Sono riuscito a leggere tutto il regolamento e a fare un clash di prova (quindi una battaglia sia come attaccante che come difensore), quindi le impressioni si basano su questo.
Come già si sa, Hate è uno skirmish leggero, da 2 a 6 giocatori dalla durata di 20\40 minuti a clash.
Sulla componentistica e sul lore, nulla da dire... tutto di altissimo livello, tra l'altro chicca della cmon, questa volta le scatole delle miniature riportano i numeri per poterli riporre nell'ordine corretto senza impazzire. La scatola comunque è ben organizzata, ci entra tutto perfettamente. Il base comprende tutto quello che serve per fare cronache (campagne) fino a 4 giocatori che si scontrano contemporaneamente.
Le miniature sono uno spettacolo.
Per la scalabilità... per assurdo mi è sembrato un gioco che rende meglio in 2 o comunque con numero pari. Forse in 6 ci sta troppo caos.
Sul gioco di per se, sconsiglio di giocarlo cone le regole delle standalone battle, va giocato esclusivamente con le cronache.
Una volta che si comincia una cronaca, non si possono aggiungere o togliere giocatori, bisogna iniziare e finire con quello stesso numero per questioni di bilanciamento.
Il gioco si struttura in una serie di clash, che sono 2 battaglie dove i giocatori si alterneranno nei ruoli di attaccante e difensore. Il manuale specifica quanti clash vanno fatti in base al numero di giocatori.
Di base bisogna prendere la mappa di gioco, determinare casualmente i giocatori che si scontrano, determinare casualmente anche chi sarà il primo attaccante e questo dovrà attaccare un territorio controllato dall'avversario o uno neutrale (in questo caso il difensore andrà comunque a difenderlo). L'attaccante sceglie lo scenario in base anche la zona attaccata e se si rispettano i prerequisiti, si prendono carte miniature, carte tribù, carte upgrade tribù, la scheda del proprio villaggio, si prepara lo scenario inserendo tutte le miniature e li elementi scenici e via di botte.
Ognuno ha un obiettivo + missione segreta e se si sta affrontando un avversario troppo avvantaggiato si prende la underdog missione che da un bel boost.
La battaglia si divide in vari round (dipende dallo scenario) e ogni round ha durata fino a che una fazione finisce i savagery token o attiva tutte le miniature.
Ogni round si divide in 2 fasi: "replenish phase, dove si recuperano le attivazioni, si prendono nuove carte e si scarta la rimanenza dal round prima" e "action phase, il cuore del gioco, dove le miniature agiscono"
I savagery token sono sostanzialmente le attivazioni del gioco e servono per attivare miniature, poteri del villaggio, carte tribù e altri effetti che le richiedono.
L'action phase inizia dall'attaccante e deve prima decidere quali 2 miniature attiverà, poi mettere un savagery token dal proprio pool sulle miniature (per indicare che si sono attivate), muoverle (fino ad un max di 3 spazi) e poi fare un azione (attaccare, prendere un corpo, saccheggiare una tenda).
Il combattimento è molto easy, inizia sempre l'attaccante, determina se ha supporto o se ha condizioni di vantaggio (tipo attacca da una zona più alta), tira tutti i dadi, attiva i poteri\benefici nell'ordine che vuole, attiva i risultati dei dadi e tiene il pool. Poi il difensore fa la stessa cosa, tranne che ha supporto (solo l'attaccante può averlo). Se le spade sono maggiori delli scudi (tra tiri di dado, abilità ed effetti di carte tribù), l'attaccante mette ko la miniatura avversaria e questa è fuori per questo scontro (non clash) e l'attaccante guadagna un punto hate.
Quando l'attaccante ha attivato entrambe le sue miniature, la palla passa al difensore che dovrà fare la stessa cosa: "indicare le sue 2 miniature da attivare, farle muovere e farle agire". Dimenticavo che ogni miniatura attivata costa 1 savagery token ad eccezione del proprio principe o del mercenario (le unità più potenti in gioco).
Lo scontro finisce o perchè uno dei 2 schieramenti si ritira (possibile solo quando si è rimasti con 5 miniature o meno su 11) oppure una delle 2 fazioni ha raggiunto l'obiettivo di scenario o ancora alla fine dei 4 round chi ha il maggior numero del suo quantitativo più basso tra risorse e odio (un po' come wendake).
Finito lo scontro ci sta una fase di intermezzo, una vera e propria gestione della propria tribù, sia del villaggio che delle miniature. In questa fase si prendono i prigioneri catturati (con l'azione grab a body durante lo scontro) e li si possono cucinare o torturare uccidendoli definitivamente e dando bonus tra odio e risorse. Si possono sviluppare nuovi edifici o migliorare quelli già esistenti per ottenere benefici sempre più potenti. Ottenere nuovi upgrade, dare le scar (malus permanenti) a tutte le miniature finite ko e poi via con un la seconda parte del clash.
Ci sono tante cose che non ho spiegato tipo i mercenari o gli scontri di massa dove giocano 4 giocatori contemporaneamente... ma ci sta parecchia carne al fuoco. Ho fatto giusto una velocissima panoramica su come funziona un clash.
Il gioco è molto meno light di quello che sembra, in particolare con il proseguimento della cronaca si può andare a personalizzare lo stile di gioco tramite gli upgrade al villaggio o gli upgrade generici o specifici di tribù. Ogni gioca nel gioco fornisce dei vantaggi su cui puntare. Tipo chi recupera più risorse potrà attivare 3 miniature invece che 2 in combattimento o avere più sblocchi nel villaggio, mentre chi punta all'odio avrà miniature con più upgrade, quindi più potenti. Fra l'altro prima di ogni clash si prendono pure i bonus dovuti dai territori sotto il proprio possesso. Nel combattimento la fortuna è presente, ma non così pesante... per esempio ho trovato meno gestibile Shadespire. Qui tra upgrade, carte tribù, forgia ed effetti vari si può sempre andare ad arginare l'emento fortuna (un risultato su d6 è la wild face che può essere modificata in quello che si vuole). In definitiva questa prima prova mi ha soddisfatto molto e spero di poter fare un intera cronaca.