Guerra dell'anello - regolamento introduttivo

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Tempus

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Ciao a tutti,

visti i commenti principalmente positivi ieri ho acquistato questo gioco e l'ho subito provato con gli amici. Abbiamo tentato di leggere il regolamento completo, ma essendoci trovati in difficolta' abbiamo ripiegato per la versione introduttiva, tanto per capire le meccaniche di base.

So bene che il gioco vero non e' questo, ma non mi dispiacerebbe se anche in versione "light" fosse giocabile e interessante, per quelle sere in cui non si vuole tirare troppo tardi.

Abbiamo fatto 2 partite a 4 giocatori, e ci siamo alternati tra popoli liberi e ombra. Pur considerando la nostra inesperienza, mi chiedo come possano i popoli liberi vincere. Isengard ha subito fatto piazza pulita dei guadi e del fosso di helm, senza che si potesse realmente opporre una resistenza. Quando ormai era ad Edoras, era chiaro che resistere al nemico significava solo perdere tutte le unita'.
Nella prima partita Gondor e' stata piu' aggressiva, ma il risultato non e' cambiato molto: la difficolta' a reclutare ha costretto ad un gioco principalmente difensivo.
Al nord, Dol Guldur ha subito insediato gli elfi, che hanno potuto fare ben poco nel resistere. Hanno perso Lothlorien, conquistato Dol Guldur, ma senza che questo abbia comportato reale utilita'.
I popoli del nord sono sempre stati abbastanza inutili: mai in guerra, troppo lontani per essere significativi.
L'unica speranza avrebbe potuto essere la compagnia, ma con queste regole non e' mai riuscita anche solo ad avvicinarsi a Mordor. Nella prima partita e' stata bloccata sui monti brumosi, poi a bosco atro. Quando ne e' uscita la partita era ormai conclusa.
Nella seconda partita ha raggiunto piu' in fretta bosco atro con una discreta fortuna, salvo poi bloccarsi li' in un continuo balletto di movimento a causa della caccia.
Muovere la compagnia sempre sembrava una buona idea, se non fosse che con le regole della caccia e' stato tutto abbastanza inutile, anzi ha fatto sprecare un sacco di azioni di movimento sottraendoli ai miseri 4 dadi dei popoli liberi.
L'ombra non sprecava nemmeno dadi per la caccia, tanto il numero naturale di occhi di Sauron che usciva dal tiro dei 7 dadi era piu' che sufficiente per tenere a bada la compagnia.

Insomma in conclusione i popoli liberi, almeno nel regolamento introduttivo, sembrano destinati a perdere a meno di enormi errori dell'ombra (ma proprio macroscopici, e non ne abbiamo fatti noi alle prime partite quindi credo non possa succedere). La carsa quantita' di dadi azione, il fatto che parte vadano usati per muovere la compagnia, gli eserciti lontanissimi e sparpagliati, la difficolta' ad entrare in guerra e quindi a costruire unita', piu' il fatto che i Nazgul possono "teletrasportarsi" dove serve creando sempre una enorme concentrazione di comandanti mi sembra renda davvero inutile combattere la guerra.
Spero che nel regolamento completo non sia cosi', ma non mi sarebbe dispiaciuto poter sfruttare il gioco anche in versione "light".

Cosa ne pensate?
 

freeman74

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Ciao,
non ho mai provato il regolamento introduttivo perchè riduce il gioco ad una sorta di Risiko...muovi le truppe, lanci i dadi..fine della storia!
Il gioco normale è molto più profondo e offre molte più azioni, con le carte da giocare, la compagnia da muovere e i vari membri della compagnia che devono andare ad attivare le varie azioni per poterle far entrare in guerra...guarda è davvero un'altra cosa!
Anche se...ti dirò, ho notato che nel gioco normale la via più facile per la vittoria è forse quella militare...e da questo punto di vista i popoli liberi devono conquistare appena 4 punti dati da fortezze o città nemiche, mentre il giocatore dell'ombra ne deve conquistare 10...considera che all'inizio una città dell'ombra è senza miniature, quindi già sono punti facili per i popoli liberi....anche se, dall'altra parte, comunque il giocatore dell'ombra ha un esercito più vasto...
Ti consiglio di prenderti un bel pomeriggio (da dopo pranzo), e magari giocarlo in 4, sennò a gestire tutto da solo dopo un pò ti perdi i pezzi...
 

Falcon

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Concordo con freeman nel dire che il gioco base è brutto e non serve nemmeno ad imparare a giocare con le regole normali, che sono completamente differenti. Quindi se vuoi goderti questo gioco, sottoscrivo il suo consiglio, prendidi un momento in cui hai 4 ore libere ed inizia a giocare con il regolamento normale. Anche in due giocatori. Per quanto mi riguarda dopo qualche partita, com'è ovvio, inizi a giocare più velocemente, tanto che a volte abbiamo terminato la partita in 2-3 ore.
Però mi trovo in disaccordo nel dire che la vittoria più facile da ottenere sia quella militare, a parer mio, i Popoli Liberi hanno molte più possibilità di vincere tentando di portare l'Anello a Monte Fato.
 

Tempus

Babbano
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Vi ringrazio per i commenti, ovviamente provero' il prima possibile a leggere tutto il manuale, anche se non so perche' mi e' sembrato poco chiaro, avendone letto circa meta'. Ci sono poi pochi esempi utili, e non sarebbe costato molto metterne di piu'. Forse sono io che non essendo troppo sveglio mi trovo in difficolta' a ricordarmi tutto o a capire esattamente le regole. Ad ogni modo, ci provero'.

Tornando al discorso del regolamento introduttivo, avevo intuito subito che il gioco completo sarebbe stato diverso. Confesso pero' che non mi dispiacerebbe appunto avere anche una versione leggera del gioco, da giocare in meno tempo, magari quando i giocatori sono un po' pigri o si vuole restare nei limiti di una serata e senza impegnarsi troppo.
 

Tempus

Babbano
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A proposito, ieri e' nata una discussione sull'utilita' delle unita' "elite". Non so se il problema si pone anche nel caso del regolamento completo. L'evento scatenante e' stato questo:

2 unita' elite di elfi e un comandante si trovano adiacenti a Moria, dove si trovano 5 unita' regolari di orchi, piu' 3 Nazgul. L'Ombra attacca, ed i tiri ottenuti sono 6, 5, 1, 2, 3. L'ombra ritira i 3 che non hanno colpito, e ottiene 5,6,2. In pratica con 4 colpi possono eliminare totalmente i 2 elite elfi.
Il dubbio che e' sorto e' se e' stato lecito tirare di nuovo, poiche' un giocatore faceva notare che la prima coppia di tiri (6,5) gia' sarebbe bastata a colpire le truppe avversarie. La differenza e' che nel primo caso, tutti gli elfi sono persi: con 4 colpi si distruggono i 2 elite. Nel secondo caso invece i 2 elite sarebbero potuti diventare 2 regolari, durando un poco di piu'.
 

Cesarone

Esperto
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Tempus,scaricati anche delle faq che trovo un pò in giro....il regolamento è pieno zeppo di errori,io ci ho capito ben poco la prima volta :)
 

Falcon

Goblin
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Tempus":2392cqg8 ha scritto:
A proposito, ieri e' nata una discussione sull'utilita' delle unita' "elite". Non so se il problema si pone anche nel caso del regolamento completo. L'evento scatenante e' stato questo:

2 unita' elite di elfi e un comandante si trovano adiacenti a Moria, dove si trovano 5 unita' regolari di orchi, piu' 3 Nazgul. L'Ombra attacca, ed i tiri ottenuti sono 6, 5, 1, 2, 3. L'ombra ritira i 3 che non hanno colpito, e ottiene 5,6,2. In pratica con 4 colpi possono eliminare totalmente i 2 elite elfi.
Il dubbio che e' sorto e' se e' stato lecito tirare di nuovo, poiche' un giocatore faceva notare che la prima coppia di tiri (6,5) gia' sarebbe bastata a colpire le truppe avversarie. La differenza e' che nel primo caso, tutti gli elfi sono persi: con 4 colpi si distruggono i 2 elite. Nel secondo caso invece i 2 elite sarebbero potuti diventare 2 regolari, durando un poco di piu'.

Scaricare le FAQ sarà già un buon inizio per comprendere le regole! :grin:
Ad ogni modo, nel caso da te citato è stato giusto ritirare. Le unità d'elite servono molto con le regole complete perchè in caso d'assedio puoi tenere dentro una fortezza solo 5 unità (esclusi comandanti), quindi capisci che avere dentro il Fosso di Elm, 5 unità regolari o 5 unità d'elite non è la stessa cosa.
 

Tempus

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Grazie, vi faro' sapere come va la prossima partita! :)
 

romendil

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romendil
anche se è davvero arduo rendere giocabile il regolamento introduttivo (in quanto poco divertente e completamente sbilanciato a favore dell'Ombra), suggerirei di introdurre una delle seguenti varianti, di cui andrebbe valutato il bilanciamento delle forze in campo:
1. Ridurre di uno/due dadi il totale di quelli lanciati dall'Ombra);
2. Eliminare quella regola per cui se la caccia ha successo il giocatore dell'Ombra allontana di una regione la compagnia. Al limite si potrebbe inserire il concetto (presente nel regolamento completo) di compagnia rivelata, da rinascondere.

Comunque giocate al gioco completo, che è meglio! ;)
 
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