La seconda distinzione da operare (Narrativi e non) si dovrebbe basare -secondo me- sulle prospettive.
Un Gioco Narrativo mette al centro del sistema (regolistico e non) la Storia e lo sviluppo della stessa: che poi lo faccia con 1 Master, 3 o nessuno conta poco!
Un Gioco non-Narrativo mette invece al centro del sistema le meccaniche stesse (se è Gamista) oppure la riproduzione fedele della realtà (se è Simulazionista)! Idea
so che sei in buona fede, ma permettimi di approfondire leggeremente.
le categorie individuate di "intento creativo" (che sono non un'etichetta per le persone, ma l'insieme delle
priorità estetiche e tecniche di un gruppo di gioco, MENTRE GIOCA) sono
simulazionista, gamista, narrativista
premesse:
- sono CATEGORIE, quindi non 3 modi di giocare monolitici e immutabili, ma infiniti modi di giocare raggruppati in 3 macrogruppi PER UTILITA' DI DESIGN, per intercompatibilità, per elementi comuni.
- sono PRIORITA': un intento creativo emerge nel corso di una partita (o una campagna) e si configura come una continua attenzione al gioco da parte di tutti e come un regolare preferenza ad agire secondo un certo gusto, condivisa da parte di tutti il tavolo.
- sono riferite sempre a un determinato GRUPPO, nel corso di una determinata ISTANZA DI GIOCO.
detto questo, riassumo brevemente le 3 categorie secondo definizioni più neutre e condivisibili.
- il gruppo che gioca SIMULAZIONISTA gioca per "celebrare", "esplorare" e "godersi" il processo stesso del gioco di ruolo, applicato in genere a una o più componenti dell'eplorazione: sistema, setting, situazione, personaggi e colore. per esempio, a cthulhu si gioca tipicamente per celebrare -attraverso l'aderenza al canone- le opere di lovecraft (situazione, colore e in parte setting... ma gli anni '30 non son obbligatori); a GURPS si gioca tipicamente per godersi i rapporti causa-effetto gestiti dalle regole: è esplorazione e celebrazione del sistema. per il gruppo simulazionista giochi bene se aderisci bene al canone.
- il gruppo che gioca GAMISTA usa il processo stesso del roleplaying come "campo da gioco" per mettere alla prova l'abilità dei singoli, sia questa abilità tattica, strategica, di recitazione o di complotto. tipici esempi sono DND (dove giochi affrontando le sfide poste del master), Agòn (idem, ma più consapevole) o il tipico live politico di vampiri. notate bene che gamista non significa che debba esserci meno interpretazione, in nessun modo. per il gruppo gamista "giochi bene" se usi le dinamiche di gioco a tuo vantaggio (o a vantaggio della tua "fazione").
- il gruppo di gioco NARRATIVISTA usa il processo stesso del roleplaying per permettere ai partecipanti di esprimere loro stessi attraverso il gioco, affrontando e dando risposte ai temi che premono ai giocatori grazie agli avvenimenti di gioco. per il gruppo narrativista giochi bene se crei suspance, conflitti, significati, imponi scelte critiche e "tese".