Giochi di ruolo, narrativi, forgisti... e che altro?

booga

Babbano
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Nel corso della discussione sulle regole di qualche tempo fa mi sono accorto che molti utenti del forum distinguono, in maniera più o meno netta, i giochi di ruolo dai giochi di narrazione, ed entrambi si distinguono dai giochi "forgisti" (si può dire così? spero di sì)... 8-O

Non sono sicuro di aver capito. Anzi. SO di non aver capito. C'è una buonanima che mi spiega in maniera più semplice possibile la differenza???
 

Sol_Invictus

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Cerco di farla breve, poi sicuramente arriverà qualcuno a fare degli appunti, ma a grandi linee puoi considerare così:

Gdr tradizionali: immagino li conosca. Ogni giocatore interpreta il suo PG, trovando riscontro nel mondo di gioco, gestito dal GM. Il GM prepara la trama ed i giocatori+GM narrano la storia.

Giochi di narrazione: ogni giocatore narra un pezzo di storia a turno, senza essere legato ad un particolare PG o altro. Nessuno prepara un trama, non c'è GM, la storia si sviluppa in itinere.

Forgisti: ogni giocatore interpreta il suo PG, e narra un pezzo di storia proporzionalmente a quanti confronti vince rispetto al GM o ad altri giocatori. In generale chi vince il confronto decide come narrare ed ha modo di influenzare tutto il mondo di gioco e anche tutti i PG entro certi limiti; il GM non ha potere diretto sul gioco, ma ha regole peculiari sul come gestire i confronti. Nessuno prepara una trama, la storia si sviluppa in itinere.
 

Galdor

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Cercavi qualcuno che facesse un appunto? Eccomi!! ;) :grin:

Innanzitutto distinguiamo i concetti: da una parte ci sono i Giochi 'Tradizionali' e le Teorie(Giochi) Forgiste.
Dall'altra c'è un'altra contrapposizione tra giochi di ruolo e giochi di ruolo narrativi.

La prima distinzione è semplice: i GdR Tradizionali sono quelli più o meno conosciuti da tutti; per le Teorie Forgiste invece (e i giochi che ne conseguono) TI RIMANDO AL LINK APPROPRIATO (dove puoi trovare i link per leggere le Teorie Forgiste stesse)!

La seconda distinzione da operare (Narrativi e non) si dovrebbe basare -secondo me- sulle prospettive.
Un Gioco Narrativo mette al centro del sistema (regolistico e non) la Storia e lo sviluppo della stessa: che poi lo faccia con 1 Master, 3 o nessuno conta poco!
Un Gioco non-Narrativo mette invece al centro del sistema le meccaniche stesse (se è Gamista) oppure la riproduzione fedele della realtà (se è Simulazionista)! :idea:

PS: per i concetti di Gamista, Simulazionista, ecc forse ti converrebbe dare uno sguardo alla TEORIA GNS (se ne parla anche in alcuni topic qui sulla Tana ;) )
 

GabrielePellegrini

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Per quanto riguarda la teoria GNS che è grossomodo 1/3 della teoria sviluppata in seguito e conosciuta come Big Model, rimando ai 3 articoli introduttivi di M. Joseph Young (tradotti in italiano e comprensivi di riferimento agli articoli originali) presenti qui:

- http://gdrfree.splinder.com/tag/theory+101

e all'introduzione di Ben Lehman sul Big Model

- http://gdrfree.splinder.com/tag/introdu ... a+forgista

NOTA: siccome è un blog dovete leggere le parti partendo da fondo pagina (il post più vecchio).

NOTA 2: Sconsiglio caldamente di prendere quella roba scritta su wikipedia come attendibile. Soprattutto evitate la parte in italiano che parte proprio da concetti falsati e dimostra che chi l'ha scritta non ha proprio afferrato i concetti base.

Tanto per fare un esempio: <<La Teoria GNS come sviluppata originariamente da Ron Edwards, sostiene che i partecipanti ad un gioco di ruolo possono essere divisi in tre categorie: Gamisti, Narrativisti e Simulazionisti.>> [cit]

NO! Errato, non è una divisione dei giocatori, non esistono giocatori Gamisti, Sim. o Narr. è una fesseria che crea molta confusione in merito.
 

Domon

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La seconda distinzione da operare (Narrativi e non) si dovrebbe basare -secondo me- sulle prospettive.
Un Gioco Narrativo mette al centro del sistema (regolistico e non) la Storia e lo sviluppo della stessa: che poi lo faccia con 1 Master, 3 o nessuno conta poco!
Un Gioco non-Narrativo mette invece al centro del sistema le meccaniche stesse (se è Gamista) oppure la riproduzione fedele della realtà (se è Simulazionista)! Idea

so che sei in buona fede, ma permettimi di approfondire leggeremente.

le categorie individuate di "intento creativo" (che sono non un'etichetta per le persone, ma l'insieme delle priorità estetiche e tecniche di un gruppo di gioco, MENTRE GIOCA) sono

simulazionista, gamista, narrativista

premesse:

- sono CATEGORIE, quindi non 3 modi di giocare monolitici e immutabili, ma infiniti modi di giocare raggruppati in 3 macrogruppi PER UTILITA' DI DESIGN, per intercompatibilità, per elementi comuni.

- sono PRIORITA': un intento creativo emerge nel corso di una partita (o una campagna) e si configura come una continua attenzione al gioco da parte di tutti e come un regolare preferenza ad agire secondo un certo gusto, condivisa da parte di tutti il tavolo.

- sono riferite sempre a un determinato GRUPPO, nel corso di una determinata ISTANZA DI GIOCO.

detto questo, riassumo brevemente le 3 categorie secondo definizioni più neutre e condivisibili.

- il gruppo che gioca SIMULAZIONISTA gioca per "celebrare", "esplorare" e "godersi" il processo stesso del gioco di ruolo, applicato in genere a una o più componenti dell'eplorazione: sistema, setting, situazione, personaggi e colore. per esempio, a cthulhu si gioca tipicamente per celebrare -attraverso l'aderenza al canone- le opere di lovecraft (situazione, colore e in parte setting... ma gli anni '30 non son obbligatori); a GURPS si gioca tipicamente per godersi i rapporti causa-effetto gestiti dalle regole: è esplorazione e celebrazione del sistema. per il gruppo simulazionista giochi bene se aderisci bene al canone.

- il gruppo che gioca GAMISTA usa il processo stesso del roleplaying come "campo da gioco" per mettere alla prova l'abilità dei singoli, sia questa abilità tattica, strategica, di recitazione o di complotto. tipici esempi sono DND (dove giochi affrontando le sfide poste del master), Agòn (idem, ma più consapevole) o il tipico live politico di vampiri. notate bene che gamista non significa che debba esserci meno interpretazione, in nessun modo. per il gruppo gamista "giochi bene" se usi le dinamiche di gioco a tuo vantaggio (o a vantaggio della tua "fazione").

- il gruppo di gioco NARRATIVISTA usa il processo stesso del roleplaying per permettere ai partecipanti di esprimere loro stessi attraverso il gioco, affrontando e dando risposte ai temi che premono ai giocatori grazie agli avvenimenti di gioco. per il gruppo narrativista giochi bene se crei suspance, conflitti, significati, imponi scelte critiche e "tese".
 

Juda

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Questa discussione è molto interessante, ma dal mio punto di vista tutte e tre le definizioni in realtà non rispecchiano soltanto degli aspetti molto peculiari e non del tutto essenziali del GdR. A mio avviso infatti si inizia a giocare a partire dai personaggi e non dalle persone che giocano. Infatti se volessi esprimere me stesso imparerei a farlo attraverso una forma d'arte qualsiasi e non attraverso il gioco (che a mio avviso è una macro categoria come l'arte ma si distingue da essa).
In secondo luogo il punto di partenza non è neppure il gioco di per sè o le sue dinamiche: infatti nonostante esso sia un punto importante per allettare i futuri giocatori direi che esso funziona quando qualcuno già sa di cosa si sta parlando, ovvero ha una nozione di GdR o l'ha già provato: il sistema o l'ambientazione si riducono quindi a un'attrattiva funzionale alla creazione di personaggi interessanti, divertenti ed espressivi ma non è un fondamento. E' il gioco semmai a potersi tranquillamente costruire attorno ai personaggi che richiedono per le loro prerogative un certo tipo di ambiente o l'utilizzo di una certa regola (più o meno presente). Il simulazionismo, nella definizione data da Domon mi pare quindi, in fondo non costituire poi la vera anima del GdR.
Infine non vedo il motivo per cui un gioco dovrebbe essere un banco di prova per le abilità dei singoli: il gioco come prova di verifica o esaltazione delle capacità individuali mi pare davvero un "voglio ma non posso" ovvero un "non riesco nella società e quindi magari nel gioco..." vabbé...
Per parte mia quindi meglio avere davanti 3 giocatori esaltati dal proprio personaggio, che hanno voglia di provarlo, sperimentare le sue abilità, esplorarlo e metterci qualcosa di sè. Che poi una di queste componenti sia
prevalente nel singolo giocatore poco importa ma ci sono tutte, tutte contano e tutte infine vanno a costituire il "suo personaggio" che, attraverso le prerogative che gli sono proprie costruirà il "suo" mondo.
 

Domon

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A mio avviso infatti si inizia a giocare a partire dai personaggi e non dalle persone che giocano

spiacente. non ho mai sentito nessuno dire "mi ha chiamato il mio personaggio per chiedermi quando si gioca la prossima volta"

Infatti se volessi esprimere me stesso imparerei a farlo attraverso una forma d'arte qualsiasi e non attraverso il gioco (che a mio avviso è una macro categoria come l'arte ma si distingue da essa).

facoltà tua. altra gente _da_sempre_ cerca espressione personale attraverso le sue partite ai gdr.

le categorie sono state isolate partendo dall'osservazione della realtà, non viceversa

In secondo luogo il punto di partenza non è neppure il gioco di per sè o le sue dinamiche: infatti nonostante esso sia un punto importante per allettare i futuri giocatori direi che esso funziona quando qualcuno già sa di cosa si sta parlando, ovvero ha una nozione di GdR o l'ha già provato: il sistema o l'ambientazione si riducono quindi a un'attrattiva funzionale alla creazione di personaggi interessanti, divertenti ed espressivi ma non è un fondamento. E' il gioco semmai a potersi tranquillamente costruire attorno ai personaggi che richiedono per le loro prerogative un certo tipo di ambiente o l'utilizzo di una certa regola (più o meno presente).

stai descrivendo concetti comuni ad alcune modalità di gioco esistenti. ciononostante non riesco a trovare in che modo possano corroborare le tue affermazioni successive, nemmeno se fossero l'unico modo possibile di giocare.

Il simulazionismo, nella definizione data da Domon mi pare quindi, in fondo non costituire poi la vera anima del GdR.

e il gorgonzola mi pare non costituire la vera anima del latte. e allora?
come può una categoria di predominanze estetiche e tecniche costituire la vera anima del gdr?

il big model identifica la vera anima del gdr nell'esplorazione, ovvero nell'esperire uno Spazio Immaginato Condiviso attraverso le relazioni tra personaggi, setting, situazione, sistema e colore.

il simulazionismo è "quando fai queste cose perchè ti interessa goderti principalmente queste cose". non è "queste cose".

Infine non vedo il motivo per cui un gioco dovrebbe essere un banco di prova per le abilità dei singoli: il gioco come prova di verifica o esaltazione delle capacità individuali mi pare davvero un "voglio ma non posso" ovvero un "non riesco nella società e quindi magari nel gioco..." vabbé...

limite tuo non vederlo. peraltro la tua affermazione (un po snob, a dire il vero) si può applicare ad ogni ambito, dal giocatore di scacchi a quello di calcio.

Per parte mia quindi meglio avere davanti 3 giocatori esaltati dal proprio personaggio, che hanno voglia di provarlo, sperimentare le sue abilità, esplorarlo e metterci qualcosa di sè. Che poi una di queste componenti sia
prevalente nel singolo giocatore poco importa ma ci sono tutte, tutte contano e tutte infine vanno a costituire il "suo personaggio" che, attraverso le prerogative che gli sono proprie costruirà il "suo" mondo.

concordo. non so che centri ma concordo.
 

GabrielePellegrini

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[OT]

Abbassiamo i toni dai ^^ non vorremo mica arrivare subito ai coltelli :p
E poi a dire la verità io prediligo la pistola ^^
 

Juda

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spiacente. non ho mai sentito nessuno dire "mi ha chiamato il mio personaggio per chiedermi quando si gioca la prossima volta"

E di cosa ti dispiaci? Certo che non lo hai mai sentito, ma soprattutto non lo sentirai dire da me... e questo semplicemente perché io ho detto un'altra cosa...
Credimi che lo Chef Tony (quello che cerca di convincerti a comprare un noto set di coltelli) avrebbe fatto di meglio rispetto al tuo tentativo di ridicolizzare la mia affermazione, quindi cercherò di mostrarti come la logica non è sempre un'opinione ma soprattutto come una buona logica sia efficace contro una cattiva retorica ;)
Infatti dire che il gioco inizia dai personaggi e non dalle regole non significa che il personaggio esiste in una realtà indipendente dal gioco (e che quindi mi chiama al telefono): significa dire che il gioco inizia quando, in una modalità di "far finta che..." (la quale inizialmente non è ancora condivisa - alla creazione del personaggio) si pensa ad un personaggio possibile. Ogni gioco inizia con la creazione dei personaggi a cui solo successivamente sono applicate delle regole e le relazioni che costituiscono il mondo concreto in cui il pg agirà. Infatti il pg è distinto dal giocatore che sarà colui che dà inizio al gioco (il quale poi passerà ad un'immersione nel mondo immaginario condiviso ma questa è un'altra storia).
Se ora questo è chiaro ti sembrerà più facile pensare (non necessariamente condividere) alla mia opinione in merito alle definizioni: a mio avviso in un GdR può interessare tutto quanto dicono queste definizioni, ma per la mia esperienza le tre citate non esauriscono affatto le definizioni possibili nè sono essenziali. Pensare ad un GdR che ha come punto di partenza i personaggi significa che è possibile mettere in secondo piano il gioco, la storia o le l'espressione delle abilità del giocatore. Infatti per costruire l'idea fondamentale di un personaggio per GdR non è necessario un gioco specifico (ma basta avere qualche informazione sommaria di cosa sia un GdR), un sistema o un'ambientazione; per avere l'idea di un personaggio non è necessario affatto costruirlo come espressione delle proprie capacità e competenze (del giocatore); in ultima analisi costruire un personaggio non ha come condizione necessario un interesse per quello che fai bensì per come lo fai (a volte i giocatori che costruiscono i loro personaggi sanno davvero poco del gioco...). Se tutto questo non è necessario ma solo possibile allora questo insieme di categorie non è ancora esaustivo. Io volevo dire solo questo, ovvero che nessuna di queste definizioni è l'anima del GdR e che esse messe insieme non mi paiono ancora sufficienti a descrivere questo mondo.
 

Domon

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ora ho capito cosa non ho capito del tuo discorso: è una ovvietà, ma non riesco a capire come entri nel discorso. il gioco comincia dai personaggi indipendentemente da come ti piace giocare, ma alla fin fine sei tu che giochi e il gioco deve avere un senso per te, non per il personaggio.
 

Juda

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è una ovvietà, ma non riesco a capire come entri nel discorso. il gioco comincia dai personaggi indipendentemente da come ti piace giocare, ma alla fin fine sei tu che giochi e il gioco deve avere un senso per te, non per il personaggio.

Il discorso è iniziato con una richiesta di spiegazione in merito a differenti definizioni e concetti: il mio intervento voleva solo mostrare che questi concetti, per quanto interessanti tralasciano una componente fondamentale: i PG. Non mi pare così fuori tema parlare dell'insufficienza delle definizioni in questione e tentare di trovare anche altri appigli di spiegazione oltre a quelli che convenzionalmente vengono suggeriti.
In altri termini quello che io mi limito a suggerire è da un lato di conoscere le definizioni in questione (e per questo hai fatto tu sicuramente un ottimo lavoro) dall'altro lato di non fermarsi ad esse e di cercare anche qualcosa di differente che possa avere una validità complementare alle definizioni già date. Per parte mia aggiungo l'importanza dei personaggi sulla quale, a mio avviso, si potrebbero costruire concetti e categorie altrettanto interessanti.
Dire che i personaggi sono un punto di inizio è una banalità, dire che a partire da essi si possono colmare i concetti e le definizioni esistenti (nelle attuali teorie) forse un po' meno...
E' come dire che la storia è centrale: è un'ovvietà, ma se si provano a tirare le fila di questa ovvietà avremo una teoria interessante.
Il mio ovviamente è uno spunto nulla di definito o definitivo.
 

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il mio intervento voleva solo mostrare che questi concetti, per quanto interessanti tralasciano una componente fondamentale: i PG.

e il fatto che l'Eplorazione sia composta da setting, personaggi, situazione, colore e sistema perchè l'ho detto, allora?

In altri termini quello che io mi limito a suggerire è da un lato di conoscere le definizioni in questione (e per questo hai fatto tu sicuramente un ottimo lavoro) dall'altro lato di non fermarsi ad esse e di cercare anche qualcosa di differente che possa avere una validità complementare alle definizioni già date. Per parte mia aggiungo l'importanza dei personaggi sulla quale, a mio avviso, si potrebbero costruire concetti e categorie altrettanto interessanti.

l'intento creativo è già una piccolissima, sebbene molto importante, parte del big model

Dire che i personaggi sono un punto di inizio è una banalità, dire che a partire da essi si possono colmare i concetti e le definizioni esistenti (nelle attuali teorie) forse un po' meno...

non so cosa tu possa voler intendere con questa frase, applicata alle teorie forgiste: dove fallerebbero nel parlare dei personaggi?

E' come dire che la storia è centrale: è un'ovvietà, ma se si provano a tirare le fila di questa ovvietà avremo una teoria interessante.
Il mio ovviamente è uno spunto nulla di definito o definitivo.

invece per esempio nel big model che la storia sia centrale non è così ovvio...
 

booga

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Grazie a tutti. Appena ho un po' di tempo mi leggo la roba dei link.
 

GabrielePellegrini

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Io comincio a pensare che i forum siano un luogo adatto per parlare del tempo, degli hobby e dei divertimenti, ma mal si adattano a discussioni che prendono pieghe teoriche e "filosofiche".

Ogni volta che si discute di teorie forgiste si creano due gruppi: i marziani e i venusiani, e sembra che siano totalmente inconciliabili tra loro.
Poi alla fine un marziano e un venusiano riescono a giocare benissimo a qualsiasi gioco senza prendersi per il collo.

Per dire che alla fine diciamo le stesse cose, ma sulla base di punti di osservazione diversi. Non ci troviamo sui termini da usare, ma ai fatti siamo poi pronti a renderci conto che le cose funzionano così, anche se le chiamavano con un altro nome.
 

Juda

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Mi trovo d'accordo con GabrielePellegrini in merito al fatto che si parli della stessa cosa ma da punti di vista differenti: ovvero di GdR. Un po' di filosofia o discussione teorica però a mio parere non guasta per chi ha voglia e tempo per farlo.
Il mio invito è proprio quello di osservare bene i punti di vista narrativisti, forgisti ecc... per poi staccarsi da essi e dar vita ad una riflessione propria con proprie definizioni, concetti ecc... ovviamente per chi ha un interesse nella teoria (Domon e altri, me compreso, mi pare ne abbiano parecchio in questo senso).
E' ovvio allora che, dal mio punto di vista, le teorie e le definizioni di cui si parla all'inizio del 3ed non sbagliano in nulla uando parlano di personaggi, ma ne èparlano come una componente tra le altre affermando la centralità di elementi diversi; per parte mia dico che ci potrebbe essere un importante punto di vista dove al centro si pone "il personaggio".
Ecco perché la mia non è una critica da "venusiano" alle teoria forgiste, ma soltanto un "dire" che esse non sono "il meglio" (una focaccia genovese rispetto a del pane secco) e non sono la verità (poiché non fallano in nulla ma sono solo una prospettiva tra differenti possibili).
 

Domon

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E' ovvio allora che, dal mio punto di vista, le teorie e le definizioni di cui si parla all'inizio del 3ed non sbagliano in nulla uando parlano di personaggi, ma ne èparlano come una componente tra le altre affermando la centralità di elementi diversi; per parte mia dico che ci potrebbe essere un importante punto di vista dove al centro si pone "il personaggio".

meditiamo un po su questo fattore:

è possibile avere dei personaggi che esistono... nel nulla?

puoi definire dei personaggi e giocarci di ruolo senza che questi appartengano a una "realtà" (implicita o esplicita), o siano calati in una qualche situazione?
puoi pensare efficacemente un personaggi senza i dettagli che danno loro un tono specifico (colore)? puoi pensarli al di la del sistema di gioco (e non parlo di meccaniche, ma di tutte le dinamiche... ad esempio, se giochi a vampiri sai che il personaggio è un vampiro, sai che il tuo gruppo si aspetta un personaggio con certe caratteristiche (i picchiatori nella tua campagna sono bene accetti?)? ecc ecc...

no, se ne è discusso per anni. i personaggi da soli non bastano a fare da minimo comun denominatore al gdr. per i forgiti, questo minimo comun denominatore è l'interazione tra le 5 componenti dell'eplorazione. è il minimo che compare in ogni partita, è il minimo che mette in moto lo "spazio immaginato condiviso"

e poi non ti è mai capitato di fare i personaggi partendo dalla scheda?

Ecco perché la mia non è una critica da "venusiano" alle teoria forgiste, ma soltanto un "dire" che esse non sono "il meglio" (una focaccia genovese rispetto a del pane secco) e non sono la verità (poiché non fallano in nulla ma sono solo una prospettiva tra differenti possibili).

le teorie forgiste, meglio o peggio? non è quello che ho detto.

più che altro, ci sono e sono sviluppate, mentre dietro a un gioco come vampiri o kult non c'è NESSUNA TEORIA.

i GIOCHI forgisti come migliori? direi decisamente di si. si tratta dello stesso salto che intercorre tra costruire un motore guardando altri motori e costruirne uno dopo una laurea in ingegneria meccanica (precisiamo: a parità di esperienza e predisposizione, che non sono comunque cose che i giochi possono fornirti...)
 

rgrassi

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Ciao,

Domon":9lmbfmxm ha scritto:
più che altro, ci sono e sono sviluppate, mentre dietro a un gioco come vampiri o kult non c'è NESSUNA TEORIA.

Direi di no.
Nei giochi "tradizionali" c'è un corpus di conoscenze (e di modi di fare/giocare) consolidato e stratificato nel corso degli anni, che per un motivo o per l'altro non ha mai avuto necessità di formalizzazione teorica.
Si è trattato quindi di una specie di 'artigianato', senza formalizzazione teorica in cui la conoscenza delle 'regole' passava per tradizione orale, o "cose che si assume debbano andare così perchè hanno funzionato sino ad ora" ed anche di "regole implicite" che molte volte sono così implicite che se ne perde traccia e nessuno ricorda che esistono sino a che non vengono ritirate fuori.
Il grande contributo di "The Forge" consiste proprio nel passaggio dall'artigianato all'industria. :)
Un modello teorico condiviso serve soprattutto per condividere idee ed opinioni e metterle alla prova dei fatti con un glossario e modelli di valutazione condivisi.
Rob
 

GabrielePellegrini

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Si è trattato quindi di una specie di 'artigianato', senza formalizzazione teorica in cui la conoscenza delle 'regole' passava per tradizione orale, o "cose che si assume debbano andare così perchè hanno funzionato sino ad ora" ed anche di "regole implicite" che molte volte sono così implicite che se ne perde traccia e nessuno ricorda che esistono sino a che non vengono ritirate fuori.
Il grande contributo di "The Forge" consiste proprio nel passaggio dall'artigianato all'industria.

Quotissimo :)
 

Domon

Onnisciente
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Direi di no.
Nei giochi "tradizionali" c'è un corpus di conoscenze (e di modi di fare/giocare) consolidato e stratificato nel corso degli anni, che per un motivo o per l'altro non ha mai avuto necessità di formalizzazione teorica.

mai avuto necessità? mai avuto una formalizzazione teorica o qualcuno in grado di farla, sicuro. mai avurto necessità? una bella favola da raccontarsi. IMO.

Si è trattato quindi di una specie di 'artigianato', senza formalizzazione teorica in cui la conoscenza delle 'regole' passava per tradizione orale, o "cose che si assume debbano andare così perchè hanno funzionato sino ad ora" ed anche di "regole implicite" che molte volte sono così implicite che se ne perde traccia e nessuno ricorda che esistono sino a che non vengono ritirate fuori.

esatto...

Il grande contributo di "The Forge" consiste proprio nel passaggio dall'artigianato all'industria. Un po sorridente

...ma non parlerei di passaggio dall'artigianto all'industria. i giochi forgisti, se possibile, sono ancora più artigianali dei giochi tradizionali, spesso scritti da una sola persona senza il controllo di un editore, e con la voglia di farci qualche soldo per arrotondare, e non la necessità di vendere a tutti i costi per non fallire.

è piuttosto il passaggio tra utensili di osso e legno alla... forgia! e quindi a utensili in metallo.
è il passaggio tra le pitture rupestri e la scrittura.
è il passaggio tra l'alchimia e la chimica.

lungi da me dire che la chimica è migliore dell'alchimia. l'alchimia ha il suo fascino. ma la chimica ha dei distinti vantaggi oggettivi, cosa che manca all'alchimia.

Un modello teorico condiviso serve soprattutto per condividere idee ed opinioni e metterle alla prova dei fatti con un glossario e modelli di valutazione condivisi.

esatto. questa non è industria. è conoscenza. e la conoscenza è potere :)
 
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