Quindi, se ho capito bene Galdor, tu stai cercando qualcosa che ti dia il feeling del gdr tradizionale, ma in un gdr new wave.
Forse quello che si avvicina di più può essere D&D4 che unisce il dungeoncrawling al gdr lol.
Però, anche se è vero che il nostro imprinting ludico ci porta a considerare familiare un certo tipo di meccanica, è anche vero, che non sempre è una buona idea insistere su concetti di design vecchiottti quando si vuole ottenere un nuovo risultato. D'accordo la nostalgia, per carità, però si rischia di avere un risultato peggiore solo per poter inserire a forza una meccanica che sentiamo familiare.
Visto che abbiamo chiarito la differenza tra i mezzi e i fini, chiediamoci se sia meglio preservare i primi o cercare di raggiungere al meglio i secondi.
Se devo progettare una nuova automobile, e voglio ottenere (fini) consumi bassi e poco inquinamento e non mi interessa la velocità, è meglio che io adoperi un vecchio motore a benzina (mezzo) solo per mantere l'abitudine del guidatore al suono del suo vecchio motore.. o meglio pensare a costruire un motore che mi permetta di ottenere al meglio quesi fini (magari un motore a metano)?
Passando al discorso sulle CA, vorrei prima fare alcune premesse:
- mi piace molto Descent (in particolare con Road to Legend) :grin:
- la maggior parte dei giocatori di tradizionale ha sempre conosciuto solo il Gamismo e in parte (pochi) il Simulazionismo.
- il narrativismo è la CA attualmente più "supportata" in fatto di quantità di gdr new wave sul mercato (quindi una CA praticamente sconosciuta ai veterani del gdr tradizionale)
- la maggior parte dei giocatori di gdr tradizionale che prova i new wave, in realtà sta ancora giocando al tradizionale senza rendersene conto
- la maggior parte dei giocatori nuovi al new wave (in particolare coloro che vengono dal tradizionale) usano solo un 10% del sistema
Detto questo, confondere le CA è facilissimo ed è necessaria una certa cautela. Di certo, uno dei motivi per i quali esiste tanta confusione sull'argomento è da imputare alle premesse sopra esposte... ed è anche uno dei motivi principali per i quali si pensa ai gdr new wave come ad una semplice alternativa "equivalente" al gdr tradizionale.
Da quel che ho capito Galdor, tu vorresti semplicemente un feeling, ma poi parli anche di intenti contrapposti che pensi possano non esserlo più con l'adeguato sistema di gdr. Non so esattamente il motivo per il quale vuoi unire per forza cose che insieme "naturalmente" non ci stanno, ma se la tua è la ricerca del gdr ideale... beh, allora ti sconsiglio di perseguire tale propostio. Non tanto per l'impossibilità di unire CA contrapposte, ma perchè anche qualora ci riuscissi non necessariamente sarebbe il gdr ideale. E' come cercare il boardgame ideale, o il videogioco ideale per tutta la vita ... quella del gdr ideale è soltanto una chimera più credibile per via dei decenni passati a credere che il system 0 fosse l'unico e giusto modo di giocare gdr. E' un'anomalia del nostro settore.
Tornando alle CA contrapposte, provo a spiegare brevemente perchè non si può perseguire con la medesima priorità due intenti così distanti come il Gamismo e il Narrativismo. E lo faccio con un esempio.
Situazione generale:
Sir Runail, un nobile paladino del regno, è in attesa dell'imminente attacco degli orchi al villaggio di PincoPallo. Gli orchi, guidati dal possende Ubada il Goloso (lool), vogliono saccheggiare il villaggio e uccidere quante più persone possibili. Il Re ha promesso una lauta ricompensa a Sir Runail se avesse impedito ciò.
Ora cosa fa il giocatore che interpreta Sir Runail?
Dipende.. da cosa? Dalla CA!
Se concludere l'avventura e aggiundicarsi la ricompensa (magari uno spadone +5 con anatema contro il male) è visto come prioritario allora il giocatore di Sir Runail giocherà sfruttanto al meglio le sue capacità tattiche (ho leadership 35 che da un bonus di +2 a colpire ai miei soldati, quindi cercherò di non allontanarmi mai da loro), e punterà a distruggere gli orchi impedento la morte degli indigeni. CA Gamista.
Se creare una storia emozionante e sostanziare un personaggio toccante è la priorità, Sir Runail potrebbe voler "raccontare" qualcosa di se in questo conflitto... ad esempio il PERCHE' Sir Runail sta facendo questo.
Una possibile giocata di questo tipo potrebbe vedere Sir Runail, infischiarsene dei suoi soldati e preso dal suo orgoglio cieco affrontare personalmente Ubada in un duello per determinare chi è il più forte e coraggioso.. ignorando le grida degli abitanti del villaggio trucidati dagli altri orchi. Questo porterebbe delle conseguenze: il RE lo esilia magari (niente ricompensa), i suoi uomini lo reputano un egoista sanguinario, e magari Sir Runail potrebbe rendersi conto di quello che sta diventando e cercare di dimostrare che è cambiato (affrontando le conseguenze delle sue scelte, e cambiando VERAMENTE). CA Narrativista.
Questi sono solo due semplici esempietti, ma sappiate che normalmente una CA emerge lungo un periodo di gioco lungo (non una sola scena). Ma questo è tanto per capirci. Negli esempi potete vedere comportamenti molto diversi.. se gioco gamista, difficilmente sarò portato a rinunciare allo spadone +5 (che mi servirà per affrontare nemici più potenti) solo per dar spessore al pg e far emergere situazioni da colpo di scena.
E poi, sarebbe svantaggioso per Sir Runail del primo esempio, andare in duello personale con Ubada.. perderebbe un vantaggio (il +2 ai soldati) e magari rischiare di morire! Quindi, a meno che il master non ti aiuti (a colpi di regola zero), la tua azione è controproducente. Se invece stai giocando ad AiPS, puoi infinschiartene della morte e anche della cattura del pg (e pure dello spadone +5), perchè nulla di quello che può accadere al tuo pg, influenzerà il suo modo di incidere sulla storia!
Ecco perchè si parla di contrapposzione.. non si può fare l'una e l'altra cosa assieme, si è costretti a scegliere tra il privilegiare un aspetto o un altro...
Detto questo, che la teoria forgita non sia un dogma religioso e monolitico è noto, quindi non è detto che la sua evoluzione non possa portare a "colpi di scena" (la teoria trae beneficio dalle critiche costanti e costruttive). Ma attenzione a liquidare 10 anni di studi da parte di molti designer di tutto il mondo troppo frettolosamente.