[GdR in beta] Nuovo metodo dell'esperienza

Zaidar

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Sto talmente godendo di come è venuto bene il sistema di regole che non posso non spendere due parole per sbrodolare un po' di giuggiole.

Sono appena tornato da una lunga chiacchierata riepilogativa su come sta andando la nostra creatura... abbiamo deciso di apportare un cambiamento molto importante nel sistema di "aumento di capacità" dei personaggi. Mentre prima occorrevano 10 Punti per aumentare di Livello, adesso non appena si è in possesso di 1 Punto lo si può spendere immediatamente per incrementare i propri punteggi. Ogni volta che si raggiunge il traguardo di 10 punti (quindi a 10, 20, 30 eccetera Punti) si guadagna anche una Specialità. Inoltre, i punti che si accumulano si possono anche spendere successivamente, è una scelta del giocatore quando aumentare le proprie statistiche spendendo punti.
La cosa bella è che l'aumento è davvero molto lento, ossia la crescita di potere è praticamente impercettibile ma costante, quindi non avviene più a "blocchi" di potenziamento come un Level Up, ma è graduale e quasi intangibile. Ci piace un sacco.
La cosa divertente poi è che le Specialità vengono acquisite nel momento stesso in cui si spende il 10° (o 20° o 30° eccetera) Punto, e lo si può fare anche durante un discorso o un combattimento per "acquistare" una cosa che serve sul momento.

Cioè può succedere che un personaggio abbia accumulato il decimo punto ma non lo abbia ancora speso. Una volta arrivato in combattimento, comprende che gli serve la Spec "Colpire ignorando la corazza". Allora, può interrompere il proprio turno e spendere il punto rimasto, prendendo subito la spec che gli serve. Cioè in questo modo "ciò che il personaggio impara" può essere veramente una cosa "imparata all'occorrenza", non come (ad esempio) la scelta di un Talento in D&D che prendi senza aver mai provato ad utilizzarlo e che rischi di non utilizzare mai.

Ovviamente ci sono anche i rovesci della medaglia: si richiede una maggiore quantità di cancella-riscrivi sulla scheda, perchè si può spendere quando si vuole e a volte può avvenire anche un paio di volte a sessione, ma ecco il rovescio del rovescio della medaglia!!! XD : i conti sono molto più facili perchè non aumenti spendendo 10 punti, ma aumenti spendendone 1 o 2 (inutile serbarsene di più dal momento che la cosa massima costa 2 punti), e questo rende moooolto più rapido rifare tutti i calcoli del caso, direi proprio fulmineo.

Insomma siamo proprio soddisfatti di questa soluzione, stiamo godendo come ricci!!!

Avete critiche da sollevare a questo sistema??
Grazie come sempre di tutto ciò che sarà costruttivo!!
 

Domon

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no, molto bello e adoro la regola di "metagioco" che si può spendere al volo (per imparare al momento ma anche magari dicendo "lo sapevo fare ma lo tenevo nascosto"?).

ora spiegami un po' come dai i punti, e quanti vorresti vederne assegnati a sessione!
 

Zaidar

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E' un problema piuttosto impervio in effetti, e su quello c'è da mettere le cose bene in chiaro. Per adesso li stiamo dando quando si verifica una di queste cose:

1) si ottiene risultato secco di 100 sul dado (momento di culo)

2) si vincono tre prove di seguito (dello stesso ambito, ad esempio Relazionare, Fascino e Conoscenza = +1 MENTE)

3) una prova vinta con una differenza di 100 o più (ottima prestazione)

4) ci si aggiudica un "premio" terminando una missione o un'impresa significativa (ad esempio enigma risolto: +1 MENTE). I premi per missione si distribuiscono tra i membri del gruppo (ad esempio 1 a testa), i premi ad impresa solo a chi se la aggiudica effettivamente.

Il problema è che non lo abbiamo ancora definito in modo univoco, è una cosa che faremo prima o poi basandoci su questi quattro punti di cui sopra e vedendo di svilupparli a modo.

Così ci si mantiene su una media di 1, 2 o al massimo 3 punti a sessione per PG.
 

Domon

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diciamo 0-3 punti a sessione? o 13, con un punto automatico?

questa assegnazione di punti influisce in qualche modo, che tu abbia notato, nel comportamento dei giocatori? a occhio mi sembra che sia molto vantaggioso tirare il più spesso possibile il dado, ti sembra che i giocatori siano particolarmente desiderosi di tirare dadi ripetutamente con questo gioco? e, se si, consideri la cosa desiderabile o preferiresti correggerla?
 

Izraphael

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C'è una cosa che concettualmente mi piace poco (ovviamente siamo nel puro campo dei gusti personali): si progredisce facendo bene, e questo va bene. Si progredisce per una botta di culo, e anche questo ci può stare ("ehi, andava fatto proprio così!"). Ma non si progredisce mai per i tentativi o gli errori. Cioè, un PG con molte buone idee e un po' di sfiga rischia di progredire meno di uno che per pura fortuna imbrocca due azioni fatte bene, e questo imho è un peccato...
 

Zaidar

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0 - 3 a sessione... io per esempio sono stato 3 sessioni intere senza guadagnare nulla, poi ne ho presi 4 la volta dopo.

Non mi sembra che influisca molto sui giocatori, c'è però da dire che siamo un gruppo che punta molto all'interpretazione e sa mettere da parte il metagioco, per cui non facciamo quasi mai tiri inutili o giocate mirate a fare più tiri possibile... è un modo di giocare che certamente è possibile, ma che per fortuna ci è proprio alieno.
Si, tirare molto spesso il dado è vantaggioso, però conta che sono conteggiati solo i tiri realmente importanti, ossia quelli che sono contrapposti a qualcosa.
Ad esempio l'abilità Intuire volendo la si può utilizzare ogni secondo per cercare di racimolare più info possibili dal Master:
"Faccio Intuire: voglio cercare di capire se quella tipa laggiù è svedese o tedesca"
"Intuire: il mio discorso ha impressionato a sufficienza le truppe?"
"Intuire: che tipo di chiave ci vuole per aprire quella porta?"
Come vedi, si può utilizzare praticamente per tutto, e non c'è una regola precisa che vieta di abusarne. Tuttavia ottenere 2000 alla prova quando stai cercando di capire se la ragazza è svedese o tedesca non ti conferisce il punto, perchè è una prova libera che hai scelto di intraprendere in autonomia e viene contrapposta ad una difficoltà ad hoc "non ostile", cioè che non tenta di ostacolarti. Mentre il punto lo prendi quando c'è UNA PROVA avversaria o una avversità di qualche genere.
Cioè ad esempio con Intuire prendi il punto quando la fai così:
"Intuire: ma il tizio mi sta dicendo la verità? Ottengo 150" Il tizio tira la prova di Ingannare e fa 40. Hai vinto di 110, quindi ti accorgi che sta cercando di fregarti e prendi 1 Punto Mente perchè lo hai battuto di 110 punti (si tira il dado di Ingannare anche se l'altro non sta ingannando, perchè il giocatore non possa sapere in metagioco se ha perso nella prova di Intuire o se non era necessaria).
Quindi il punto lo si prende solo quando la prova c'è per via di un conflitto, per farla breve. I tiri "non ostacolati" non vengono conteggiati col metodo sopra.

L'eccezione a questo può avvenire con l'Allenamento, che è un meccanismo che ancora dobbiamo definire per bene e serve proprio per uscire da questa restrizione del "solo se ostacolato" e rappresentare il fatto che se ci si allena per mesi a correre senza tuttavia confrontarsi con qualcosa di "ostile" si migliora lo stesso, ossia il guadagno di Punti Corpo c'è, ed è il motivo stesso per cui ci si Allena. Tuttavia è un meccanismo che non abbiamo ancora definito... se qualcuno ha un'idea è bene accetta (avevo aperto un thread qualche settimana fa ma è rimasto con 0 risposte :( )
 

Domon

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non è un male di per sé, ma di certo vedo le regole così come sono favorire molto la ricerca di tanti tiri facili, ma anche di rischiare sui tiri difficili. favorisce inoltre i personaggi che vincono molto, il che potrebbe essere un po' controproducente se la tua priorità è avere storie appassionanti. e crea un po' di effetto-valanga perchè i personaggi che vincono di più fanno più punti e quindi sono meglio attrezzati per vincere ancora di più.

ma s aggiungi un modo di avere bonus a questi tiri se agisci in maniera allineata alle "cose importanti del personaggio", diventa praticamente il sistema di esperienza di burning wheel, che è il cuore di ciò che rende quel gioco così eccezionale.
 

Zaidar

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@ Izra: infatti prima andavamo molto "ad occhio" anche, come per l'assegnazione dei Punti Bonus sui quali ancora pensiamo sia un modo buono darli quando il giocatore sfrutta la situazione per fare una bella giocata.
In un certo senso, questo potrebbe essere un rimedio anti-sfortuna: se hai l'idea buona, ti aggiudichi (anzichè un Punto Corpo, Attività o Mente) un Punto Bonus, che è il jolly e lo puoi convertire in uno qualsiasi degli altri, e questo per premiare la tua buona idea.
Però si torna al problema che giustamente mi viene contestato: chi giudica quanto è Buona l'idea?? E dal momento che si tratta di un potere fortissimo l'attribuzione o meno dei Punti Bonus, come creare un meccanismo che impedisce di abusarne, pur lasciandolo scevro di parte numerica?

Se avete dei consigli li accolgo volentierissimo, anche perchè al momento tutte le mie energie creative sono rivolte alla parta chrunchosa delle regole per la battaglia tra veicoli e ho poca testa per il resto XD
 

Zaidar

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Domon":2mn7y9lv ha scritto:
non è un male di per sé, ma di certo vedo le regole così come sono favorire molto la ricerca di tanti tiri facili, ma anche di rischiare sui tiri difficili. favorisce inoltre i personaggi che vincono molto, il che potrebbe essere un po' controproducente se la tua priorità è avere storie appassionanti. e crea un po' di effetto-valanga perchè i personaggi che vincono di più fanno più punti e quindi sono meglio attrezzati per vincere ancora di più.

ma s aggiungi un modo di avere bonus a questi tiri se agisci in maniera allineata alle "cose importanti del personaggio", diventa praticamente il sistema di esperienza di burning wheel, che è il cuore di ciò che rende quel gioco così eccezionale.

eh si, l'effetto valanga è da tenere in considerazione, però rammenta che prendere 1 punto sigifica avere un +1 su una scala di 100! L'incremento è proprio lento e ognuno parte ad armi pari. La fortuna s'è visto non è così rilevante (oddio, può capitare ma anche questo fa parte del gioco) quindi in un gruppo che inizia insieme i dislivelli sono pochi, al massimo si rimane indietro di 1 livello ogni 5, il che, secondo me, è anche carino perchè non mi sono mai piaciuti i gruppi di personaggi tutti al medesimo livello (basta non fossero palesemente sgravati)!
Lo dico sinceramente, fosse per me avrei lasciato al vecchio sistema, cioè decide il Master quando assegnare i punti in base alla giocata, di qualunque tipo di punti si tratti. Però la "ricompensa" tangibile piace ai miei compagni, e ci siamo accorti che il metro di valutazione del master alla fine sono quei quattro punti di cui sopra più il quinto (vedi Punti Bonus)... quindi perchè non metterlo per iscritto e tagliare la testa al toro?
E chi valuta poi quali sono le "cose importanti per il personaggio?". Cioè il gruppo SA chi è lo scienziato e chi il marine nel gruppo, e la distinzione dei ruoli è forte perchè le prove sono tante e di tanti tipi e nessuno può essere bravo in tutto... quindi la differenziazione c'è parecchia, però il valutare COME attribuire i punti è un potere forte e bisogna esser scrupolosi nell'assegnarlo, non trovate?

Comunque se potresti suggerirmi più nello specifico ti ringrazierei, non conosco purtroppo Burning Wheel :(
 

Domon

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in BW aumenti le skill dopo che le hai usate un tot di volte, ma solo in tiri abbastanza difficili. laparticolarità è che anche i tiri difficili diventano molto più semplici se sono allineati ai BITs del personaggio (believes, istincts, traits) che sono dei descrittori del personaggio attorno ai quali il master è chiamato a far ruotare le avventure (tipo "non tradirò mai un amico", oppure "sguaino sempre la spada quando mi si fa un torto"). quello che succede è che il gioco si sintonizza "naturalmente" sulle questioni di interesse dei giocatori, rendendo enormemente più facile il lavoro di tessitura del master, e anche l'improvvisazione di tutti, e risultando anche visceralmente intelligente perchè si cresce più facilmente per tiri sia importanti che difficili.

provate a vedere se alla fine in qualche modo non è vicino a quello che fate...
 

Arioch

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Zaidar":3fmldfu5 ha scritto:
Non mi sembra che influisca molto sui giocatori, c'è però da dire che siamo un gruppo che punta molto all'interpretazione e sa mettere da parte il metagioco, per cui non facciamo quasi mai tiri inutili o giocate mirate a fare più tiri possibile... è un modo di giocare che certamente è possibile, ma che per fortuna ci è proprio alieno.

Perchè non premiate i comportamenti che effettivamente volete vedere in gioco, allora, invece che quelli che vorreste che venissero evitati?

E chi valuta poi quali sono le "cose importanti per il personaggio?"

Chi può valutare meglio cos'è importante per il personaggio di chi quel personaggio l'ha ideato, creato e lo intepreta?

però il valutare COME attribuire i punti è un potere forte e bisogna esser scrupolosi nell'assegnarlo, non trovate?

Certo, ma devi anche chiederti cosa effettivamente siano quei punti, a cosa servano, quanto sia importante per i giocatori vederli aumentare.

Comunque se potresti suggerirmi più nello specifico ti ringrazierei, non conosco purtroppo Burning Wheel :(

Qui puoi scaricare la quickstart gratuita:http://www.burningwheel.org/pdf/BWG_Preview.zip
 

Zaidar

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Dare il potere ai giocatori stessi di valutare quando dovrebbero beneficiare del Punto non mi sembra una buona soluzione, sarebbe troppo facile autopremiarsi...

Il giudizio "del gruppo" anche, i giocatori si favoriscono ovviamente a vicenda dato che si tratta di un gioco collaborativo (in prevalenza).

Alla fine se qualcuno deve decidere ci sembra il caso che lo debba fare l'arbitro di gioco, il Master, ma è proprio sul fatto del decidere che siamo in dubbio.

Cioè mettere insieme un metodo matematico ci piacerebbe di più, ma è evidentemente incompleto per il range vastissimo che andiamo a coprire. Il giudizio di qualcuno è necessario in svariate situazioni....

ora do un'occhiata a BW, grazie per la segnalazione! :)
 

Domon

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Zaidar":24jh8xi2 ha scritto:
Dare il potere ai giocatori stessi di valutare quando dovrebbero beneficiare del Punto non mi sembra una buona soluzione, sarebbe troppo facile autopremiarsi...

non capisco, siete il tipo di giocatori che non tirerebbero i dadi apposta per non autopremiarsi con l'esperienza extra che ne deriva, ma non siete il tipo di giocatori che non si autopremiano interpretando bene? boh.

io non avrei paura che la gente si autopremi, ma lo agognerei, perchè si autopremia per aver interpretato il pg...



ora do un'occhiata a BW, grazie per la segnalazione! :)

bw ha un metodo matematico abbastanza rigoroso, ma si fonda su dei tratti "autogiudicabili" quindi non so se può andar bene... però se lo prendi nel verso giusto funziona da dio. ad ogni modo molte delle sfumature diventano evidenti diventando bravi, leggendo il manuale e basta non si colgono IMO.
 

Zaidar

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ehehehe si lo so Domon ma ci avete detto più e più volte che "quel che funziona bene per voi, può non andare bene per altri", quindi ora stiamo cercando di mettere per iscritto quel che da noi è regola non scritta ma che per altri può causare confusione, ecco...

per questo se fosse per me lascerei "decide il master a feeling", ma vedo che nell'ottica di molti altri giocatori questo potrebbe voler essere meglio definito, quindi si stava cercando una soluzione più "oggettiva" che al contempo non mandasse a donnine il "feeling" :)

comunque questo lo facciamo piuttosto avanzatempo rispetto ad altro, proprio perchè per ora da noi il "a feeling" funziona alla grande.

(mi sembra che appare evidente in questo post la confusione di idee e sensazioni che ho sull'argomento.... :p)
 

AleK

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Sono previsti insuccessi critici?
Seguendo il suggerimento di Iz, si potrebbero dare i punti non sulla botta di culo ma sulla sfiga (cosa che compenserebbe gli effetti negativi).
Di solito una persona cerca di migliorarsi dopo un insuccesso epico e non dopo un successo. Anzi, dopo i successi uno tende sa sedersi sugli allori.

Oppure si potrebbero assegnare quando un personaggio fallisce una prova importante per la sua crescita.
Come un fallimento nell'affrontare una "nemesi" (sia fisico che sociale).
O più in generale un fallimento nell'affrontare una prova legata a una relazione importante, come una nemesi, un amore, una virtù fondamentale per il personaggio oppure un'istituzione o un luogo fisico (Cani nella vigna docet...).

Nel regolamento il master dovrebbe essere incentivato a creare avventure sulla base di queste relazioni importanti.

Fallimento riguardante una prova o conflitto "comune" --> niente punti (anche se è fondamentale per l'avventura)
Fallimento riguardante una prova o un conflitto fortemente legato a una sua relazione --> punti X (anche se sono prove non fondamentali per l'avventura, però sì per il personaggio)
Successi --> bravo hai fatto il tuo dovere :))

Inoltre, ispirato da Domon, renderei obbligatorio lo spendere il 10 punto per acquistare una specialità durante un'azione.
Il personaggio se la può giocare come un "asso nella manica" o un "colpo segreto" che si teneva da parte per le occasioni speciali, e che magari esercitava o preparava da tempo in segreto...
 

Zaidar

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Grazie per i consigli Alek!!

Allora l'insuccesso critico (così come il successo critico) non ci sono... si sono i tiri aperti (all'insù) però mi stavo già documentando circa i metodi successo+insuccesso o mono-insuccesso ma per la struttura e impostazione stessa del gioco stridono un po'... cioè da noi non "esiste" l'insuccesso, esiste il "risultato inferiore/insufficiente" che a volte PUO generare un risultato controproducente o addirittura disastroso (ossia un Fallimento).

Comunque continuate a brainstormare così, è davvero utilissimo!!!

AleK":knuyxrw1 ha scritto:
Inoltre, ispirato da Domon, renderei obbligatorio lo spendere il 10 punto per acquistare una specialità durante un'azione.
Il personaggio se la può giocare come un "asso nella manica" o un "colpo segreto" che si teneva da parte per le occasioni speciali, e che magari esercitava o preparava da tempo in segreto...

Si questa cosa è bellissima e l'abbiamo già inserita! Descrive splendidamente il fatto di "imparare sul campo"!!
 

Arioch

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Zaidar":57r3xkm9 ha scritto:
Dare il potere ai giocatori stessi di valutare quando dovrebbero beneficiare del Punto non mi sembra una buona soluzione, sarebbe troppo facile autopremiarsi...

Non intendevo far scegliere al giocatore sul momento quando il suo PG guadagna un avanzamento, ma farglielo scegliere preventivamente, in fase di creazione o fra una sessione e l'altra. Decidendo delle situazioni in linea col suo PG che gli fanno guadagnare punti.
Per esempio:
- un militare un po' spaccone potrebbe decidere "guadagno 1 punto ogni volta che ho la meglio su qualcuno usando solo le mie forze";
- un giovane hacker ambizioso potrebbe scegliere "guadagno 1 punto ogni volta che faccio crescere la mia fama nella rete";
- un criminale festaiolo e libertino potrebbe decidere "guadagno 1 punto ogni volta che spendo tutti i proventi di uno dei miei lavori in alcol, donne e droghe"
E via dicendo. Cercando di costruire situazioni che non riconducano forzatamente all'uso di una skill, ma proprio a sottolineare degli aspetti del personaggio.
 

Zaidar

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Uh, detta così è tutta un'altra cosa! Grazie dello spunto Arioch! me lo segno e ne discuto con la banda!
 

Domon

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per inciso, questo è il sistema di esperienza del solar system, il gioco dove a fare incetta di esperienza giochi meglio :) (e ti muore prima il pg!)
 

xarabas81

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Domon":3o02lt12 ha scritto:
per inciso, questo è il sistema di esperienza del solar system, il gioco dove a fare incetta di esperienza giochi meglio :) (e ti muore prima il pg!)

anche se è OT: non si era parlato del solar system in italiano?
 
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