MickPowa
Maestro




Ciao a tutti vorrei condividere con voi le mie house rules per Zombicide Black Plauge. Il gioco cambia tanto, sono andanto a modificare tutte le parti che secondo me sono un po' deboli. La descizione procede per punti tematici, con relativa spiegazione
GAMEPLAY GENERALE
1) Inizialmente ho stampato e tagliato gran parte delle custom card create in rete ampliando notevolmente il repertorio di armi e armature e oggetti consumabili.
Dividete il mazzo degli oggetti in 2 mazzi, uno contenente armi e armature, l'altro contenente tutto il resto. Quando un giocatore deciderà di cercare potra scegliere tra quale dei due mazzi pescare. Cosi facendo si riduce che si verifichi il caso in cui si è del tutto in balia dei nemici.
2) Riprendendo il regolamento di green horde, ogni volta che generate X zombie, mettetene 1 da parte in una zona che chiameremo ORDA, in caso di "doppia generazione" mettete gli zombie nella zona Horda. Quando esce una carta necromante, se non è già in gioco Generate contemporaneamente tutti gli zombie che avete accumulato nella zona Zorda.
3) Se un personaggio è dentro una stanza è possibile passare un turno senza compiere azioni e recuperare 1 PV
4) Se un personaggio muore, il giocatore potra ricominciare con un nuovo personaggio con 0 exp e senza punti vita partendo dalla cripta. Gli oggetti del morto restano per terra per 2 turni. Gli altri giocatori possono recuperali andando sul quadrato è spendendo il punto per cercare.
INIZIATIVA
Il fatto che prima giocano tutti gli eroi poi i cattivi è indubbiamente immediata per a mio avviso non funziona troppo bene, ho ripensato il sistema di iniziativa. Prendene 6 pezzettini di carta e scrivete sopra un numero da 1 a 6, li userete per tener conto del vostro turno.
5) Trovo insensato che gli eroi vadano in giro carichi di roba come dei mercanti, o meglio possono farlo ma la roba pesa.
Il numero di oggetti nei 6 slot borsa determina il valore di iniziativa. Più oggetti avrete, più il numero di iniziativa sarà alto e più sarete lenti. Il valore di iniziativa determina l’ordine di gioco, a fine di ogni turno si guada il numero di oggetti presenti nella borsa e si determina l’ordine di gioco. Due giocatori con lo stesso numero di iniziativa decideranno tra loro chi muoverà per primo. Anche i nemici hanno un valore di iniziativa, a parità di iniziativa questi agiranno sempre dopo i giocatori.
N°Oggetti Iniziativa
0 1
1,2 2
3,4 3
5,6 4
Mostro Iniziativa
Runner 1
Zombie, Necro 2
Ciccione 3
Abominio 4
6) Ogni personaggio con 0 oggetti nel proprio inventario può usare l’abilità “scatto” una volta per turno.
COMBATTIMENTO
Il combattimento di zombicide è troppo semplicistico e ha influenza su tutto il flusso di gioco, se non trovate l'arma giusta/bile di drago siete praticamente fregati e la cosa non ha senso.
7) I ciccioni possono essere eliminati con un colpo diretto da 2 danni o con 4 colpi da 1 danno, tutti i colpi devono essere sferrati nello stesso turno
8) I punti vita degli abomini è in base al livello 4 blu 5 giallo 6 arancio 7 rosso. Serve un’arma con almeno 2+ per ferirli. Il fuoco di drago gli infligge 4 danni.
9) Gli abomini se uccisi grazie a danni multipli con la bile di drago conferiscono 5 punti esperienza a chi appicca il fuoco, altrimenti ogni danno inflitto procura 1 punto esperienza
10) L’uccisione di nemici con almeno 2 pv permette di pescare una carta equip, mentre gli abomini permettono di pescare una carta cripta
11) Durante l’attacco, se tra i dadi esce doppio 1 l’arma è distrutta
EVENTI
Ho introdotto questo sistema per portare una serie di situzioni inaspettate che movimentino il gameplay
Finito il proprio turno un giocatore lancia 1d6 e 1d10 e tiene nascosto agli altri il risultato. Il dado da 6 avrà valore di decina, mentre il d10 come unità. Mettendo insieme i due numeri andrà a vedere l'evento corrispondente nella lista sottostante. L'evento si risolve nel turno del giocatore dopo di lui. Se il giocatore attivo incappa nella condizione descritta allora deve essere avverito, ci sono alcuni eventi globali.
Quando si parla di barriere queste hanno virtualmente dei punti vita che scalano se colpiti con un arma che può sfondare porte.
Sto cercando di implementare anche il ciclo giorno/notte ma al momento non l'ho ancora testato abbastanza per condividerlo.
Al momento l'ho testato per una decina di partite e funziona oltre a rendere il gioco più divertente e dinamico.
Il sistema di iniziativa rende tutto un più impegnativo e un po' più strategico però non rallenta particolarmente il flusso di gioco.
Fatemi sapere cosa ne pensate
GAMEPLAY GENERALE
1) Inizialmente ho stampato e tagliato gran parte delle custom card create in rete ampliando notevolmente il repertorio di armi e armature e oggetti consumabili.
Dividete il mazzo degli oggetti in 2 mazzi, uno contenente armi e armature, l'altro contenente tutto il resto. Quando un giocatore deciderà di cercare potra scegliere tra quale dei due mazzi pescare. Cosi facendo si riduce che si verifichi il caso in cui si è del tutto in balia dei nemici.
2) Riprendendo il regolamento di green horde, ogni volta che generate X zombie, mettetene 1 da parte in una zona che chiameremo ORDA, in caso di "doppia generazione" mettete gli zombie nella zona Horda. Quando esce una carta necromante, se non è già in gioco Generate contemporaneamente tutti gli zombie che avete accumulato nella zona Zorda.
3) Se un personaggio è dentro una stanza è possibile passare un turno senza compiere azioni e recuperare 1 PV
4) Se un personaggio muore, il giocatore potra ricominciare con un nuovo personaggio con 0 exp e senza punti vita partendo dalla cripta. Gli oggetti del morto restano per terra per 2 turni. Gli altri giocatori possono recuperali andando sul quadrato è spendendo il punto per cercare.
INIZIATIVA
Il fatto che prima giocano tutti gli eroi poi i cattivi è indubbiamente immediata per a mio avviso non funziona troppo bene, ho ripensato il sistema di iniziativa. Prendene 6 pezzettini di carta e scrivete sopra un numero da 1 a 6, li userete per tener conto del vostro turno.
5) Trovo insensato che gli eroi vadano in giro carichi di roba come dei mercanti, o meglio possono farlo ma la roba pesa.
Il numero di oggetti nei 6 slot borsa determina il valore di iniziativa. Più oggetti avrete, più il numero di iniziativa sarà alto e più sarete lenti. Il valore di iniziativa determina l’ordine di gioco, a fine di ogni turno si guada il numero di oggetti presenti nella borsa e si determina l’ordine di gioco. Due giocatori con lo stesso numero di iniziativa decideranno tra loro chi muoverà per primo. Anche i nemici hanno un valore di iniziativa, a parità di iniziativa questi agiranno sempre dopo i giocatori.
N°Oggetti Iniziativa
0 1
1,2 2
3,4 3
5,6 4
Mostro Iniziativa
Runner 1
Zombie, Necro 2
Ciccione 3
Abominio 4
6) Ogni personaggio con 0 oggetti nel proprio inventario può usare l’abilità “scatto” una volta per turno.
COMBATTIMENTO
Il combattimento di zombicide è troppo semplicistico e ha influenza su tutto il flusso di gioco, se non trovate l'arma giusta/bile di drago siete praticamente fregati e la cosa non ha senso.
7) I ciccioni possono essere eliminati con un colpo diretto da 2 danni o con 4 colpi da 1 danno, tutti i colpi devono essere sferrati nello stesso turno
8) I punti vita degli abomini è in base al livello 4 blu 5 giallo 6 arancio 7 rosso. Serve un’arma con almeno 2+ per ferirli. Il fuoco di drago gli infligge 4 danni.
9) Gli abomini se uccisi grazie a danni multipli con la bile di drago conferiscono 5 punti esperienza a chi appicca il fuoco, altrimenti ogni danno inflitto procura 1 punto esperienza
10) L’uccisione di nemici con almeno 2 pv permette di pescare una carta equip, mentre gli abomini permettono di pescare una carta cripta
11) Durante l’attacco, se tra i dadi esce doppio 1 l’arma è distrutta
EVENTI
Ho introdotto questo sistema per portare una serie di situzioni inaspettate che movimentino il gameplay
Finito il proprio turno un giocatore lancia 1d6 e 1d10 e tiene nascosto agli altri il risultato. Il dado da 6 avrà valore di decina, mentre il d10 come unità. Mettendo insieme i due numeri andrà a vedere l'evento corrispondente nella lista sottostante. L'evento si risolve nel turno del giocatore dopo di lui. Se il giocatore attivo incappa nella condizione descritta allora deve essere avverito, ci sono alcuni eventi globali.
Quando si parla di barriere queste hanno virtualmente dei punti vita che scalano se colpiti con un arma che può sfondare porte.
Sto cercando di implementare anche il ciclo giorno/notte ma al momento non l'ho ancora testato abbastanza per condividerlo.
Se Entra in una stanza già aperta
10. Viene attaccato e pesca carta nemici
11. Noti un tesoro, pesca una carta Equip o Armi
12. Crolla una trave dietro di te, posiziona un dado con un valore 2 sulla porta. Deve essere colpito 2 volte per esser distrutto
13. Si sfonda il pavimento. Un alleato deve venire da te, spendere un punto azione a recuperarti. A causa di una ferita i prossimi due turni non puoi usare scatto ne muoverti oltre 2 caselle
14. Si sfonda il pavimento trovi un forziere già aperto con una carta cripta.
15. questa prende fuoco, crollano travi con 2 punti vita su tutte le uscite, se entro 3 turni non esce morirà.
16. questa prende fuoco, crollano travi con 2 punti vita su tutte le uscite, se entro 3 turni non esce morirà. Posizionate un baule nel centro della stanza, questo può essere ispezionato da tutti fintanto dura l’incendio poi resterà distrutto.
Se Entra in una stanza chiusa
17. Avverti il giocatore che ci sono barili di polvere da sparo, una magia ucciderebbe tutti i presenti, lui compreso
18. Avverti il giocatore che ci sono barili di polvere da sparo, una magia causerebbe 1 danno tutti i presenti, lui compreso
19. Avverti il giocatore che la stanza è allagata, muoversi costa 1 movimento in più e non si può usare scatto. Le armi di fuoco non funzionano
20. Avverti il giocatore che un arma fulmine, fulmine causa 1 danno a tutti i presenti lui compreso. Le armi di fuoco non funzionano
21. Crolla una trave dietro di te, posiziona un dado con un valore 2 sulla porta. Deve essere colpito 2 volte per esser distrutto
22. Se il giocatore entra nella stanza crollano travi con 1 PV su tutte le uscite disponibili.
23. Si sfonda il pavimento. Un alleato deve venire da te, spendere un punto azione a recuperarti. A causa di una ferita i prossimi due turni non puoi usare lo scatto ne muoverti oltre 2 caselle (se irraggiungibile da eventuali nemici)
24. Si sfonda il pavimento trovi un forziere con una carta cripta. (se in raggiungibile da eventuali nemici)
25. La porta resta deve riprovare ad aprirla spendendo un altro P.A
26. Sbattendo la porta uccide il più debole dei nemici rivelati dalla carta.
27. Usa una magia o un arma di fuoco in una stanza chiusa allora tutti i nemici subiscono 2 danni ma cade una trave con 2 PV. I giocatori perdono 1 pv per ogni turno che restano nella casa
28. Usa una magia o un arma di fulmine in una stanza chiusa allora tutti i nemici subiscono 2 danni ma cade una trave con 2 PV. I giocatori perdono 1 pv per ogni turno che restano nella casa
Se Usa una cura su se stesso o alleati
29. La cura è danneggiata e risulta inefficace
30. Cura funziona perfettamente, cura 2 ferite
31. Protezione divina: con una sola cura può curare 2 alleati se sulla stessa casella.
Se Usa un’arma a distanza
32. Se il colpo va a segno uccide due nemici insieme
33. Il nemico è fortunato e non gli fa nulla.
34. Se il colpo non va a segno l’attaccante può ritirare i dati gratuitamente
35. È precisissimo non ha bisogno di tirare i dadi per colpire.
36. Avverti il giocatore che le condizioni meteo favorevoli hanno abbassato -1 i requisiti per colpire
37. Avverti il giocatore che non vede nulla e si è alzato +1 i requisiti per colpire.
38. Avverti il giocatore che le condizioni meteo favorevoli hanno alzato +1 il range della sua arma
39. Avverti il giocatore che le condizioni meteo sfavorevoli hanno abbassato -1 il range della sua arma
Se Usa un’arma bianca
40. Se il colpo va a segno colpisce due nemici contemporaneamente
41. Il nemico è fortunato e non gli fai nulla
42. Se il colpo non va a segno può ritirare i dadi gratuitamente
43. Avverti il giocatore che è infuriato, ogni colpo a segno fa +1 danno, ma i colpi a vuoto colpiscono 1 giocatore sulla stessa casella.
44. Avverti il giocatore che le condizioni meteo favorevoli hanno abbassato di 1 i requisiti per colpire
Se usa Bile di drago
45. Le condizioni sono favorevoli causa 5 danni
46. Condizioni sfavorevoli solo 3 danni
Se una magia dove ci sono altri sopravvissuti
47. Se il colpo non va a segno oltre a ferire un compagno gli distrugge anche un elemento equipaggiato (sceglie la vittima)
48. Se il colpo va a segno uccide due nemici contemporaneamente
49. Se un colpo non va a segno può ritirare gratuitamente i dadi
Globale
50. Inizia a piovere, per i prossimi 2 turni non si possono usare magie all’esterno, mentre le magie fulmine se vanno a segno colpiscono chiunque sia sulla casella.
51. Tempesta di fulmini, per i prossimi 2 turni un fulmine colpirà chiunque a fine turno sia all’esterno e abbia equipaggiato una lama o un martello. Le armi possono essere scartate e i fulmini colpiranno 1 nemico nella casella.
52. Tempesta di vento. Per i prossimi due turni è impossibile usare archi e balestre all’esterno
53. Barriera magica. Per i prossimi due turni è impossibile usare la magia per le strade.
54. Uragano. Per i prossimi 3 turni è impossibile usare balestre o archi, al massimo ci si può spostare di due caselle per strada
55. Magia del sangue, il giocatore scambia i suoi punti vita con chi ne ha di meno. Se è lui non succede nulla
56. Se si trova all’esterno una freccia lo colpisce non gli fa danni ma per 2 turni non può usare lo scatto.
57. A causa di un maleficio, per 1 turno intero da adesso tutte le uccisioni danno doppia esperienza
58. Riceve una protezione divina, fino a fine turno può difendere con uno scudo 4+
59. Il giocatore scivola e perde un oggetto a caso tra quelli nella sua borsa.
60. Il giocatore inciampa in una arma e pesca una carta dal relativo mazzo
61. Il giocatore inciampa in un equipaggiamento e pesca una carta dal relativo mazzo.
62. Inciampa in un sonaglio, per tutto il turno ogni azione produce il doppio del rumore
63. Trova le scarpe di gomma, per tutto il turno muovere non produce rumore.
64. Una benedizione divina lo cura di 1 PV.
Se è appena stato ferito
65. Fino a fine turno è cosparso di sangue, il turno successivo può passare tra i nemici senza subire penalità.
66. Fatica a tenere le armi, fino a fine turno ha un malus di +1 a colpire.
Se cerca arma o un equipaggiamento
67. Pesca le prime 2 carte e ne tiene 1
68. L’oggetto pescato si rivela essere rotto, pesca di nuovo
69. Rivela un forziere contentente carta cripita
10. Viene attaccato e pesca carta nemici
11. Noti un tesoro, pesca una carta Equip o Armi
12. Crolla una trave dietro di te, posiziona un dado con un valore 2 sulla porta. Deve essere colpito 2 volte per esser distrutto
13. Si sfonda il pavimento. Un alleato deve venire da te, spendere un punto azione a recuperarti. A causa di una ferita i prossimi due turni non puoi usare scatto ne muoverti oltre 2 caselle
14. Si sfonda il pavimento trovi un forziere già aperto con una carta cripta.
15. questa prende fuoco, crollano travi con 2 punti vita su tutte le uscite, se entro 3 turni non esce morirà.
16. questa prende fuoco, crollano travi con 2 punti vita su tutte le uscite, se entro 3 turni non esce morirà. Posizionate un baule nel centro della stanza, questo può essere ispezionato da tutti fintanto dura l’incendio poi resterà distrutto.
Se Entra in una stanza chiusa
17. Avverti il giocatore che ci sono barili di polvere da sparo, una magia ucciderebbe tutti i presenti, lui compreso
18. Avverti il giocatore che ci sono barili di polvere da sparo, una magia causerebbe 1 danno tutti i presenti, lui compreso
19. Avverti il giocatore che la stanza è allagata, muoversi costa 1 movimento in più e non si può usare scatto. Le armi di fuoco non funzionano
20. Avverti il giocatore che un arma fulmine, fulmine causa 1 danno a tutti i presenti lui compreso. Le armi di fuoco non funzionano
21. Crolla una trave dietro di te, posiziona un dado con un valore 2 sulla porta. Deve essere colpito 2 volte per esser distrutto
22. Se il giocatore entra nella stanza crollano travi con 1 PV su tutte le uscite disponibili.
23. Si sfonda il pavimento. Un alleato deve venire da te, spendere un punto azione a recuperarti. A causa di una ferita i prossimi due turni non puoi usare lo scatto ne muoverti oltre 2 caselle (se irraggiungibile da eventuali nemici)
24. Si sfonda il pavimento trovi un forziere con una carta cripta. (se in raggiungibile da eventuali nemici)
25. La porta resta deve riprovare ad aprirla spendendo un altro P.A
26. Sbattendo la porta uccide il più debole dei nemici rivelati dalla carta.
27. Usa una magia o un arma di fuoco in una stanza chiusa allora tutti i nemici subiscono 2 danni ma cade una trave con 2 PV. I giocatori perdono 1 pv per ogni turno che restano nella casa
28. Usa una magia o un arma di fulmine in una stanza chiusa allora tutti i nemici subiscono 2 danni ma cade una trave con 2 PV. I giocatori perdono 1 pv per ogni turno che restano nella casa
Se Usa una cura su se stesso o alleati
29. La cura è danneggiata e risulta inefficace
30. Cura funziona perfettamente, cura 2 ferite
31. Protezione divina: con una sola cura può curare 2 alleati se sulla stessa casella.
Se Usa un’arma a distanza
32. Se il colpo va a segno uccide due nemici insieme
33. Il nemico è fortunato e non gli fa nulla.
34. Se il colpo non va a segno l’attaccante può ritirare i dati gratuitamente
35. È precisissimo non ha bisogno di tirare i dadi per colpire.
36. Avverti il giocatore che le condizioni meteo favorevoli hanno abbassato -1 i requisiti per colpire
37. Avverti il giocatore che non vede nulla e si è alzato +1 i requisiti per colpire.
38. Avverti il giocatore che le condizioni meteo favorevoli hanno alzato +1 il range della sua arma
39. Avverti il giocatore che le condizioni meteo sfavorevoli hanno abbassato -1 il range della sua arma
Se Usa un’arma bianca
40. Se il colpo va a segno colpisce due nemici contemporaneamente
41. Il nemico è fortunato e non gli fai nulla
42. Se il colpo non va a segno può ritirare i dadi gratuitamente
43. Avverti il giocatore che è infuriato, ogni colpo a segno fa +1 danno, ma i colpi a vuoto colpiscono 1 giocatore sulla stessa casella.
44. Avverti il giocatore che le condizioni meteo favorevoli hanno abbassato di 1 i requisiti per colpire
Se usa Bile di drago
45. Le condizioni sono favorevoli causa 5 danni
46. Condizioni sfavorevoli solo 3 danni
Se una magia dove ci sono altri sopravvissuti
47. Se il colpo non va a segno oltre a ferire un compagno gli distrugge anche un elemento equipaggiato (sceglie la vittima)
48. Se il colpo va a segno uccide due nemici contemporaneamente
49. Se un colpo non va a segno può ritirare gratuitamente i dadi
Globale
50. Inizia a piovere, per i prossimi 2 turni non si possono usare magie all’esterno, mentre le magie fulmine se vanno a segno colpiscono chiunque sia sulla casella.
51. Tempesta di fulmini, per i prossimi 2 turni un fulmine colpirà chiunque a fine turno sia all’esterno e abbia equipaggiato una lama o un martello. Le armi possono essere scartate e i fulmini colpiranno 1 nemico nella casella.
52. Tempesta di vento. Per i prossimi due turni è impossibile usare archi e balestre all’esterno
53. Barriera magica. Per i prossimi due turni è impossibile usare la magia per le strade.
54. Uragano. Per i prossimi 3 turni è impossibile usare balestre o archi, al massimo ci si può spostare di due caselle per strada
55. Magia del sangue, il giocatore scambia i suoi punti vita con chi ne ha di meno. Se è lui non succede nulla
56. Se si trova all’esterno una freccia lo colpisce non gli fa danni ma per 2 turni non può usare lo scatto.
57. A causa di un maleficio, per 1 turno intero da adesso tutte le uccisioni danno doppia esperienza
58. Riceve una protezione divina, fino a fine turno può difendere con uno scudo 4+
59. Il giocatore scivola e perde un oggetto a caso tra quelli nella sua borsa.
60. Il giocatore inciampa in una arma e pesca una carta dal relativo mazzo
61. Il giocatore inciampa in un equipaggiamento e pesca una carta dal relativo mazzo.
62. Inciampa in un sonaglio, per tutto il turno ogni azione produce il doppio del rumore
63. Trova le scarpe di gomma, per tutto il turno muovere non produce rumore.
64. Una benedizione divina lo cura di 1 PV.
Se è appena stato ferito
65. Fino a fine turno è cosparso di sangue, il turno successivo può passare tra i nemici senza subire penalità.
66. Fatica a tenere le armi, fino a fine turno ha un malus di +1 a colpire.
Se cerca arma o un equipaggiamento
67. Pesca le prime 2 carte e ne tiene 1
68. L’oggetto pescato si rivela essere rotto, pesca di nuovo
69. Rivela un forziere contentente carta cripita
Al momento l'ho testato per una decina di partite e funziona oltre a rendere il gioco più divertente e dinamico.
Il sistema di iniziativa rende tutto un più impegnativo e un po' più strategico però non rallenta particolarmente il flusso di gioco.
Fatemi sapere cosa ne pensate