Gdr e improvvisazione

Domon

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E di cosa si parla se improvvisi? o_O

Io non arrivo a credere addirittura che le avventure prefatte non siano gdr, ma credo che sia o davvero l'approccio piú banale e inefficente a questo medium...

Che poi non parlo di improvvisazione totale, ma di improvvisazione guidata da una preparazione base.
 

mathan

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Re: Risus - Il GDR universale

Domon":kgs1xtrn ha scritto:
E di cosa si parla se improvvisi? o_O

Io non arrivo a credere addirittura che le avventure prefatte non siano gdr, ma credo che sia o davvero l'approccio piú banale e inefficente a questo medium...

Che poi non parlo di improvvisazione totale, ma di improvvisazione guidata da una preparazione base.
Di uno di quei show tanto di moda adesso :)
Ecco, l'ultima considerazione che hai scritto mi trova molto d'accordo, aggiungerei solo un aggettivo, solida preparazione di base.

Insomma, il GM prepara una storia, un trigger e un possibile finale, farciti di luoghi, situazioni npc che potrebbero comparire.
Poi il resto lo fanno i giocatori, se decidono di prendere strade diverse il GM non dovrebbe forzarli a tornare sul sentiero tracciato, o almeno non con deus ex machine evidenti!
 

LorenZo-M

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Re: Risus - Il GDR universale

mathan":2h1gum56 ha scritto:
Se vuoi improvvisare credo che non si parli più di gdr.
Domon":2h1gum56 ha scritto:
E di cosa si parla se improvvisi? o_O


Ha un problema annoso... credo siano 2 modi di ragionare completamente diversi e non facilmente conciliabili, litigare su queste cose è un po' superfluo e datato...

In un caso per GdR si intende risolvere quest proposte dal master. Si ha quindi bisogno di un avventura scritta e di un master, in modo che le quest non siano banali e che ci sia una fine, un idea ben delineata, se non ad una campagna, almeno ad un avventura. I giocatori si divertono nell'essere accompagnati dal master in un avventura da questo studiata e affrontano le situazioni... si divertono con i diversi meccanismi strutturati per la crescita dei personaggi e nel risolvere le situazioni proposte loro e nell'interpretare il proprio personaggio, immaginando il proseguio della storia. Il Master si diverte a calare i giocatori in un avventura, magari da lui ideata con grande sforzo creativo.
Questo non vieta che ci sia improvvisazione, ma è gestita dal master per tenere la storia sui binari. E' un tipo di gioco che si è sviluppato a partire dai Wargame, è rimasto un po' li, ripiegandosi poi su se stesso nei Dungeon Crawler... ha dato vita alle avventure testuali, ai libri game, a una caterva di gioghi per computer e console di diversa tipologia.

Nel caso dell'improvvisazione, manca la componente quest. I giochi hanno meccaniche diverse per sviluppare in maniera differente la narrazione e l'improvvisazione di una storia. I giocatori si divertono a immaginare una storia, a vedere le loro idee capovolte o girate contro loro stessi, a gamba tesa, in maniera poco prevedibile. Costruiscono assieme al master in maniera creativa e non vincolata a binari già inquadrati. Può disorientare e può non piacere, o coinvolgere ed entusiasmare... è le differenze sono maggiori se si prendono in considerazione giochi senza master, con autorità condivise tra i giocatori, o giochi senza l'utilizzo di dadi... tant'è che è una maniera per giocare a GdR diversa da quella precedente. Credo nasca dal mondo del teatro e la recitazione e quindi mette in campo attività diverse da quelle del GdR classici.

Un po' sciocco e/o provocatorio dire che non si tratta di GdR, è solo una maniera diversa d'affrontare un GdR, che non nobilita ne denigra nessuno.

Detto questo, ho letto con interesse questo Risus. Che a parte la sua sinteticità, non offre nulla a chi è abituato a giochi dai regolamenti stringati, ma forse aiuta chi è solito giocare a giochi classicamente corposi e vorrebbe qualcosa di snello, di tanto in tanto.

Con amici avevamo inventato una roba simile una trentina di anni fa... si chiamava Tukuman e i protagonisti erano animali delle fiabe, lo giocavamo intavolandolo in pochi minuti. Il gioco era scritto su una pagina di un "maxi-pigna" e tramandato oralmente. Tiri di dado, modificatori, livelli di abilità, un po' di improvvisazione e fantasia e un master simpatico con un idea in testa da mostrare agli amici. Ci si divertiva alla grande. ;)
 

Maxwell

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io faccio , da Master , 50% preparato e 50% improvvisato .
i PG collaborano con l ' improvvisato ,
e a volte la percentuale sale parecchio .
 

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Maxwell":29go9iar ha scritto:
io faccio , da Master , 50% preparato e 50% improvvisato .
i PG collaborano con l ' improvvisato ,
e a volte la percentuale sale parecchio .

Giochi di ruolo come Mondo dell'Apocalisse e tutti quelli costruiti a partire dalle stesse meccaniche (Mostro della Settimana, Cuori di Mostro, Dungeon World...) da un lato danno modo al giocatore di creare e inventare, di narrare ed improvvisare, delineando l'ambientazione, descrivendo scene nelle quali si muove i suo PG; dall'altro forniscono al Master l'autorità di creare situazioni intriganti, e guidare i giocatori e la trama invitandolo a fare una pioggia di domande e di costruire sulle risposte che i giocatori improvvisano li per li.
Questa cosa rende l'avventura molto dinamica, la fase creativa si sussegue in maniera interessante ad ogni sessione e tutti sono partecipi attivamente ai fini della trama.
Questo ad alcuni giocatori piace, ad altri disorienta.
Ma il processo di improvvisazione non è campato in aria, come potrebbe sembrare, anzi le varie fasi creative sono ben strutturate e il Master può sempre far riferimento ad un canovaccio, scritto seguendo uno schema rigoroso dopo la prima sessione di gioco, e che gli fornisce i contorni di quella che sarà l'avventura, varie strade da seguire e un alone lontano che potrebbe essere l'uscita.
Il suo compito non è più quello di intrattenere i giocatori rendendoli partecipi di qualche sua intuizione creativa, guidandoli in un avventura scritta, ma il suo fine è quello di essere curioso e di scoprire, assieme ai giocatori, quali strade prenderà e come andrà a finire l'avventura.

Altri giochi sono ancora più liberi, abbandonandosi del tutto all'improvvisazione e spesso perdendo la figura del master, che risulta superflua. Attraverso vari tipi di meccaniche, con finalità differenti, i compiti esclusivi del classico Master vengono ripartiti tra i giocatori ai quali è concesso un più ampio spazio creativo.
Questi sono i giochi che di gran lunga preferisco...
Adoro quando si improvvisa in maniera molto propositiva attraverso un processo creativo collaborativo, un meccanismo semplice e con poche regole. Quando ogni giocatore deve accettare i contributi che vengono dal gruppo, riuscendo a sviluppare la sua storia in maniera imprevista.

Forse l'ho già scritto da qualche parte, ma la chiave che mi ha fatto scoprire questi giochi basati sulla narrazione e l'improvvisazione è stato un tentativo giocare a The Call of Cthulhu su di un forum. Di giorno in giorno ognuno di noi giocatori scriveva un post e aspettava che gli altri scrivessero a loro volta, che intervenisse il Master e che il giro terminasse, per poterlo riprendere. E' stata un esperienza traumatica, tutto era mortalmente lento e farraginoso, anche solo aprire una porta e uscire per strada. Una delle cose più frustanti mai provate in vita mia. Ogni azione, fosse anche stata solamente un azione secondaria, finalizzata a qualcosa di più concreto, risultava impossibile da giocare.
Farò un esempio... non era possibile dire: "Spinto dalla curiosità di raccogliere informazioni utili alle indagini, esco dalla mia stanza. Attraverso con passo deciso il corridoio e, raggiunta la hall dell'albergo, esco dirigendomi verso la biblioteca." Al di la del poco ispirato esempio, la frase concatena 3 o 4 azioni, in se banali, in quanto la finalità è dirigersi alla biblioteca, ma in un sistema farraginoso e lento come il Play by Forum è una scena impossibile da giocare. E questo perché, ad esempio, se l'avventura prevede che nel corridoio ci sia un incontro, un mostro pronto ad aggredire il mio PG, io invece sono corso avanti con la descrizione ed ho già narrato il mio personaggio sulla via della biblioteca. Avrei dovuto dire "impugno la mia arma ed esco sul corridoio" ed aspettare 2 giorni per attendere che il master mi dia il via libera, scoprire che non c'è nessun mostro nel corridoio e poter scrivere "raggiungo la hall del albergo dirigendomi all'uscita" tutto farcito ed imbellettato con aggettivi evocativi, ma in fin dei conti non ho generato nulla di interessante.

Non so se avete avuto la pazienza di seguirmi e avete capito cosa intendo, ma ecco... questo mi ha fatto capire che doveva esserci un altra strada per giocare, che ci doveva pur essere un modo affinché un giocatore potesse essere libero di descrivere una scena, un ambiente, introdurre PNG, creare particolari improvvisandoli. Ci dovevano essere altre strade, non poteva esserci un unica soluzione: un Master a dirmi cosa mi attende dietro ad una porta!
E vi assicuro, non è il master a sapere cosa c'è dietro a quella porta!
Sono io giocatore che ho il diritto di decidere se in quel corridoio c'è una porta. Io giocatore che descrivo cosa vede il mio personaggio aperta quella c@zzo di porta! Se nasconde un tesoro o un mostro o i mie risentimenti o un castello che cammina su quattro zampe al suono di una calliope da circo...
E saranno gli altri giocatori a costruire con me sulla scena che descrivo! a suggerire, o a mettermi i bastoni tra le ruote, ad entrare a gamba tesa o a tendermi la mano con intuizioni, consigli e dritte... ad improvvisare.
E anche questo ad alcuni giocatori piace, ad altri disorienta.

Ma in fin dei conti sono cose che non è possibile giocare con i giochi classici, dove un avventura scritta può lasciare si spazio all'improvvisazione, ma deve tenersi all'interno di sentieri tracciati, in modo da ripercorrere quanto il Master si è preparato. I giochi classici non prevedono colpi di testa e deragliamenti, anzi li temono. E li teme il master che ha perso giorni a prepararsi.
Ma d'altro canto non è una cosa che i suoi giocatori cercano. Nei giochi di ruolo classici il master crea le suggestioni, colpi di scena e problemi da risolvere, i giocatori superano le quest, raccolgono pezzi del puzzle, vedono progredire il loro PG...
E' un gioco totalmente diverso, e diverso è anche quello che succede tra una partita ed un altra, le elucubrazioni e il fantasticare dei giocatori, cioè quello che cambia no è solo in gioco ma anche il meta-gioco (ho scritto un articolo riguardo il metagame, spero venga presto pubblicato qui in Tana).

D'altra parte ho visto giocatori esperti bloccarsi davanti alla pagina vuota, cortocircuiti e paralisi dovute a meccaniche di improvvisazione. Proprio in questi giorni, giochi come "Remenber Tomorrow", "Sword Without Master", "Un Penny per i Miei Pensieri" stanno inaspettatamente seminando vittime gloriose e mi fanno capire che ci sono tanti modi per affrontare ed immaginare il mondo dei GdR.


EDIT: aggiunto link al mio articolo sul metagame, visto che in campo GdR con lo stesso termine si prender in considerazione solo parte di una categoria di quelle evidenziate nell'articolo.
 

rgrassi

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LorenZo-M":2fanjwen ha scritto:
Ma in fin dei conti sono cose che non è possibile giocare con i giochi classici, dove un avventura scritta può lasciare si spazio all'improvvisazione, ma deve tenersi all'interno di sentieri tracciati, in modo da ripercorrere quanto il Master si è preparato. I giochi classici non prevedono colpi di testa e deragliamenti, anzi li temono. E li teme il master che ha perso giorni a prepararsi.
Ma d'altro canto non è una cosa che i suoi giocatori cercano. Nei giochi di ruolo classici il master crea le suggestioni, colpi di scena e problemi da risolvere, i giocatori superano le quest, raccolgono pezzi del puzzle, vedono progredire il loro PG...
noi con i GDR classici non abbiamo problemi così estremi ,
semmai queste cose le abbiamo rilevate + nei Master che nei giochi in sè .
comprendo che sistemi diversi offrano soluzioni diverse .
così come 1 problema secondario è la mancanza di improvvisazione da parte dei PG .
vi è mai capitato ?
 

LorenZo-M

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Maxwell":284g4wng ha scritto:
LorenZo-M":284g4wng ha scritto:
Ma in fin dei conti sono cose che non è possibile giocare con i giochi classici, dove un avventura scritta può lasciare si spazio all'improvvisazione, ma deve tenersi all'interno di sentieri tracciati, in modo da ripercorrere quanto il Master si è preparato. I giochi classici non prevedono colpi di testa e deragliamenti, anzi li temono. E li teme il master che ha perso giorni a prepararsi.
Ma d'altro canto non è una cosa che i suoi giocatori cercano. Nei giochi di ruolo classici il master crea le suggestioni, colpi di scena e problemi da risolvere, i giocatori superano le quest, raccolgono pezzi del puzzle, vedono progredire il loro PG...
noi con i GDR classici non abbiamo problemi così estremi ,
semmai queste cose le abbiamo rilevate + nei Master che nei giochi in sè .
comprendo che sistemi diversi offrano soluzioni diverse .
così come 1 problema secondario è la mancanza di improvvisazione da parte dei PG .
vi è mai capitato ?

Non credo si tratti di un problema estremo.
Mancanza di abilità di improvvisazione si può avere sia nei giocatori che nei master...

La mancanza di abilità di improvvisazione si può notare benissimo in quei master che non riescono ad adattarsi velocemente a scelte dei giocatori, scelte che magari si discostano dalle loro idee. Di solito reagiscono con soluzioni errate. Non sono buoni master.

Scrivi PG ma credo tu intendi Giocatori. La mancanza di fantasia nei giocatori è una cosa molto comune.
Al di la dei diversi gruppi di gioco e del divertimento nell'esperienza ludica con un determinato gioco, credo che i GdR classici, proprio per le loro meccaniche e la loro struttura, mal si adattino a certi tipi di improvvisazione.
Cioè, in un gioco di ruolo classico, posso improvvisare sotto-trame, posso improvvisare incontri e mostri erranti... ma probabilmente c'è una mappa, la mappa di un dungeon, nodi chiave nella trama, quest o indovinelli da risolvere e un chiaro epilogo. Questo esclude o limita una certa forma di improvvisazione.
ES: un esempio limite... in un gioco classico non posso, io giocatore, improvvisare che, nella prima scena in taverna, mi innamoro della cameriera e parto con lei in luna di miele. Questo vorrebbe dire escludere il PG dall'avventura in corso, che non è ancora iniziata e prevede tutta una serie di eventi una volta riunito il party ed usciti dalla taverna.
Oppure io giocatore non posso dire "guarda master, me ne frego della principessa rapita dal mago cattivo, io vado a combattere ad oriente" questo vuol dire sabotare l'avventura... ho visto gente farlo, ne sono scaturiti dissidi personali ed incazzature macroscopiche.
Ma in generale i giocatori non vogliono questo e la loro forma di improvvisazione prevede qualcosa di costruttivo. Il master improvvisa soluzioni, asseconda idee dei giocatori, sviluppa faccende alle quali non aveva pensato... ma l'improvvisazione si ferma li.
Inoltre, giocatori che non sanno improvvisare e che trovano nei GdR altri stimoli e obiettivi, hanno dalla loro parte un Master che li guida, e che ha altri parametri per giudicare e premiare il loro stile di gioco.

Agli antipodi invece quei giochi di ruolo che si basano sulla narrazione e quindi su di un tipo di improvvisazione che rimanda a quella teatrale, è caratterizzata dall'assenza di preparazione e dalla improvvisazione spontanea o casuale.
Questo porta ad un gioco dove il Master non sa (e non è sua prerogativa sapere) quali saranno i nodi cruciali della storia, quale sarà l'epilogo finale (non solo non sa se gli eroi riusciranno a liberare la bella principessa dalle grinfie del mago... ma non sa nemmeno se la principessa ha una parte rilevante nella storia o se il mago è realmente un mago o un ciarlatano...). Anzi avere un idea preconcetta della trama fa si che il gioco si impoverisca. Un bravo giocatore e un bravo master sanno reagire, con più o meno prontezza, più o meno inventiva, a quelle "imbeccate" che i giocatori si danno l'un l'altro, in un botta e risposta che è una reazione a catena, basata sull'improvvisazione.
Le meccaniche aiutano e spingono in questa direzione... e il fatto che funzioni è dimostrato dal successo di alcuni GdR narrativi, che possono piacere o meno, disorientare o meno, ma che sono e restano giochi di ruolo a tutti gli effetti.
Questo non esclude che ci siano giocatori che non improvvisano con facilità o che hanno problemi con le meccaniche di alcuni giochi, con altre meno.
Non ci sono molte soluzioni, se si sta in disparte, se si non si è attivamente partecipi sarà un danno per la sessione di gioco. Con o senza una Guiga un MC, non c'è un "master paracadute" e questo è un altro fatto affascinante dei giochi narrativi.
 

Arioch

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[warn01]Ragazzi, mi pare che la discussione stia prendendo una piega sempre più teorica e rarefatta. Parlando di casi limite e di generici "giochi" secondo me non si arriva da nessuna parte.
Mi sembra che la discussione stia anche virando verso l'OT, andando a tirar dentro argomenti molto più ampi di quello dell'improvvisazione, come il contratto sociale.

Per questo vi chiedo di rimanere in topic e di postare solamente per discutere di esempi di gioco concreti.

Per capirci meglio, voglio nome del gioco (eventuale modulo d'avventura giocato), situazione emersa e meccaniche che hanno portato alla situazione descritta.[/warn01]
 

thondar

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Domon":1rkla8mn ha scritto:
E di cosa si parla se improvvisi? o_O

Io non arrivo a credere addirittura che le avventure prefatte non siano gdr, ma credo che sia o davvero l'approccio piú banale e inefficente a questo medium...
le questioni linguistiche non mi sono mai interessate quindi potete chiamare come volete ciò che volete ma certo un GdR classico (come erano tutti quelli esistenti svariati anni fa) è molto diverso da altri in circolazione in anni relativamente più recenti e non può stupire che qualcuno (non io, a me non interessano i nomi) senta l'esigenza di chiamarli in altro modo.

LorenZo-M":1rkla8mn ha scritto:
Un po' sciocco e/o provocatorio dire che non si tratta di GdR, è solo una maniera diversa d'affrontare un GdR, che non nobilita ne denigra nessuno.
quoto, ma a ben vedere sono tra i pochi...

LorenZo-M":1rkla8mn ha scritto:
Nel caso dell'improvvisazione, manca la componente quest. I giochi hanno meccaniche diverse per sviluppare in maniera differente la narrazione e l'improvvisazione di una storia. I giocatori si divertono a immaginare una storia, a vedere le loro idee capovolte o girate contro loro stessi, a gamba tesa, in maniera poco prevedibile. Costruiscono assieme al master in maniera creativa e non vincolata a binari già inquadrati. Può disorientare e può non piacere, o coinvolgere ed entusiasmare...
LorenZo-M":1rkla8mn ha scritto:
E anche questo ad alcuni giocatori piace, ad altri disorienta.
buona la prima... ad alcuni non è che disorienta è proprio che non piace :p

Farò un esempio... non era possibile dire: "Spinto dalla curiosità di raccogliere informazioni utili alle indagini, esco dalla mia stanza. Attraverso con passo deciso il corridoio e, raggiunta la hall dell'albergo, esco dirigendomi verso la biblioteca." Al di la del poco ispirato esempio, la frase concatena 3 o 4 azioni, in se banali, in quanto la finalità è dirigersi alla biblioteca, ma in un sistema farraginoso e lento come il Play by Forum è una scena impossibile da giocare. E questo perché, ad esempio, se l'avventura prevede che nel corridoio ci sia un incontro, un mostro pronto ad aggredire il mio PG, io invece sono corso avanti con la descrizione ed ho già narrato il mio personaggio sulla via della biblioteca. Avrei dovuto dire "impugno la mia arma ed esco sul corridoio" ed aspettare 2 giorni per attendere che il master mi dia il via libera, scoprire che non c'è nessun mostro nel corridoio e poter scrivere "raggiungo la hall del albergo dirigendomi all'uscita" tutto farcito ed imbellettato con aggettivi evocativi, ma in fin dei conti non ho generato nulla di interessante.
non era possibile dire quella frase come non è possibile, anche al tavolo, dire: uccido il mostro, ma solo attaccarlo. È però possibile dire: "Esco dalla stanza per dirigermi in biblioteca" e se la strada è sgombra ci arrivi con un post solo, senza bisogno di aspettare il veto di tutti gli altri giocatori o cose simili. Per certi versi potrebbe anche essere più veloce. È poi ovvio che attraversare un corridoio vuoto non generi nulla di interessante ma è certamente vero che ci sono giochi più adatti a generare storie interessanti. In D&D l'interesse può stare nel buildare il PG e/o nell'interagire con i PNG e/o nel modificare una storia tramite le proprie azioni, ma non nel crearla da zero.

Cioè, in un gioco di ruolo classico, posso improvvisare sotto-trame, posso improvvisare incontri e mostri erranti... ma probabilmente c'è una mappa, la mappa di un dungeon, nodi chiave nella trama, quest o indovinelli da risolvere e un chiaro epilogo. Questo esclude o limita una certa forma di improvvisazione.
che in D&D (il mod vuole il nome di un gioco) l'improvvisazione non sia totale siamo d'accordo ma non sul modo di gestire una partita. La mappa può anche esserci ma a seconda delle scelte dei PG può rappresentare posti differenti all'interno di storie differenti, i punti chiave della trama devono comprendere le scelte dei PG, almeno quelle sensate, l'epilogo quasi sicuramente non c'è...

ES: un esempio limite... in un gioco classico non posso, io giocatore, improvvisare che, nella prima scena in taverna, mi innamoro della cameriera e parto con lei in luna di miele. Questo vorrebbe dire escludere il PG dall'avventura in corso, che non è ancora iniziata e prevede tutta una serie di eventi una volta riunito il party ed usciti dalla taverna.
di sicuro D&D non è adatto a giocare avventurieri che si innamorano di taverniere e vanno in luna di miele ma come elemento terziario puoi anche farlo: sarà un elemento di colore, un qualcosa che rimane sullo sfondo, raccontato e non giocato, ma potrebbe anche essere integrato come sottotrama o come filo conduttore della trama vera e propria. Lo stesso non posso dirlo per molti altri giochi non classici i quali se non prevedono questa possibilità non permettono di giocarlo per niente (ad esempio cani nella vigna, non cedere al sonno, la mia vita col padrone, etc).

Oppure io giocatore non posso dire "guarda master, me ne frego della principessa rapita dal mago cattivo, io vado a combattere ad oriente" questo vuol dire sabotare l'avventura... ho visto gente farlo, ne sono scaturiti dissidi personali ed incazzature macroscopiche.
concordo, vuol dire sabotare l'avventura, succede, e il master spesso fa l'errore di volerli accontentare quando invece dovrebbe dire: "fate pochi versi e giocate".

Ma in generale i giocatori non vogliono questo e la loro forma di improvvisazione prevede qualcosa di costruttivo. Il master improvvisa soluzioni, asseconda idee dei giocatori, sviluppa faccende alle quali non aveva pensato... ma l'improvvisazione si ferma li.
concordo.
 

Maxwell

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LorenZo-M":icuc7t03 ha scritto:
Scrivi PG ma credo tu intendi Giocatori.
esatto , in fondo il PG è parte del giocatore ,
quindi non mi pongo il problema di distinzione
salvo i limiti di interpretazione e conoscenze .

Cioè, in un gioco di ruolo classico, posso improvvisare sotto-trame, posso improvvisare incontri e mostri erranti...
ma probabilmente c'è una mappa, la mappa di un dungeon, nodi chiave nella trama, quest o indovinelli da risolvere e un chiaro epilogo. Questo esclude o limita una certa forma di improvvisazione.
nei vari D&D (BECMI , AD&D 2° e 3.5) e LEDZ (L 'Era Di Zargo) fatti ,
mappe e Dungeon erano parzialmente definiti , il resto veniva giocando ,
le storie hanno possibili finali ,
ma è capitato di finire in qualcosa di NON programmato che siamo riusciti a gestire .
va notato che abbiamo fatto ambientazioni e avventure principalmente nostre .
io da Master ho 3 campagne in corso (nello stesso mondo) , solo 1 ha molti bivi pre-determinati ,
le altre 2 non idea di come si svilupperanno ,
ho solo eventi con cui i PG potrebbero (o no) interagire .

ES: un esempio limite... in un gioco classico non posso, io giocatore, improvvisare che, nella prima scena in taverna, mi innamoro della cameriera e parto con lei in luna di miele. Questo vorrebbe dire escludere il PG dall'avventura in corso, che non è ancora iniziata e prevede tutta una serie di eventi una volta riunito il party ed usciti dalla taverna.
fatta roba simile , non vedo il problema .

Oppure io giocatore non posso dire "guarda master, me ne frego della principessa rapita dal mago cattivo, io vado a combattere ad oriente" questo vuol dire sabotare l'avventura... ho visto gente farlo, ne sono scaturiti dissidi personali ed incazzature macroscopiche.
fattibile pure nel D&D ,
qui mi pare 1 problema del Master che vuole 1 gioco mirato con trama a bivi forzati .

da quello che scrivi mi pare che questi giochi servano x limitare i Master "dittatori" ,
da noi invece dominano i giocatori "pigri" a cui il master deve dare stimoli ,
ecco perchè non ci sembrano necessari .
inoltre leggendoti mi è sorto 1 dubbio ,
i GDR che danno + potere ai giocatori ,
come gestiscono le sindromi da protagonismo di alcuni a scapito del gruppo ?
 

Arioch

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Maxwell":82ubyith ha scritto:
i GDR che danno + potere ai giocatori ,
come gestiscono le sindromi da protagonismo di alcuni a scapito del gruppo ?

Ecco, questa, così come l'esempio della locanda fatto prima da LorenZo-M, è una questione che ha poco o nulla che vedere con l'improvvisazione ed è uno dei motivi per cui chiedevo di parlare solamente di giochi specifici, con situazioni di gioco reali.

In questi casi l'improvvisazione non c'entra nulla, qui si ha un giocatore che sta ignorando completamente le premesse del gioco e sta cercando attivamente di sabotare il contratto sociale del gruppo.

Sì, in d&d potrei decidere di far innamorare il mio PG della cameriera e fuggire con lei prima dell'avventura, ma se lo faccio sto ignorando il fatto che in d&d, come viene specificato sul manuale, io dovrei giocare un prode avventuriero, non un tizio qualunque che sposa la prima cameriera che trova. Non solo, sto anche ignorando il fatto che io e i miei amici, sedendoci al tavolo, abbiamo implicitamente o esplicitamente deciso di giocare l'avventura arbitrata dal DM.

Sì, in Fate posso provare a fare la prima donna, mettermi a contestare tutti i compel che mi vengono proposti, provare a piegare i miei aspetti per usarli in ogni situazione o anche decidere di fare un PG che non si lega in alcun modo ai problemi e aspetti della campagna. Se lo faccio, però, sto sempre decidendo di ignorare lo scopo del gioco e il motivo per il quale io e i miei amici ci sediamo attorno al tavolo.

Questo può accadere in QUALSIASI gioco, improvvisato o programmato. Ricordiamoci che, come dice il buon Edwards, "il gioco di ruolo è un’attività umana e non un insieme di regole o di testi", se ignoro gli altri esseri umani seduti al tavolo e uso il mio personaggio come scusa per mettere me stesso e i miei desideri al di sopra di quelli del gruppo il gioco non può che risentirne.
 

LorenZo-M

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Maxwell":31hrs003 ha scritto:
i GDR che danno + potere ai giocatori ,
come gestiscono le sindromi da protagonismo di alcuni a scapito del gruppo ?

Non si tratta di dare più potere ai giocatori... ma di rendere il loro narrare più interattivo al fine dello sviluppo dell'avventura. Nel loro narrare/improvvisare i giocatori caricano sulle spalle quelle prerogative quei poteri assegnati, in giochi classici alla D&D, al solo master. Parlo di giochi come.... Buh Sword without Master, Remember Tomorror e tutti gli altri che ho giocato... Ai giocatori non viene dato potere, ma possibilità. Daltro canto non si limitano i poteri del master ma gli si da più libertà e meno carico di lavoro, cioè non è più racchiuso nelle sue mani tutt o il potere o la responsabilità di far divertire i giocatori. E questo è tutto correlato a meccaniche di improvvisazione.

Arioch":31hrs003 ha scritto:
Ecco, questa, così come l'esempio della locanda fatto prima da LorenZo-M, è una questione che ha poco o nulla che vedere con l'improvvisazione

Non sono di questo parere. L'esempio era volutamente un caso limite. Chiaramente, per i motivi che giustamente argomenti, non è possibile un tale comportamento in una sessione di D&D. Ma in altro giochi dove l'improvvisazione fa da padrona, è una questione che non si pone. Non si tratta di venire meno al patto sociale tra i giocatori. In Archipelago III, come in tutti gli altri giochi narrativi che ho giocato, essendo io giocatore ad impostare la scena, io o un mio compagno di gioco, a descrivere la taverna e la cammeriera del mio esempio.... improvvisando questa scena, che avrebbe potuto benissimo essere diversa a seconda della fantasia/ispirazione del momento, beh ecco non ci sono limiti al mio agire. Il mio prode guerriero può benissimo innamorarsi della prima che passa... Perché stiamo improvvidando! Magari scoprirò che il mio prode guerriero non e prode e che la cammeriera non era era proprio la prima che passava.
Ripeto, chiaro che in Pathfinder non ha senso farlo, chiaro che in CoC va contro gli obiettivi del gioco... Ma stavamo parlando di improvvosaziine ;)
In Un Penny per i Miei Pensieri (masterless, diceless...) il gioco inizia che io giocatore non conosco nullsa del background del mio personaggio, essendo tutti i PG pazzienti di un ospedale psichiatrico, in cura per aver perso la memoria. Lo spunto mnemonico di "una bella cammeriera" mi può far ricordare di quella volta che, incontratala per caso in una taverna, me la sono portata a casa. Questo, essendo tutto frutto di improvvisazione, non da adito a nesun sabotaggio, non si scontra con nessun aspettativa degli altri giocatori.... La differenza con un GdR classico è solamente che sono due modi diversi di intendere un GdR. Uno basato sull'improvvisazione, l'altro su modmodalità di gioco che per far divertire prevede quest, puzle, combattimenti, tesori, PX, avanzamento del personaggio e che per dare il massimo deve assecondare l'intuizione (che sia il mostro finale, come anche solo background e/o ambientazione) escogitata dal master.

Spero d'aver argomentato a dovere, da cellulare non mi è stato facile...

I miei 3 GdR preferiti sono Un Penny per i Miei Pensieri; Archipelago III; The Fall of Magic.... Si basano sull' improvvisazione e sono un mondo diverso rispetto a D&D e CoC che erano i giochi che più mi hanno fatto sognare da ragazzo.... Ma che ora come ora non rigiocherei nemmeno per un effetto amarcord.
 

Arioch

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LorenZo-M, è proprio questo il punto.
In un gioco come d&d non è un comportamento accettabile, non fa parte dello scopo del gioco. E' come se a Fiasco tu volessi sempre stabilire e risolvere le scene del tuo personaggio. Semplicemente non puoi, il gioco non funziona così.

Giochi diversi, modalità di gioco diverse, scopi diversi. Penso che su questo siano d'accordo tutti, quindi di cosa stiamo parlando?
 

LorenZo-M

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Arioch":1gvogzy2 ha scritto:
Giochi diversi, modalità di gioco diverse, scopi diversi. Penso che su questo siano d'accordo tutti, quindi di cosa stiamo parlando?


Di improvvisazione, suppongo e di come funziona in maniera diversa tra giochi classici e quelli narrativi.
Che credo sia il tema del thread.

Come ti ho scritto in privato, il discorso parte da un affermazione di un utente, fatta in un altro thread. Ed è anche a quegli argomenti che mi sto rifacendo per le mie argomentazioni, sebbene quei temi non siano stati direttamente splittati qua. Quindi non sto discutendo solo di Improvvisazione, ma sto cercando di far capire ad un lettore che non conosce i giochi "indie" come questi affrontano situazioni che i GdR classici non prendono in considerazione, perché hanno un altro focus.
Ecco il motivo delle mie digressioni, che ad ogni modo, a mio parere non sono OT.

Ieri mi è venuta in mente una similitudine che forse potrebbe chiarire il mio punto di vista.
L'improvvisazione nei GdR classici è come un assolo di chitarra in una canzone Rock. Il chitarrista fa un assolo seguendo la struttura del brano, poi magari il batterista improvvisa uno stacco... e poi si torna al motivo del brano, che si conclude come previsto, tra gli applausi del pubblico pagante ;)
Nei GdR narrativi, l'improvvisazione è più simile ad un brano Free Jazz. Da due o tre indicazioni che i musicisti si sono dati prima del concerto, partono senza nessuna struttura in mente, senza nessun preconcetto, stimolando e interagendo l'uno con l'altro.. e suonano qualcosa d'irripetibile, che talvolta riesce bene, altre meno... per tanti ascoltatori la cosa può risultare un' ostica cacofonia, un esercizio di stile, ma chi la suona si diverte, garantito!
 

Arioch

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LorenZo-M":1yqjnwwo ha scritto:
Come ti ho scritto in privato, il discorso parte da un affermazione di un utente, fatta in un altro thread. Ed è anche a quegli argomenti che mi sto rifacendo per le mie argomentazioni, sebbene quei temi non siano stati direttamente splittati qua. Quindi non sto discutendo solo di Improvvisazione, ma sto cercando di far capire ad un lettore che non conosce i giochi "indie" come questi affrontano situazioni che i GdR classici non prendono in considerazione, perché hanno un altro focus.

Per questo credo sia importante parlare di giochi specifici, perché ogni gioco, alla fine, affronta la questione in modo diverso.

Gli esempi limite (come quello di CoC e la porta o d&d e la cameriera), però, secondo me non aiutano più di molto a capire le differenze. Perché distolgono l'attenzione dal cuore della faccenda e la concentrano su quello che non va della situazione che descrivi.
 

Juda

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Concordo con quanto detto (non ricordo da chi...) rispetto alle differenze tracciate: i classici Gdr non consentono un minor grado di improvvisazione rispetto ad altri, propongono semplicemente una cornice differente entro cui improvvisare. Si può pensare che una cornice elastica di regole in cui tutti possono contribuire a creare insieme la realtà di gioco significhi avere un maggior margine di improvvisazione ma a mio avviso si tratta di un fraintendimento: in questo caso si tratta solo di un maggior margine di intervento nel generare aspetti del gioco che nei classici sono demandati al master, tutto qui. SI tratta di esperienze di gioco differenti; il paragone tra le due non regge perché è posto su un piano quantitativo (quale gioco ha più e quale ha meno improvvisazione) mentre la differenza tra questi giochi è di ordine qualitativo. Insomma è come dire che è più bella una scultura di un dipinto... banalmente sono forme d'arte differenti. Forse sarebbe più utile chiedersi quali sono le esigenze del gruppo di gioco e quale gioco, a partire da esse, risponde nel modo migliore: in questo modo l'improvvisazione diventa un elemento che viene riferito a un termine non ambiguo (le esigenze del gruppo).
 

LorenZo-M

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Questo è un articolo vecchiotto, ma interessante, parla di GdR e improvvisazione teatrale : http://janus-design.it/blog/paolo-busi- ... vvisazione
Forse è un articolo utile a capire di che tipo è l'improvvisazione in un GdR "indie". Improvvisazione che non ha un grande rapporto con quella in un GDR classico, perché i fini dei giocatori sono diversi e diversi sono gli strumenti dati dai giochi.
 

Juda

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OK, con quello che stai dicendo ammettiamo che i Gdr indie e i Gdr classici usano "tipi" di improvvisazione differente. Possiamo quindi dire che l'improvvisazione è supportata in modo differente; ma non possiamo dire più che uno è basato sull'improvvisazione e l'altro no. Se le cose stanno in questo modo allora concordo. A maggior ragione poi se voliamo ragionare sui giochi singoli, come dice Airoch si può entrare ancora di più nell'argomento e capire cosa di un gioco come D&D supporta o meno l'improvvisazione.
 
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