Horizon: resoconto di gioco

Zaidar

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Voglio portarvi un resoconto di gioco fatto queste ultime sessioni ad Horizon dal momento che sono state davvero interessanti!


Siamo in 5: Io, Filippo, Annalisa, Michael e Rudy. Annalisa è alla prima volta che gioca con noi.

PRIMA SESSIONE:
Dunque, come sempre iniziamo con la scelta dell'ambientazione: ci sediamo al tavolo e parliamo di quello che vogliamo giocare. 

Pensiamo ad una Terra post-nuclearizzata, un deserto arido e bollente, altamente radioattivo, dove la specie umana non può sopravvivere, con temperature medie aumentate di circa 20-25 gradi. I mari sono quasi completamente evaporati, creando una spessa coltre di nubi che rende il clima perennemente nuvoloso. E le poche volte che si vede il sole è pure peggio, data la sparizione dello strato di ozono le radiazioni solari sono letali sulla lunga esposizione. La civiltà umana si è imbarbarita e vive nomade e selvaggia in gruppi di razziatori dove vige la legge del più forte oppure cerca riparo in oasi e bunker sotterranei, in piccole comunità di sopravvissuti che se la cavano con i resti della tecnologia passata e coltivando poche speranze nel futuro. Unica oasi rimasta integra e preservata si favoleggia sia sull'Himalaya, dove in un complesso tecnologico protetto è sopravvissuta una comunità dove si può ancora vivere in pace e prosperità (tipo la Terra Promessa in Waterworld, per dare un'idea... solo che nessuno sa se esiste veramente).

Dopo questo, scegliamo il master: facciamo a rotazione, e stavolta tocca a me.

Poi, iniziamo con le domande di partenza per la creazione dei pg e della situazione iniziale:
QUANDO: decidiamo di ambientare l'avventura circa 70 anni dopo il disastro, di cui la gente quindi ha più leggende che ricordi, ormai. L'anno è il 2250 o giù di lì, quando la civiltà è sprofondata nel caos la tecnologia era molto superiore a quella odierna... peccato che il disastro l'abbia resa preziosissima e ricercata, e tutti si arrangiano come possono. Stabiliamo il Grado Tecnologico (GT) a 3 (dove 1 è quello odierno).
QUANTO: decidiamo che non vogliamo una campagna lunga, ma nemmeno un paio di sedute... un'avventura di qualche mese.
DOVE: i giocatori vogliono partire da un bunker sotterraneo, in un'isoletta imprecisata del Mare Egeo, in Grecia. Ovviamente, essendosi ritirato il mare le "isole" sono una sorta di altipiani che sorgono dal deserto sconfinato. Nel bunker-villaggio vivono un centinaio di anime, e nelle isole vicine non c'è traccia di vita per molte molte miglia.
CHI: a questo punto i giocatori definiscono chi vogliono essere, e che tipo di squadra. Uno vuole provare lo Psionico, un'altra vuole essere una Mutante, gli altri due vogliono un'avventura molto "povera" e dove ci sia da arrangiarsi, quindi scelgono di essere dei tipi in gamba nell'elettronica e nella meccanica, per costruirsi da soli l'equipaggiamento e riparare le carcasse del passato che troveranno in giro per il mondo. Scelgono di non essere proprio dei novellini, quanto di partire di livello 5 (quindi di Rango Regolare).
COME: il gruppo dispone di un furgone, la "Bezzy" (uao, che fantasia...), che i due tecnici hanno costruito dopo tanto tempo di lavoro. Per il resto, sono poveri e quindi hanno solo l'equipaggiamento di base di un Rango sotto al normale (cioè da Principianti di livello 0, i Pacchetti di base). Mettiamo le carte equipaggiamento sul tavolo e ognuno si sceglie il suo pacchetto.
PERCHE': il gruppo decide di non essere una squadra così "affiatata", ma di essere tutti convinti della loro meta: partire alla volta dell'Hymalaia e raggiungere l'oasi per iniziare una nuova vita.

Decise queste cose, passiamo a creare sulla carta i personaggi. Ci sono diverse scelte da compiere, istruzioni da seguire e discussioni da fare, per mettere bene a punto quello che l'avventura tratterà. Decidiamo che combattere non sarà il tema centrale dell'avventura, che si baserà più sulla sopravvivenza e sulla raccolta di risorse necessarie, ma che comunque il pericolo e la barbarie saranno presente dietro ogni angolo e che la forza servirà.
Quindi abbiamo:
Mitsumoto Taijiro (Michael): un orientale Psionico telecineta che mantiene all'interno del gruppo il suo segreto. E' un tipo grosso e massiccio, e non sa da dove provengano i suoi poteri telecinetici, ma che non è del tutto "sano di mente", ecco. Abilità: Telecinesi, Atletica, Arti Marziali.
Roland Garros (Filippo): l'esperto di meccanica e abile guidatore. E' il tizio più "acculturato" della squadra (Istruzione 9), ma è anche un attaccabrighe e un rompiscatole. Abilità: Meccanica, Guidare, Scienze Tecniche.
Hugo (Rudy): l'elettronico del gruppo, un ciccione esteticamente ispirato ad Hugo di Lost che tuttavia è un tipo burbero e pronto a menare le mani, oltre ad aver già combattuto passato. Contro chi, non lo vuole dire. Abilità: Elettronica, Artiglieria, Picchiatore.
Gantia Harrow (Annalisa): una ragazzina quindicenne che apparentemente non ha niente di speciale, ma che in verità è una Mutante Offensiva, che al momento del bisogno può divenire una belva inarrestabile (spende tutti i suoi 50 Punti Esperienza per acquistarsi di partenza la Mutazione di Quinta Specie). Abilità: Picchiatore, Impeto.
"Bezzy", fuoristrada: il veicolo del gruppo è importante al punto di meritare una scheda tutta sua. Essendo un mezzo di fortuna (per quanto più avanzato dei nostri veicoli contemporanei) è di Classe C, una carretta. Però ha il pregio di avere aria condizionata a bordo e funzionare con celle a idrogeno ricaricabili, quindi è la loro "nave" nel deserto esterno, senza il quale sopravvivrebbero ben poco ai 50 e passa gradi del Deserto Mediterraneo.

Sinceramente non mi piace molto la scelta di mettere ben due Doti Eccezionali nel gruppo (un Mutante e uno Psionico), perchè mi a un po' circo degli orrori, ma non avevamo mai provato, in tema di radiazioni può andare.

Fatto questo, iniziamo a giocare.

L'inizio, come stabilito, vede i personaggi uscire dal portellone blindato del Bunker della loro isoletta greca alla volta del vasto deserto. La loro destinazione è Atene, dove sanno che è sopravvissuta una comunità più grande. Atene dista circa 400 km (sui 500 di autonomia della Bezzy), ma non vi sono strade, se non in rovina: devono proseguire su quello che un tempo era il fondale del mare e adesso è una distesa rocciosa spazzata da forti venti e tempeste di sabbia rovente. A bordo hanno 100 dosi di farmaci anti-radiazioni, e ne devono assumere una al giorno per non subire danni dal clima radioattivo dell'atmosfera. Stabiliamo che questa è una usanza comune, che anche sotto i bunker non possono evitare: senza quei farmaci, che le comunità raffinano con grandi sacrifici, la vita umana non sarebbe possibile (in gioco: ogni giorno senza la pasticca equivale ad una Debilitazione, alla quarta si muore).

Mentre i giocatori descrivono come escono carichi di tutto quel poco che hanno dal portellone blindato del bunker, lasciandosi alle spalle le persone che sono state il loro villaggio e la loro famiglia da quando i loro familiari sono morti (la speranza di vita media si aggira sui quarantacinque, ma comunque molti valori morali sono completamente stravolti nel mondo imbarbarito), io da master creo il Box “Deserto Mediterraneo” di Difficoltà Regolare e aspetti Competitivi del Box “Clima e Predatori”.

Fatto questo, il gruppo si orienta come può per cercar ela direzione. Vanno verso nord, unico loro riferimento in un mondo completamente distrutto, senza ovviamente più un sistema di navigazione satellitare o mappa. Ne hanno, di mappe, nei loro (preziosissimi e vecchissimi) computer, ma risalgonoa settanta anni fa (tutto quello che hanno è un residuo di prima della catastrofe, oppure qualcosa di fortuna costruito con pezzi di recupero... Hugo sa ripare i computer, ma non costruire programmi informatici).

La difficoltà per trovare una via percorribile nel deserto roccioso e ricco di asperità si rivela assai alta (con 3d6 mi esce tipo 15) e la Bezzy deve procedere lentamente su quel terreno Impervio, subendo diversi danni durante le lunghe ore di marcia (Roland fa una pessima prova di Guidare, il che significa che prende decisamente troppe buche). Arrivano dopo questa estenuante traversata in vista dell'altopiano che era un tempo la terra ferma greca, e lo scheletro in cemento armato consunto dalle intemperie di un molo portuale che si leva nel vuoto della scogliera è un sengo di quanto il mare si sia ritirato. Risalgono con difficoltà fino alla vecchia terraferma, dove prendono ad aggirarsi nel paesaggio devastato ed abbandonato da sessant'anni. Solo macerie, ruderi, palazzi crollati, scheletri di metallo arrugginito e nemmeno l'ombra di una pianta. I pochi arbusti che riescono a crescere sono secchi e fragili. Percorrendo le desolate strade sconnesse spazzate dal vento sferzante delle città distrutte, il gruppo prosegue cercando di orientarsi come può osservando i rilievi e confrontandoli con le loro vecchie mappe tridimensionali di quando quei luoghi erano popolati.
Devono procedere comunque cautamente e lentamente, perchè il terreno è impervio e le strade sono mezze sparite, distrutte dalle intemperie e dai sommovimenti geologici, o ingombre di colossali macerie, carcasse di vecchi veicoli o polvere di oggetti di ogni genere. Tutto è riarso dalla ruggine e dalla polvere, e tutto è grigio sotto al cielo perennemente plumbeo. Anche a mezzogiorno la luce è quella di un pomeriggio d'autunno.

Dormono riparati sotto a delle rovine, all'intenro del loro veicolo, per proteggersi dalle Arpie (un gruppo di predoni che razziano il possibile a bordo dei loro Elijet, terrori volanti in tutta la Grecia conosciuta) ed il giorno seguente (dopo la pasticca mattutina e gli occasionali conati di vomito per via dell'effetto quasi temrinato della precedente), ripartono alla volta di Atene. Stimano di essere circa a una cinquantina di chilometri, e trovano i ruderi di una vecchia strada incassata tra delle creste rocciose. Data la larghezza, è possibile che porti verso il centro principale, cioè proprio Atene. Una prova superata gli conferma che la direzione è giusta, e partono.
E' ancora mattino quando decido che il viaggio va movimentato. Rifacendomi a quello che avevamo immaginato di comune accordo e alla visione “kenshiriana” del mondo, mi decido che è il momento di mettere in gioco una bella gang di motociclisti brutali e selvaggi. Sono dei raccattati predoni buoni a nulla, che chissà come riescono a vivere fuori dai bunker, magari perchè ne hanno uno loro chissà dove. Comunque sia, creo per loro il Box “Motociclisti Rozzi” di rango Principiante (sono dei pezzenti) e pongo come aspetti Competitivi “Combattimento e Guidare”: voglio un bell'assalto al fuoristrada stile Mad Max.
Ed è proprio quello che avviene: dietro di loro, molto più veloci sui loro motori, la banda di motociclisti li raggiunge, e le speranze che il gruppo ha che siano pacifici viene presto scacciato a colpi di fucile blaster.

Lo scontro è ovviamente prevedibile: i sette motociclisti sono Principianti, mentre i PG sono Regolari. Inoltre i PG hanno un fuoristrada pesante, e sfruttando questo Roland usa la sua abilità di Guidare e i Poteri che ha acqusitato per essa (si è specializzato nella “collisioni”, per cui raddoppia i danni che provoca e dimezza quelli che subisce quando usa il veicolo per un urto) per fare a pezzi i motociclisti speronandoli o schiacciandoli, mentre i più agili venivano presi di mira da Hugo che spara dalle portiere aperte del fuoristrada. Mitsumoto fallisce la sua Manifestazione Telecinetica ben due volte nel tentativo di spingere fuori dalla sella i motociclisti (divenendo prima Affaticato, poi Esausto), e quindi si trova senza più energie per rendersi utile, lasciando così che i motociclisti dietro riempiano di blaster il fuoristrada, che inizia a riempirsi seriamente di buchi e vede la sua Integrità ridursi sempre più. Uno di loro riesce addirittura ad accostarsi e a lanciare alle ruote del loro fuoristrada un robot guastatore, una specie di granchio che trancia il connettore magnetico della ruota azzoppando così il loro veicolo. Breve vittoria perchè Gantia gli spara col suo arpione e usando la sua incredibile forza lo strappa dalla sella trascinandolo per diversi emtri prima di lascialro nella polvere. L'ultimo di questi, rimasto solo, si da alla fuga lasciando i compagni a terra, mentre il fuoristrada si ferma bruscamente senza più una ruota.

Il gruppo smonta, razzia il razziabile dai predoni che son diventati prede (dei motori ancora buoni sono Pezzi Meccanici assai utili per costruire o riparare qualcos'altro, sono ottima merce di scambio e le pistole blaster sono assai pregiate, per non parlare del robot guastatore, ancora utilizzabile). Tuttavia il furgone ha subito un danno grave e deve essere ripristinata almeno il 50% della sua Integrità per poter riprendere a viaggiare. Roland calcola che gli serviranno circa cinque ore di lavoro (deve riparare 100 Integrità e ottiene 18 alla prova di [ripara]), mentre i compagni l'aiutano e una volta terminato il lavoraccio sotto il caldo insopportabile esterno tutti quanti sono affaticati ed esausti. La giornata è diventata pomeriggio inoltrato ed il gruppo si rimette in marcia sulla malconcia Bezzy, di nuovo in direzione di Atene.

Poichè il momento è tranquillo, decidiamo che è il momento del Campo Base, cioè dell'Esperienza.
Facciamo il riassunto di tutto, scene salienti, successi ed insuccessi e poi il master (io) valuta quanto da ogni cosa i personaggi hanno appreso. Quello che più si è distinto è ovviamente Roland, che è stato protagonista degli atti più sensazionali e delle prove più azzeccate, anche secondo il parere dei compagni che assegnano esperienza Bonus, ed è lui che ne guadagna di più. Mitsumoto deve accontentarsi di 1 punto Bonus per il suo fallimento (sbagliando s'impara...), ma anche Gantia guadagna solo 1 punto Corpo.
Inoltre, dato che è la prima volta che facciamo il Campo Base, è venuto il momento di scegliersi i Ruoli all'intenro del gruppo.
Hugo è senza dubbio “Il Menagramo”, dal momento che è stato continuamente a dire “non ce la faremo” e lanciare gufate terribili. Sceglie questo ruolo e tutti ce lo riconoscono assolutamente.
Gantia è la più aggressiva ed i compagni sanno che ha delle qualità eccezionali nel picchiare, per cui si prende, da buona Mutante Offensiva, il ruolo de “la Violenta”.
Roland invece è parecchio indeciso, ma alla fine opta per “l'Esperto (Guida)” dato che gli è piaciuto mettere in mostra le sue doti da strada, e questo Ruolo è perfetto perchè lui è l'unico che abbia tale Abilità nel gruppo.
Infine, Mitsumoto che è sempre stato un continuo cambio di umore sceglie senza indugio “lo Schizzato”, ruolo che metterà in risalto la sua doppia personalità.

Poi abbiamo continuato la sessione, ma per ora mi fermo qui e continuo il resoconto un'altra volta, ho scritto pure troppo :)
 

RosenMcStern

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Ah, ma allora avete cambiato proprio TUTTO rispetto alla versione che ho letto io :)
 

Zaidar

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Eh ormai non ricordo più che versione ti inviai :oops:
l'ultima patch grossa che abbiamo fatto risale tipo a marzo
 

Zaidar

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Ecco la seconda parte:


Il gruppo si dirige verso Atene, ormai vicino alla meta.
Giungono in vista della megalopoli, uno sterminato complesso di cemento e ferro accartocciato su se stesso, un enorme cumulo di macerie che si stende nella valle e oltre, a perdita d'occhio. quella che era una città da quaranta milioni di abitanti adesso è un immenso campo di detriti.
La Bezzy si avventura per quelle strade in rovina, cosparse di macerie e battute dal vento polveroso. Dopo un lungo cercare, finalmente raggiungono quella che sembra una struttura abitata: un portellone blindato che si apre su di un muro di cemento armato ghiaioso, circondato da muri di sacchi. Hanno appena il tempo di rendersi conto che forse sono arrivati, che un proiettore disegna la sagoma dell'ALT al suolo davanti a loro. Si fermano, e dalle macerie circostanti escono quattro uomini con visori antigas che puntano loro dei fucili d'assalto. I quattro intimano loro di farsi riconoscere, ed il gruppo smonta dichiarando di non avere intenzioni ostili. Le guardie cittadine allora si avvicinano, chiedono di vedere le loro armi, e spruzzano tutti i grilletti con una schiuma speciale, che li riempie rendendo le armi inutilizzabili.
"Non sono ammesse armi da fuoco all'interno della città." il gruppo viene perquisito, così come la loro Bezzy, ma niente viene trafugato. sembrano tipi a posto e non portano troppe cose di valore. Le guardie allora fanno aprire il portellone e li fanno entrare in città.

(creo il Box di Atene: è un posto tranquillo, rango Principiante, aspetti Competitivi: "Mercanti".)

Atene è una città sotterranea che conta un numero imprecisato tra le settemila e le diecimila anime, e si snoda laddove prendeva posto la vecchia metropolitana a vuoto. Un complesso enorme, una rete di gallerie tubolari e stazioni, tutto riadattato per la vita della comunità sotterranea (almeno, le parti che non sono crollate o rimaste esposte all'aria aperta). L'immagine che li accoglie (quando col furgone scendono giù di sotto) è quella di una sorta di baraccopoli di sopravvissuti, con una folla variopinta di pazzi e di ciarlatani che vivono uno addosso all'altro. Sembrano provenire da ogni parte del mondo (ma quella non è una novità, dal momento che i popoli erano completamente mescolati prima della Catastrofe), e si affollano ognuno nei propri affari, vivendo in una sporcizia e in un marciume senza paragoni. Il puzzo di chiuso e di bruciato li assale. E' tuttavia una comunità operosa, e in ogni angolo si può vedere gente a barattare, scintille di chi aggiusta cose con le torce a fusione, vecchi oggetti del passato usati nei modi più bizzarri (spesso abbigliamento).

Il gruppo muovendosi in questo ambiente cerca una personalità distinta e ne trova una: un tizio che stava fumando (rarità e lusso paragonabili ad una Pagani Zonda). Fermano quest'uomo, e lo interrogano sulle classiche "domande da straniero": dove è possibile dormire, dove è possibile mangiare, quali sono i posti migliori della città eccetera.
Roland tuttavia ha un'idea migliore, e dato che annusa che il tizio è "ricco" chiede di venire a casa sua, e di pagargli per il disturbo. Il concetto di ricchezza è un po' cambiato in questa ambientazione... i "soldi", cioè il bene sicuramente barattabile con qualsiasi cosa, sono i BioPack, una sorta di integratori energetici avanzati di settant'anni fa, che si conservano assai bene e che funzionano, fanno stare la gente meglio e curano parecchi disturbi. Una di quelle pasticche è il nostro 1 Credito (bisogna definire in ogni ambientazione cosa siano i soldi).

Il tizio dice di chiamarsi (prendo un giornale che avevo lì, uno che parla di cinema e che d'ora in avanti sarà la mia riserva di nomi) Vaporidis, e a quel punto Roland tira un [esamina] su Istruzione. Ha successo e ricorda chi sono: una vecchia famiglia molto ricca greca, che prima della catastrofe era famosa per possedere parecchi campi solari satellitari e una compagnia di navi di lusso. Il tipo sembra ancora un tizio con i soldi, è sui trentacinque. Vaporidis accetta, valutando la Bezzy con occhio da barattatore. Chiede se lo possono pagare, e Taijiro mostra da sotto il giubbotto due fiale piene di BioPack (nei Pacchetti iniziali scelti ognuno aveva circa 50 crediti, che adesso abbiamo deciso essere questi integratori). Vaporidis allora sogghigna e li conduce a casa sua.

Ci fermiamo qui alla prima sessione.

La volta successiva ecco LA SECONDA SESSIONE:

Volevo dannatamente rendere l'idea del crollo dei valori morali nella società imbarbarita. Quindi, quando il gruppo raggiunge la "casa" di Vaporidis (una baracca di lamiere ritagliata in un parcheggio sotterraneo, il quartiere "bene" bella città), do sfogo ad ogni perversione possibile. La famiglia di Vaporidis è composta da due mogli (di cui una di colore e muta, l'altra obbligata a non uscire di casa e con i segni di indubbie violenze sul corpo), e di una decina di figli ancora vivi, di cui la più grande, Susanna, si prostituisce continuamente in casa su ordine del padre. Vaporidis da buon padrone di casa offre amichevolmente un narghilè di droga agli ospiti, che accettano ben volentieri. Lasciano la Bezzy nella grande rimessa-officina di Vaporidis, nel quale lavora il Fabbro, un tizio silenzioso che lavora con sguardo severo senza dire una parola. Poi Vaporidis fa sistemare i suoi ospiti nella stanza della figlia Susanna (tra l'altro, interrompendola nell'atto con un cliente e scacciandola dalla camera) e poi ordina alla moglie muta di colore di preparare la cena per gli ospiti, mentre egli se ne va altrove a fumare.
Ciò che in assoluto assorbe l'attenzione dei personaggi è nientemento che una gallina libera di circolare per casa, Cous-Cous. Nel mondo devastato, possedere un animale vivo, uno che produce cibo soprattutto, è veramente un lusso sfrenato, ed il gruppo fa da subito progetti per rapirla (oltre a speculazioni extragioco sulle possibilità percentuali che ogni giorno sforni un uovo, e già si immaginano sulla Bezzy a cucinare la frittata del mattino).

Il giorno seguente il gruppo si divide: Roland, Hugo e Mitsumoto chiedono a Vaporidis di condurli da un rivenditore di mezzi, ed egli li conduce da DeHanne, una tipa che gestisce un grande parcheggio sotterraneo al quale tra l'altro arrivano i rifornimenti cittadini, una tipa che conta, insomma, ad Atene. Gantia invece vuole familiarizzare con Susanna (la figlia di Vaporidis) e va con lei per la città, parlandogli. DeHanne è una dura (sebbene di rango Principiante, essendo una mercante è Competitiva sugli aspetti di Interazione e tira d10+5, il che la rende difficile da "ammorbidire" a suon di lusinghe), e i tentativi di trattare sul prezzo per alcuni pezzi di ricambio o veicoli nuovi ottengono dei miseri fallimenti (inoltre, Roland fa il simpatico e prova a farle un po' il lecchino, fallendo miseramente la prova di [relaziona] ben due volte e facendo scendere l'atteggiamento di lei a Maldisposta, quindi un ulteriore bonus di +2 per lei verso le loro prove di Interazione.
Vedendo che la tipa non li sopporta più e li sta per sbattere fuori, è di nuovo Roland che ha un'idea: allestire una corsa clandestina (Filippo propone che in queste città sia uno dei pochi svaghi, e io accetto la proposta). DeHanne ascolta, ma è pur sempre Maldisposta e vuol fare in fretta. Roland propone una corsa clandestina, dove tutto il ricavato va a lei. Se vincono, lei però gli farà uno sconto consistente sulla merce. se perdono, lei si prenderà tutti i loro beni (che ella valuta sui 500 crediti, a fronte dei 2000 che chiedeva per un camion pesante dei suoi). In tutto questo, Hugo interrompe tutti e scommette 2 punti sul suo ruolo di Menagramo: "Non ce la faremo mai a vincere una corsa del genere". La gufata del Menagramo è pesante, implica un -2 a tutte le prove "gufate", quindi durante tutta la gara. A quel punto il gruppo si perde un po' d'animo e Hugo riprende di nuovo la parola, chiedendo a DeHanne, che ormai li ha messi alla porta stufa di loro, se ci fosse qualcosa che potevano fare per lei, un servizio in cambio di uno sconto. La sua prova di [relaziona] stavolta va a buon fine e dopo averci pensato su per un po', DeHanne li informa che due settimane fa ha perso un carico a circa 100 km a nord di Atene, un camion che non è tornato a casa da una consegna importante. Lei ha perso il segnale in un punto preciso (gli segna sul pad le coordinate esatte), e ormai non spera più di vedere quella consegna. Se glielo riportano, gli renderebbero un favore non trascurabile.

Nel frattempo Gantia scopre che Susanna ha un'idea del mondo completamente distorta, forse complici degli psicofarmaci potenti dati dal padre, che l'ha allevata esclusivamente come strumento personale, inculcandogli valori, idee e storie completamente false sul mondo passato e sulla società. Gantia ne viene scioccata e in qualche modo inizia a pensare di portare la ragazza con loro e salvarla dalla sua vita indecente (che la povera Susanna tuttavia ritiene bella e perfetta), non appena potranno ripartire da Atene. Debbono rientrare a casa quando la dodicenne ha da fare con un cliente... e Gantia ode le violenze a cui la ragazzina viene sottoposta.

Così, il gruppo ha di nuovo un obiettivo: recuperare il carico di DeHanne. Scelgono di prendere le tre moto che avevano caricato sulla Bezzy, perchè più veloci e perché pagano il fabbro di Vaporidis per rimettergli a posto la carrozzeria della Bezzy nel frattempo. Fanno due calcoli, e contano di raggiungere il luogo in un paio d'ore, con le moto. Intanto, li faccioa nche io: il caldo rovente è un Clima Torrido, cioè imporrà loro una prova di Difficoltà 15 ogni 12 ore, e se falliscono prenderanno una penalità di -4 a tutte le prove. Se falliscono due volte (la seconda la difficoltà aumenta a 20) il caldo li sopraffà e loro moriranno là fuori. Dato che nessuno di loro ha un +5 a robustezza, già la prima prova sarà per loro impossibile da superare a meno di un Tiro Aperto, quindi devono fare tutto alla svelta.
Tuttavia, sono decisi ad usare le moto, quindi si avviano all'uscita della città portandosi dietro solo lo stretto indispensabile. sperano di andare e tornare in meno di mezza giornata.
All'uscita dalla città le guardie sciolgono la schiuma dalle loro armi, rendendole di nuovo utilizzabili, e li fanno uscire.

Il gruppo si dirige in moto nel caldo bollente del deserto verso la destinazione, che tuttavia è dura da individuare senza sapere la propria posizione. Il che vuol dire diversi tiri di [percepisci] falliti, che comportano ore di ricerca in più. Alla fine, finalmente, Mitsumoto riesce ad individuare la sagoma di un camion rosso, unico colore nel grigiore del deserto, salendo in cima alle macerie del palazzo e scrutando con il suo mirino telescopico del fucile.

Raggiungono quindi il mezzo, e lo trovano sbandato in un fosso, mentre percorreva una larga strada dissestata, che conduceva verso Atene. A bordo, nessuno. I vetri sono infranti, il motore è andato. Nel rimorchio, aperto da un grosso buco nella lamiera, trovano diverse casse chiuse di grosse dimensioni, con serrature magnetiche, ma per loro fortuna non blindate. Ne aprono subito una (la più piccola) con un paio di colpi blaster e aprendola trovano un carico di droghe sintetiche. Roba che vale. Ne aprono un'altra e trovano una riserva di cibo in scatola in grado di farli campare tutti e quattro per tre mesi. Tuttavia, una flebile lucina blu nel buio del container attira la loro attenzione: una telecamera. Hugo smonta rapidamente la scatola nera della telecamera, ed effettua una prima prova di [esamina], scoprendo che l'aggeggio stava trasmettendo in diretta e non salva alcun dato su se stessa. Vogliono saperne di più e tra l'altro vogliono sapere se il camion funziona ancora. Quindi Roland effettua un esame accurato di [esamina] sulla motrice e Hugo sulla telecamera, impiegando circa un'oretta di tempo ed ottenendo diverse Domande, mentre Gantia decide di nascondere le casse (pesanti, ma non per lei che gonfia i muscoli mutanti e scava una fossa a mani nude per seppellirle) e Mitsumoto perquisisce il veicolo alla ricerca di ordigni nascosti. Il loro pensiero è: se tanto DeHanne la dava per spacciata, questa roba, non ha senso riportargliela tutta.

Roland alla fine scopre che a mettere fuori uso il camion è stato l'urto, e che occorre un bel po' di lavoro per ripararlo (200 punti di Integrità, quindi una decina d'ore) e non sono in grado di perdere tutto questo tempo. Mitsumoto è sicuro che non vi siano bombe a bordo né altri congegni oltre la telecamera, e Gantia ha finito di seppellire una delle casse grandi. Hugo ha esaminato a fondo la telecamera: trasmette in un'area ampia duecento chilometri, ma su una banda protetta. Inoltre, è stata installata non più di due settimane fa, e sostituita con una vecchia telecamera. Quelli che l'hanno installata, quindi, sono i responsabili dell'incidente del camion. La cosa che non torna è perchè abbiano lasciato le casse. Forse ne hanno prese solo alcune. Ma la scoperta peggiroe Hugo la fa alla fine: la telecamera riceve degli imput, come se qalcuno ancora la utilizzasse.
Svelti, tutti salgono sul camion e iniziano ad aprire le casse, sicuri che qualcuno stia per arrivare e decisi a trafugare il possibile. Le portano fuori, ed iniziano ad aprirle. Mitsumoto lancia un urlo terribile, quando, aprendo la sua cassa, nota all'intenro un uomo, completamente nudo e con gli occhi sgranati, immobile. A questo punto ci sta un [autocontrollo] per la paura... (chiamato dai giocatori, che VOGLIONO che Mitsumoto perda animo il più possibile) Mitsumoto fallisce di brutto e perde ben 9 punti Animo (aveva la personalità “tranquilla”, quindi un malus contro la paura), divenendo Nervoso. Non solo: poiché è Lo Schizzato, effettua una nuova prova di Difficoltà 19 per vedere se cambia personalità in seguito alla perdita di Animo. E succede. Il suo cervello si blocca e subentra la sua personalità scontrosa e violenta, che scaccia la precedente timida ed insicura. Allora, egli ritorna da quell'uomo prima che i compagni abbiano il tempo di capire cosa sia, lo solleva in aria e lo scaglia a terra con violenza.
Gantia si avvicina a quell'essere glabro e sente che la sua pelle, per quanto sembri vera, è sintetica. Non è un uomo in carne ed ossa. Ma nel frattempo Mitsumoto sta veramente dando di matto. Rovescia le casse e le sfonda a colpi di pistola, senza che i compagni riescano a farlo ragionare.
Ma nel frattempo, ecco risuonare nell'aria il rumore inconfondibile di reattori ad impulso che fischiano sospingendo in volo un Elijet. Una Arpia. Il gruppo inizia a disperdersi, imbracciando le poche armi che hanno, tutti tranne Mitsumoto che se ne rimane in mezzo alle casse, furioso.

Creo il Box Arpia, rango Regolare, aspetti competitivi “Combattere ed Equipaggiamento”... ci sono due esiti possibili, o si arrendono, o combattono. Le Arpie non spareranno al loro carico-trappola, ma contro un elijet i giocatori non avranno alcune possibilità. Voglio vedere se sono svegli.

Ma Mitsumoto sorprende tutti. Rimane in mezzo alle casse e si toglie dalla schiena il suo fucile. Prende la mira e si prepara. Aspetta che l'elijet sia a portata di tiro, e quindi spara, mirando ai razzi contenuti sotto le alette. Già. Avevo dimenticato che aveva i proiettili esplosivi! L'Evasione dell'elijet è di 6, ma sparare ad un punto preciso comporta una penalità di -10. Mistumoto è entrato nella persoanlità aggressiva, quindi ha un bonus di +2 a tutte le prove dinamiche o combattive, il che lo porta ad avere +8 a Mira. Inoltre, il mirino ottico intelligente annulla le penalità per la distanza. Mitsumoto fa il suo colpo [mirato] e ottiene 16.

Bhe, a questo punto non c'è che una cosa da fare... guardo i danni, guardo i danni dei missili... l'integrità di un elijet da combattimento Classe B è 400... c'è poco a fare:
il proiettile a testata al magnesio fischia verso il velivolo, raggiungendo il vano lanciarazzi sotto all'aletta di destra ed esplodendo in una vampata gialla. Un istante dopo, il vano razzi dell'elijet esplode fragorosamente, riempiendo l'aria di una nuvola di fuoco e squassando il cielo con un boato terribile. Mentre il fumo nero si avviluppa su se stesso salendo a fungo, dal fuoco dell'esplosione esce lo scheletro incnediato dell'elijet, che proseguendo per inerzia scivola infuocato al suolo, strisciando e aprendo una scia di rottami infuocati al suolo, fino a fermarsi ad una cinquantina di emtri dal camion, una carcassa infuocata da cui si leva una densa nube nera. Tutto attorno, piovono i rottami e le scheggie.
Mitsumoto, che è un tipo che di solito spara ai barattoli, testa [autocontrollo], e la difficoltà esce altissima: fallisce di 2 punti, nonostante il suo bonus dovuto alla personalità aggressiva. Inoltre, fasllisce anche la prova successiva, e la sua personalità cambia di nuovo, tornando il tipo tranquillo e pauroso. Appena si rende conto di imbracciare un fucile, lo posa a terra come se potesse espldoere da un mometno all'altro, balbettando e sudando freddo.

A questo punto, ci lasciamo andare a risate e ponderazioni finchè non si fa tardi e chiudiamo qui la sessione.


Non c'è che dire, i Ruoli son veramente una chicca!
 

Zaidar

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ander75it":25kvbp84 ha scritto:
Roland Garros? Buhahahaha. Mitico.

Anche io ho idea di averlo già sentito da qualche parte... ma davvero non ricordo o_O
 

ander75it

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