Generale GM tradizionali e corsi di mastering, teatro e manuali di sceneggiatura.

Coockhob

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Ciao a tutti,
seguo spesso discussioni e video su YouTube riguardo al mondo del GDR, e mi ha colpito notare che diversi creatori di contenuti si lamentano del fatto che molti GM sarebbero disposti a comprare corsi per "diventare bravi master". Ho sentito anche un game designer osservare con un po' di perplessità che alcuni arriverebbero a interessarsi a corsi di sceneggiatura, narratologia, dizione e persino improvvisazione teatrale.


Personalmente, questa realtà mi sembra piuttosto distante dalla mia esperienza. Per come l’ho vissuto io, il mondo del GDR tradizonale è sempre stato un ambiente povero, o comunque molto attento alle spese. Io e le persone con cui ho giocato non abbiamo mai usato PDF o fotocopie illegali, ma prestando i manuali tra noi siamo riusciti a "vivere al di sopra delle nostre possibilità" per decenni.


Attualmente conosco solo due GM: uno è un mio giocatore, ma preferisco non giocare quando narra lui; l’altro è stato GM proprio per quel giocatore, ma io lo conosco solo di vista. Il primo, quando mi chiede aiuto per scrivere un’avventura e gli suggerisco un buon libro o anche solo un manuale di GDR, mi dice che non ha soldi, oppure che non ha tempo per leggerlo nemmeno se glielo presto, e quindi preferisce che glielo spieghi a voce.
Il secondo è una specie di "master OS", che tende a giocare contro i giocatori. Da quel che mi è stato raccontato, fa tirare sempre i dadi anche quando un’idea ben congegnata potrebbe evitare il tiro, e non acquista nulla oltre ai manuali base. Quindi questi non comprano niente.


Negli anni ho conosciuto molti più GM, soprattutto prima della diffusione di YouTube e dei Patreon. All’epoca i videocorsi non esistevano, o erano rari, ma anche oggi dubito che avrebbero avuto grande successo tra le persone con cui ho giocato. Salvo un paio di eccezioni, che forse avrebbero apprezzato un corso che "leggesse il manuale al posto loro", la maggior parte non aveva né soldi né tempo per queste cose.


Detto questo, capisco perfettamente che certi servizi si rivolgano al GM "tradizionale", inteso come figura desiderosa di raccontare la propria storia e di essere ascoltata. Ecco, secondo me è proprio questo il punto: molti GM vogliono essere ascoltati. Quindi un corso che prometta di aiutarti a ottenere l’attenzione e l’interesse del gruppo risponde a un’esigenza reale, a prescindere dal contenuto tecnico o creativo.


Aggiungo un paio di riflessioni personali:


  • In rete si parla spesso di "problemi di preparazione", ma per la mia esperienza diretta, il vero problema è che il GM tradizionale tende piuttosto all’eccesso di preparazione e a una narrazione molto verbosa.
  • Il rischio concreto, che ho osservato più volte, riguarda le campagne basate su personaggi specifici: se quel PG muore, o c'è un TPK, la campagna finisce. Ho visto succedere almeno tre volte che tutto il materiale preparato venisse buttato perché non adattabile a nuovi personaggi.
  • Quanto al burnout, l’ho visto, ma dura poco: il GM si prende una pausa e poi torna. Il vero motivo per cui spesso smettono di narrare è che viene meno il bisogno di "essere ascoltati". Quando questo accade, semplicemente appendono lo schermo al chiodo, senza drammi.
  • Fallimento: solo una volta ho visto a 13 anni fallire un mio master coetaneo, in tutti gli altri casi al massimo ho visto o abbandonare un intero gruppo in una campagna multitavolo, oppure abbandonano molti giocatori ma di fallimenti completi ne ho visto uno in 35 anni di gioco.

In definitiva, credo che corsi, manuali di sceneggiatura o di improvvisazione potrebbero vendere, perché vanno incontro a un desiderio reale: quello di sentirsi ascoltati, capiti, coinvolgenti. Ma poi resta da vedere chi abbia tempo e soldi per investirci. Magari qualcuno c’è — plausibilmente esiste un pubblico — ma io, nella mia esperienza diretta, non conosco GM con tempo libero e disponibilità economica da investire in "formazione ludica".

EDIT:
Aggiungo qualche riflessione in più:


  • Quando un GM smette di narrare perché non sente più il bisogno di essere ascoltato, la cosa di solito viene accettata con serenità dal gruppo. Solo qualche giocatore esprime dispiacere perché avrebbe voluto continuare le avventure del proprio alter ego preferito, ma si limita al rammarico.
  • La percentuale di materiale ufficiale che usa un GM, per quanto ho visto, è spesso inversamente proporzionale alla sua creatività. Ma in generale, anche se in misura diversa, tutti i GM con cui ho giocato hanno fatto modifiche al materiale ufficiale: non ho mai incontrato veri puristi del "canone" anche se in rete e sulle riviste ci sono sempre stati.
  • Sul piano del gioco in sé, la “vertigine” del caso — il fascino dell’esito casuale di un dado o di una carta — può esserci, ma non sempre: ci sono GM che preferirebbero che tutto andasse come l’hanno pianificato. Altri invece riescono a mettere insieme, con la parlantina, i cannibali coi vegani allo stesso tavolo: chi ama il caso, chi preferirebbe che il suo PG riuscisse sempre, chi vorrebbe decidere anche cosa fanno gli altri PG e persino i PNG.
 
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OT: La verità è che fare il DM, sarà banale dirlo, è un vero lavoraccio: attendo con ansia il robottino google, alimentato da Gemini 2.5 o superiore, cui assegnerò volentieri il ruolo di narratore.

IT: corsi di mastering.... ho visto qualcosa su Youtube. Kiryan, Harbrus.... buoni consigli ma che non mettono al riparo più di tanto dalla fatica intrinseca del compito.
 
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Coockhob

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A me, invece, piace molto occuparmi della preparazione e della gestione della campagna. Mi diverto davvero a pianificare cosa fanno i PNG, come si evolvono le situazioni, quanto si rovinano certi edifici o quanto guadagnano (e spendono) i PG durante il mese, soprattutto se lavorano.
È un’attività che trovo rilassante e stimolante, e spesso mi ritaglio un momento la mattina presto, prima di andare al lavoro, per dedicarmici con piacere. L'unico neo è che alcune cose che creo piacciono solo a me, ma sto rimediando, pian piano me le sto giocando da solo.
 

Tullaris

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Anche a me piace fare il master e ho un sacco di materiale che preparo quando mi vengono delle idee, anche se poi non so se lo utilizzerò.
 

giovanni81

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ba... senza offesa Cookhob, ma a me sta moda del gioco in solitaria proprio non convince.
Il gioco in solitario in se, come concetto, mi sembra uno.... stimolatore di schizofrenia. 😆😆
Il mio consiglio rimane sempre: non masterizzarsi da solo ma masterizzarsi da solo a 4 mani ... due tue due dell'IA.
Bisogna introdurre un agente esterno, un altro da se, che ti aiuti dandoti input per la storia.
 

Coockhob

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Tempo fa ho acquistato un libro su come giocare in solitario, ma ci ho messo più di un anno prima di trovare la motivazione per iniziare davvero. Personalmente, riesco anche a sopportare un framework di gioco che fa acqua da tutte le parti e oggi no, ma in passato sì, riuscivo perfino a giocare con gente che sembrava piovuta dal Salottino di Avanti un Altro di Paolo Bonolis; tuttavia, se l’ambientazione non mi piace, non riesco a giocarci: al massimo riesco a trascinarmi per una o due sessioni. A me deve proprio piacere l'ambientazione.
Il gioco in solitaria, invece, mi dà la libertà di costruire prima le ambientazioni che mi piacciono davvero, e poi giocarle.
Al momento sto portando avanti due campagne:
Una urban fantasy per GURPS 3rd Edition, con due PG: una studiosa teorica della magia (senza poteri) e un divinatore, che si confrontano con entità sovrannaturali ben più potenti di loro — uno scenario che, se non si gioca a Call of Cthulhu, di solito non viene tollerato.
L’altra è una campagna per Ars Magica ambientata in inverno, con un’alleanza di tre PG vicini al crepuscolo. Per ora è in 3ª edizione, ma passerò presto alla 5ª. Questo tipo di ambientazione — con maghi anziani e tematiche malinconiche — non è facile da proporre a un gruppo: nessuno dei miei conoscenti avrebbe voluto giocarci.

Quindi mi sono detto: bene, ho sempre desiderato giocare queste campagne... Me le scrivo da solo e me le gioco.
Prossimamente ho in programma anche qualcosa di diverso: un viaggiatore planare in una campagna fantasy e un mercante spaziale in una campagna hard sci-fi.


Tornando in topic: narrare è impegnativo.
C’è chi fatica con la creatività, chi fatica a trovare giocatori affidabili (alcuni purtroppo non vengono per giocare, altri... Per motivi che esulano completamente il giocare).
Ci sono GM a cui dà quasi fastidio l’idea che altri “giochino” davvero nelle ambientazioni che loro hanno costruito con tanta cura — ma se vogliono essere ascoltati, alla fine devono accettare anche questo. Devono affrontare il rischio del fallimento (per esempio, quando una o più giocatrici lasciano il gruppo. Nb: i GM maschi dimenticano prima la perdita del patrimonio che la perdita delle giocatrici femmine), il burnout, la fatica della preparazione. Eppure, finché sentivano quel bisogno forte di essere ascoltati, i GM che ho conosciuto riuscivano a superare tutte queste difficoltà. Poi succedeva qualcosa: lascivano la famiglia di origine, mettevano su famiglia, cambiavano lavoro, andavano all’università in ambienti che li valorizzavano di più… E a quel punto quella voglia di narrare si spegneva. E con essa, spariva anche l’ansia da abbandono. Perché — salvo poche eccezioni — nel gioco tradizionale i GM o temono che i “loro” giocatori del cuore li abbandonino, oppure hanno timore che li abbandoni uno qualunque dei loro giocatori. E finché quel timore resta, e quel bisogno di essere ascoltati è vivo, i GM continuano a raccontare. Ma quando svanisce, immancabilmente smettono di giocare. Alemeno, a quanto ho potuo osservare io, poi non ho pretese di valore statistico o scientificità. Però vedo che gli AP in rete sono spesso molto diversi dalle situazioni che ho visto e vissuto io.
 
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Wawwowo

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L'unico modo per diventare un bravo Master è fare pratica. Quindi giocare e condurre molte avventure.
Dopo un po' si sarà in grado di adattarsi anche al tipo di gruppo (caciarone, serioso, puntiglioso sulle regole...) per gestirlo al meglio
 
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