Historia - strategia militare

emanueles

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Ciao,
non so se questo argomento sia già stato trattato, ma non sono riuscito a trovare un thread in cui se ne parlasse.
Quanlcuno di voi trova che la strategia militare in Historia sia troppo forte? Con "strategia militare" intendo l'avanzamento nella scala verticale del livello militare, in modo da essere sempre il giocatore dominante militarmente.
Credo che l'avanzamento militare sia più facile, per le seguenti ragioni:
1) l'azione speciale di avanzare di due livelli viene acquisita prima di quella relativa alla tecnologia;
2) aumentare in tecnologia preclude l'utilizzo di diverse carte: Guerra, Razzia, Commercio e in parte Espansione. Guerra e Razzia sono inutilizzabili dal momento che, avanzando in tecnologia, è difficile essere forti anche militarmente, e spesso non ci sono le condizioni per usare queste carte. Usare la carta commercio non è possibile dal momento che, puntando sulla tecnologia, gli altri giocatori saranno a livelli tecnologici inferiori. L'espansione diventa spesso un'azione inutile e, anzi, tende ad avantaggiare i giocatori vicini che sono più forti militarmente, offrendo loro un'occasione per attaccare con la Guerra o la Razzia.

E' vero che l'Utopia dà parecchi punti e che la carta Turismo promette bene, ma la prima arriva tardi nella partita e la seconda non è così scontata, dal momento che tutti i giocatori, o quasi, cercheranno di prendere delle meraviglie perché sono generalmente utili.

Ammetto di avere 3 partite alle spalle, ma la sensazione che ho avuto è questa.
Voi che ne pensate?
 

traico7

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Argomento ampiamente discusso altrove.. Forse il thread era quello generale di Historia...
C'è chi dice che il militare sia fortissimo e chi, di contro, afferma che l'utopia è imbattibile..
Secondo me, dopo svariate partite alle spalle, questo è decisamente segno di grande bilanciamento e variabilità..
Non conta se punti sul militare o sull'utopia.. Conta cosa fanno i tuoi avversari..
Devi saper trovare la strada per la vittoria giusta per la partita che stai facendo..
Se in una partita a 5, per esempio, 4 fanno il militare e 1 soltanto l'utopia, stai tranquillo che vi straccia... Voi passerete la partita a litigarvi i territori mentre lui, tranquillo, incassa 7 punti ogni calcolo del punteggio... :approva:
 

Boiler

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1 anno con i Goblins! Necroposting Osservatore 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
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Non è più forte delle altre, è semplicemente più facile da attuare.
 

emanueles

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traico7":2qklf7ds ha scritto:
Argomento ampiamente discusso altrove.. Forse il thread era quello generale di Historia...
C'è chi dice che il militare sia fortissimo e chi, di contro, afferma che l'utopia è imbattibile..
Secondo me, dopo svariate partite alle spalle, questo è decisamente segno di grande bilanciamento e variabilità..
Non conta se punti sul militare o sull'utopia.. Conta cosa fanno i tuoi avversari..
Devi saper trovare la strada per la vittoria giusta per la partita che stai facendo..
Se in una partita a 5, per esempio, 4 fanno il militare e 1 soltanto l'utopia, stai tranquillo che vi straccia... Voi passerete la partita a litigarvi i territori mentre lui, tranquillo, incassa 7 punti ogni calcolo del punteggio... :approva:

Ok, proverò a cercare meglio. Concordo sul fatto che sia un gioco dove conta molto cosa fanno gli altri ed è di conseguenza importante sapersi adattare.
 

iugal

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Da giocatore con non tantissime partite all’attivo (4-5) segnalo alcune perplessità.

Con la strategia militare tutte le carte sono utili, mentre con la strada tecnologica ben 4 carte sono inutili (espansione, commercio, razzia, guerra, e avanzamento militare se arrivati a Y5), si gioca in sostanza con metà mazzo. Questo comporta tempistiche più ristrette e l’obbligo di giocare rivoluzione unicamente perchè in mano si hanno solo carte inutili.

Ma il dubbio più grosso è che, assumendo le due strategie parimenti valide, se tutti i giocatori al tavolo lasciano un solitario a portare avanti una delle due strategie, questo sarà sicuramente il vincitore.
Pare quindi instaurarsi una sorta di “tacito accordo” che presuppone un tavolo di giocatori tutti con la medesima buona conoscenza del titolo. Il “tacito accordo” recita: metà tavolo DEVE andare in militare e l’altra metà DEVE andare in tecnologia-meraviglie.
 

Iago

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Non è proprio così, ad esempio, per l'utopia è meglio essere in due per "tirarsi" l'avanzamento tecnologico a vicenda, mentre da soli si arriv apiù lentamente alla fine...
Le carte inutili sono un problema solo se non si riesce a ciclare quelle utili attraverso le meraviglie (più che attraverso le rivoluzioni); è chiaro che se quelli che seguono le Strategie militari lasciano al solo che mira all'utopia tutte le prime scelte in termini di meraviglie (perché lasciano scegliere a lui o perché, pur scegliendo per primi, si focalizzano solo sul proprio Interesse) l'aspirante utopista avrà gioco facile a sbaragliare il campo, ma questo non è un limite del gioco ma un'espresisone della curva di apprendimento necessaria...

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Agzaroth

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Agzaroth
ho recuperato un post dal vecchio topic su Historia con qualche consiglio per la strategia tecnologica:

1) che uno abbia più di te 1 in forza o 100, per te è indifferente.
2) a inizio gioco non salire immediatamente in tecnologia come prima mossa. Ricorda che i guerrafondai hanno bisogno di giocare le 2 carte come il pane, per cui cerca di giocare qualche volta commercio nella prima era, per non sprecare cubetti. In pratica, seguili sulla tecnologia, non anticiparli sempre. Se poi hai uno che ti segue, meglio: fatevi da traino a vicenda usando commercio e tecnologia.
3) il tuo obiettivo sono le meraviglie. La tecnologia, da sola, non funziona. La tua prima mossa, sempre quando è disponibile, sarà prendere meraviglie, anche se ce ne sono di apparentemente inutili sul tavolo (non sono mai inutili: 1. fanno numero per il turismo, 2: le levi agli altri, 3. poi appariranno altre meraviglie che necessitano di altre da tappare o scartare).
4) se scegli la strada tecnologica, deve essere tecnologica: ovvero utopia. mai staccarsi dalla fascia fuxia, nemmeno a fine gioco. sbattici contro e prendi 2 PV, se usi le milestones, mettila alla fine della traccia fuxia.
5) le carte guerra e razzia, probabilmente non ti serviranno. Mettile proprio da parte. Alle fine dell'era 1, probabilmente metterai via anche commercio. Abituati a ragionare con quello che hai in mano. Arte, tecnologia, turismo: questi sono i tuoi tre cardini. Aggiungi sfruttamento per recuperare i cubi: se puoi implementalo con le meraviglie apposite.
6) se scegliete le civiltà, prendi Egizi.
7) cubi sul tabellone: fottitene. Ma quando le se li piazzi (per i leaders, ad esempio), piazzali direttamente a scassare i maroni ai guerrafondai, sui territori più costosi. Meglio costringerli a una guerra su un territorio da 4 che sperare ti vengano a cercare su quello da 1.
8) per 2/3 di partita sarai ultimo o tra gli ultimi, come punteggio. Meglio, giochi per primo e prendi le Meraviglie. Ricorda che più sali di numero di giocatori, più le Meraviglie finiscono presto.
9) guarda sempre bene i bonus di fine gioco quali sono. Nuove meraviglie e cubi arrivano solo nei round lunghi, Programma le carte sempre in prospettiva dei round corto-lungo.
 

Agzaroth

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comunque io consiglio sempre di fare il setup escludendo i tasselli territorio con valore 4. Usate solo quelli da 1-2-3: ce ne sono a sufficienza per tutti i territori.
 

Ulisse67

Illuminato
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Appunto, semmai vanno tolti i segnalini da 4....altrimenti io continuo a trovare piuttosto vero che la strategia militare si impone. Il conteggio dei punti territorio è devastante se sempre a favore di 1 dei giocatori. Inoltre si perdono i punto obiettivo relativi ai territori. Compensare tutto ciò con il turismo a me non riesce, tanto più che il turismo arriva tardi.
In 2 poi, sapere che se uno va via sul militare avrà la meglio può condizionare l'atteggiamento per cui si è costretti a non trascurarlo completamente. Insomma sono come le aspettative che si autorealizzano in economia. E se non si investono poderose energie in tecnologia, non si arriva ad essere competitivi..
Diciamo che ciò ancora non mi è stato smentito dall'esperienza di gioco.
 

linx

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L'ho provato per la prima volta giusto ieri, in 6.
Anche a me pare fondamentale seguire un approccio militare. In particolare, come evidenziato dal post di Agzaroth, all'inizio pare quasi obbligatorio. Partire avanzando tecnologicamente vuol solo dire favorire chi non lo fa permettendo il commercio... a meno che non ci si è isolati sulla mappa, cosa che uno di noi ha fatto. Anche costui, che poi ha vinto, in ogni caso, si è trovato a virare presto al militare superando tutti. Senza prendere una meraviglia, fra l'altro. L'unico che invece ha inseguito con convinzione l'utopia, e con un sacco di meraviglie, è arrivato terzo staccato.

Anche ammettendo che l'utopia sia una strada valida e che Riccardo che l'ha perseguita con appoggio delle meraviglie come dite va fatto abbia giocato male la sua partita (la prima) rimane il fatto che le strategie si limitano a 2. O vai all'estremo da una parte o dall'altra. Anche volendo cercare un approccio moderato si cozza poi contro i leader che richiedono in gran numero punteggi di militare improponibili se non si spinge con forza e decisione da quella parte, indipendentemente dal fatto che serva o meno per superare i punteggi militari dei compagni di gioco.
 

Thegoodson

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io invece mi chiedo se certe strategie dominanti siano più vere in base al numero di giocatori o di BOT in gioco. È un'impressione o se si gioca in 2 umani e 3 BOT, questi ultimi tendono a essere militarmente aggressivi ed espansionistici (e quindi devi esserlo anche tu, di conseguenza) mica da ridere? Cmq ribadisco che lo trovo davvero appassionante, sto gioco...
 

Thegoodson

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un'altra cosa che mi chiedo, ricordandomi un recente topic che si domandava del numero di partite necessarie per una recensione adeguata: data l'indubbia originalità di questo gioco, mi piacerebbe (come alcuni hanno già fatto) che chi scrive la propria esperienza su quella o quell'altra strategia dominante segnalasse anche quante partite ha all'attivo, per questo gioco in particolare penso sia rilevante (io ne ho fatte 4)....
 

iugal

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Credo che il consiglio di togliere i tasselli territorio da 4 punti vada seguito assolutamente.

Ad ogni modo le mie perplessità erano proprio riguardo le UNICHE 2 strategie valide, che vanno perseguite in maniera ESTREMA, senza sfumature. La faccenda non rischia di abbassare molto la rigiocabilità?
Perchè la variabilità delle partite mi pare in sostanza limitata a capire cosa vogliono fare gli avversari, stando attenti a non lasciare un solitario su una delle due strategie.
“Assestato” dunque il tavolo, con ben chiara la strada che ogni giocatore seguirà, non è che ogni partita degli “utopisti” sarà sempre una fotocopia di se stessa? E idem per i “guerrafondai”? Questo senza considerare l’alternanza di leader e carte consigliere, che mi sembrano portare un contributo minimo in tal senso.
Da rilevare una certa variabilità data alla strategia tecnologica dalle meraviglie, mentre a quella militare dal posizionamento relativo in mappa. Ma anche questi non mi sembrano elementi che aiutino in maniera significativa a evitare l’effetto “fotocopia”. Sbaglio?
 

Ulisse67

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Esattamente come dice iugal, penso anch'io che, una volta capita la questione delle due strategie da seguire in modo piuttosto rigoroso, la rigiocabilità si abbassi parecchio. Purtroppo ho solo 3 partite alle spalle e quindi non sono assolutamente certo di questa sensazione, che per ora rimane tale, però, anche leggendo il post di Agzaroth, è innegabile che il pensiero che si realizza è proprio questo. Se vuoi giocartela e tentare di vincere, l'unico modo è seguire alla lettera i punti proposti. D'altronde è vero che i leader offrono punti in cambio di posizioni difficilmente raggiungibili se non forzi il tuo gioco in una direzione o nell'altra. Non c'è modo, credo, di vincere restando al centro della matrice.
Se fosse davvero così, sarebbe molto riduttivo e anche un vero peccato, perché il gioco ha una meccanica che mi piace molto.
Chi di voi ha fatto più partite, ha potuto vedere anche partite vinte in modo diverso dalle due strategie dominanti (guerra e tecnologia)?
 

linx

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Mi piace che mano a mano confermate le sensazioni che ho avuto alla prima partita :)

Anche fosse così, comunque, la gestione della mano e dei cubetti credo lo renda comunque interessante. Fra l'altro uno dei pochi giochi da sei di un certo peso che si porta a termine in tempi... giusti. In anni da giochi da 4 non è poco.
Anche Russian Railroad in fondo ha 3 strategie da portare all'estremo (di cui una percorribile solo da una persona e una solo in determinate situazioni) per vincere e mica mi stanca (ne avrò fatte almeno 30/40 credo). Certo poteva essere ancora meglio.
Martedì pubblico su ILSA (sito) un pezzo sulla mia idea.
 

JJVerme

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Giocate molte partite (su bgg ne ho registrate solo 6 ma sono MOLTE di più). Io continuo a non capire questa ossessione per la strategia dominante (in generale, e in questo caso particolarmente). Ho vinto (e ho visto altri vincere) con il militare, con l'utopia e anche (spesso) stando più o meno "nel mezzo" della matrice, con una tavolata di meraviglie o con nessuna... continuo a dire e ribadisco che a Historia si vince giocando con oculatezza le carte con un occhio sempre fisso alla coda propria e altrui, pronti a giocare la rivoluzione quando si devono recuperare carte importanti ma anche quando può servire a rompere le uova nel paniere a qualcuno; la strategia sulla matrice difficilmente premia se la scegli a priori, anche quella devi adattarla allo sviluppo del gioco.

Poi accade che chi gioca bene (o se gli altri giocano molto male!) talvolta vinca anche con un largo margine, e questo in chi ha giocato poche partite può ingenerare il dubbio che esista una strategia dominante e non arginabile, che coincide con quella di volta in volta percorsa dal vincitore di turno. Nella mia esperienza non è così, e comunque di fatto non mi risulta che qualcuno nel mondo abbia realmente "rotto" il gioco.

JJ
 

Ulisse67

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Esatto, come dice Linx. Nonostante ciò il gioco rimane interessante. Secondo me però,, a differenza della tua sensazione Verne....la mia esperienza di gioco suggerisce che se più o meno il tuo sviluppo si evolve sulla diagonale della matrice, la questione è più aperta e ad esiti maggiormente equilibrati....
Ovvio che dipende dai civ e da come si posizionano sulla forza militare ma la diagonale alla fine, probabilisticamente è a scarti più vicini allo zero non precludendoti però l'opportunità dei bonus, di qualche obiettivo in più e della tecnologia.. Insomma una botta al cerchio ed una alla botte.. Non è ciò che fa ogni civiltà longeva????
 

-ea-

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Il fatto che il gioco susciti questo interesse e faccia riportare esperienze di gioco così diverse, certifica che il gioco è valido, a mio avviso.

Fatta la prima partita in 3 e senza bot l'altra sera e devo dire che è piaciuta a tutti. Avevo seguito il consigio di Agz sui territori da 4 sulla fiducia, anche se credo che se ci fossero stati la partita sarebbe risultatat più equilibrata.

Il giocatore "Egizio" è partito isolato in america, arretrato sulle tecnologie ma pieno di meraviglie, ha cercato di adempiere alle richieste dei Leaders e è arrivato al Barbarismo a fine partita. Quando a 2/3 della partita è sbarcato in europa, ha spaccato i culi a tutti.
(mi pare che nessuno abbia fatto menzione di questa combo tra militare e meraviglie).

Il giocatore "Francese" è partito in Russia e ha seguito uno sviluppo diagonale sulla matrice, arrivando per ultimo all'eccellenza militare. Aveva un discreto numero di Meraviglie.

Il giocatore "Americano" (io) è partito in Europa e ha iniziato a prendersi i Territori africani non occupati che valevano meno, visto che era più basso (di poco) in militare del Francese. Ha cercato di andare in orizzontale, ma veniva seguito a ruota dal Francese (regalando anche punti col Commercio), e verso la fine ha capito che era un bene, così poteva usare anche lui il commercio.

Secondo voi come è finita la partita? :grin:

Riguardo il topic, faccio presente che uno degli aspetti di avanzare nella tecnologia è che poi chi fa commercio ti dà punti, e questo non è stato menzionato dall'autore del topic.
 

linx

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In 3 probabilmente i punti del commercio hanno un senso. Come hanno senso, anche pesante, ma a parer mio in senso negativo sul totale del gioco se due giocatori si tirano avanti e regalano punti a vicenda: non mi piace quando sono abilità politiche e amicizie a determinare chi vincerà.
Se giochi in tanti e senza alleanze come abbiamo fatto noi i punti di commercio li dai in genere a chi non sembra sia in partita e quindi contano magari per non finire troppo staccati, ma non tanto di più, mi è parso. I punti regalati all'inizio col commercio invece rischiano di farti finire ultimo nel turno di gioco per un vantaggio inutile.
 
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