nakedape
Grande Goblin





Poichè a volte leggo delle cose che non condivido sulla Golden Rule e sulla sua applicazione mi limito a riportare quanto si trova su due manuali WW che ho in casa al momento.
Wraith (ed 1996): Pagina 80.
The rules of this game have been designed to be simple, yet still take the vast possibilities of this complex setting in to account. The players and the storyteller should feel free to experiment, using what rules work for them and discrding the rest. You can always create rules of your own, though always remember to be consistent with everyone in the troupe."
Vampire (ed 1998): Pagina 267.
The commandments
- Accomodate the Player's Expectations: It's their game too, remember. You need to have some idea of what kind of game the players want to play before developing your chronicle.
- Story first, Rules second
Do not let the tale you want to tell get held back by the rules. You can make them or break them, if doing so enhances the story and make it more enjoyable for the players.
- Don't Abuse your power
You are the final arbiter of events. Your word is law, but you cannot use this authority to beat the characters in to doing what you want them to do.
[Enfasi mia]
Questo per spiegare perchè il master di Mirkolino che si appellava alla Golden Rule per creare DANNI NARRATIVI andava contro il manuale.
Se qualcuno vuole aggiungere altri paragrafi interessanti e altre tipologie è pregato di farlo.
In generale la Golden Rule è sempre stata una sorta di necessità. Si partiva chiaramente dal presupposto che il master non fosse CONTRO i giocatori e che se lo fosse stato gli sarebbe bastato agire sul mondo di gioco, piazzando nemici potentissimi ogni tre per due. A quel punto si è detto, beh visto che già sei in una situazione di imparzialità sappi che alla bisogna puoi soprassedere alle regole. Il che è diverso da "fai il despota" o "le regole mettile nel rusco".
Stiamo parlando di giochi narrativi, che non hanno degli ambiti così definiti. In un gioco di scacchiera posso dire si muove di due caselle. Ma in un gioco narrativo le cose si fanno più discorsive, entra in gioco l' INTERPRETAZIONE personale. Ecco perchè non si sono costruiti degli algoritmi in grado di farci giocare a giochi di ruolo con il PC.
EDIT: Mistypo
Wraith (ed 1996): Pagina 80.
The rules of this game have been designed to be simple, yet still take the vast possibilities of this complex setting in to account. The players and the storyteller should feel free to experiment, using what rules work for them and discrding the rest. You can always create rules of your own, though always remember to be consistent with everyone in the troupe."
Vampire (ed 1998): Pagina 267.
The commandments
- Accomodate the Player's Expectations: It's their game too, remember. You need to have some idea of what kind of game the players want to play before developing your chronicle.
- Story first, Rules second
Do not let the tale you want to tell get held back by the rules. You can make them or break them, if doing so enhances the story and make it more enjoyable for the players.
- Don't Abuse your power
You are the final arbiter of events. Your word is law, but you cannot use this authority to beat the characters in to doing what you want them to do.
[Enfasi mia]
Questo per spiegare perchè il master di Mirkolino che si appellava alla Golden Rule per creare DANNI NARRATIVI andava contro il manuale.
Se qualcuno vuole aggiungere altri paragrafi interessanti e altre tipologie è pregato di farlo.
In generale la Golden Rule è sempre stata una sorta di necessità. Si partiva chiaramente dal presupposto che il master non fosse CONTRO i giocatori e che se lo fosse stato gli sarebbe bastato agire sul mondo di gioco, piazzando nemici potentissimi ogni tre per due. A quel punto si è detto, beh visto che già sei in una situazione di imparzialità sappi che alla bisogna puoi soprassedere alle regole. Il che è diverso da "fai il despota" o "le regole mettile nel rusco".
Stiamo parlando di giochi narrativi, che non hanno degli ambiti così definiti. In un gioco di scacchiera posso dire si muove di due caselle. Ma in un gioco narrativo le cose si fanno più discorsive, entra in gioco l' INTERPRETAZIONE personale. Ecco perchè non si sono costruiti degli algoritmi in grado di farci giocare a giochi di ruolo con il PC.
EDIT: Mistypo