Zaidar
Gran Maestro
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Voglio portarvi un resoconto di gioco fatto queste ultime sessioni ad Horizon dal momento che sono state davvero interessanti!
Siamo in 5: Io, Filippo, Annalisa, Michael e Rudy. Annalisa è alla prima volta che gioca con noi.
PRIMA SESSIONE:
Dunque, come sempre iniziamo con la scelta dell'ambientazione: ci sediamo al tavolo e parliamo di quello che vogliamo giocare.
Pensiamo ad una Terra post-nuclearizzata, un deserto arido e bollente, altamente radioattivo, dove la specie umana non può sopravvivere, con temperature medie aumentate di circa 20-25 gradi. I mari sono quasi completamente evaporati, creando una spessa coltre di nubi che rende il clima perennemente nuvoloso. E le poche volte che si vede il sole è pure peggio, data la sparizione dello strato di ozono le radiazioni solari sono letali sulla lunga esposizione. La civiltà umana si è imbarbarita e vive nomade e selvaggia in gruppi di razziatori dove vige la legge del più forte oppure cerca riparo in oasi e bunker sotterranei, in piccole comunità di sopravvissuti che se la cavano con i resti della tecnologia passata e coltivando poche speranze nel futuro. Unica oasi rimasta integra e preservata si favoleggia sia sull'Himalaya, dove in un complesso tecnologico protetto è sopravvissuta una comunità dove si può ancora vivere in pace e prosperità (tipo la Terra Promessa in Waterworld, per dare un'idea... solo che nessuno sa se esiste veramente).
Dopo questo, scegliamo il master: facciamo a rotazione, e stavolta tocca a me.
Poi, iniziamo con le domande di partenza per la creazione dei pg e della situazione iniziale:
QUANDO: decidiamo di ambientare l'avventura circa 70 anni dopo il disastro, di cui la gente quindi ha più leggende che ricordi, ormai. L'anno è il 2250 o giù di lì, quando la civiltà è sprofondata nel caos la tecnologia era molto superiore a quella odierna... peccato che il disastro l'abbia resa preziosissima e ricercata, e tutti si arrangiano come possono. Stabiliamo il Grado Tecnologico (GT) a 3 (dove 1 è quello odierno).
QUANTO: decidiamo che non vogliamo una campagna lunga, ma nemmeno un paio di sedute... un'avventura di qualche mese.
DOVE: i giocatori vogliono partire da un bunker sotterraneo, in un'isoletta imprecisata del Mare Egeo, in Grecia. Ovviamente, essendosi ritirato il mare le "isole" sono una sorta di altipiani che sorgono dal deserto sconfinato. Nel bunker-villaggio vivono un centinaio di anime, e nelle isole vicine non c'è traccia di vita per molte molte miglia.
CHI: a questo punto i giocatori definiscono chi vogliono essere, e che tipo di squadra. Uno vuole provare lo Psionico, un'altra vuole essere una Mutante, gli altri due vogliono un'avventura molto "povera" e dove ci sia da arrangiarsi, quindi scelgono di essere dei tipi in gamba nell'elettronica e nella meccanica, per costruirsi da soli l'equipaggiamento e riparare le carcasse del passato che troveranno in giro per il mondo. Scelgono di non essere proprio dei novellini, quanto di partire di livello 5 (quindi di Rango Regolare).
COME: il gruppo dispone di un furgone, la "Bezzy" (uao, che fantasia...), che i due tecnici hanno costruito dopo tanto tempo di lavoro. Per il resto, sono poveri e quindi hanno solo l'equipaggiamento di base di un Rango sotto al normale (cioè da Principianti di livello 0, i Pacchetti di base). Mettiamo le carte equipaggiamento sul tavolo e ognuno si sceglie il suo pacchetto.
PERCHE': il gruppo decide di non essere una squadra così "affiatata", ma di essere tutti convinti della loro meta: partire alla volta dell'Hymalaia e raggiungere l'oasi per iniziare una nuova vita.
Decise queste cose, passiamo a creare sulla carta i personaggi. Ci sono diverse scelte da compiere, istruzioni da seguire e discussioni da fare, per mettere bene a punto quello che l'avventura tratterà. Decidiamo che combattere non sarà il tema centrale dell'avventura, che si baserà più sulla sopravvivenza e sulla raccolta di risorse necessarie, ma che comunque il pericolo e la barbarie saranno presente dietro ogni angolo e che la forza servirà.
Quindi abbiamo:
Mitsumoto Taijiro (Michael): un orientale Psionico telecineta che mantiene all'interno del gruppo il suo segreto. E' un tipo grosso e massiccio, e non sa da dove provengano i suoi poteri telecinetici, ma che non è del tutto "sano di mente", ecco. Abilità: Telecinesi, Atletica, Arti Marziali.
Roland Garros (Filippo): l'esperto di meccanica e abile guidatore. E' il tizio più "acculturato" della squadra (Istruzione 9), ma è anche un attaccabrighe e un rompiscatole. Abilità: Meccanica, Guidare, Scienze Tecniche.
Hugo (Rudy): l'elettronico del gruppo, un ciccione esteticamente ispirato ad Hugo di Lost che tuttavia è un tipo burbero e pronto a menare le mani, oltre ad aver già combattuto passato. Contro chi, non lo vuole dire. Abilità: Elettronica, Artiglieria, Picchiatore.
Gantia Harrow (Annalisa): una ragazzina quindicenne che apparentemente non ha niente di speciale, ma che in verità è una Mutante Offensiva, che al momento del bisogno può divenire una belva inarrestabile (spende tutti i suoi 50 Punti Esperienza per acquistarsi di partenza la Mutazione di Quinta Specie). Abilità: Picchiatore, Impeto.
"Bezzy", fuoristrada: il veicolo del gruppo è importante al punto di meritare una scheda tutta sua. Essendo un mezzo di fortuna (per quanto più avanzato dei nostri veicoli contemporanei) è di Classe C, una carretta. Però ha il pregio di avere aria condizionata a bordo e funzionare con celle a idrogeno ricaricabili, quindi è la loro "nave" nel deserto esterno, senza il quale sopravvivrebbero ben poco ai 50 e passa gradi del Deserto Mediterraneo.
Sinceramente non mi piace molto la scelta di mettere ben due Doti Eccezionali nel gruppo (un Mutante e uno Psionico), perchè mi a un po' circo degli orrori, ma non avevamo mai provato, in tema di radiazioni può andare.
Fatto questo, iniziamo a giocare.
L'inizio, come stabilito, vede i personaggi uscire dal portellone blindato del Bunker della loro isoletta greca alla volta del vasto deserto. La loro destinazione è Atene, dove sanno che è sopravvissuta una comunità più grande. Atene dista circa 400 km (sui 500 di autonomia della Bezzy), ma non vi sono strade, se non in rovina: devono proseguire su quello che un tempo era il fondale del mare e adesso è una distesa rocciosa spazzata da forti venti e tempeste di sabbia rovente. A bordo hanno 100 dosi di farmaci anti-radiazioni, e ne devono assumere una al giorno per non subire danni dal clima radioattivo dell'atmosfera. Stabiliamo che questa è una usanza comune, che anche sotto i bunker non possono evitare: senza quei farmaci, che le comunità raffinano con grandi sacrifici, la vita umana non sarebbe possibile (in gioco: ogni giorno senza la pasticca equivale ad una Debilitazione, alla quarta si muore).
Mentre i giocatori descrivono come escono carichi di tutto quel poco che hanno dal portellone blindato del bunker, lasciandosi alle spalle le persone che sono state il loro villaggio e la loro famiglia da quando i loro familiari sono morti (la speranza di vita media si aggira sui quarantacinque, ma comunque molti valori morali sono completamente stravolti nel mondo imbarbarito), io da master creo il Box “Deserto Mediterraneo” di Difficoltà Regolare e aspetti Competitivi del Box “Clima e Predatori”.
Fatto questo, il gruppo si orienta come può per cercar ela direzione. Vanno verso nord, unico loro riferimento in un mondo completamente distrutto, senza ovviamente più un sistema di navigazione satellitare o mappa. Ne hanno, di mappe, nei loro (preziosissimi e vecchissimi) computer, ma risalgonoa settanta anni fa (tutto quello che hanno è un residuo di prima della catastrofe, oppure qualcosa di fortuna costruito con pezzi di recupero... Hugo sa ripare i computer, ma non costruire programmi informatici).
La difficoltà per trovare una via percorribile nel deserto roccioso e ricco di asperità si rivela assai alta (con 3d6 mi esce tipo 15) e la Bezzy deve procedere lentamente su quel terreno Impervio, subendo diversi danni durante le lunghe ore di marcia (Roland fa una pessima prova di Guidare, il che significa che prende decisamente troppe buche). Arrivano dopo questa estenuante traversata in vista dell'altopiano che era un tempo la terra ferma greca, e lo scheletro in cemento armato consunto dalle intemperie di un molo portuale che si leva nel vuoto della scogliera è un sengo di quanto il mare si sia ritirato. Risalgono con difficoltà fino alla vecchia terraferma, dove prendono ad aggirarsi nel paesaggio devastato ed abbandonato da sessant'anni. Solo macerie, ruderi, palazzi crollati, scheletri di metallo arrugginito e nemmeno l'ombra di una pianta. I pochi arbusti che riescono a crescere sono secchi e fragili. Percorrendo le desolate strade sconnesse spazzate dal vento sferzante delle città distrutte, il gruppo prosegue cercando di orientarsi come può osservando i rilievi e confrontandoli con le loro vecchie mappe tridimensionali di quando quei luoghi erano popolati.
Devono procedere comunque cautamente e lentamente, perchè il terreno è impervio e le strade sono mezze sparite, distrutte dalle intemperie e dai sommovimenti geologici, o ingombre di colossali macerie, carcasse di vecchi veicoli o polvere di oggetti di ogni genere. Tutto è riarso dalla ruggine e dalla polvere, e tutto è grigio sotto al cielo perennemente plumbeo. Anche a mezzogiorno la luce è quella di un pomeriggio d'autunno.
Dormono riparati sotto a delle rovine, all'intenro del loro veicolo, per proteggersi dalle Arpie (un gruppo di predoni che razziano il possibile a bordo dei loro Elijet, terrori volanti in tutta la Grecia conosciuta) ed il giorno seguente (dopo la pasticca mattutina e gli occasionali conati di vomito per via dell'effetto quasi temrinato della precedente), ripartono alla volta di Atene. Stimano di essere circa a una cinquantina di chilometri, e trovano i ruderi di una vecchia strada incassata tra delle creste rocciose. Data la larghezza, è possibile che porti verso il centro principale, cioè proprio Atene. Una prova superata gli conferma che la direzione è giusta, e partono.
E' ancora mattino quando decido che il viaggio va movimentato. Rifacendomi a quello che avevamo immaginato di comune accordo e alla visione “kenshiriana” del mondo, mi decido che è il momento di mettere in gioco una bella gang di motociclisti brutali e selvaggi. Sono dei raccattati predoni buoni a nulla, che chissà come riescono a vivere fuori dai bunker, magari perchè ne hanno uno loro chissà dove. Comunque sia, creo per loro il Box “Motociclisti Rozzi” di rango Principiante (sono dei pezzenti) e pongo come aspetti Competitivi “Combattimento e Guidare”: voglio un bell'assalto al fuoristrada stile Mad Max.
Ed è proprio quello che avviene: dietro di loro, molto più veloci sui loro motori, la banda di motociclisti li raggiunge, e le speranze che il gruppo ha che siano pacifici viene presto scacciato a colpi di fucile blaster.
Lo scontro è ovviamente prevedibile: i sette motociclisti sono Principianti, mentre i PG sono Regolari. Inoltre i PG hanno un fuoristrada pesante, e sfruttando questo Roland usa la sua abilità di Guidare e i Poteri che ha acqusitato per essa (si è specializzato nella “collisioni”, per cui raddoppia i danni che provoca e dimezza quelli che subisce quando usa il veicolo per un urto) per fare a pezzi i motociclisti speronandoli o schiacciandoli, mentre i più agili venivano presi di mira da Hugo che spara dalle portiere aperte del fuoristrada. Mitsumoto fallisce la sua Manifestazione Telecinetica ben due volte nel tentativo di spingere fuori dalla sella i motociclisti (divenendo prima Affaticato, poi Esausto), e quindi si trova senza più energie per rendersi utile, lasciando così che i motociclisti dietro riempiano di blaster il fuoristrada, che inizia a riempirsi seriamente di buchi e vede la sua Integrità ridursi sempre più. Uno di loro riesce addirittura ad accostarsi e a lanciare alle ruote del loro fuoristrada un robot guastatore, una specie di granchio che trancia il connettore magnetico della ruota azzoppando così il loro veicolo. Breve vittoria perchè Gantia gli spara col suo arpione e usando la sua incredibile forza lo strappa dalla sella trascinandolo per diversi emtri prima di lascialro nella polvere. L'ultimo di questi, rimasto solo, si da alla fuga lasciando i compagni a terra, mentre il fuoristrada si ferma bruscamente senza più una ruota.
Il gruppo smonta, razzia il razziabile dai predoni che son diventati prede (dei motori ancora buoni sono Pezzi Meccanici assai utili per costruire o riparare qualcos'altro, sono ottima merce di scambio e le pistole blaster sono assai pregiate, per non parlare del robot guastatore, ancora utilizzabile). Tuttavia il furgone ha subito un danno grave e deve essere ripristinata almeno il 50% della sua Integrità per poter riprendere a viaggiare. Roland calcola che gli serviranno circa cinque ore di lavoro (deve riparare 100 Integrità e ottiene 18 alla prova di [ripara]), mentre i compagni l'aiutano e una volta terminato il lavoraccio sotto il caldo insopportabile esterno tutti quanti sono affaticati ed esausti. La giornata è diventata pomeriggio inoltrato ed il gruppo si rimette in marcia sulla malconcia Bezzy, di nuovo in direzione di Atene.
Poichè il momento è tranquillo, decidiamo che è il momento del Campo Base, cioè dell'Esperienza.
Facciamo il riassunto di tutto, scene salienti, successi ed insuccessi e poi il master (io) valuta quanto da ogni cosa i personaggi hanno appreso. Quello che più si è distinto è ovviamente Roland, che è stato protagonista degli atti più sensazionali e delle prove più azzeccate, anche secondo il parere dei compagni che assegnano esperienza Bonus, ed è lui che ne guadagna di più. Mitsumoto deve accontentarsi di 1 punto Bonus per il suo fallimento (sbagliando s'impara...), ma anche Gantia guadagna solo 1 punto Corpo.
Inoltre, dato che è la prima volta che facciamo il Campo Base, è venuto il momento di scegliersi i Ruoli all'intenro del gruppo.
Hugo è senza dubbio “Il Menagramo”, dal momento che è stato continuamente a dire “non ce la faremo” e lanciare gufate terribili. Sceglie questo ruolo e tutti ce lo riconoscono assolutamente.
Gantia è la più aggressiva ed i compagni sanno che ha delle qualità eccezionali nel picchiare, per cui si prende, da buona Mutante Offensiva, il ruolo de “la Violenta”.
Roland invece è parecchio indeciso, ma alla fine opta per “l'Esperto (Guida)” dato che gli è piaciuto mettere in mostra le sue doti da strada, e questo Ruolo è perfetto perchè lui è l'unico che abbia tale Abilità nel gruppo.
Infine, Mitsumoto che è sempre stato un continuo cambio di umore sceglie senza indugio “lo Schizzato”, ruolo che metterà in risalto la sua doppia personalità.
Poi abbiamo continuato la sessione, ma per ora mi fermo qui e continuo il resoconto un'altra volta, ho scritto pure troppo![Smile :) :)](data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7)
Siamo in 5: Io, Filippo, Annalisa, Michael e Rudy. Annalisa è alla prima volta che gioca con noi.
PRIMA SESSIONE:
Dunque, come sempre iniziamo con la scelta dell'ambientazione: ci sediamo al tavolo e parliamo di quello che vogliamo giocare.
Pensiamo ad una Terra post-nuclearizzata, un deserto arido e bollente, altamente radioattivo, dove la specie umana non può sopravvivere, con temperature medie aumentate di circa 20-25 gradi. I mari sono quasi completamente evaporati, creando una spessa coltre di nubi che rende il clima perennemente nuvoloso. E le poche volte che si vede il sole è pure peggio, data la sparizione dello strato di ozono le radiazioni solari sono letali sulla lunga esposizione. La civiltà umana si è imbarbarita e vive nomade e selvaggia in gruppi di razziatori dove vige la legge del più forte oppure cerca riparo in oasi e bunker sotterranei, in piccole comunità di sopravvissuti che se la cavano con i resti della tecnologia passata e coltivando poche speranze nel futuro. Unica oasi rimasta integra e preservata si favoleggia sia sull'Himalaya, dove in un complesso tecnologico protetto è sopravvissuta una comunità dove si può ancora vivere in pace e prosperità (tipo la Terra Promessa in Waterworld, per dare un'idea... solo che nessuno sa se esiste veramente).
Dopo questo, scegliamo il master: facciamo a rotazione, e stavolta tocca a me.
Poi, iniziamo con le domande di partenza per la creazione dei pg e della situazione iniziale:
QUANDO: decidiamo di ambientare l'avventura circa 70 anni dopo il disastro, di cui la gente quindi ha più leggende che ricordi, ormai. L'anno è il 2250 o giù di lì, quando la civiltà è sprofondata nel caos la tecnologia era molto superiore a quella odierna... peccato che il disastro l'abbia resa preziosissima e ricercata, e tutti si arrangiano come possono. Stabiliamo il Grado Tecnologico (GT) a 3 (dove 1 è quello odierno).
QUANTO: decidiamo che non vogliamo una campagna lunga, ma nemmeno un paio di sedute... un'avventura di qualche mese.
DOVE: i giocatori vogliono partire da un bunker sotterraneo, in un'isoletta imprecisata del Mare Egeo, in Grecia. Ovviamente, essendosi ritirato il mare le "isole" sono una sorta di altipiani che sorgono dal deserto sconfinato. Nel bunker-villaggio vivono un centinaio di anime, e nelle isole vicine non c'è traccia di vita per molte molte miglia.
CHI: a questo punto i giocatori definiscono chi vogliono essere, e che tipo di squadra. Uno vuole provare lo Psionico, un'altra vuole essere una Mutante, gli altri due vogliono un'avventura molto "povera" e dove ci sia da arrangiarsi, quindi scelgono di essere dei tipi in gamba nell'elettronica e nella meccanica, per costruirsi da soli l'equipaggiamento e riparare le carcasse del passato che troveranno in giro per il mondo. Scelgono di non essere proprio dei novellini, quanto di partire di livello 5 (quindi di Rango Regolare).
COME: il gruppo dispone di un furgone, la "Bezzy" (uao, che fantasia...), che i due tecnici hanno costruito dopo tanto tempo di lavoro. Per il resto, sono poveri e quindi hanno solo l'equipaggiamento di base di un Rango sotto al normale (cioè da Principianti di livello 0, i Pacchetti di base). Mettiamo le carte equipaggiamento sul tavolo e ognuno si sceglie il suo pacchetto.
PERCHE': il gruppo decide di non essere una squadra così "affiatata", ma di essere tutti convinti della loro meta: partire alla volta dell'Hymalaia e raggiungere l'oasi per iniziare una nuova vita.
Decise queste cose, passiamo a creare sulla carta i personaggi. Ci sono diverse scelte da compiere, istruzioni da seguire e discussioni da fare, per mettere bene a punto quello che l'avventura tratterà. Decidiamo che combattere non sarà il tema centrale dell'avventura, che si baserà più sulla sopravvivenza e sulla raccolta di risorse necessarie, ma che comunque il pericolo e la barbarie saranno presente dietro ogni angolo e che la forza servirà.
Quindi abbiamo:
Mitsumoto Taijiro (Michael): un orientale Psionico telecineta che mantiene all'interno del gruppo il suo segreto. E' un tipo grosso e massiccio, e non sa da dove provengano i suoi poteri telecinetici, ma che non è del tutto "sano di mente", ecco. Abilità: Telecinesi, Atletica, Arti Marziali.
Roland Garros (Filippo): l'esperto di meccanica e abile guidatore. E' il tizio più "acculturato" della squadra (Istruzione 9), ma è anche un attaccabrighe e un rompiscatole. Abilità: Meccanica, Guidare, Scienze Tecniche.
Hugo (Rudy): l'elettronico del gruppo, un ciccione esteticamente ispirato ad Hugo di Lost che tuttavia è un tipo burbero e pronto a menare le mani, oltre ad aver già combattuto passato. Contro chi, non lo vuole dire. Abilità: Elettronica, Artiglieria, Picchiatore.
Gantia Harrow (Annalisa): una ragazzina quindicenne che apparentemente non ha niente di speciale, ma che in verità è una Mutante Offensiva, che al momento del bisogno può divenire una belva inarrestabile (spende tutti i suoi 50 Punti Esperienza per acquistarsi di partenza la Mutazione di Quinta Specie). Abilità: Picchiatore, Impeto.
"Bezzy", fuoristrada: il veicolo del gruppo è importante al punto di meritare una scheda tutta sua. Essendo un mezzo di fortuna (per quanto più avanzato dei nostri veicoli contemporanei) è di Classe C, una carretta. Però ha il pregio di avere aria condizionata a bordo e funzionare con celle a idrogeno ricaricabili, quindi è la loro "nave" nel deserto esterno, senza il quale sopravvivrebbero ben poco ai 50 e passa gradi del Deserto Mediterraneo.
Sinceramente non mi piace molto la scelta di mettere ben due Doti Eccezionali nel gruppo (un Mutante e uno Psionico), perchè mi a un po' circo degli orrori, ma non avevamo mai provato, in tema di radiazioni può andare.
Fatto questo, iniziamo a giocare.
L'inizio, come stabilito, vede i personaggi uscire dal portellone blindato del Bunker della loro isoletta greca alla volta del vasto deserto. La loro destinazione è Atene, dove sanno che è sopravvissuta una comunità più grande. Atene dista circa 400 km (sui 500 di autonomia della Bezzy), ma non vi sono strade, se non in rovina: devono proseguire su quello che un tempo era il fondale del mare e adesso è una distesa rocciosa spazzata da forti venti e tempeste di sabbia rovente. A bordo hanno 100 dosi di farmaci anti-radiazioni, e ne devono assumere una al giorno per non subire danni dal clima radioattivo dell'atmosfera. Stabiliamo che questa è una usanza comune, che anche sotto i bunker non possono evitare: senza quei farmaci, che le comunità raffinano con grandi sacrifici, la vita umana non sarebbe possibile (in gioco: ogni giorno senza la pasticca equivale ad una Debilitazione, alla quarta si muore).
Mentre i giocatori descrivono come escono carichi di tutto quel poco che hanno dal portellone blindato del bunker, lasciandosi alle spalle le persone che sono state il loro villaggio e la loro famiglia da quando i loro familiari sono morti (la speranza di vita media si aggira sui quarantacinque, ma comunque molti valori morali sono completamente stravolti nel mondo imbarbarito), io da master creo il Box “Deserto Mediterraneo” di Difficoltà Regolare e aspetti Competitivi del Box “Clima e Predatori”.
Fatto questo, il gruppo si orienta come può per cercar ela direzione. Vanno verso nord, unico loro riferimento in un mondo completamente distrutto, senza ovviamente più un sistema di navigazione satellitare o mappa. Ne hanno, di mappe, nei loro (preziosissimi e vecchissimi) computer, ma risalgonoa settanta anni fa (tutto quello che hanno è un residuo di prima della catastrofe, oppure qualcosa di fortuna costruito con pezzi di recupero... Hugo sa ripare i computer, ma non costruire programmi informatici).
La difficoltà per trovare una via percorribile nel deserto roccioso e ricco di asperità si rivela assai alta (con 3d6 mi esce tipo 15) e la Bezzy deve procedere lentamente su quel terreno Impervio, subendo diversi danni durante le lunghe ore di marcia (Roland fa una pessima prova di Guidare, il che significa che prende decisamente troppe buche). Arrivano dopo questa estenuante traversata in vista dell'altopiano che era un tempo la terra ferma greca, e lo scheletro in cemento armato consunto dalle intemperie di un molo portuale che si leva nel vuoto della scogliera è un sengo di quanto il mare si sia ritirato. Risalgono con difficoltà fino alla vecchia terraferma, dove prendono ad aggirarsi nel paesaggio devastato ed abbandonato da sessant'anni. Solo macerie, ruderi, palazzi crollati, scheletri di metallo arrugginito e nemmeno l'ombra di una pianta. I pochi arbusti che riescono a crescere sono secchi e fragili. Percorrendo le desolate strade sconnesse spazzate dal vento sferzante delle città distrutte, il gruppo prosegue cercando di orientarsi come può osservando i rilievi e confrontandoli con le loro vecchie mappe tridimensionali di quando quei luoghi erano popolati.
Devono procedere comunque cautamente e lentamente, perchè il terreno è impervio e le strade sono mezze sparite, distrutte dalle intemperie e dai sommovimenti geologici, o ingombre di colossali macerie, carcasse di vecchi veicoli o polvere di oggetti di ogni genere. Tutto è riarso dalla ruggine e dalla polvere, e tutto è grigio sotto al cielo perennemente plumbeo. Anche a mezzogiorno la luce è quella di un pomeriggio d'autunno.
Dormono riparati sotto a delle rovine, all'intenro del loro veicolo, per proteggersi dalle Arpie (un gruppo di predoni che razziano il possibile a bordo dei loro Elijet, terrori volanti in tutta la Grecia conosciuta) ed il giorno seguente (dopo la pasticca mattutina e gli occasionali conati di vomito per via dell'effetto quasi temrinato della precedente), ripartono alla volta di Atene. Stimano di essere circa a una cinquantina di chilometri, e trovano i ruderi di una vecchia strada incassata tra delle creste rocciose. Data la larghezza, è possibile che porti verso il centro principale, cioè proprio Atene. Una prova superata gli conferma che la direzione è giusta, e partono.
E' ancora mattino quando decido che il viaggio va movimentato. Rifacendomi a quello che avevamo immaginato di comune accordo e alla visione “kenshiriana” del mondo, mi decido che è il momento di mettere in gioco una bella gang di motociclisti brutali e selvaggi. Sono dei raccattati predoni buoni a nulla, che chissà come riescono a vivere fuori dai bunker, magari perchè ne hanno uno loro chissà dove. Comunque sia, creo per loro il Box “Motociclisti Rozzi” di rango Principiante (sono dei pezzenti) e pongo come aspetti Competitivi “Combattimento e Guidare”: voglio un bell'assalto al fuoristrada stile Mad Max.
Ed è proprio quello che avviene: dietro di loro, molto più veloci sui loro motori, la banda di motociclisti li raggiunge, e le speranze che il gruppo ha che siano pacifici viene presto scacciato a colpi di fucile blaster.
Lo scontro è ovviamente prevedibile: i sette motociclisti sono Principianti, mentre i PG sono Regolari. Inoltre i PG hanno un fuoristrada pesante, e sfruttando questo Roland usa la sua abilità di Guidare e i Poteri che ha acqusitato per essa (si è specializzato nella “collisioni”, per cui raddoppia i danni che provoca e dimezza quelli che subisce quando usa il veicolo per un urto) per fare a pezzi i motociclisti speronandoli o schiacciandoli, mentre i più agili venivano presi di mira da Hugo che spara dalle portiere aperte del fuoristrada. Mitsumoto fallisce la sua Manifestazione Telecinetica ben due volte nel tentativo di spingere fuori dalla sella i motociclisti (divenendo prima Affaticato, poi Esausto), e quindi si trova senza più energie per rendersi utile, lasciando così che i motociclisti dietro riempiano di blaster il fuoristrada, che inizia a riempirsi seriamente di buchi e vede la sua Integrità ridursi sempre più. Uno di loro riesce addirittura ad accostarsi e a lanciare alle ruote del loro fuoristrada un robot guastatore, una specie di granchio che trancia il connettore magnetico della ruota azzoppando così il loro veicolo. Breve vittoria perchè Gantia gli spara col suo arpione e usando la sua incredibile forza lo strappa dalla sella trascinandolo per diversi emtri prima di lascialro nella polvere. L'ultimo di questi, rimasto solo, si da alla fuga lasciando i compagni a terra, mentre il fuoristrada si ferma bruscamente senza più una ruota.
Il gruppo smonta, razzia il razziabile dai predoni che son diventati prede (dei motori ancora buoni sono Pezzi Meccanici assai utili per costruire o riparare qualcos'altro, sono ottima merce di scambio e le pistole blaster sono assai pregiate, per non parlare del robot guastatore, ancora utilizzabile). Tuttavia il furgone ha subito un danno grave e deve essere ripristinata almeno il 50% della sua Integrità per poter riprendere a viaggiare. Roland calcola che gli serviranno circa cinque ore di lavoro (deve riparare 100 Integrità e ottiene 18 alla prova di [ripara]), mentre i compagni l'aiutano e una volta terminato il lavoraccio sotto il caldo insopportabile esterno tutti quanti sono affaticati ed esausti. La giornata è diventata pomeriggio inoltrato ed il gruppo si rimette in marcia sulla malconcia Bezzy, di nuovo in direzione di Atene.
Poichè il momento è tranquillo, decidiamo che è il momento del Campo Base, cioè dell'Esperienza.
Facciamo il riassunto di tutto, scene salienti, successi ed insuccessi e poi il master (io) valuta quanto da ogni cosa i personaggi hanno appreso. Quello che più si è distinto è ovviamente Roland, che è stato protagonista degli atti più sensazionali e delle prove più azzeccate, anche secondo il parere dei compagni che assegnano esperienza Bonus, ed è lui che ne guadagna di più. Mitsumoto deve accontentarsi di 1 punto Bonus per il suo fallimento (sbagliando s'impara...), ma anche Gantia guadagna solo 1 punto Corpo.
Inoltre, dato che è la prima volta che facciamo il Campo Base, è venuto il momento di scegliersi i Ruoli all'intenro del gruppo.
Hugo è senza dubbio “Il Menagramo”, dal momento che è stato continuamente a dire “non ce la faremo” e lanciare gufate terribili. Sceglie questo ruolo e tutti ce lo riconoscono assolutamente.
Gantia è la più aggressiva ed i compagni sanno che ha delle qualità eccezionali nel picchiare, per cui si prende, da buona Mutante Offensiva, il ruolo de “la Violenta”.
Roland invece è parecchio indeciso, ma alla fine opta per “l'Esperto (Guida)” dato che gli è piaciuto mettere in mostra le sue doti da strada, e questo Ruolo è perfetto perchè lui è l'unico che abbia tale Abilità nel gruppo.
Infine, Mitsumoto che è sempre stato un continuo cambio di umore sceglie senza indugio “lo Schizzato”, ruolo che metterà in risalto la sua doppia personalità.
Poi abbiamo continuato la sessione, ma per ora mi fermo qui e continuo il resoconto un'altra volta, ho scritto pure troppo