Coockhob
Esperto




Ciao a tutti,
seguo spesso discussioni e video su YouTube riguardo al mondo del GDR, e mi ha colpito notare che diversi creatori di contenuti si lamentano del fatto che molti GM sarebbero disposti a comprare corsi per "diventare bravi master". Ho sentito anche un game designer osservare con un po' di perplessità che alcuni arriverebbero a interessarsi a corsi di sceneggiatura, narratologia, dizione e persino improvvisazione teatrale.
Personalmente, questa realtà mi sembra piuttosto distante dalla mia esperienza. Per come l’ho vissuto io, il mondo del GDR tradizonale è sempre stato un ambiente povero, o comunque molto attento alle spese. Io e le persone con cui ho giocato non abbiamo mai usato PDF o fotocopie illegali, ma prestando i manuali tra noi siamo riusciti a "vivere al di sopra delle nostre possibilità" per decenni.
Attualmente conosco solo due GM: uno è un mio giocatore, ma preferisco non giocare quando narra lui; l’altro è stato GM proprio per quel giocatore, ma io lo conosco solo di vista. Il primo, quando mi chiede aiuto per scrivere un’avventura e gli suggerisco un buon libro o anche solo un manuale di GDR, mi dice che non ha soldi, oppure che non ha tempo per leggerlo nemmeno se glielo presto, e quindi preferisce che glielo spieghi a voce.
Il secondo è una specie di "master OS", che tende a giocare contro i giocatori. Da quel che mi è stato raccontato, fa tirare sempre i dadi anche quando un’idea ben congegnata potrebbe evitare il tiro, e non acquista nulla oltre ai manuali base. Quindi questi non comprano niente.
Negli anni ho conosciuto molti più GM, soprattutto prima della diffusione di YouTube e dei Patreon. All’epoca i videocorsi non esistevano, o erano rari, ma anche oggi dubito che avrebbero avuto grande successo tra le persone con cui ho giocato. Salvo un paio di eccezioni, che forse avrebbero apprezzato un corso che "leggesse il manuale al posto loro", la maggior parte non aveva né soldi né tempo per queste cose.
Detto questo, capisco perfettamente che certi servizi si rivolgano al GM "tradizionale", inteso come figura desiderosa di raccontare la propria storia e di essere ascoltata. Ecco, secondo me è proprio questo il punto: molti GM vogliono essere ascoltati. Quindi un corso che prometta di aiutarti a ottenere l’attenzione e l’interesse del gruppo risponde a un’esigenza reale, a prescindere dal contenuto tecnico o creativo.
Aggiungo un paio di riflessioni personali:
In definitiva, credo che corsi, manuali di sceneggiatura o di improvvisazione potrebbero vendere, perché vanno incontro a un desiderio reale: quello di sentirsi ascoltati, capiti, coinvolgenti. Ma poi resta da vedere chi abbia tempo e soldi per investirci. Magari qualcuno c’è — plausibilmente esiste un pubblico — ma io, nella mia esperienza diretta, non conosco GM con tempo libero e disponibilità economica da investire in "formazione ludica".
EDIT:
Aggiungo qualche riflessione in più:
seguo spesso discussioni e video su YouTube riguardo al mondo del GDR, e mi ha colpito notare che diversi creatori di contenuti si lamentano del fatto che molti GM sarebbero disposti a comprare corsi per "diventare bravi master". Ho sentito anche un game designer osservare con un po' di perplessità che alcuni arriverebbero a interessarsi a corsi di sceneggiatura, narratologia, dizione e persino improvvisazione teatrale.
Personalmente, questa realtà mi sembra piuttosto distante dalla mia esperienza. Per come l’ho vissuto io, il mondo del GDR tradizonale è sempre stato un ambiente povero, o comunque molto attento alle spese. Io e le persone con cui ho giocato non abbiamo mai usato PDF o fotocopie illegali, ma prestando i manuali tra noi siamo riusciti a "vivere al di sopra delle nostre possibilità" per decenni.
Attualmente conosco solo due GM: uno è un mio giocatore, ma preferisco non giocare quando narra lui; l’altro è stato GM proprio per quel giocatore, ma io lo conosco solo di vista. Il primo, quando mi chiede aiuto per scrivere un’avventura e gli suggerisco un buon libro o anche solo un manuale di GDR, mi dice che non ha soldi, oppure che non ha tempo per leggerlo nemmeno se glielo presto, e quindi preferisce che glielo spieghi a voce.
Il secondo è una specie di "master OS", che tende a giocare contro i giocatori. Da quel che mi è stato raccontato, fa tirare sempre i dadi anche quando un’idea ben congegnata potrebbe evitare il tiro, e non acquista nulla oltre ai manuali base. Quindi questi non comprano niente.
Negli anni ho conosciuto molti più GM, soprattutto prima della diffusione di YouTube e dei Patreon. All’epoca i videocorsi non esistevano, o erano rari, ma anche oggi dubito che avrebbero avuto grande successo tra le persone con cui ho giocato. Salvo un paio di eccezioni, che forse avrebbero apprezzato un corso che "leggesse il manuale al posto loro", la maggior parte non aveva né soldi né tempo per queste cose.
Detto questo, capisco perfettamente che certi servizi si rivolgano al GM "tradizionale", inteso come figura desiderosa di raccontare la propria storia e di essere ascoltata. Ecco, secondo me è proprio questo il punto: molti GM vogliono essere ascoltati. Quindi un corso che prometta di aiutarti a ottenere l’attenzione e l’interesse del gruppo risponde a un’esigenza reale, a prescindere dal contenuto tecnico o creativo.
Aggiungo un paio di riflessioni personali:
- In rete si parla spesso di "problemi di preparazione", ma per la mia esperienza diretta, il vero problema è che il GM tradizionale tende piuttosto all’eccesso di preparazione e a una narrazione molto verbosa.
- Il rischio concreto, che ho osservato più volte, riguarda le campagne basate su personaggi specifici: se quel PG muore, o c'è un TPK, la campagna finisce. Ho visto succedere almeno tre volte che tutto il materiale preparato venisse buttato perché non adattabile a nuovi personaggi.
- Quanto al burnout, l’ho visto, ma dura poco: il GM si prende una pausa e poi torna. Il vero motivo per cui spesso smettono di narrare è che viene meno il bisogno di "essere ascoltati". Quando questo accade, semplicemente appendono lo schermo al chiodo, senza drammi.
- Fallimento: solo una volta ho visto a 13 anni fallire un mio master coetaneo, in tutti gli altri casi al massimo ho visto o abbandonare un intero gruppo in una campagna multitavolo, oppure abbandonano molti giocatori ma di fallimenti completi ne ho visto uno in 35 anni di gioco.
In definitiva, credo che corsi, manuali di sceneggiatura o di improvvisazione potrebbero vendere, perché vanno incontro a un desiderio reale: quello di sentirsi ascoltati, capiti, coinvolgenti. Ma poi resta da vedere chi abbia tempo e soldi per investirci. Magari qualcuno c’è — plausibilmente esiste un pubblico — ma io, nella mia esperienza diretta, non conosco GM con tempo libero e disponibilità economica da investire in "formazione ludica".
EDIT:
Aggiungo qualche riflessione in più:
- Quando un GM smette di narrare perché non sente più il bisogno di essere ascoltato, la cosa di solito viene accettata con serenità dal gruppo. Solo qualche giocatore esprime dispiacere perché avrebbe voluto continuare le avventure del proprio alter ego preferito, ma si limita al rammarico.
- La percentuale di materiale ufficiale che usa un GM, per quanto ho visto, è spesso inversamente proporzionale alla sua creatività. Ma in generale, anche se in misura diversa, tutti i GM con cui ho giocato hanno fatto modifiche al materiale ufficiale: non ho mai incontrato veri puristi del "canone" anche se in rete e sulle riviste ci sono sempre stati.
- Sul piano del gioco in sé, la “vertigine” del caso — il fascino dell’esito casuale di un dado o di una carta — può esserci, ma non sempre: ci sono GM che preferirebbero che tutto andasse come l’hanno pianificato. Altri invece riescono a mettere insieme, con la parlantina, i cannibali coi vegani allo stesso tavolo: chi ama il caso, chi preferirebbe che il suo PG riuscisse sempre, chi vorrebbe decidere anche cosa fanno gli altri PG e persino i PNG.
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