Maxwell":29go9iar ha scritto:
io faccio , da Master , 50% preparato e 50% improvvisato .
i PG collaborano con l ' improvvisato ,
e a volte la percentuale sale parecchio .
Giochi di ruolo come Mondo dell'Apocalisse e tutti quelli costruiti a partire dalle stesse meccaniche (Mostro della Settimana, Cuori di Mostro, Dungeon World...) da un lato danno modo al giocatore di creare e inventare, di narrare ed improvvisare, delineando l'ambientazione, descrivendo scene nelle quali si muove i suo PG; dall'altro forniscono al Master l'autorità di creare situazioni intriganti, e guidare i giocatori e la trama invitandolo a fare una pioggia di domande e di costruire sulle risposte che i giocatori improvvisano li per li.
Questa cosa rende l'avventura molto dinamica, la fase creativa si sussegue in maniera interessante ad ogni sessione e tutti sono partecipi attivamente ai fini della trama.
Questo ad alcuni giocatori piace, ad altri disorienta.
Ma il processo di improvvisazione non è campato in aria, come potrebbe sembrare, anzi le varie fasi creative sono ben strutturate e il Master può sempre far riferimento ad un canovaccio, scritto seguendo uno schema rigoroso dopo la prima sessione di gioco, e che gli fornisce i contorni di quella che sarà l'avventura, varie strade da seguire e un alone lontano che potrebbe essere l'uscita.
Il suo compito non è più quello di intrattenere i giocatori rendendoli partecipi di qualche sua intuizione creativa, guidandoli in un avventura scritta, ma il suo fine è quello di essere curioso e di scoprire, assieme ai giocatori, quali strade prenderà e come andrà a finire l'avventura.
Altri giochi sono ancora più liberi, abbandonandosi del tutto all'improvvisazione e spesso perdendo la figura del master, che risulta superflua. Attraverso vari tipi di meccaniche, con finalità differenti, i compiti esclusivi del classico Master vengono ripartiti tra i giocatori ai quali è concesso un più ampio spazio creativo.
Questi sono i giochi che di gran lunga preferisco...
Adoro quando si improvvisa in maniera molto propositiva attraverso un processo creativo collaborativo, un meccanismo semplice e con poche regole. Quando ogni giocatore deve accettare i contributi che vengono dal gruppo, riuscendo a sviluppare la sua storia in maniera imprevista.
Forse l'ho già scritto da qualche parte, ma la chiave che mi ha fatto scoprire questi giochi basati sulla narrazione e l'improvvisazione è stato un tentativo giocare a The Call of Cthulhu su di un forum. Di giorno in giorno ognuno di noi giocatori scriveva un post e aspettava che gli altri scrivessero a loro volta, che intervenisse il Master e che il giro terminasse, per poterlo riprendere. E' stata un esperienza traumatica, tutto era mortalmente lento e farraginoso, anche solo aprire una porta e uscire per strada. Una delle cose più frustanti mai provate in vita mia. Ogni azione, fosse anche stata solamente un azione secondaria, finalizzata a qualcosa di più concreto, risultava impossibile da giocare.
Farò un esempio... non era possibile dire: "Spinto dalla curiosità di raccogliere informazioni utili alle indagini, esco dalla mia stanza. Attraverso con passo deciso il corridoio e, raggiunta la hall dell'albergo, esco dirigendomi verso la biblioteca." Al di la del poco ispirato esempio, la frase concatena 3 o 4 azioni, in se banali, in quanto la finalità è dirigersi alla biblioteca, ma in un sistema farraginoso e lento come il Play by Forum è una scena impossibile da giocare. E questo perché, ad esempio, se l'avventura prevede che nel corridoio ci sia un incontro, un mostro pronto ad aggredire il mio PG, io invece sono corso avanti con la descrizione ed ho già narrato il mio personaggio sulla via della biblioteca. Avrei dovuto dire "impugno la mia arma ed esco sul corridoio" ed aspettare 2 giorni per attendere che il master mi dia il via libera, scoprire che non c'è nessun mostro nel corridoio e poter scrivere "raggiungo la hall del albergo dirigendomi all'uscita" tutto farcito ed imbellettato con aggettivi evocativi, ma in fin dei conti non ho generato nulla di interessante.
Non so se avete avuto la pazienza di seguirmi e avete capito cosa intendo, ma ecco... questo mi ha fatto capire che doveva esserci un altra strada per giocare, che ci doveva pur essere un modo affinché un giocatore potesse essere libero di descrivere una scena, un ambiente, introdurre PNG, creare particolari improvvisandoli. Ci dovevano essere altre strade, non poteva esserci un unica soluzione: un Master a dirmi cosa mi attende dietro ad una porta!
E vi assicuro, non è il master a sapere cosa c'è dietro a quella porta!
Sono io giocatore che ho il diritto di decidere se in quel corridoio c'è una porta. Io giocatore che descrivo cosa vede il mio personaggio aperta quella c@zzo di porta! Se nasconde un tesoro o un mostro o i mie risentimenti o un castello che cammina su quattro zampe al suono di una calliope da circo...
E saranno gli altri giocatori a costruire con me sulla scena che descrivo! a suggerire, o a mettermi i bastoni tra le ruote, ad entrare a gamba tesa o a tendermi la mano con intuizioni, consigli e dritte... ad improvvisare.
E anche questo ad alcuni giocatori piace, ad altri disorienta.
Ma in fin dei conti sono cose che non è possibile giocare con i giochi classici, dove un avventura scritta può lasciare si spazio all'improvvisazione, ma deve tenersi all'interno di sentieri tracciati, in modo da ripercorrere quanto il Master si è preparato. I giochi classici non prevedono colpi di testa e deragliamenti, anzi li temono. E li teme il master che ha perso giorni a prepararsi.
Ma d'altro canto non è una cosa che i suoi giocatori cercano. Nei giochi di ruolo classici il master crea le suggestioni, colpi di scena e problemi da risolvere, i giocatori superano le quest, raccolgono pezzi del puzzle, vedono progredire il loro PG...
E' un gioco totalmente diverso, e diverso è anche quello che succede tra una partita ed un altra, le elucubrazioni e il fantasticare dei giocatori, cioè quello che cambia no è solo in gioco ma anche il meta-gioco (ho scritto un
articolo riguardo il metagame, spero venga presto pubblicato qui in Tana).
D'altra parte ho visto giocatori esperti bloccarsi davanti alla pagina vuota, cortocircuiti e paralisi dovute a meccaniche di improvvisazione. Proprio in questi giorni, giochi come "Remenber Tomorrow", "Sword Without Master", "Un Penny per i Miei Pensieri" stanno inaspettatamente seminando vittime gloriose e mi fanno capire che ci sono tanti modi per affrontare ed immaginare il mondo dei GdR.
EDIT: aggiunto link al mio articolo sul metagame, visto che in campo GdR con lo stesso termine si prender in considerazione solo parte di una categoria di quelle evidenziate nell'articolo.