GdR (NW e Tradiz) e Regola Zero

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Cyrano

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Frost82":3rpx3pkp ha scritto:
Fammi un esempio pratico dove i giocatori non fanno scelte per la storia in un GDR classico quando invece le dovrebbero fare e interviene la regola zero grazie.

I giocatori si ostinano a voler esplorare una parte della mappa che il master non ha preparato:

1) Il master improvvisa e spesso e volentieri crea un'ambientazione scadente mentre sa che lì a due passi c'era tutta la sua bella ambientazione preparata per benino.

2) Il master (più che ovvio) applica la regola zero inventando di sana pianta un motivo che obbliga i PG a cambiare strada.

@ Dr Zero: infatti quella che mi sembra porti avanti Galdor è una ricerca, molto sensata, del regolamento ideale (per lui, per me...) tra i NW che mantengono la figura del master. Questo da parte mia (ma penso anche da parte sua) è un divertimento che certo non ci impedirà di giocare ANCHE a Polaris od ad Ars Magica.
 

Frost82

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Scusami Cyrano, in questo tuo esempio fai delle premesse implicite:

1) L'ambientazione su cui state giocando non è completa e non fornisce informazioni sulla parte che i giocatori vogliono esplorare, altrimenti il master ha letto quella parte e ha una base su cui appoggiarsi e su cui elaborare qualcosa "al momento", che però risulta ben spportato da quello che ha letto e non è detto sia così scadente rispetto ad un'invenzione completamente a braccio. Un'ambientazione fatta come si deve (es. un vecchio GIRSA), ha molti mini-spunti e mini-avventure scritte giusto per coprire queste problematiche che si hanno non dal sistema, ma dalla minuziosità con cui si affronta l'argomento. Lavorando in microsistemi, ci interessa sapere con chi parlano i personaggi, perchè, se i cespugli sono viola e i draghi rossi, ma se lavorassimo in macrosistemi per la storia (come mi pare io abbia fatto quando ho giocato, per esempio, a CnV dove alcune parti venivano non dettagliate, anche giustamente direi), il presunto master potrebbe semplicemente tagliare dicendo: "esplorate l'area per 2 mesi, spendete un sacco di risorse (levatele), ma non trovate niente" e tutto ciò è:

A) coerente con la storia (li non c'era niente, fine)
B) Estremamente sensato
C) Non si sta applicando nessuna regola zero, ma semplicemente si sta adoperando un passo diverso alla storia rispetto a quello usato prima (microscopico - macroscopico), esattamente come nei film non ti fanno vedere Indiana Jones che va dall'Africa all'Europa ma solo un aereo che attraversa il mare.

Poi bisognerebbe vedere l'area in questione: in questo esempio, potrebbe essere un'area di un impero tranquillo, dove difficilmente farai incontri negativi. Se l'area fosse una zona selvaggia piena di mostri, il master non dovrebbe avere difficoltà ad inserire un incontro con una creatura del luogo (coerenza 100%) per far passare la serata.
E' regola zero? Non credo. Altrimenti mettiamo la regola zero ovunque, e la facciamo finita: anche la stessa avventura narrata dal Master è regola zero.

2) Ma la cosa più importante rispetto al punto 1 è: perchè i giocatori vanno li?
Se esiste qualche hook nella trama che li porti in quel luogo, allora è il master ad aver commesso l'errore di non prepararla. Se invece i giocatori si accaniscono nel voler andare in un posto non coperto da trama, allora non stanno giocando "per la storia" ma solo "perchè vogliono intestardirsi a fare qualcosa".
Questo però credo non lo risolva nessun gioco: se in 3 su 5 decidiamo che vogliamo mandare a monte la serata, prendere la storia di noi cavalieri che diamo la caccia al drago e, giusto per rovinarci la serata, decidiamo di inserirci dentro astronavi, creature dell'abisso e Cristoforo Colombo, sicuramente riusciremo a farlo, ma lo faremo per la storia e la trama oppure perchè siamo fuori di testa?
E soprattutto, sono curioso, come lo risolveresti? I giocatori potrebbero in quel caso "consigliare"/"aggiungere" materiale alla trama affinché una loro mossa completamente insensata acquisti senso?
 

Cyrano

Goblin
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Perché i giocatori vanno lì? Perché evidentemente in una trama che non è semplicemente "la principessa è stata rapita salvatela nel dungeon del tesoro" potrebbero avere intuizioni logiche che li portano ad esplorare territori che non hai ancora tracciato. Però tali intuizioni, se le tarpi con un, "lì non c'è niente da fare" non è propriamente bello come non è bello "incollarci" un'avventurina modello GIRSA (dopo i 25 anni le trovi pietosette). Allora via di regola zero (un burrone, un pote crollato ecc.) per far capire ai giocatori IN TEMPO UTILE per non buttare la serata che lì c'è poco da fare. Sopratutto se magari giochi ad Ars Magica oppure ai Cavalieri del tempio e gli intrighi e la geografia son storici...

puoi anche dire chiaro e tondo "non ho ancora preparato quella parte" così non applichi la regola zero ma il risultato è il medesimo.

Ma perché passiamo da un estremo all'altro? Se non giochi a polaris devi fare l'elfo allegro nella Terra di Mezzo. Tappare un "buco" in un'Europa medioevale non è così facile sai? ^^

@Gilmor: ma mi sembra di aver già detto (e pure Galdor) che anche noi giochiamo con entrambi i sistemi. Stiamo semplicemente cercando qualcosa di ulteriormente nuovo per divertirci. Non è che gli altri giochi son cartaccia è solo, per quel che mi riguarda, l'isaziabile voglia di esplorare del giocatore. Non una crociata alla ricerca dell'ideale che non esiste. Abbiamo pensato "Sarebbe bello se..." e ci siamo detti "Ma magari esiste!". Tutto lì... ^^
 

ZioCino

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Cyrano":n4x2a10i ha scritto:
Perché i giocatori vanno lì? Perché evidentemente in una trama che non è semplicemente "la principessa è stata rapita salvatela nel dungeon del tesoro" potrebbero avere intuizioni logiche che li portano ad esplorare territori che non hai ancora tracciato. Però tali intuizioni, se le tarpi con un, "lì non c'è niente da fare" non è propriamente bello come non è bello "incollarci" un'avventurina modello GIRSA (dopo i 25 anni le trovi pietosette).

l'importante è non tarpar queste intuizioni se sono logiche... e, sempre se sono logiche il master (che dovrà avere ben chiaro il mondo in cui vivono i personaggi... e se nn lo conosce bene sono caxxi suoi) avrà l'incarico di ritenere plausibile se i personaggi possono portare avanti la storia anche in questi nuovi luoghi... e se ritiene plausibile il tutto dovrà poi inventarsi questi hook alla storia principale... ma avendo chiaro sia il mondo che la storia inventare questi hook è molto meno difficile di quanto possa sembrare...

se invece queste intuizioni non sono logiche va benissimo, a mio modesto parere, aumentare la velocità dello scorrere del tempo... magari non è possibile in tutti i casi... mi immagino un gruppo che cambia strada in sine requie... deve combattere un po' con i non morti della zona... magari il master può specificare che questi incontri avvengono con uno span di tempo abbastanza largo tra loro...

ZioCino
 

Galdor

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Cyrano":3ax8u3hm ha scritto:
Perché i giocatori vanno lì? Perché evidentemente in una trama che non è semplicemente "la principessa è stata rapita salvatela nel dungeon del tesoro" potrebbero avere intuizioni logiche che li portano ad esplorare territori che non hai ancora tracciato.
Esatto.. e il discorso è MOLTO più ampio, non ristretto solo a "parti della mappa inesplorate", ma a PARTI DELLA STORIA INESPLORATE! :idea:
Anche i Giocatori sono Sceneggiatori -come il Master (che in più è anche Regista...che figo eh? ;) :lol: )- e quindi possono avere Idee Narrative originali, imprevedibili e che danno linfa nuova alla Storia.
Ebbene: io voglio che tutto questo sia disciplinato dal Sistema (come avviene in AiPS o LmVP) e che non sia lasciato all'arbitrio di nessuno!
... nè, tantomeno, voglio sentirmi dire "Ehm, non ho comprato quel modulo" 8-O :-?

Vorrei questo...e Descent! Assieme. :grin: Non voglio giocare a Descent pensando a idee narrative, nè giocare a AiPS pensando ai numeretti :cry:
Li vorrei entrambi nel solito gioco :roll:

Nota a margine: ovvio che tutto è "sensato", ma non è questo il punto del discorso. Il punto è creare una buona fiction, con regole che disciplinino la Storia (system does it matter :!: ) e senza Regola Zero.

Una domanda a Frost82 tra parentesi, ma fondamentale (domanda che ti pongo con tutte le buone intenzioni): ma, Frost82, hai mai giocato/studiato un Gioco Forgita? Hai letto qualcosa sull'argomento?
Te lo chiedo con tutto il candore possibile perchè alcuni tuoi interventi rivelano una conoscenza "un pò così" dell'argomento del topic, "appesantendo" il confronto.
 

Falcon

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Cyrano":266o5vfo ha scritto:
Frost82":266o5vfo ha scritto:
Fammi un esempio pratico dove i giocatori non fanno scelte per la storia in un GDR classico quando invece le dovrebbero fare e interviene la regola zero grazie.

I giocatori si ostinano a voler esplorare una parte della mappa che il master non ha preparato:

1) Il master improvvisa e spesso e volentieri crea un'ambientazione scadente mentre sa che lì a due passi c'era tutta la sua bella ambientazione preparata per benino.

2) Il master (più che ovvio) applica la regola zero inventando di sana pianta un motivo che obbliga i PG a cambiare strada.
Ma chi cavolo sono 'sti master malefici che giocano in questo modo! 8-O Se vogliono andare dove nemmeno io sapevo esistesse qualcosa, la prima cosa che mi viene in mente è "fichissimo vediamo dove si va a parare", oppure "minchioni, così non fermeranno mai il cattivone... ma chissà che non succeda altro d'interessante". E tutto ciò poco c'azzecca con la regola d'oro. Ma seguire le scelte/intuizioni dei giocatori è così difficile che ci devono essere delle regole apposta? 8-O
 

Cyrano

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Falcon... Se tu sei il master e loro vogliono andare dove "nemmeno tu sapevi che esistesse qualcosa" tu devi descrivergli questo qualcosa nei tradizionali. E se "per caso" non puoi inventare? Se ne "I cavalieri del tempio" i giocatori vogliono raggiungere la praga del 500 per verificare la provenienza di un'informazione tu dici "fichissimo tanto so a memoria com'è la Praga del 500"... Beato te... :grin:

Ripeto che io non parlavo del bimbo che vuole visitare la foresta genrica di fianco al dungeon...
 

ZioCino

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Cyrano":11wpoo6b ha scritto:
Se ne "I cavalieri del tempio" i giocatori vogliono raggiungere la praga del 500 per verificare la provenienza di un'informazione tu dici "fichissimo tanto so a memoria com'è la Praga del 500"...

1. chi ha dato loro quell'informazione?
2. chi ha detto loro da dove proveniva quell'informazione?

suppongo che ad entrambe le domande la risposta sia: il master...
se è così (ovvero se la risposta è: il master) e il master nn sa com'è fatta la praga del '500 (o almeno una conoscenza generale), allora il master non ha preparato bene la sessione...

ci sono giochi che richiedono più impegno al master e giochi che ne richiedono meno... tanto più richiede il gioco tanto più il master deve lavorare...

ZioCino
 

LordZero

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Quindi, se ho capito bene Galdor, tu stai cercando qualcosa che ti dia il feeling del gdr tradizionale, ma in un gdr new wave.
Forse quello che si avvicina di più può essere D&D4 che unisce il dungeoncrawling al gdr lol. :)

Però, anche se è vero che il nostro imprinting ludico ci porta a considerare familiare un certo tipo di meccanica, è anche vero, che non sempre è una buona idea insistere su concetti di design vecchiottti quando si vuole ottenere un nuovo risultato. D'accordo la nostalgia, per carità, però si rischia di avere un risultato peggiore solo per poter inserire a forza una meccanica che sentiamo familiare.
Visto che abbiamo chiarito la differenza tra i mezzi e i fini, chiediamoci se sia meglio preservare i primi o cercare di raggiungere al meglio i secondi.

Se devo progettare una nuova automobile, e voglio ottenere (fini) consumi bassi e poco inquinamento e non mi interessa la velocità, è meglio che io adoperi un vecchio motore a benzina (mezzo) solo per mantere l'abitudine del guidatore al suono del suo vecchio motore.. o meglio pensare a costruire un motore che mi permetta di ottenere al meglio quesi fini (magari un motore a metano)? :)

Passando al discorso sulle CA, vorrei prima fare alcune premesse:
- mi piace molto Descent (in particolare con Road to Legend) :grin:
- la maggior parte dei giocatori di tradizionale ha sempre conosciuto solo il Gamismo e in parte (pochi) il Simulazionismo.
- il narrativismo è la CA attualmente più "supportata" in fatto di quantità di gdr new wave sul mercato (quindi una CA praticamente sconosciuta ai veterani del gdr tradizionale)
- la maggior parte dei giocatori di gdr tradizionale che prova i new wave, in realtà sta ancora giocando al tradizionale senza rendersene conto
- la maggior parte dei giocatori nuovi al new wave (in particolare coloro che vengono dal tradizionale) usano solo un 10% del sistema

Detto questo, confondere le CA è facilissimo ed è necessaria una certa cautela. Di certo, uno dei motivi per i quali esiste tanta confusione sull'argomento è da imputare alle premesse sopra esposte... ed è anche uno dei motivi principali per i quali si pensa ai gdr new wave come ad una semplice alternativa "equivalente" al gdr tradizionale.

Da quel che ho capito Galdor, tu vorresti semplicemente un feeling, ma poi parli anche di intenti contrapposti che pensi possano non esserlo più con l'adeguato sistema di gdr. Non so esattamente il motivo per il quale vuoi unire per forza cose che insieme "naturalmente" non ci stanno, ma se la tua è la ricerca del gdr ideale... beh, allora ti sconsiglio di perseguire tale propostio. Non tanto per l'impossibilità di unire CA contrapposte, ma perchè anche qualora ci riuscissi non necessariamente sarebbe il gdr ideale. E' come cercare il boardgame ideale, o il videogioco ideale per tutta la vita ... quella del gdr ideale è soltanto una chimera più credibile per via dei decenni passati a credere che il system 0 fosse l'unico e giusto modo di giocare gdr. E' un'anomalia del nostro settore. :)

Tornando alle CA contrapposte, provo a spiegare brevemente perchè non si può perseguire con la medesima priorità due intenti così distanti come il Gamismo e il Narrativismo. E lo faccio con un esempio.

Situazione generale:
Sir Runail, un nobile paladino del regno, è in attesa dell'imminente attacco degli orchi al villaggio di PincoPallo. Gli orchi, guidati dal possende Ubada il Goloso (lool), vogliono saccheggiare il villaggio e uccidere quante più persone possibili. Il Re ha promesso una lauta ricompensa a Sir Runail se avesse impedito ciò.

Ora cosa fa il giocatore che interpreta Sir Runail?
Dipende.. da cosa? Dalla CA!
Se concludere l'avventura e aggiundicarsi la ricompensa (magari uno spadone +5 con anatema contro il male) è visto come prioritario allora il giocatore di Sir Runail giocherà sfruttanto al meglio le sue capacità tattiche (ho leadership 35 che da un bonus di +2 a colpire ai miei soldati, quindi cercherò di non allontanarmi mai da loro), e punterà a distruggere gli orchi impedento la morte degli indigeni. CA Gamista.

Se creare una storia emozionante e sostanziare un personaggio toccante è la priorità, Sir Runail potrebbe voler "raccontare" qualcosa di se in questo conflitto... ad esempio il PERCHE' Sir Runail sta facendo questo.
Una possibile giocata di questo tipo potrebbe vedere Sir Runail, infischiarsene dei suoi soldati e preso dal suo orgoglio cieco affrontare personalmente Ubada in un duello per determinare chi è il più forte e coraggioso.. ignorando le grida degli abitanti del villaggio trucidati dagli altri orchi. Questo porterebbe delle conseguenze: il RE lo esilia magari (niente ricompensa), i suoi uomini lo reputano un egoista sanguinario, e magari Sir Runail potrebbe rendersi conto di quello che sta diventando e cercare di dimostrare che è cambiato (affrontando le conseguenze delle sue scelte, e cambiando VERAMENTE). CA Narrativista.

Questi sono solo due semplici esempietti, ma sappiate che normalmente una CA emerge lungo un periodo di gioco lungo (non una sola scena). Ma questo è tanto per capirci. Negli esempi potete vedere comportamenti molto diversi.. se gioco gamista, difficilmente sarò portato a rinunciare allo spadone +5 (che mi servirà per affrontare nemici più potenti) solo per dar spessore al pg e far emergere situazioni da colpo di scena.
E poi, sarebbe svantaggioso per Sir Runail del primo esempio, andare in duello personale con Ubada.. perderebbe un vantaggio (il +2 ai soldati) e magari rischiare di morire! Quindi, a meno che il master non ti aiuti (a colpi di regola zero), la tua azione è controproducente. Se invece stai giocando ad AiPS, puoi infinschiartene della morte e anche della cattura del pg (e pure dello spadone +5), perchè nulla di quello che può accadere al tuo pg, influenzerà il suo modo di incidere sulla storia!

Ecco perchè si parla di contrapposzione.. non si può fare l'una e l'altra cosa assieme, si è costretti a scegliere tra il privilegiare un aspetto o un altro... ;)

Detto questo, che la teoria forgita non sia un dogma religioso e monolitico è noto, quindi non è detto che la sua evoluzione non possa portare a "colpi di scena" (la teoria trae beneficio dalle critiche costanti e costruttive). Ma attenzione a liquidare 10 anni di studi da parte di molti designer di tutto il mondo troppo frettolosamente. ;)
 

LordZero

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Falcon":3yrm13q7 ha scritto:
Ma seguire le scelte/intuizioni dei giocatori è così difficile che ci devono essere delle regole apposta? Shocked
Alte spe :)

Le regole "apposta" non servono per seguire le intuizioni dei giocatori, ma per permettere ai giocatori di essere protagonisti delle giocate. Sei tu master tradizionale a decidere cosa descrivere (improvvisando o meno.. non ha importanza), cosa accadrà, cosa usare delle intuizioni dei giocatori e cosa no, ecc... C'è sempre e solo il tuo arbitrio (nel bene e nel male).
Scopo di un sistema di gdr coerente e senza regola zero è quello di chiarire quali sono i mezzi che i giocatori (tutti, master eventuale compreso) hanno per influenzare la fiction (cioè lo spazio immaginario condiviso), spostando le regole del gioco dal piano sociale (dove stanno nel gdr "classico") al piano del gioco vero e proprio (dove stanno nel gdr new wave).
In altre parole, mentre nel gdr tradizionale il giocatore cercadi convincere il master ceh la sua idea è valida, che la sua azione merita credito, ecc.. in un gdr new wave questo non accade.

Esempio Tradizionale:
Master: Mr. X sta scappando
Giocatore: Lo inseguo, voglio catturarlo.
Master: (decidendo a suo arbitrio cosa è necessario per catturarlo) ok, fai un tiro di atletica per vedere se riesci a stargli dietro nei vicoli, CD 15.
Giocatore: roll roll, fatto!
Master: (decidendo come l'esito di quel tiro debba influenzare la fiction) ok, insegui MR X, fino ai bassifondi, quando svolta in un vicolo improvvisamente! Voltando l'angolo vedi che ci sono 3 porte e nessuna traccia di Mr. X
Giocatore: (pendando che Mr. X sia andato in una di quelle porte) cerco di vedere se ci sono traccie o indizi che possano indicarmi quale porta ha preso Mr. X
Master: ok, tira cercare CD 15
Giocatore: successo!
Master: ok, vedi delle impronte sulla porta di sinistra, ma anche delle impronte su quella di destra in fondo!
Giocatore: ok, cerco di determinare quali sono le traccie più fresche
Master: ok, tira su Cercare Traccie 15
....
....
Tutto è deciso dal Master, qualsiasi cosa.. anche se il giocatore ha l'illusione che le sue azioni contino.

Esempio New Wave
Master: Mr. X sta scappando
Giocatore: Lo inseguo, voglio catturarlo
Master e Giocatore assieme (no .. non lo decide il master): tiriamo il conflitto ... roll roll rool vinto!
Giocatore: ottengo la mia posta, cattura Mr. X
Master (che in questo ipotetico gdr new wave deve narrare l'esito): ok, insegui Mr. X per i vicoli fino ai bassifondi, quando nei pressi di un vicolo cieco, lo metti spalle al muro.
PUNTO!!
il master magari avrebbe potuto narrare: durante l'inseguimento Mr X si frattura una tibia.. lo catturi ma ora it tocca uscire dai bassifondi con un prigioniero ferito che non cammina!
O semplicemente: lo acciuffi con uno scatto fulmineo.. insomma dipende dal gioco: in AiPS ad esempio chi narra non è necessariamente il Master, ma l'esito del conflitto può essere narrato da chiunque (chi ha la carta più alta), ma tutti hanno un vincolo da rispettare in questo caso: mr. X viene catturato dal PG.
 

Galdor

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LordZero":2rslfjyr ha scritto:
Forse quello che si avvicina di più può essere D&D4 che unisce il dungeoncrawling al gdr lol. :)
No, grazie, già provato... non mi dire D&D4 (se non per scherzo ;) ) perchè altrimenti vuol dire che non mi son proprio spiegato :cry: 8-O

LordZero":2rslfjyr ha scritto:
Tornando alle CA contrapposte, provo a spiegare brevemente perchè non si può perseguire con la medesima priorità due intenti così distanti come il Gamismo e il Narrativismo.
Ok, questo è interessante...

LordZero":2rslfjyr ha scritto:
Ecco perchè si parla di contrapposzione.. non si può fare l'una e l'altra cosa assieme, si è costretti a scegliere tra il privilegiare un aspetto o un altro...

Detto questo, che la teoria forgita non sia un dogma religioso e monolitico è noto, quindi non è detto che la sua evoluzione non possa portare a "colpi di scena" (la teoria trae beneficio dalle critiche costanti e costruttive)
Ecco: io cerco soluzioni in tale prospettiva, cercando (se mi sarà possibile) di superare tale Contrapposizione :grin:
 

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Galdor":l6b9iqw0 ha scritto:
Ecco: io cerco soluzioni in tale prospettiva, cercando (se mi sarà possibile) di superare tale Contrapposizione :grin:

Galdor, scusa lo "spot", secondo me tu cerchi un gioco simile al nostro Hellywood (simile ma non uguale, se ho capito bene).

Però non prendermi in parola, ovviamente io sono di parte: guarda le recensioni (mi dicono che presto ce ne sarà una anche sulla TdG ;) ) e fatti un'idea.

Credo che giochi di quel genere si avvicinino di più alle tue esigenze anche perché non nascono dalla teoria Forge, per cui non ne subiscono gli inevitabili limiti (che, come fa notare Lord Zero, la teoria stessa si auto-riconosce). Hanno altri limiti, tutti loro, stupendamente personali ;)

Ovviamente il tutto IMHO, secondo me, eccetera.

NB: Aggiungo per amor di cronaca che non ti sto invitando a comprare Hellywood. Come dicevo sopra, si "avvicina", ma non "è" quel che cerchi. Però può offrirti magari un corposo spunto.

PS: Ovviamente tra le righe di questo messaggio ci sono milioni di minuscoli messaggi subliminali che ti costringeranno ad acquistare almeno 10 copie di Hellywood.
 

Cyrano

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ZioCino":nz2cnyqj ha scritto:
suppongo che ad entrambe le domande la risposta sia: il master...
se è così (ovvero se la risposta è: il master) e il master nn sa com'è fatta la praga del '500 (o almeno una conoscenza generale), allora il master non ha preparato bene la sessione...

ci sono giochi che richiedono più impegno al master e giochi che ne richiedono meno... tanto più richiede il gioco tanto più il master deve lavorare...

Però visto che errare è umano e che non si può pretendere la perfezione assoluta in questi casi limite non penso che il tavolo si alzi e mi dia del beota. Quindi applico la regola zero... è un caso limite come TUTTI quelli che la richiedono. Sinceramente a me pare che la situazione sia chiara. Poi se ti va apriamo un topic perché preferirei seguire la discussione principale su questo ^^
 

mornon

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GabrielePellegrini":1jxbcnlz ha scritto:
A me personalmente l'avanzamento testosterinico del personaggio piace ancora, spesso lo metto davanti alla storia stessa. Nel mio gruppo succede che la "storia" ci va bene in qualsiasi modo venga fuori. Forse è perchè le ca**ate ci piacciono molto e le nostre sessioni sono spesso una gran carnevalata :)

ecco l'intervento che mi piace di più di questa discussione, che quoto sinceramente.. io mi diverto ancora come un pazzo ad essere il barbaro che gioca ad essere il piu forte di tutti e il nano che bofonchia e il mago bello e maledetto e l'elfo con la puzza sotto le orecchie eccetera (anche uscendo dai soliti luoghi comuni e inventandone altri)..

e quando l'arciere-ranger-scout-cecchino della jungla riesce in un colpo a colpire tre nemici e scaricare 80 punti di danno a testa con un critico multisfaccettato x4 antani a destra tutti al tavolo scoppiano in applausi a scena aperta..

a noi (saremo all'antica) piace se il master ci spiega dov'è il candelabro e se e quando arriva il borgomastro con la sua consorteria di gendarmi.. non ci sembra niente di esterno all'ordine naturale delle cose. è appunto l'imprinting di cui si diceva..

però una volta un mio amico disse una cosa sul risiko che mi è sembrata illuminante e si riconnette sensu latu a quanto scritto nel primo post di questa discussione:

"la gente gioca ancora a risiko perchè è il gioco perfetto. devi conquistare il mondo e uccidere tutti i tuoi amici! che altro si può chiedere ad un gioco?"
 

Juda

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Che bella discussione, intervengo anch'io: in questo 3ed aperto dal buon Galdor trovo che si stia discutendo sulla base di una premessa che amio avviso non è affatto così semplice dimostrare: ovvero che l'imprinting dei GdR tradizionali sia il powergaming.
Avendo iniziato a giocare relativamente tardi, ovvero a 19 anni circa, posso dire che a quell'età io non ho assolutamente giocato in powergaming, anzi. Il mio esempio è la semplice dimostrazione che non è affatto insito in chissà quale essenza o natura del GdR tradizionale un imprinting come quello descritto da Galdor e dagli altri. Credo semplicemente che il GdR tradizionale abbia un regolamento più generico e non voglia affatto impostare il gioco: semplicemente è così generico da lasciare aperte molte possibilità, tra le quali il powergaming, il master imbecille e dittatore ecc...
Tutti questi errori non sono del gioco in sè bensì di coloro che giocando creano determinate situazioni critiche. Questo lo aveva ben detto Domon anche se esasperandolo un po': è verissimo che il GdR tradizionale può generare un powergaming, come è altrettanto verò che il GdR tradizionale dà la possibilità, ad un master inesperto, di rovinare il gioco agli altri facendo il dittatore. Personalmente tuttavia credo che dalla possibilità alla necessità ci sia uno spazio che noi uomini chiamiamo libertà. Ovviamente libertà di giocare in 1000 modi, tra cui alcuni sono più infantili, altri dittatoriali, altri semplicemente adeguati a determinate esigenze di gruppo.
I NW cercano probailmente di milgiorare questo impianto eliminando, attraverso una maggior regolamentazione del gioco, anche le possibilità di gioco, diciamo così, più critiche (es. il master ittatore); non dimentichiamo tuttavia che una maggior regolamentazione implica necessariamente un minor parco di possibilità.
Non vi è dunque, a mio parere, nessun imprinting nel gioco tradizionale semmai vi è un imrpinting nel NW: ma ciò è avvenuto solamente perché si è voluto creare giochi con regolamenti mirati e quindi con esperienze di gioco più precise.
 

Frost82

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Rispondo a quanto mi è stato chiesto sopra:
Faccio un esempio: CnV è basato su Teorie Forgite? Credo di si.
Ecco io a quello, come ribadito 30 volte credo, ci ho giocato (e non ne ho più voglia di ripeterlo).

Mi sembrano le stesse discussioni di quando volevo convincere il mondo che il mio modo di giocare fosse quello giusto: se venite a giocare con me a Rolemaster una sera scoprirete che sono in grado di farvi fare volendo 2-3 combattimenti in 4 ore e portare avanti l'avventura senza applicare regole zero. Ma questo sono in grado di farlo io, non tutto il resto del mondo dei master.

Stessa cosa per quanto riguarda i giochi forgiti: alcuni sono molto bravi a gestirli, altri no. Evidentemente io ho giocato con quest'ultimi, sarà, ma mi sembra di aver capito come funziona la cosa: semplicemente (e lo dico semplicemente senza menate di teorie e paroloni in mezzo che piacciono molto a chi deve arricchire il suo vocabolario) i giochi forgiti forniscono al giocatore uno strumento per interagire con la storia, per modificare la trama inserendoci cose proprie. Proprio come l'esempio riportato sopra. Sbaglio?

Ora riportandoci un attimo in topic.

Mi piace l'intervento di Juda ed è quello su cui tentavo di far focalizzare la mente di quelli in questo topic.

Non sarà che siete stati vittima incontrastata di gioco al powerplaying? Non è che avete giocato un po' troppo a D&D che ha il powerplaying intrinseco nelle regole?

E mi piace anche l'intervento di Zio Cino che riassume quello che volevo dire: ma chi diavolo gli ha detto della Praga del 500?
Basta seguire le logiche dei giocatori: i giocatori sono ad un tavolo e, da una sessione all'altra, si può capire i loro ragionamenti dove li porteranno.
SE qualcuno ha interpretato qualcosa la volta prima che poteva portarli nella Praga del 500, il master dovrebbe aver analizzato la cosa.

Dirò di più: magari l'idea è così figa che come master butto via quello che ho scritto e creo degli hook per far si che la sua idea sia vera. E' successo più di 1000 volte e credo sia quello che il NW vuole fare inserendolo però nel regolamento.

Se proprio l'idea compare a metà sessione e io non so come porci rimedio e non voglio nemmeno inserire un qualsiasi incontro "a tappino" che può divertire alcuni dei giocatori (alcuni ad esempio sono Bull e si divertono un sacco spaccando teste) alzerò le braccia, tirerò fuori un Super Farmer e per quella serata si risolve la cosa in altro modo.

Continuo a pensare che siano punti di vista e modi diversi di affrontare il GDR e continuo, forse per errore, a pensare che non ci sia un nuovo e un vecchio, o un errato o un giusto, ma semplicemente sono tutti strumenti che un gruppo sceglie in base al suo divertimento e al suo gusto personale.
 

Domon

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Ecco: io cerco soluzioni in tale prospettiva, cercando (se mi sarà possibile) di superare tale Contrapposizione

come minimo, direi che è un po' prematuro. se vuoi arrivarci, dovresti almeno prima passare dal giocare con consapevolezza una CA singola, magari con quelche gioco diverso.

in verità, se la cosa è possibile, non credo sarà facile costruirla con facilità. un gioco che però è usabile con CA intercambiabili, e ha linee guida su come usarlo in modi diversi, è anima prima ( www..animaprimerpg.com ) che, odi odi, è pure gratuito.

provalo (non leggilo, provalo) e vediamo cosa c'è che eventualmente non vi va in quel gioco.
 

Domon

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Juda":24j4fo6d ha scritto:
Che bella discussione, intervengo anch'io: in questo 3ed aperto dal buon Galdor trovo che si stia discutendo sulla base di una premessa che amio avviso non è affatto così semplice dimostrare: ovvero che l'imprinting dei GdR tradizionali sia il powergaming.

imo, infatti, non è così. l'imprinti dei giochi "a regola zero" è la passività dei giocatori nei confronti di un master-intrattenitore.
c'è chi questo imprinting non lo riceve, chi lo riceve completamente, e chi lo riceve in parte, ma è quella la direzione verso cui questi giochi spingono, per me.

non dimentichiamo tuttavia che una maggior regolamentazione implica necessariamente un minor parco di possibilità.

da un filosofo non mi aspettavo un'ingenuità del genere. tante regolamentazioni diverse e chiare implicano, piuttosto, un maggior parco di possibilità. perchè si passa da una sola vera regola, valida per tutti i giochi, e declinata diversamente di campagna in campagna e di gruppo in gruppo, a un'infinità di regole diverse, valide ciascuna per un gioco, e che eliminano la necessità di declinare in modo diverso la stessa, identica regola (ovvero "chiedi al master")
 

LordZero

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Galdor":1j609jgl ha scritto:
Ecco: io cerco soluzioni in tale prospettiva, cercando (se mi sarà possibile) di superare tale Contrapposizione Very Happy
Beh, se ci riesci fammelo sapere ;)

Juda":1j609jgl ha scritto:
in questo 3ed aperto dal buon Galdor trovo che si stia discutendo sulla base di una premessa che amio avviso non è affatto così semplice dimostrare: ovvero che l'imprinting dei GdR tradizionali sia il powergaming.
E' vero, è una premessa falsa (ma non credo, almeno io, che si stia discutendo su questa premessa). Purtroppo l'imprinting dei GdR tradizionali è molto peggiore di questo lol. Anzi, per me il powergaming inteso come ottimizzazione del proprio pg per "vincere" non è un male .. anzi, è un tipo lecitissimo di gioco. :)

L'imprinting del tradizionale è in realtà molto più complesso di quello che si può pensare:
prima di tutto l'abitudine a credere che esista un solo e possibile modo di fare gdr.
In secondo luogo, pensare che sia centrale per un gdr la costruzione di una pseudofisica per la gestione di un mondo virtuale.
Terzo, la figura del master onnipotente (nel bene e nel male).
Quarto, il come vengono definiti i personaggi.
ecc... ecc...

Ma tra tutti i "danni" procurati dalla lunga esposizione al gdr tradizionale, non vedo il powergaming come il più drammatico: semmai il wishfulfillment, ma che comunque non è qualcosa di specifico dei gdr tradizionali.

Juda":1j609jgl ha scritto:
Credo semplicemente che il GdR tradizionale abbia un regolamento più generico e non voglia affatto impostare il gioco: semplicemente è così generico da lasciare aperte molte possibilità, tra le quali il powergaming, il master imbecille e dittatore ecc...
Tutti questi errori non sono del gioco in sè bensì di coloro che giocando creano determinate situazioni critiche.
In realtà è proprio il gioco che ti dice di giocare in un certo modo: basta leggersi un qualsiasi manuale del GM di D&D per capire cosa intendo. Si specifica chiaramente come il GM debba imbrogliare i giocatori senza che questi se ne accorgano, ma anzi che pensino di aver avuto un peso con le loro azioni e decisioni.. il tutto per il bene della storia e/o il divertimento del gruppo. Ed ho usato quasi le stesse parole che sono riportate nel manuale D&D3.5.. se non ci credete andate a leggere pag.14 (se ricordo bene) della DMG.

Ma in realtà le regole dei giochi tradizionali ci sono eccome! E sono moolto rigide, perchè implicano tutte una costante pressione sociale sul master per funzionare. Non a caso gli americani a volte chiamano il gdr tradizionale "mother, may i?". Proprio perchè tutto passa dal master, che è l'unico che può "interagire" con la fiction (cioè quello spazio immaginario condiviso dal gruppo di gioco dove si svolge "l'avventura"). Interagire con la fiction, non significa narrare in prima persona cosa accade (tant'è che esistono gdr new wave che funzionano apparentemente come un tradizionale.. e per questo è facile applicare le stesse metodologie del passato), ma avere un peso sulla fiction tramite regole che stanno sul piano del gioco (e non su quello sociale).
Quelle "false regole" piene di bug che molti gdr consigliano di ignorare (Vampiri ne fa la sua bandiera) sono solo quelle che si "rivolgono" ai personaggi.. non ai giocatori.

Non è questione di dittatori, incapaci o bravi master.. ci sono gruppi che possono anche funzionare bene se blindati e affiatati da anni di intesa... per carità. Ma non c'è propro paragone con un sistema di gioco che funziona senza questi requisiti.
Tra l'altro, non è tanto il master dittatore, ma semmai il povero master che ha sul groppone troppe responsabilità e pressioni tanto che è abitudine considerare chi fa il master come colui che in realtà non gioca!

Juda":1j609jgl ha scritto:
non dimentichiamo tuttavia che una maggior regolamentazione implica necessariamente un minor parco di possibilità.
Non necessariamente. Nel caso specifico del gdr, paragonando le possibilità aperte dai gdr new wave rispetto ai tradizionali è come confrontare una montagna (i new wave) con un granello di sabbia (i tradizionali). E questo soltanto per aver creato sistemi di gdr coerenti e senza regola zero, non tanto per aver aumentato il numero di regole: la differenza è nella "tipologia" delle regole.

Uno dei maggiori luoghi comuni (altra derivazione da imprinting da gdr tradizionale) vuole vedere minore flessibilità nei gdr new wave perchè più "focalizzati" (qualunque cosa voglia dire lol). In realtà, un gdr new wave come AiPS (per esempio) dispone di un potente motore per la gestione dei conflitti che permette di affrontare qualsiasi situazione/conflitto di ogni genere e tipo (da quelli interiori, a diverbi, a inseguimenti ecc...) in ogni ambientazione e con infinite sfumature. Un sistema come D&D3.5 permette di gestire UN SOLO tipo di conflitto (il combattimento): tutto il resto è gestito a task resolution (cioè azioni del tipo, scassinare una serratura, saltare, arrampicarsi su una parete, ecc...) che non dice nulla sul conflitto. E questo sistema vale per quasi tutti i gdr tradizionali (guarda caso).

Ergo, con AiPS posso fare molte più cose!! Non c'è nemmeno paragone.

Juda":1j609jgl ha scritto:
Non vi è dunque, a mio parere, nessun imprinting nel gioco tradizionale semmai vi è un imrpinting nel NW
No guarda, è proprio il contrario. :)
Un gdr new wave, proprio per definizione, non PERMETTE nessun tipo di imprinting, che sarebbe deleterio! Giocare ad LMcP come si gioca ad AiPS significa fare un bel casino. Ogni gdr new wave va imparato da ZERO. C'è la stessa differenza tra AiPS e Polaris che c'è tra D&D3.5 e un gioco new wave qualsiasi.

Frost82":1j609jgl ha scritto:
Rispondo a quanto mi è stato chiesto sopra:
Faccio un esempio: CnV è basato su Teorie Forgite? Credo di si.
Ecco io a quello, come ribadito 30 volte credo, ci ho giocato (e non ne ho più voglia di ripeterlo).
Per curiosità, quanti anni di esperienza hai nei gdr new wave (più o meno)? Lo chiedo perchè solitamente si parla del gdr tradizionale conoscendolo da anni, ma dei new wave si pensa di sapere tutto solo dopo un paio di partite ad uno soltanto. Non dico che sia il tuo caso (infatti chiedo).

Frost82":1j609jgl ha scritto:
i giochi forgiti forniscono al giocatore uno strumento per interagire con la storia, per modificare la trama inserendoci cose proprie. Proprio come l'esempio riportato sopra. Sbaglio?
No, non sbagli. Ma è solo una delle cose fra le tante.

Frost82":1j609jgl ha scritto:
Dirò di più: magari l'idea è così figa che come master butto via quello che ho scritto e creo degli hook per far si che la sua idea sia vera. E' successo più di 1000 volte e credo sia quello che il NW vuole fare inserendolo però nel regolamento.
Guarda, hai appena detto una bestemmia lol :grin:
Se in CnV o AiPS o altri gdr story now (cioè narrativisti) tu metti degli hook stai commettendo il crimine peggiore: stai giocando i new wave come i tradizionali.
I gdr new wave di questo tipo si giocano a Bangs semmai (e sono antitetici agli hook): puoi trovare informazioni su questi argomenti qui
http://www.gentechegioca.it/vanilla/.

Vorrei infine ricordare cosa si intende per regola zero (questa sconosciuta) quando si parla di differenze con i new wave. Ora siccome molti manuali hanno scritto e formulato tale regola in modi diversi.. in genere si tende a definire il sistema gdr tradizionale come system 0. In questo caso si delineano dei punti importanti, che caratterizzano tutti i gdr tradizionali (sia che riportino la dicitura della R0 sia che non lo scrivano esplicitamente). E' infatti dimostrabile come tutti i tradizionali facciano uso della totale discrezione del master anche quando si pensa il contrario.

Ecco perchè si parla di system 0, cioè più che di una regola di "una maniera di giocare". Ed è più facile capire cosa sia questo fantomatico imprintig se ne riporto i punti: qui ne trovate una esaustiva spiegazione con tanto di esempi e discussione http://www.gdrzine.com/viewtopic.php?f=163&t=16704#p343493
 
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