Strategie Great Western Trail - La rapida che spacca

linx

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Questa è una discussione per parlare in modo più adeguato dell'approccio strategico più efficace per vincere a GWT, descritto in questa guida di MarioRossi, che sconvolge l'approccio al gioco dell'80% dei giocatori perlomeno, rendendo il gioco una corsa disperata dove le consegne hanno poca importanza e lo scopo è di ottenere cicli di consegna composti di 2/3 fermate.
Quindi smettete subito di leggere se vi piace il modo attuale di giocare a GWT.

Benché MarioRossi sostenga che il gioco sia in tal modo ben bilanciato, lasciando la possibilità di vincere a tutte e 3 le principali categorie di approccio... io scrivo qua sostenendo che comunque ritengo la possibilità di giocare in tal modo una strategia dominante.
Da Wikipedia: Nella teoria dei giochi, una strategia si dice dominante se garantisce, al giocatore che la segue, un risultato sempre migliore di ogni altra sua possibile alternativa, indipendentemente dalle strategie adottabili dagli altri giocatori. Quando tutti i giocatori possono disporre e attuano una strategia dominante si ottiene una condizione di equilibrio dominante. L'ipotesi di razionalità prevede che un giocatore che abbia a disposizione una strategia dominante la utilizzi.

Se consegnare una o più volte dall'inizio e volutamente a KS porta sistematicamente a battere ogni altra strategia che non lo prevede a parer mio lo è, quindi. Sbaglio? (volevo scrivere di più ma mi tocca andare: cominciamo con questa provocazione).
 

Sasha80

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Questa è una discussione per parlare in modo più adeguato dell'approccio strategico più efficace per vincere a GWT, descritto in questa guida di MarioRossi, che sconvolge l'approccio al gioco dell'80% dei giocatori perlomeno, rendendo il gioco una corsa disperata dove le consegne hanno poca importanza e lo scopo è di ottenere cicli di consegna composti di 2/3 fermate.
Quindi smettete subito di leggere se vi piace il modo attuale di giocare a GWT.

Benché MarioRossi sostenga che il gioco sia in tal modo ben bilanciato, lasciando la possibilità di vincere a tutte e 3 le principali categorie di approccio... io scrivo qua sostenendo che comunque ritengo la possibilità di giocare in tal modo una strategia dominante.
Da Wikipedia: Nella teoria dei giochi, una strategia si dice dominante se garantisce, al giocatore che la segue, un risultato sempre migliore di ogni altra sua possibile alternativa, indipendentemente dalle strategie adottabili dagli altri giocatori. Quando tutti i giocatori possono disporre e attuano una strategia dominante si ottiene una condizione di equilibrio dominante. L'ipotesi di razionalità prevede che un giocatore che abbia a disposizione una strategia dominante la utilizzi.

Se consegnare una o più volte dall'inizio e volutamente a KS porta sistematicamente a battere ogni altra strategia che non lo prevede a parer mio lo è, quindi. Sbaglio? (volevo scrivere di più ma mi tocca andare: cominciamo con questa provocazione).
al massimo la trovo una apertura dominante, da qui a farne una strategia mi pare ce ne corra
 

MarioRossi

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La condizione di equilibrio dominante esiste in tutti i giochi in cui ci siano approcci al gioco migliori di altri. Direi tutti i german, anche se potrei essere smentito.

A Terra Mystica l'equilibrio dominante prevede di non usare tre cubetti per scavare, chi lo fa perde.
Ad Agricola l'equilibrio dominante prevede di avere un piano solido per la crescita della famiglia e per la produzione di cibo.

Capisco che in GWT questo equilibrio sia meno evidente, e che possa piacere meno.

Si può procedere con house rules se si preferisce, come Linx ha proposto nell'articolo di Agzaroth. Ma non è assolutamente detto che il fine equilibrio tra le strategie sopravviva.

Ammetto che mi riesce difficile comprendere a fondo la ritrosia del giocare con un equilibrio diverso, che però è quello che il gioco prevede. A Terra Mystica non mi lamento del fatto che perdo se scavo con tre cubetti un terreno al primo turno, anche se il gioco mi permette di farlo. Ad Agricola non mi lamento se suco il birillo perchè mi sono ostinato ad arare campi e piantare semi ignorando l'ampliamento della casa.
Una volta noto, perchè dovrei evitare di consegnare a Kansas City?

So che sembra una scelta in meno, ma i german sono pieni di scelte che si rivelano poi subottimali con una maggiore conoscenza del gioco. L'importante è che la rosa di quelle ottimali sia sufficientemente ampia da generare scelte significative e sofferte.

Detto questo, ognuno ci giochi come vuole eh, ci mancherebbe.
 

Khenneth

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La condizione di equilibrio dominante esiste in tutti i giochi in cui ci siano approcci al gioco migliori di altri. Direi tutti i german, anche se potrei essere smentito.

A Terra Mystica l'equilibrio dominante prevede di non usare tre cubetti per scavare, chi lo fa perde.
Ad Agricola l'equilibrio dominante prevede di avere un piano solido per la crescita della famiglia e per la produzione di cibo.
Non ho mai giocato a GWT quindi le mie osservazioni sono generiche, ma mi pare di capire che si parli di cose diverse

Si può parlare di strategie dominanti quando esistono diverse vie per arrivare alla vittoria, ma una è privilegiata rispetto alle altre
A Terra Mystica diminuire il numero di cubetti per scavare sicuramente aiuta, ma è importante capire quando e come farlo. Sarebbe una strategia dominante se per vincere fosse necessario perseguirla sempre e prima di ogni altra cosa
Ad Agricola (come per tutti i giochi) si deve raggiungere un equilibrio tra entrate (crescita della famiglia) e uscite (risorse necessarie al sostentamento dei lavoratori), ma è come arrivarci il problema. Sennò basterebbe dire che la strategia dominante per un gioco è fare più punti dell'avversario...

Per un gioco l'optimum sarebbe ovviamente che possano coesistere diverse vie per arrivare alla vittoria, e che ciascuna abbia (purchè perseguita nel modo giusto) le stesse possibilità rispetto alle altre
La necessità del mercato di buttare dentro centinaia di titoli all'anno fa si che (necessariamente?) moltii di essi siano playtestati in modo superficiale e che quindi non si riesca a raggiungere un equilibrio tra le diverse strategie interne ad un gioco. A volte per superare il problema si demanda ai giocatori stessi la possibilità di riequilibrare il gioco attraverso sistemi di aste, o draft
Ma i giochi con più strade e un equilibrio sostanziale tra le stesse esistono eccome, ed è questo che distingue i bei giochi dai capolavori assoluti

Detto ciò, per quanto ho potuto leggere da questo thread e dalla recensione/ammissione di Agzaroth, GWT una strategia dominante ce l'ha eccome
Forse è il vero modo di approcciare il gioco, non dico di no, ma il fatto che sia possibile giocarlo in modo diverso (e che di fatto lo faccia l'80% dei giocatori) lo rende di per sè una delle TANTE strategie possibili, e di fatto la migliore tra tutte

ps: il rimando alla recensione di Puerto Rico è dovuta proprio alla presenza nel gioco di tante possibili strategie, molto diverse l'una dall'altra, ciascuna però se applicata bene con le stesse possibilità di portare alla vittoria
 
Ultima modifica:

odlos

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Non so se riguardo a GWT si possa parlare di strategia dominante, perché posto che si consegna a Kansas City e si cerca di "correre" il più possibile, poi rimangono aperte molte possibilità di ottimizzazione con edifici, personaggi, mucche, treni,...
Io trovo normalissimo che ci sia un fulcro del gioco, sia qui che in altri titoli, quello che non mi convince è avere un gioco con opzioni che quando si impara a giocare bene diventano semplice ornamento. Su GWT non voglio esprimermi troppo perché è uno dei pochi giochi che mi ha fregato (Tzolk'in è uno degli altri), nel senso che dopo un numero rilevante di partite non sono riuscito ad arrivare a giocare in modo ottimale nonostante avessi un buon esempio nel gruppo.
 

Sasha80

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Non ho mai giocato a GWT quindi le mie osservazioni sono generiche, ma mi pare di capire che si parli di cose diverse



Detto ciò, per quanto ho potuto leggere da questo thread e dalla recensione/ammissione di Agzaroth, GWT una strategia dominante ce l'ha eccome
Forse è il vero modo di approcciare il gioco, non dico di no, ma il fatto che sia possibile giocarlo in modo diverso (e che di fatto lo faccia l'80% dei giocatori) lo rende di per sè una delle TANTE strategie possibili, e di fatto la migliore tra tutte
Non avendolo giocato secondo me stai confondendo un po le cose. Dire che per giocare a GWT in modo ottimale si deve correre non equivale a dire che c'è una strategia dominante ma semplicamente che è un gioco in cui l'optimus si raggiuge giocando a fare poche soste, cosa si fa in queste soste declina però la strategia che si porterà avanti; e può essere abbondantemente variabile sia in base al setup, che alle scelte fatte da se stessi e dagli altri. Allo stesso modo, come ho accennato sopra, dire che la prima consegna a Kansas City è praticametne obbligata significa che nel primo 10% del gioco una delle tue mosse è sostanzialmente scriptata, tutto il resto varia ed influirà sula partita che farai. Questa perdonatemi ma non è una strategia dominante.
Detto ciò GWT (come peraltro Maracaibo) permette di essere giocato anche andando lenti, se al tavolo tutti giocano così nessuno noterà storture e si godrà la partita lo stesso anche se forse il gioco finirà per essere un lungo e ripetitivo.
 

linx

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So che sembra una scelta in meno, ma i german sono pieni di scelte che si rivelano poi subottimali con una maggiore conoscenza del gioco. L'importante è che la rosa di quelle ottimali sia sufficientemente ampia da generare scelte significative e sofferte.
Verissimo.
I giochi con la gran parte delle strategie che si rivelano palesemente subottimali però sono spesso considerati anch'essi... giochi subottimali...
Nel senso che se, da autore, ti accorgi che una o più opzioni di gioco non sono valide le rimuovi o ritocchi le cose perché tornino ad avere senso. Come autore hai una tua visione di come il gioco si può sviluppare, delle strade che può può prendere, delle possibilità che offre e fai in modo che tutto quello che hai immaginato possa essere usato proficuamente.

Essendo la "strategia rapida" sempre vincente sulla lenta di fatto rende il modo perdente di giocare, usato dalla maggior parte dei giocatori, sbagliato. Un modo sbagliato di giocare il titolo dentro il quale migliaia di giocatori ricavano varianti e varianti più o meno efficienti arrabattandosi nei (finti) problemi che il gioco pone loro. Io non credo che Pfister abbia creato un megatrappolone per babbani che faccia sbattere la gente per non incappare nelle penalità della consegna a KS o in stazioni troppo vicine fra loro, ma che abbia proprio voluto creare quella tensione.

Poi uno può trovare più divertente giocarlo in un modo o nell'altro. Ma scommetterei che il gioco sia stato pensato per essere giocato in modo che la consegna a KS fosse penalizzante o, al massimo, un'opzione utile per alcuni tipi di strategia che prevedano poche spedizioni o che prevedano uno scarso sviluppo del mazzo. Strategie ugualmente valide rispetto alle altre. Il fatto che non lo siano in maniera accertata dai giocatori più esperti... rendono la cosa un errore di progettazione. Non deprecabile eh, la cosa non è così facile da scoprire, ma purtroppo comunque un errore.
 

AkioSix

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Fra giocatori anche mediante bravi, secondo me e la mia personale esperienza, vince in ogni caso chi ottimizza meglio. Ho visto vincere chi se la prendeva più con calma rispetto a chi correva, ma magari nn ha ottimizzato perfettamente.
Il discorso magari tiene a livello più "competitivo", se tale si può definire, ma non lo riterrei cmq un errore del gioco se sei stato bravo ad estremizzare la tua strategia nel minor numero di mosse possibili a meno che mi diciate che riesce solo ed unicamente, ad esempio, con gli ingegneri costruendo quell'edificio lì da mettere in quella posizione.
In ogni caso sia GWT che Maracaibo non credo siano stati progettati con l'idea di star lì a cincischiare, l'automa di Maracaibo mi pare una presa di posizione lampante. È vero che il gioco te lo lascia fare, ma da che mondo è mondo nei gdt si ottimizza e se perdi tempo stai giocando male
 

linx

Grande Goblin
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Non è l'ottimizzazione delle mosse con la conseguente corsa che individuo come "errore progettuale", ma la vanificazione della tensione per non consegnare a Kansas City alla quale la "strategia rapida" illustrata dalla stupenda guida di MarioRossi porta.
 

aleaiacta

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Possiamo dire che questo articolo (qui sotto) esaurisce la disputa sulla natura di GWT. È un’intervista della Tana a Pfister in occasione del Magnifico 2017 quando uscì il gioco. Abbiamo sempre pensato che esistessero due modi di giocarlo, uno “lento” per giocatori rilassati e uno “veloce” per giocatori molto esperti e competitivi. Niente di più fuorviante. Esiste solo un modo per giocare a GWT e cioè quello che aveva in mente l’autore quando l’ha progettato. Ma non si lascia in mano ai giocatori una macchina così complessa senza un libretto d’istruzioni. Se avesse aggiunto al fondo del regolamento anche solo quelle poche frasi che si leggono nell’intervista, sarebbe stato già molto. Invece sia la prima che la seconda edizione sono mancanti in questo senso. Peccato, chissà quanti giocatori in ogni parte del globo non hanno mai saputo cosa avevano per le mani (mi includo nella lista).

Ritengo la guida di Mario Rossi imprescindibile non per un gioco “efficiente”, bensì per uno consapevole.

@linx nella maniera ortodossa potrai comunque perseguire la strategia delle “vacche grasse” (i cowboy); semplicemente dovrai realizzare il tuo ciclo di edifici comprendente gli edifici di supporto a questa strategia quanto prima per poi percorrerlo ad ogni turno. Inoltre, se ti può interessare, per gli amanti delle mucche la seconda edizione contiene la variante “simmental” con cui puoi far crescere le tue mucche della razza in questione, portandole da vitelle di valore basso ad adulte di valore alto. Questa variante rende molto bene l’idea di come anche i mandriani debbano percorrere il loro ciclo con una certa frequenza visto che ad ogni passaggio a Kansas City tutte le simmental vitelle che si hanno in mano diventano giovenche e tutte le giovenche diventano mucche adulte.

...la rondella di Gerdts dinamica. Genio!

 

linx

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Oh! Grazie aleaiacta! Hai portato prove a supporto della mia tesi che non pensavo esistessero già e pure tradotte in italiano! Pfister ha concepito il gioco per essere giocato come lo fanno l'85% dei giocatori che ancora non hanno raggiunto l'illuminazione di come certe possibilità distruggano il normale modo di giocare! Dove con "normale" intendo appunto il modo inteso dall'autore di approcciare il gioco.

Riporto dall'intervista:
Treni, edifici, mandriani. Tre differenti strategie o tre componenti di un’unica strategia? È possibile vincere in The Great Western Trail concentrandosi su un unico aspetto? Ce n'è uno che non può essere trascurato?

Risposta di Pfister:
"Si può vincere con i treni, se si possiedono tanti ingegneri e stazioni. Bisogna raggiungere la fine del percorso. E bisogna possedere edifici che danno movimenti aggiuntivi al treno. Anche la strategia dei mandriani funziona bene. È facile e divertente da applicare. Molti principianti partono da questa. Anche in questo caso è importante avere degli edifici di supporto. La terza strategia, quella degli edifici, funziona più da supporto per le altre, anche se ho visto vincere costruendo edifici di alto livello nella fase iniziale della partita. Prova a guardare gli edifici di livello 9: sono veramente forti. "

Evidenziato in rosso ciò che l'autore stesso pensa degli edifici che invece, dalla guida di MarioRossi che ci illustra la "strategia rapida", scopriamo essere una delle strategie più perseguibili. Pfister invece descrive esattamente ciò che fanno i "normali" giocatori esperti (segnalando fra l'altro come gli inesperti preferiscano i mandriani perché più facili da giocare). La strategia rapida buca il gioco come concepito per crearne un'altro. Che potete preferire. Ma non è ciò che dovrebbe essere.
 

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@linx nella maniera ortodossa potrai comunque perseguire la strategia delle “vacche grasse” (i cowboy); semplicemente dovrai realizzare il tuo ciclo di edifici comprendente gli edifici di supporto a questa strategia quanto prima per poi percorrerlo ad ogni turno.[/URL]
Grazie per il pensiero, ma non sono un appassionato di quella strategia, ma della possibilità di vincere mischiando le possibilità fra di loro in modo diverso di partita in partita, casomai. Sono per la varietà più estrema e per dar senso a più edifici ed elementi di mappa possibili all'interno di strategie che possano comunque condurre alla vittoria.
 

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La strategia rapida buca il gioco come concepito per crearne un'altro. Che potete preferire. Ma non è ciò che dovrebbe essere.
Il risultato di una creazione non è detto che sia (la somma delle parti di) ciò che un autore crea: diventa oggetto di studio, lo si seziona e si evolve.
Se un autore non è pronto a questo, è bene che non crei un prodotto di ingegno.
 

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Oh! Grazie aleaiacta! Hai portato prove a supporto della mia tesi che non pensavo esistessero già e pure tradotte in italiano! Pfister ha concepito il gioco per essere giocato come lo fanno l'85% dei giocatori che ancora non hanno raggiunto l'illuminazione di come certe possibilità distruggano il normale modo di giocare! Dove con "normale" intendo appunto il modo inteso dall'autore di approcciare il gioco.

Riporto dall'intervista:
Treni, edifici, mandriani. Tre differenti strategie o tre componenti di un’unica strategia? È possibile vincere in The Great Western Trail concentrandosi su un unico aspetto? Ce n'è uno che non può essere trascurato?

Risposta di Pfister:
"Si può vincere con i treni, se si possiedono tanti ingegneri e stazioni. Bisogna raggiungere la fine del percorso. E bisogna possedere edifici che danno movimenti aggiuntivi al treno. Anche la strategia dei mandriani funziona bene. È facile e divertente da applicare. Molti principianti partono da questa. Anche in questo caso è importante avere degli edifici di supporto. La terza strategia, quella degli edifici, funziona più da supporto per le altre, anche se ho visto vincere costruendo edifici di alto livello nella fase iniziale della partita. Prova a guardare gli edifici di livello 9: sono veramente forti. "

Evidenziato in rosso ciò che l'autore stesso pensa degli edifici che invece, dalla guida di MarioRossi che ci illustra la "strategia rapida", scopriamo essere una delle strategie più perseguibili. Pfister invece descrive esattamente ciò che fanno i "normali" giocatori esperti (segnalando fra l'altro come gli inesperti preferiscano i mandriani perché più facili da giocare). La strategia rapida buca il gioco come concepito per crearne un'altro. Che potete preferire. Ma non è ciò che dovrebbe essere.
sinceramente mi pare che tu stia pretestusamente usando una piccola parte di questa intervista per sostenere la tua tesi. Possiamo approfondire se vuoi, ora non ho tempo ma nei prossimi giorni volentieri, e magari a Modena possiamo pure provare a pianificare una partita se ci sarai, così ne parliamo live e magari ci divertiamo anche! Però perdonami ma trovo che tu abbia intrapreso una crociata di cui non comprendo a pieno nè le motivazioni nè l'obiettivo.
 

linx

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A me piace discutere! :beer:Non è una crociata!
E il modo "rapido" di giocare non è che non mi diverta (anzi, lo sperimenterò anche così, se funziona anche sulla seconda edizione portata su BGA)!
E' giusto che un giocatore sfrutti ogni varco le regole del gioco lasci per ottenere la vittoria in un gioco. Le regole sono chiare per tutti fin dall'inizio, il giocatore non sta barando e, anzi, è giusto ne venga gran merito per aver ben compreso i valori in campo, senza farsi distrarre da ciò che l'autore che ha concepito il gioco ha pensato di concedergli...

...ma se io fossi l'autore mi darebbe fastidio e lo prenderei come qualcosa da correggere perché riduce la profondità e la tensione del gioco, diminuendone le possibilità. Quando in Magic una strategia diventa troppo forte viene in qualche modo limitata e le carte "corrette" con versioni depotenziate nelle nuove versioni (o perlomeno era così quando ci giocavo io). Qui, se fossi l'autore, farei la stessa cosa.

In questa discussione mi piace sostenere la tesi che la versione "rapida" del gioco è meno divertente perché toglie elementi utili alle strategie vittoriose rispetto al gioco "normale" concepito dall'autore. Tutto lì. Concordate? :)
 

Agzaroth

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Non lo so linx. Chiederei a chi la gioca abitualmente.
Ovvero se in una partita competitiva si arriva in fondo alla ferrovia o a costruire gli edifici più grandi, vuol dire che va bene così e che si tratta solo di non fare mosse inutili.
 

linx

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Mi pare l'abbiano descritta abbastanza chiaramente e la risposta è "sì, si arriva uguale e meglio". E' come avere 4 soldi ad ogni inizio giro e non doversi preoccurare di finire a spedire a KS. Il gioco è più facile. E' solo l'estrema competitività dei giocatori che l'hanno sviluppata che la rende tesissima. Prova a diffondere fra i giocatori alle prime partite questa semplice verità: "spedite a KS le prime 2 volte almeno, così non dovrete stressarvi a cercare sempre una stazione libera alla quale spedire facendo pure avanzare la locomotiva per non perdere troppi soldi"
e poi vediamo se il loro modo di giocare migliora o se il gioco non diventi semplicemente più largo. E... sbaglio o i giochi larghi ti piacciono meno?
 

gwaedin

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I miei due centesimi. GWT è il mio gioco preferito. Con il mio gruppo di gioco ci ho fatto una decina di partite e dopo le prime avevamo capito solo in parte il gioco. I costruttori erano un mistero, i cowboy la strategia più facile che poteva perdere contro un ingegnere solo se i primi si facevano concorrenza. Poi mi sono letto (girandolo ai miei soci) un po' di articoli di strategia tra cui le fantastiche guide di Mario e altri (Ryan Feathers) e ci si è aperto un piccolo mondo. Il nostro livello di gioco è salito molto, senza snaturarlo perché il gioco rimane comunque molto bilanciato e variabilissimo a seconda del setup iniziale.
Tra l'altro il gruppo di giocatori molto forti che gravita intorno al sito boardgamefiesta ha interagito con Pfister lungamente durante il parto della seconda edizione, che Alex ha pubblicato tenendo conto della sua idea originale, e anche di alcune osservazioni della comunità "competitiva". Ovviamente non tutte, perché alla fine si tratta di una minoranza del pubblico giocante (come può essere per altri giochi complessi, come Terra Mystica o Brass).
Poi, ciascuno ci gioca come gli va... l'importante è divertirsi! ;)
 

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Infatti trovo che la seconda edizione abbia fatto un ottimo lavoro.
Ci sono piccole finezze e aggiustamenti che quasi non si notano ma che migliorano il gioco originale senza snaturarlo. Non mi capacito del perché invece non abbia levato (o alleggerito) il bonus in denaro a KS, già che c'era, se era a conoscenza di come diveniva imperativo usarlo per vincere.
 

gwaedin

Babbano
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
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Diciamo che ora è meno imperativo. Dalle poche partite che ho fatto alla seconda edizione, girano decisamente più soldi di prima - e ora KC ti dà 4$e non 6$. La prima consegna lì secondo me ci sta e come giustamente osserva qualcuno fa anche da grande equalizzatore sulla fortuna della prima mano di carte. Perché ti può andare che hai una mano da 1$ o una da 7$ servito, ma con un +4$ diventano 5 e 11 (prima erano 7 e 13). Il peso relativo di quei 6$ di differenza viene ridotto e soprattutto anche chi non è fortunato può comunque prendere un lavoratore al secondo giro. Senza, pensare che ti fai un giro praticamente a vuoto (dei 6 che hai nella partita) sarebbe pesantissimo.
P.S. linx ma sai che noto solo ora che siamo della stessa città?! Incredibbile
 
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