, anche se è solo un'animazione magica.
Maschere di Corvi: Una serie di maschere raffiguranti corvi neri è disposta su un intero lato della stanza. Queste maschere sono particolarmente dettagliate e sembrano emanare una presenza enigmatica.
Mostri: In questa stanza c'è un gruppo di Doppleganger (4), al momento sono alla ricerca di tesori da razziare, se vedranno il gruppo in forze eviteranno di attaccarli, se dovessero sembrargli abbastanza indeboliti assumeranno il loro vero aspetto e li attaccheranno.
In un angolo remoto di una città infestata da avventurieri e mercenari, un gruppo di Doppleganger ha assunto le sembianze di quattro avventurieri di fama. La loro abilità di mutaforma permette loro di mimetizzarsi perfettamente tra gli umani, ma un'oscura maledizione li costringe a portare con sé una spada maledetta.
Varian il Guerriero Maledetto: Varian, il capo del gruppo, si presenta come un valoroso guerriero umano con una spada leggendaria al fianco. Tuttavia, questa spada è maledetta e Varian è costretto a usarla in ogni combattimento. Il suo aspetto nobile e il suo sorriso affascinante nascondono la sua vera natura mutaforma.
Leena la Sapiente: Leena travestita da maga umana, cammina tra la folla con un libro di incantesimi in mano. La sua forma mutaforma le permette di adattarsi rapidamente a qualsiasi situazione. Nonostante il suo aspetto benigno, è fredda e calcolatrice nei suoi intenti.
Thorne il Ladro Ombroso: Thorne, mascherato da ladro dai modi agili, è specializzato in infiltrazioni e furti. Le sue mani, in realtà artigli letali, sono pronte a colpire quando meno te lo aspetti. Il suo volto si adatta facilmente a ogni espressione, nascondendo la sua natura depredatrice.
Aalshia l'Arciera Mistica: Aalshia si presenta come un'arciera elfica dalla mira impeccabile. Il suo aspetto elegante e i suoi occhi affilati sono solo una facciata, poiché può cambiare la sua forma fisica con un'agilità sorprendente. La sua vera forza risiede nella sua abilità di adattarsi alle diverse situazioni.
Tesori:
La spada maledetta che Varian porta con sé è incantata da una magia oscura che lo obbliga a combattere esclusivamente con essa. La maledizione emana da un'antica entità magica, e Varian è imprigionato dalla sua influenza nefasta. La spada conferisce una potenza oscura, ma la sua maledizione distorce le decisioni di Varian, spingendolo a ignorare le sue abilità di mutaforma e a fare affidamento esclusivamente sulla lama maledetta.
Maschera Magica di Zephyr: Questa maschera, creata da Zephyr, è intrisa di magia illusoria. Chi la indossa ottiene la capacità di vedere attraverso le illusioni e di comunicare telepaticamente con chiunque indossi una delle Maschere Viventi. Tuttavia, la magia è instabile, e l'uso prolungato potrebbe avere effetti imprevedibili sulla percezione della realtà.
Maschera Maledetta di Zephyr: La Maschera Maledetta è intrisa di un'oscura magia contorta. Chiunque la indossi subisce un leggero ma costante stato di allucinazioni, vedendo ombre in movimento e udendo sussurri malvagi. La maschera cerca attivamente di influenzare la mente del suo portatore, spingendolo lentamente verso la follia. Solo rimuovendo la maschera si può interrompere il suo effetto malevolo.
Esplorare questa stanza è un'esperienza affascinante e inquietante, con maschere che celano segreti magici e oscure potenze sotto la superficie.