Guida [HOUSERULES] Corsari dei Caraibi & Mari della Gloria

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Le regole che seguono si prefiggono l’obiettivo di rendere il flusso di gioco più snello, riducendo il tempo di attesa tra un turno e l’altro. Ciò spero determini un’esperienza più dinamica durante il turno degli altri giocatori resa altrimenti pesante a causa dell’eccessivo [glow=red]DOWNTIME[/glow].

Tengo a precisare che si tratta di regole che necessitano ancora di numerosi playtest per verificarne l'efficacia. Qualora abbiate il desiderio di provarle e postare i vostri riscontri siete benvenuti. Ogni parere costruttivo è sempre gradito ed apprezzato.
In proposito inviterei eventuali detrattori e disistimatori di HR ad astenersi dal postare commenti superflui. Simili interventi devierebbero il discorso verso orizzonti che esulano dallo scopo del Topic che è invece quello di raccogliere pareri concreti sulle HR aposteriori cioè a valle di un certo numero di partite giocate.

Ringrazio tutti in anticipo per la preziosa collaborazione.
:approva:

Addentrandoci nel vivo dell'argomento, le azioni disponibili durante un attracco sono state riorganizzate, accorpandole, per indurre il giocatore a fare una scelta più stretta al posto della lista della spesa di cui al regolamento originale.
L’azione di movimento “entrare in porto” è stata soppressa e sostituita con l’azione di attracco che dà immediatamente accesso ad alcune opzioni.
Inoltre alcune azioni sono state rese più efficaci per i pirati, in modo da invogliare i mercanti ad intraprendere la carriera da corsari, anziché coltivarsi il proprio orticello.

SALPARE (uscire dal porto): azione gratuita per i pirati, per i mercanti costa 1 pt azione

NAVIGARE IN MARE: costa 1 pt azione

AVVISTAMENTO: costa 1 pt azione (l’assalto ai mercanti fornisce 1 pt gloria con 10 monete anziché 12)

ATTRACCO – visitare la Taverna: costa 1 pt azione
◦ Assoldare (solo per i Pirati)
◦ Acquisire 1 diceria (se ne possono possedere fino a 4 contemporaneamente usando gli slot destinati alle carte gloria sulla plancia dell’espansione)

ATTRACCO – visitare la Piazza: costa 1 pt azione
◦ Ottenere una Missione (non si può possedere più di 1 carta missione contemporaneamente)
◦ Assoldare
◦ Depositare oro

ATTRACCO – visitare il Mercato: costa 1 pt azione
◦ Vendere (prima) e/o Comprare merci

ATTRACCO – visitare il Cantiere Navale: costa 1 pt azione
◦ Vendere e/o Comprare una nave
◦ Riparare e/o Modificare una nave

In aggiunta a quanto sopra si possono adottare le seguenti regole che forniscono ai giocatori una maggiore opportunità di scelta e un maggior controllo rispetto ai capitani con cui si inizia la partita.

SCEGLIERE IL CAPITANO:
si rivelano sul tavolo carte personaggio pari al doppio del numero dei giocatori, ciascuno dei quali parte con 20 monete anziché 10 (esempio: si rivelano 8 carte in una partita con 4 giocatori). Si svolge quindi un’asta al buio, spendendo monete, per decidere la sequenza con cui i giocatori sceglieranno tra le carte pescate. Tutte le monete puntate vengono spese, a prescindere da chi vince o chi perde e i pareggi si risolvono con una sotto-asta tra i pareggianti. Una volta stabilito chi sceglie prima e chi dopo, ciascun giocatore prende due carte personaggio: una sarà il capitano della nave, l'altra sarà il primo ufficiale, la cui carta sarà posta sotto quella del capitano in modo da mostrare solo i valori di abilità (navigazione, avvistamento, comando e influenza) coprendone cioè la nazionalità e il talento speciale.

DELEGARE IL PRIMO UFFICIALE:
quando si dovranno tirare i dadi usando le abilità del capitano, quest’ultimo potrà delegare quell’azione al primo ufficiale, cioè il giocatore usa il valore di abilità della carta del primo ufficiale anziché quella del capitano. Quando ciò accade la carta primo ufficiale viene completamente coperta da quella del capitano e potrà tornare disponibile solo dopo aver svolto l’azione: Assoldare.

IL CAPITANO È MORTO, VIVA IL CAPITANO:
il primo ufficiale diventa il nuovo capitano ereditando i punti gloria, le carte gloria, le dicerie, una nuova nave di partenza e 10 monete. Si pescano carte personaggio pari al numero dei giocatori e tra quelle il nuovo capitano sceglie il suo nuovo primo ufficiale.
 

furio perini

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interessante lavoro.
leggendo mi son sorte immediatamente delle domande:
1-quante azioni si possono fare a turno, sempre 3?
2-si fa una sola azione e poi si passa al giocatore successivo o faccio 3 azioni e passo?
3-sono in mare decido di attraccare (1 azione) dichiaro dove visito (es:in piazza) e quindi, poi posso visitare altri posti (ovviamente usando le azioni richieste)? il fatto di essere attraccato mi lascia comunque vulnerabile agli attacchi avversari come nel gioco normale, o cambia qualcosa?
4-l'idea del primo ufficiale è carina ma è una sofisticazione a qualcosa che cmq funziona.
5-la proposta della sottoasta fra chi pareggia, non la ritengo una grande soluzione perché se entrambi non puntano nulla (perchè magari non vogliono o possono) non si schiodano da lì, piuttosto si fa un tiro di moneta, per esempio.

detto questo la riflessione che condivido è questa, queste hr immagino tu le abbia provate, mi chiedo:
essendo di fatto che non si son ridotte le azioni possibili del gioco ma accorpandole si ha solo una lista più corta da poter svolgere nel proprio turno, probabilmente è vero il dt fra i giocatori diminuisce ma il tempo partita aumenta essendo necessari più turni per far le stesse cose?

grazie
 

Dr Houserules

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Ciao, grazie per le tue richieste di chiarimento, ti rispondo di seguito.
Considera che in generale le regole originali sono le stesse quindi:

furio perini":28u129m2 ha scritto:
1-quante azioni si possono fare a turno, sempre 3?


furio perini":28u129m2 ha scritto:
2-si fa una sola azione e poi si passa al giocatore successivo o faccio 3 azioni e passo?
Come da regolamento originale, ciascuno svolge il proprio turno compiendo 3 azioni e poi tocca al prossimo giocatore.

furio perini":28u129m2 ha scritto:
3-sono in mare decido di attraccare (1 azione) dichiaro dove visito (es:in piazza) e quindi, poi posso visitare altri posti (ovviamente usando le azioni richieste)?
Sì, esatto. Se con la 1° azione attracco e magari visito il cantiere navale, poi posso spendere la 2° azione per visitare la Taverna e magari la 3° per visitare il mercato. Se sono un pirata poi posso salpare gratuitamente e terminare il turno in mare aperto.

furio perini":28u129m2 ha scritto:
il fatto di essere attraccato mi lascia comunque vulnerabile agli attacchi avversari come nel gioco normale, o cambia qualcosa?
Mi risulta che nel gioco originale se sei attraccato non puoi essere attaccato...ad ogni modo per come l'ho sempre giocato io: una nave attraccata non subisce attacchi da navi in mare in mare aperto.

furio perini":28u129m2 ha scritto:
4-l'idea del primo ufficiale è carina ma è una sofisticazione a qualcosa che cmq funziona.
Vero, difatti è una HR opzionale, non necessaria. Serve solo a fornire al giocatore un piccolo vantaggio occasionale quando deve superare un check col tiro dei dadi. Il gioco di per sé è estremamente soggetto all'alea e ho voluto fornire una chance per tirare qualche dado in più. Se il capitano ha 1 in comando, magari una tantum può avvalersi dell'ufficiale che ha un valore di comando 3, ad esempio. Una soluzione comoda e non invasiva.

furio perini":28u129m2 ha scritto:
5-la proposta della sottoasta fra chi pareggia, non la ritengo una grande soluzione perché se entrambi non puntano nulla (perchè magari non vogliono o possono) non si schiodano da lì, piuttosto si fa un tiro di moneta, per esempio.
Ottima argomentazione! Ad inizio partita i giocatori ricevono 20 monete proprio perché le spendano nell'asta (o decidano di intascarsele accontentandosi dei personaggi scartati dagli altri, è una scelta del giocatore: potrà comprarci un Brigantino, ma poi chi lo governerà? eheheh). Se la condizione di pareggio dovesse persisteresi potrebbe tirare i dadi e chi ha più successi vince.

furio perini":28u129m2 ha scritto:
essendo di fatto che non si son ridotte le azioni possibili del gioco ma accorpandole si ha solo una lista più corta da poter svolgere nel proprio turno, probabilmente è vero il dt fra i giocatori diminuisce ma il tempo partita aumenta essendo necessari più turni per far le stesse cose?
Il downtime si riduce, sì e la durata complessiva della partita dovrebbe essere la stessa o inferiore grazie alla rapidità con cui si macinano punti gloria (ai pirati bastano 10 monete saccheggiate per ottenere 1 PG, si possono sfruttare più dicerie...). Inoltre si girano carte evento più velocemente e questo potrebbe triggerare il fine partita come previsto dal regolamento originale.
 

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Tempo ne è passato dall'ultimo post in questo thread quindi ... sotto con la revisione delle HR !! :arcade:

1) Le regole ufficiali rendono il movimento sulla mappa molto ingessato, perciò ho voluto agevolare gli spostamenti definendo come GRATUITE le azioni per entrare ed uscire dai porti e sfruttando la MANOVRABILITA' della nave come valore di riferimento per la Navigazione.

2) Il vantaggio di poter restare comodamente in porto (senza correre i rischi della navigazione in mare aperto) è bilanciato dalla tassa d'ormeggio, da pagare in base alle dimensioni di stiva della nave.

3) per ridurre il downtime causato dall'originale azione di Attracco, in cui il giocatore poteva fare tutte le azioni che poteva in sequenza come fosse stata la lista della spesa... ho distinto l'azione di attracco da quelle portuali, "spacchettandole" e fissando il costo di ogni azione portuale pari a 1 punto azione.

Riassumendo:

AZIONI GRATUITE:
  • SALPARE (uscire dal porto)
  • ATTRACCO (entrare in porto)
  • ASSALTARE MERCANTI / CNG / GIOCATORI (richiede Avvistamento)

AZIONI STANDARD:
  • AVVISTAMENTO (propedeutico x assaltare)
  • NAVIGAZIONE: la Manovrabilità della nave indica il max numero di caselle del movimento (+1 casella se il primo spazio in cui ci si muove è a favore di vento)
  • ATTIVITA’ PORTUALI (ciascuna costa 1 pt azione):
Vendere merci (solo prima di comprare)​
Comprare merci​
Visitare il cantiere navale​
Assoldare​
Acquisire 1 diceria​
Ottenere 1 Missione​
Depositare oro (solo nel porto di residenza)​
Fedeltà della ciurma (espansione)​
Comprare Favori (espansione)​


TASSA DI ORMEGGIO:
Se la nave è attraccata al porto all’inizio del proprio turno, prima di svolgere qualsiasi azione, il Capitano deve pagare alle autorità portuali un ammontare di monete pari al valore di Stiva della nave.
Solo nel porto d'origine del proprio capitano la tassa non è dovuta.

Se non è in grado di pagare deve vendere la sua nave (mogliorìe incluse e perdendo il carico) e pagare quanto dovuto, quindi il suo turno termina senza svolgere azioni. Al turno successivo ricomincia con una nuova nave di partenza (Sloop o Flute).
 
Ultima modifica:

Dr Houserules

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Per quanto riguarda il combattimento ... per ridurre un po' l'alea del tiro dei dadi un ritiro è decisamente meglio che tirare 1 dado in più, quindi ho modificato il riquadro evidenziato in rosso nell'immagine in basso (a pag. 4 del regolamento, paragrafo "LE NAVI" ) con la frase seguente:

In aggiunta, se il valore di Manovrabilità della vostra nave è di X punti superiore a quello dell'avversario, potete ripetere X volte la prova di Navigazione durante il combattimento!(ogni nuovo tiro annulla il precedente)

LeNavi_pag4.jpg


Per coerenza, in alto a sx di pag 14 del regolamento, dove si parla del COMBATTIMENTO, sostituire il testo tra parentesi nel riquadro evidenziato in rosso nell'immagine a seguire con:
“ …(+X ritiri al Capitano la cui nave ha una Manovrabilità che è di X punti superiore rispetto a quella dell’avversario)

Combattimento_pag14.jpg

La condizione di FUGA (nel riquadro rosso a destra, sempre pag 14) si modifica come segue:
"Vittoria: Se il vostro avversario ha realizzato meno successi di voi, allora potete fuggire dalla battaglia e il combattimento termina".

Ancora, nel box in basso a sinistra sempre a pag.14 modificare il testo originale con:
Se la Manovrabilità della vostra nave è maggiore di quella dell’avversario potete ripetere il tiro di dadi per la prova di Navigazione tante volte quant'è la differenza tra i valori di Manovrabilità

Sfida di navigazione_pag14.jpg


In ultimo, visto che il reroll del tiro di navigazione è già previsto dal gap di manovrabilità della nave, si modifica l'effetto dei RAMPONI UNCINATI a pag 15 come segue:
convertire 1 dado qualsiasi in un successo."

ramponi uncinati_pag15.jpg
 
Ultima modifica:

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AVVISTAMENTO: costa 1 pt azione (l’assalto ai mercanti fornisce 1 pt gloria con 10 monete anziché 12)
Piuttosto che facilitare l'ottenimento di Punti Gloria con l'assalto ai mercanti come scritto qui, sto pensando invece di lasciare inalterate le regole originali e dare invece un vantaggio ai pirati che sono ricercati da tutte le nazioni:

Se un giocatore ha sulla sua scheda i token bandiera di tutte le nazioni in gioco (pirata super-ricercato tipo Jack Sparrow...), ottiene 1 punto gloria extra ogni volta che ottiene punti gloria.

Sembra un vantaggio moooolto grande, ed in effetti lo è perché essere ricercato da tutte le potenze navali dei caraibi merita un premio. Infatti la vita del pirata non è così facile - soprattutto con la seguente modifica al movimento dei CNG - quindi è corretto dare ai pirati più ricercati un premio per la loro reputazione.

All’inizio di ogni round, PRIMA di stabilire la direzione del vento per il round in corso, usate la Rosa dei Venti per determinare il movimento casuale di ciascun CNG in gioco, dopodiché girate una carta evento per verificare se è previsto un secondo movimento nella direzione indicata dalla carta.
Per ogni movimento aggiungete una casella extra ogni volta che la direzione è a favore del Vento (direzione stabilita dal round precedente).
Se il CNG incontra una tempesta verifica i danni subiti per effetto della tempesta poi si muove di un'ulteriore casella a caso (usando la rosa dei venti).


Questa modifica prevede l'uso della Rosa dei Venti contenuta nell'espansione "Mari della Gloria" ma in alternativa si può usare anche 1d8 speciale che mostra le direzioni tipiche della bussola (in vendita online).
 
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Ciao hai testato nuovamente queste regole? Hai fatto delle modifiche?
 

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L'ho giocato un paio di volte di cui una proprio alla GobCon 2023 con le regole indicate nei miei ultimi post del 2022 e funzionava alla grande. Provalo!
 

fadeslayer

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Ho proposto al possessore del gioco queste HR, ma prima dobbiamo ancora giocare il base liscio (abbiamo fatto 1/3 di partita), poi aggiungere l'espansione, quindi faremo un tentativo con le HR.
 

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L'ho giocato un paio di volte di cui una proprio alla GobCon 2023 con le regole indicate nei miei ultimi post del 2022 e funzionava alla grande. Provalo!
Perfetto le proverò.

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