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Le regole che seguono si prefiggono l’obiettivo di rendere il flusso di gioco più snello, riducendo il tempo di attesa tra un turno e l’altro. Ciò spero determini un’esperienza più dinamica durante il turno degli altri giocatori resa altrimenti pesante a causa dell’eccessivo [glow=red]DOWNTIME[/glow].
Tengo a precisare che si tratta di regole che necessitano ancora di numerosi playtest per verificarne l'efficacia. Qualora abbiate il desiderio di provarle e postare i vostri riscontri siete benvenuti. Ogni parere costruttivo è sempre gradito ed apprezzato.
In proposito inviterei eventuali detrattori e disistimatori di HR ad astenersi dal postare commenti superflui. Simili interventi devierebbero il discorso verso orizzonti che esulano dallo scopo del Topic che è invece quello di raccogliere pareri concreti sulle HR aposteriori cioè a valle di un certo numero di partite giocate.
Ringrazio tutti in anticipo per la preziosa collaborazione. :approva:
Addentrandoci nel vivo dell'argomento, le azioni disponibili durante un attracco sono state riorganizzate, accorpandole, per indurre il giocatore a fare una scelta più stretta al posto della lista della spesa di cui al regolamento originale.
L’azione di movimento “entrare in porto” è stata soppressa e sostituita con l’azione di attracco che dà immediatamente accesso ad alcune opzioni.
Inoltre alcune azioni sono state rese più efficaci per i pirati, in modo da invogliare i mercanti ad intraprendere la carriera da corsari, anziché coltivarsi il proprio orticello.
SALPARE (uscire dal porto): azione gratuita per i pirati, per i mercanti costa 1 pt azione
NAVIGARE IN MARE: costa 1 pt azione
AVVISTAMENTO: costa 1 pt azione (l’assalto ai mercanti fornisce 1 pt gloria con 10 monete anziché 12)
ATTRACCO – visitare la Taverna: costa 1 pt azione
◦ Assoldare (solo per i Pirati)
◦ Acquisire 1 diceria (se ne possono possedere fino a 4 contemporaneamente usando gli slot destinati alle carte gloria sulla plancia dell’espansione)
ATTRACCO – visitare la Piazza: costa 1 pt azione
◦ Ottenere una Missione (non si può possedere più di 1 carta missione contemporaneamente)
◦ Assoldare
◦ Depositare oro
ATTRACCO – visitare il Mercato: costa 1 pt azione
◦ Vendere (prima) e/o Comprare merci
ATTRACCO – visitare il Cantiere Navale: costa 1 pt azione
◦ Vendere e/o Comprare una nave
◦ Riparare e/o Modificare una nave
In aggiunta a quanto sopra si possono adottare le seguenti regole che forniscono ai giocatori una maggiore opportunità di scelta e un maggior controllo rispetto ai capitani con cui si inizia la partita.
SCEGLIERE IL CAPITANO:
si rivelano sul tavolo carte personaggio pari al doppio del numero dei giocatori, ciascuno dei quali parte con 20 monete anziché 10 (esempio: si rivelano 8 carte in una partita con 4 giocatori). Si svolge quindi un’asta al buio, spendendo monete, per decidere la sequenza con cui i giocatori sceglieranno tra le carte pescate. Tutte le monete puntate vengono spese, a prescindere da chi vince o chi perde e i pareggi si risolvono con una sotto-asta tra i pareggianti. Una volta stabilito chi sceglie prima e chi dopo, ciascun giocatore prende due carte personaggio: una sarà il capitano della nave, l'altra sarà il primo ufficiale, la cui carta sarà posta sotto quella del capitano in modo da mostrare solo i valori di abilità (navigazione, avvistamento, comando e influenza) coprendone cioè la nazionalità e il talento speciale.
DELEGARE IL PRIMO UFFICIALE:
quando si dovranno tirare i dadi usando le abilità del capitano, quest’ultimo potrà delegare quell’azione al primo ufficiale, cioè il giocatore usa il valore di abilità della carta del primo ufficiale anziché quella del capitano. Quando ciò accade la carta primo ufficiale viene completamente coperta da quella del capitano e potrà tornare disponibile solo dopo aver svolto l’azione: Assoldare.
IL CAPITANO È MORTO, VIVA IL CAPITANO:
il primo ufficiale diventa il nuovo capitano ereditando i punti gloria, le carte gloria, le dicerie, una nuova nave di partenza e 10 monete. Si pescano carte personaggio pari al numero dei giocatori e tra quelle il nuovo capitano sceglie il suo nuovo primo ufficiale.
Tengo a precisare che si tratta di regole che necessitano ancora di numerosi playtest per verificarne l'efficacia. Qualora abbiate il desiderio di provarle e postare i vostri riscontri siete benvenuti. Ogni parere costruttivo è sempre gradito ed apprezzato.
In proposito inviterei eventuali detrattori e disistimatori di HR ad astenersi dal postare commenti superflui. Simili interventi devierebbero il discorso verso orizzonti che esulano dallo scopo del Topic che è invece quello di raccogliere pareri concreti sulle HR aposteriori cioè a valle di un certo numero di partite giocate.
Ringrazio tutti in anticipo per la preziosa collaborazione. :approva:
Addentrandoci nel vivo dell'argomento, le azioni disponibili durante un attracco sono state riorganizzate, accorpandole, per indurre il giocatore a fare una scelta più stretta al posto della lista della spesa di cui al regolamento originale.
L’azione di movimento “entrare in porto” è stata soppressa e sostituita con l’azione di attracco che dà immediatamente accesso ad alcune opzioni.
Inoltre alcune azioni sono state rese più efficaci per i pirati, in modo da invogliare i mercanti ad intraprendere la carriera da corsari, anziché coltivarsi il proprio orticello.
SALPARE (uscire dal porto): azione gratuita per i pirati, per i mercanti costa 1 pt azione
NAVIGARE IN MARE: costa 1 pt azione
AVVISTAMENTO: costa 1 pt azione (l’assalto ai mercanti fornisce 1 pt gloria con 10 monete anziché 12)
ATTRACCO – visitare la Taverna: costa 1 pt azione
◦ Assoldare (solo per i Pirati)
◦ Acquisire 1 diceria (se ne possono possedere fino a 4 contemporaneamente usando gli slot destinati alle carte gloria sulla plancia dell’espansione)
ATTRACCO – visitare la Piazza: costa 1 pt azione
◦ Ottenere una Missione (non si può possedere più di 1 carta missione contemporaneamente)
◦ Assoldare
◦ Depositare oro
ATTRACCO – visitare il Mercato: costa 1 pt azione
◦ Vendere (prima) e/o Comprare merci
ATTRACCO – visitare il Cantiere Navale: costa 1 pt azione
◦ Vendere e/o Comprare una nave
◦ Riparare e/o Modificare una nave
In aggiunta a quanto sopra si possono adottare le seguenti regole che forniscono ai giocatori una maggiore opportunità di scelta e un maggior controllo rispetto ai capitani con cui si inizia la partita.
SCEGLIERE IL CAPITANO:
si rivelano sul tavolo carte personaggio pari al doppio del numero dei giocatori, ciascuno dei quali parte con 20 monete anziché 10 (esempio: si rivelano 8 carte in una partita con 4 giocatori). Si svolge quindi un’asta al buio, spendendo monete, per decidere la sequenza con cui i giocatori sceglieranno tra le carte pescate. Tutte le monete puntate vengono spese, a prescindere da chi vince o chi perde e i pareggi si risolvono con una sotto-asta tra i pareggianti. Una volta stabilito chi sceglie prima e chi dopo, ciascun giocatore prende due carte personaggio: una sarà il capitano della nave, l'altra sarà il primo ufficiale, la cui carta sarà posta sotto quella del capitano in modo da mostrare solo i valori di abilità (navigazione, avvistamento, comando e influenza) coprendone cioè la nazionalità e il talento speciale.
DELEGARE IL PRIMO UFFICIALE:
quando si dovranno tirare i dadi usando le abilità del capitano, quest’ultimo potrà delegare quell’azione al primo ufficiale, cioè il giocatore usa il valore di abilità della carta del primo ufficiale anziché quella del capitano. Quando ciò accade la carta primo ufficiale viene completamente coperta da quella del capitano e potrà tornare disponibile solo dopo aver svolto l’azione: Assoldare.
IL CAPITANO È MORTO, VIVA IL CAPITANO:
il primo ufficiale diventa il nuovo capitano ereditando i punti gloria, le carte gloria, le dicerie, una nuova nave di partenza e 10 monete. Si pescano carte personaggio pari al numero dei giocatori e tra quelle il nuovo capitano sceglie il suo nuovo primo ufficiale.