Filologia della Golden Rule & History

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nakedape

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Poichè a volte leggo delle cose che non condivido sulla Golden Rule e sulla sua applicazione mi limito a riportare quanto si trova su due manuali WW che ho in casa al momento.

Wraith (ed 1996): Pagina 80.
The rules of this game have been designed to be simple, yet still take the vast possibilities of this complex setting in to account. The players and the storyteller should feel free to experiment, using what rules work for them and discrding the rest. You can always create rules of your own, though always remember to be consistent with everyone in the troupe."

Vampire (ed 1998): Pagina 267.

The commandments

- Accomodate the Player's Expectations: It's their game too, remember. You need to have some idea of what kind of game the players want to play before developing your chronicle.
- Story first, Rules second
Do not let the tale you want to tell get held back by the rules. You can make them or break them, if doing so enhances the story and make it more enjoyable for the players.
- Don't Abuse your power
You are the final arbiter of events. Your word is law, but you cannot use this authority to beat the characters in to doing what you want them to do.
[Enfasi mia]

Questo per spiegare perchè il master di Mirkolino che si appellava alla Golden Rule per creare DANNI NARRATIVI andava contro il manuale.

Se qualcuno vuole aggiungere altri paragrafi interessanti e altre tipologie è pregato di farlo.

In generale la Golden Rule è sempre stata una sorta di necessità. Si partiva chiaramente dal presupposto che il master non fosse CONTRO i giocatori e che se lo fosse stato gli sarebbe bastato agire sul mondo di gioco, piazzando nemici potentissimi ogni tre per due. A quel punto si è detto, beh visto che già sei in una situazione di imparzialità sappi che alla bisogna puoi soprassedere alle regole. Il che è diverso da "fai il despota" o "le regole mettile nel rusco".
Stiamo parlando di giochi narrativi, che non hanno degli ambiti così definiti. In un gioco di scacchiera posso dire si muove di due caselle. Ma in un gioco narrativo le cose si fanno più discorsive, entra in gioco l' INTERPRETAZIONE personale. Ecco perchè non si sono costruiti degli algoritmi in grado di farci giocare a giochi di ruolo con il PC.

EDIT: Mistypo
 

Moreno

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Re: Golden Rule & History

Beh, le parti che ho già quotato da Vampire che dicono papale papale che L'UNICA regola è la Regola Zero, e tutte le altre sono "consigli", l'ho già postata.

Mi pare quindi una cosa assodata e incontrovertibile.

Ma forse i tuoi quote dicono una cosa diversa, mostrando una contraddizione in Vampire? No, nessuna contraddizione, è sempre la stessa roba:

nakedape":3ef57fqv ha scritto:
Vampire (ed 1998): Pagina 267.

The commandments

- Accomodate the Player's Expectations: It's their game too, remember. You need to have some idea of what kind of game the players want to play before developing your chronicle.

YOUR Chronicle. La storia è del Master. Basta che abboa "some idea", qualche idea, di cosa possa piacere ai giocatori (e se si sbaglia? Vabbè, allora non un Buon Master. Gliel'aveva detto il regolamento che la storia che doveva inventare per i cavoli suoi doveva piacere ai giocatori...)

- Story first, Rules second
Do not let the tale you want to tell get held back by the rules. You can make them or break them, if doing so enhances the story and make it more enjoyable for the players.

Questa è bellissima. La TUA storia viene prima delle regole. Viene prima di tutto (e poi parlano di railroading...)

Ma dirai "ma solo per fare una storia migliore" (enhance). Certo. Ma chi decide se la storia è migliore? Il GM! E quindi... migliore per chi? Per il suo gusto personale!

E il "more enjoyable to the players"? Lì viene il bello!

Questa è una cosa che puoi verificare solo a POSTERIORI!

Un conto è se la storia viene creata con i contributi di tutti, come nei giochi narrativisti, in cui l'input dei giocatori si applica sul momento. Ben altra faccenda è avere un regolamento che dice: "TU, adesso, GM, farai la storia DA SOLO. Decidi TUTTO. NON BADARE ALLE REGOLE, L'IMPORTANTE E' SEGUIRE LA TUA STORIA. Le regole - cioè la possibilità per i giocatori di avere inoput con le azioni dei loro personaggi - sono itrrilevanto. E POI, ALLA FINE, se i giocatori alla fine ti fanno "meh, non è stato granché"... E' COLPA TUA, che non sei stato un "bravo master".

Dopotutto, hai avuto tutti i poteri, no? Cosa ti impediva di fare la storia migliore? Se non è piaciuta, sei tu che sei scarso...

A prima vista pare un discorso che fila: "tutti i poteri = tutte le responsabilità".

La trappola, la gabola, la fregatura, sta nel fatto che il baco è NELLA PROCEDURA CON CUI IMPONI LA STORIA.

Non importa quanto sei bravo a "raccontare" la tua storia, non sarà MAI altro che un esperienza passiva, in cui i giocatori non sono che burattini. Come potrà mai essere davvero appassionante?

[nota: ho semplificato parecchio il discorso: in realtà i giocatori non sono passivi burattini, capiscono ben presto che C'E' ANCORA UNA MANIERA DI INFLUIRE SULLA STORIA: convincere il GM. Blandire ill GM. adulare il GM. e soprattutto STRESSARE IL GM, in maniera che "per quieto vivere" ti salvi dietro lo schermo da qualunque guaio grosso...

E' una tecnica pericolosa, se esageri, se stressi troppo, la corda si spezza, si litiga, o il GM ti prende in antipatia. Molti gruppi scoppiano così. Ma se non lo fai, sei solo un burattino. Alla fine impari. Vedi come fanno gli altri. Impari il limite di sopportazione del GM. E tieni il livello di stress appena sotto quella soglia. Come un rumore sordo di sottofondo, che piano piano fiacca anche i GM più entusiasti e li riduce a stanchi "assegnatori di px"...

Alla fine non lo noti nemmeno più il rumore di stress di fondo. Finché non giochi senza. Finché, giocando a giochi in cui non tutto passa dal GM (e quindi STRESSARE IL GM NON SERVE A NIENTE) il rumore cessa, e ti chiedi come cavolo hai fatto a sopportarlo per anni...

Infine:

- Don't Abuse your power
You are the final arbiter of events. Your word is law, but you cannot use this authority to beat the characters in to doing what you want them to do.
[Enfasi mia]

Ti rendi conto che quella frase è assolutamente contraddittoria, vero?

"you word is law", Prima ha parlato della "tua storia", dicendo che sei sopra alle regole, che se le regole impdiscono agli eventi di andare come vuoi tu, ignora le regole.

Come cavolo fai a "non usare questa autorità per far fare ai personaggi quello che vuoi tu"?

In pratica il manuale, per coprirsi le vergogna a mo' di foglia di fico, ti dice "ecco un uovo rotto, ecco un martello. Picchia sull'uovo per ripararlo".

E ovviamente, se non ci riesci, non sei un "bravo master". Un "Bravo Master" ci riesce benissimo, fidati! :lol:

Chissà come mai, 9 volte su 10, nei thread in cui qualcuno dice che ci sono stati dei problemi nel suo gruppo di Vampire o altri system-zero, la risposta che viene data è "è colpa del master che non è capace". In qualunque altro ambito uno strumento che richiede tanta perizia per non fare danni avrebbe subito qualche critica, qualche miglioramento per renderne più facile l'uso, per non richiedere tanta straordinaria "bravura" (ma esistono davvero questi "bravi master" di vampiri? Io ho parlato con tanti giocatori, e tutti avevano da lamentarsi... )

Nel gdr no, lo strumento per definizione è "perfetto". Perché è perfetto? Perché ti dà tutti i poteri (regola zero). Quindi, se non funziona è colpa tua.

OK, allora io mi metto a vendere uno straordinario gdr, "Asdrubale"

Asdrubale è composto da un fogliettino di carta con su scritte queste poche parole: "fai divertire i giocatori con una bella storia. Come? Boh, fai come ti pare"

Con il "potere" che ti concede Asdrubale, ovviamente, se non ottieni una bella storia e non fai divertire i giocatori, vuol dire che sei scarso tu come GM, no? 8)
 

rgrassi

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Occhio Moreno... :)
Hai coniato un nuovo termine: "Asdrubale".
Tra poco inizia ad essere usato a sproposito. :D
Rob
 

Moreno

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Per praticità di lettura riposto le parti relative, da questo post

VAMPIRE: THE MASQUERADE, edizone hardback del 1992 Pagina 60, capitolo intitolato (significativamente) Breaking the rules
"One of the biggest decision a storyteller ever makes is when she first decides to ignore the rules. This is completely legitimate, providee it's done for the right reasons and in the right way. In fact we encourage you to break the rules, it's your prerogative, as a Storyteller


Pagine 79, Vampire the masquerade second edition, the golden rule
Remember that in the end there is only one real rule in Vampire: there are no rules. You should fashion this game into whatever you need to be - if the rules gets into your way, then ignore or change them. [...] Indeed, these rules rules are not so much rules as guidelines, and you are free to use, abuse, ignore and change them as you wish

in Italiano per i non anglofoni: (non è la mia traduzione, è il testo dell'edizione italiana):

"Regola d'oro
ricordate infine che in vampiri esiste una sola vera regola: non ci sono regole. Dovete far in modo che questo gioco si trasformi nel "vostro gioco": se le regole vi saranno d'intralcio sarete liberi di cambiarle o ignorarle. In fondo, la vera complessità e la bellezza del mondo reale non potranno mai essere interpretate a fondo dalle regole; per fare ciò ci sarà bisogno di narrazione e immaginazione. Al contrario queste sono piu' dei consigli che delle vere e proprie regole: siete liberi di usarle, di abusarne, di ignorarle e cambiarle a vostro piacimento"

.
 

Moreno

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rgrassi":1rozjpc7 ha scritto:
Occhio Moreno... :)
Hai coniato un nuovo termine: "Asdrubale".
Tra poco inizia ad essere usato a sproposito. :D
Rob

Stavolta mi sono assicurato che non avesse assonanze strane 8)

(almeno spero.. :roll: )
 

nakedape

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Re: Golden Rule & History

Moreno":2z1wlufs ha scritto:
Beh, le parti che ho già quotato da Vampire che dicono papale papale che L'UNICA regola è la Regola Zero, e tutte le altre sono "consigli", l'ho già postata.

Sì, purtroppo però non dai manuali che ho citato io.
Beninteso sono abbastanza convinto ma non sicuro al 100% che a leggerli tutti quei manuali da cui hai tratto la golden rule potrei trovare le stesse analogie con quello che sto per dire.
Io ho preso la seconda edizione di Wraith del 1996 e la terza di Vampire del 1998 che sono quelle che ho in casa. Se vuoi appena ho tempo posso recuperare agilmente anche Werewolf e Mage 2nd.
Ma al momento vorrei che ti limitassi a queste.
Perchè? Per un motivo semplice. Estrapolare una regola e spiattellarla così è molto facile. La si estrapola dal contesto e la si commenta. La golden rule è all' interno di un contesto e per capirla bisogna farla collimare con il contesto. Altrimenti ci si lascia fuorviare facilmente.
Intanto non hai commentato la versione di Wraith. Che è già un'altra lettura della golden rule rispetto a quella che fornisci tu.
Ma la parte maggiore è la seguente:

Moreno":2z1wlufs ha scritto:
- Story first, Rules second
Do not let the tale you want to tell get held back by the rules. You can make them or break them, if doing so enhances the story and make it more enjoyable for the players.
Questa è bellissima. La TUA storia viene prima delle regole. Viene prima di tutto (e poi parlano di railroading...)

Allora innanzitutto risottolineo il fatto che le regole le puoi derogare SE facendo così migliori la storia e la rendi più godibile.

Moreno":2z1wlufs ha scritto:
Ma dirai "ma solo per fare una storia migliore" (enhance). Certo. Ma chi decide se la storia è migliore? Il GM! E quindi... migliore per chi? Per il suo gusto personale!
E il "more enjoyable to the players"? Lì viene il bello!
Questa è una cosa che puoi verificare solo a POSTERIORI!

Purtroppo i manuali bisognerebbe leggerli. Nel capitolo storitelling viene proprio indicata la procedura per fare la storia migliore. E qual'è?
Parlarne con i giocatori. Già, glielo chiedi, gli chiedi che cosa vorrebbero. Non solo, ti dice anche di non scrivere la storia PRIMA di avere costruito con loro i personaggi. Perchè? Per potere usare elementi dei loro personaggi nella tua storia, cioè basa le tue storie sui personaggi creati e voluti dai giocatori.

Moreno":2z1wlufs ha scritto:
Un conto è se la storia viene creata con i contributi di tutti, come nei giochi narrativisti, in cui l'input dei giocatori si applica sul momento. Ben altra faccenda è avere un regolamento che dice: "TU, adesso, GM, farai la storia DA SOLO. Decidi TUTTO. NON BADARE ALLE REGOLE, L'IMPORTANTE E' SEGUIRE LA TUA STORIA. Le regole - cioè la possibilità per i giocatori di avere inoput con le azioni dei loro personaggi - sono itrrilevanto. E POI, ALLA FINE, se i giocatori alla fine ti fanno "meh, non è stato granché"... E' COLPA TUA, che non sei stato un "bravo master".

Opinione tua. Se gioco ad un gioco dove la storia non posso modificarla al momento se non con le azioni del mio pg accetto la cosa.

Moreno":2z1wlufs ha scritto:
Non importa quanto sei bravo a "raccontare" la tua storia, non sarà MAI altro che un esperienza passiva, in cui i giocatori non sono che burattini. Come potrà mai essere davvero appassionante?

Opinione tua. Io ad esempio amo vivere una storia in prima persona e non amo il metagioco. Anche il cinema è un' esperienza passiva. Come mai allora molti lo trovano appassionante?

Moreno":2z1wlufs ha scritto:
E' una tecnica pericolosa, se esageri, se stressi troppo, la corda si spezza, si litiga, o il GM ti prende in antipatia. Molti gruppi scoppiano così. Ma se non lo fai, sei solo un burattino. Alla fine impari. Vedi come fanno gli altri. Impari il limite di sopportazione del GM. E tieni il livello di stress appena sotto quella soglia. Come un rumore sordo di sottofondo, che piano piano fiacca anche i GM più entusiasti e li riduce a stanchi "assegnatori di px"...

Tutte queste sono francamente generalizzazioni o supposizioni che secondo me non hanno alcun dato reale a supporto.

Moreno":2z1wlufs ha scritto:
- Don't Abuse your power
You are the final arbiter of events. Your word is law, but you cannot use this authority to beat the characters in to doing what you want them to do.
[Enfasi mia]
Ti rendi conto che quella frase è assolutamente contraddittoria, vero?
"you word is law", Prima ha parlato della "tua storia", dicendo che sei sopra alle regole, che se le regole impdiscono agli eventi di andare come vuoi tu, ignora le regole.

Ecco vedi è proprio questo il punto. Il manuale WW in genere non è scritto come le procedure di Advanced Squad Leader, devi leggerlo tutto e capirne lo spirito. Come ti facevo notare prima, la "tua storia" è mediata da ciò che vogliono i giocatori, e tu sai cosa vogliono perchè 1. hai chiesto loro prima di cominciare a giocare cosa vogliono e 2. hai costruito i PG insieme a loro PRIMA di scrivere la tua storia.

Moreno":2z1wlufs ha scritto:
Come cavolo fai a "non usare questa autorità per far fare ai personaggi quello che vuoi tu"?

Semplicemente NON lo fai.

Moreno":2z1wlufs ha scritto:
Chissà come mai, 9 volte su 10, nei thread in cui qualcuno dice che ci sono stati dei problemi nel suo gruppo di Vampire o altri system-zero, la risposta che viene data è "è colpa del master che non è capace". In qualunque altro ambito uno strumento che richiede tanta perizia per non fare danni avrebbe subito qualche critica, qualche miglioramento per renderne più facile l'uso, per non richiedere tanta straordinaria "bravura" (ma esistono davvero questi "bravi master" di vampiri? Io ho parlato con tanti giocatori, e tutti avevano da lamentarsi... )

Mah, io vedo che tanti attuali master di giochi forgiti dicono "è colpa mia che ero intriso di modo di giocare vecchio". La colpa è sempre di qualcunaltro. Non è che semplicemente ci vuole un pò di pratica?

Moreno":2z1wlufs ha scritto:
Asdrubale è composto da un fogliettino di carta con su scritte queste poche parole: "fai divertire i giocatori con una bella storia. Come? Boh, fai come ti pare"

Questi erano i freeform che abbiamo giocato per anni nel FC.
Ed eravamo noi i diversi, i "normali" giocavano a AD&D e a Vampiri. Noi che eravamo "sperimentali" facevamo freeform.
Io ai giochi del FC mi sono divertito moltissimo.
Ma sarebbe un marchiano errore e brutto essrore confondere un foglietto di quattro righe con un tomo di 200 pagine. Anzi è la maggior riprova che ci vorrebbe un pò di buon senso nell' approcciarsi alle cose e che non tutto è bianco o nero. Per quale motivo uno dovrebbe spararsi 200 pagine se sta tutto in una riga?
Le semplificazioni le estremizzazioni non aiutano. Non si può ridurre Vampiri e il WoD alle cinque righe della golden rule perchè in quei manuali c'erano fiumi di parole. Il riquadro che riassumeva la Golden Rule non voleva dire ignora il resto, semplicemente ti ricordava il fatto che le regole non erano immutabili ma all' interno del manuale potevi trovare sia il senso della golden rule sia come fosse in realtà circoscritta e non fosse un "fa come vuoi".
 

elgamoth

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Re: Golden Rule & History

nakedape":2i0qpwzu ha scritto:
The players and the storyteller should feel free to experiment,

ecco il succo.

ci sono le regole.

ci sono degli amici che si devono divertire

prima viene il divertimento poi le regole.

è capitato che un master volesse fare il despota, è capitato che un giocatore volesse far tutto lui, ma alla fine quel che contava era il divertimento di tutti.

tutto 'sto casino su termini, asdrubali, parpuzi, gioco A, gioco B.... sono cazzate.
state facendo una guerra santa su delle cazzate.

perdete di vista quello che è lo scopo dei giochi (divertirsi) per scannarvi su termini, filosofie, cavilli, totalmente inutili....per che cosa?
per sentirvi dire che avete ragione?

beh, sapete una cosa?
avete ragione....il gioco che vi piace di più...è il migliore.
se vi fa divertire allora è quello il più bello, quello fatto in maniera più accurata e meglio strutturato. quindi, avete vinto.

solo, non cercate di obbligare gli altri ad avere i vostri gusti.

pensate a chi non la pensa come voi e pensate poi a come vi sentireste se vi obbligasse a giocare qualcosa che non volete....non sarebbe frustrante?

non è meglio evitare di perdere tempo e divertirsi giocando al VOSTRO gioco?
 

nakedape

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Aggiungo un'altra cosa.
Si continua a ripetere che il master era da solo a scriversi la storia.
Ebbene ciò è FALSO.
Ogni manuale WW aveva il suo bel capito su come scrivere una campagna. Poteva piacere o non piacere essere più o meno funzionale.
Però c'era, era lì e bastava leggerlo.
 

nakedape

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Re: Golden Rule & History

elgamoth":u7gnooh2 ha scritto:
beh, sapete una cosa?
avete ragione....il gioco che vi piace di più...è il migliore.
se vi fa divertire allora è quello il più bello, quello fatto in maniera più accurata e meglio strutturato. quindi, avete vinto.
solo, non cercate di obbligare gli altri ad avere i vostri gusti.
pensate a chi non la pensa come voi e pensate poi a come vi sentireste se vi obbligasse a giocare qualcosa che non volete....non sarebbe frustrante?
non è meglio evitare di perdere tempo e divertirsi giocando al VOSTRO gioco?

Già. Il problema purtroppo nasce quando qualcuno tende a dare dell' hobby un' idea che secondo me avvalora le ipotesi dell' Avv. Faraon dicendo che crea dei disadattati sociali. Oppure quando si accusa, senza niente in mano, una parte dell' hobby di averlo affossato...è proprio lì che scorre il veleno che inquina l' hobby.
Dovremmo essere tutti uniti ciascuno con il proprio gioco, speriamo che ciò avvenga...
 

Cyrano

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Io vi vorrei riportare una "chiaccherata" che ci eravmo fatti.

La New Goth della WW (che NON è l'emogoth di Annalise e Twilight) presuppone una sorta di "deus ex machina" che interviente CONTRO i giocatori.

Questa entità (che cambia nei libri e che nel gioco è il master) agisce contro i giocatori ma perché?

Perché un protagonista di unn romanzo New Goth fa SEMPRE i conti con un'entità che:

- è infinitamente più forte di lui.
- cambia le carte in tavola e le regole di continuo.
- non cambia le regole "a caso" ma sempre contro le azioni del protagonista.
- salvo interventi di entità più forti alla fine vincerà (finale drammatico oppure finale sospeso).


Rendere questi fattori senza la regola zero in non avrei saputo come fare. Come si regolamenta una "forza divina"? Come regolamento il velo della Veronica di Lestad, I Regni di Gemma Doyle, Il Caifa del "vangelo dei vampiri", La Lamia nemica del Van Helsing del "diario" ecc. ecc. ecc.

Insomma abbiamo dei mondi dove alcune forze sono "incalcolabili" come le regolamentiamo?

Ma questo è un problema dei giochi WW. In D&D cambia tutto. Però se approfondiamo è difficile generalizzare.

Inoltre vanno posti sul tavolo pure i gusti personali. Se il sitema non piace non piace.
 

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Cyrano":3nbi67sk ha scritto:
Insomma abbiamo dei mondi dove alcune forze sono "incalcolabili" come le regolamentiamo?
Ma questo è un problema dei giochi WW. In D&D cambia tutto. Però se approfondiamo è difficile generalizzare.
Inoltre vanno posti sul tavolo pure i gusti personali. Se il sitema non piace non piace.

In realtà io non ho visto questo problema. In Vampiri gli antidiluviani manovrano segretamente i PG, ma è un metaplot, non è una cosa che devi rendere nella storia.
In mage, changeling, werewolf e wraith idem.
Ci sono entità enormi, praticamente dei concetti. Ma la storia non la fai con quelle entità.
Se poi tu ti sei trovato bene e il tuo tavolo era contento siamo a posto. Ma a mio avviso, e nelle mie partite, non era così utile...
 

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Re: Golden Rule & History

nakedape":1zsukw4p ha scritto:
Già. Il problema purtroppo nasce quando qualcuno tende a dare dell' hobby un' idea che secondo me avvalora le ipotesi dell' Avv. Faraon dicendo che crea dei disadattati sociali.

è vero. il GDR è una fuga dalla realtà.
passare le domeniche di primavera chiusi in una stanza invece che andare fuori all'aria aperta è da disadattati...l'importante è, a mio avviso, tenere la cosa sotto controllo, intendo, non esagerare (personalmente non comprendo chi giochi a Vampiri dal vivo [o meglio, dal non-morto :) ] )però ognuno ha i suoi gusti e compie le sue scelte in maniera più o meno indipendente e fino a che non da noia...

posso anche pensare dentro di me che siano dei pazzi...ma non vado certo a rompergli le balle.
ergo non comprendo come mai ci siano dei soggetti che, non apprezzando (esempio) Tunnel&Troll come gdr vengano a scassarmi la minchia cercando di convertirmi ad un misto tra un gdr ed un gioco on-line.

ognuno ha i suoi gusti...anche in fatto di autoinflitto disagio sociale.


Dovremmo essere tutti uniti ciascuno con il proprio gioco, speriamo che ciò avvenga...

con buona pace di tutti compresi gli utenti (tipo me) che vedono il forum intasato di queste diatribe e che poi intervengono per disperazione :)
 

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nakedape":3h0x7cwq ha scritto:
Cyrano":3h0x7cwq ha scritto:
Insomma abbiamo dei mondi dove alcune forze sono "incalcolabili" come le regolamentiamo?
Ma questo è un problema dei giochi WW. In D&D cambia tutto. Però se approfondiamo è difficile generalizzare.
Inoltre vanno posti sul tavolo pure i gusti personali. Se il sitema non piace non piace.

In realtà io non ho visto questo problema. In Vampiri gli antidiluviani manovrano segretamente i PG, ma è un metaplot, non è una cosa che devi rendere nella storia.
In mage, changeling, werewolf e wraith idem.
Ci sono entità enormi, praticamente dei concetti. Ma la storia non la fai con quelle entità.
Se poi tu ti sei trovato bene e il tuo tavolo era contento siamo a posto. Ma a mio avviso, e nelle mie partite, non era così utile...

Ma questi sono i tuoi gusti personali, ed a questo punto tu puoi tranquillamente giocare (e divertirti) senza la regola d'oro. Ma in generale chi comprava e giocava a Vampiri voleva arrivare agli antidiluviani (forse addirittura a Caino)... Alla Gheenna...

Sì perché gli eroi che li ispiravano come il famoso Lestad con i loro di "antidiluviani" ci interagivano nel corso della trama: Akasha non era un metaplot ma un personaggio che è arrivato ed ha allegramente iniziato a sterminare i vampiri con la potenza di un ordigno nucleare...

E questo intendevo. Gli autori dovevano rendere il loro sistema adatto anche a questo stile di gioco. Vaglielo a dire ai fan della Rice o della Bray che gli "antidiluviani ci sono ma non li potete usare". Non vendevano un solo manuale.

In pratica senza questo accorgimento "Vampiri" diventava un gioco di nicchia che nessuno avrebbe mai tradotto se non mosso da passioni personali e che sicuramente non avrebbe venduto tutte quelle copie.
 

nakedape

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Cyrano":2glmzxp3 ha scritto:
Ma questi sono i tuoi gusti personali, ed a questo punto tu puoi tranquillamente giocare (e divertirti) senza la regola d'oro. Ma in generale chi comprava e giocava a Vampiri voleva arrivare agli antidiluviani (forse addirittura a Caino)... Alla Gheenna...
E questo intendevo. Gli autori dovevano rendere il loro sistema adatto anche a questo stile di gioco. Vaglielo a dire ai fan della Rice o della Bray che gli "antidiluviani ci sono ma non li potete usare". Non vendevano un solo manuale.

Stiamo un pò deragliando.
Oddio, ne ho sentite tante su Vampiri, ma proprio arrivare a Caino, no direi di no.
Che poi il gioco si prestasse ANCHE al power playing più selvaggio ci sta tutto, però, anche qui, se ti leggevi bene il manuale scoprivi che lo scopo non era terminare il lavoro di Cappadocius e andare a diablerizzare Dio...
il gioco era stato concepito per fare dell' altro. Ma se a te e a molti altri piaceva e vi siete divertiti allora avete fatto bene a fare quello che volevate.
In ogni caso nell' ambientazione gli antidiluviani sono delle cretaure mitologiche di cui non sono date le statistiche e da ambientazione giacciono in stato di torpore in una città nell' Umbra (leggi: sono inaccessibili). Forse ti confondi con gli anziani...

Tieni comunque conto che una campagna che partisse dal PG come creato in scheda e andare a diablerizzare un quarta (vampiri semidei dell' inner circle) ci volevano ANNI di gioco coi massimi PX...poi, come si diceva, tutto si può fare...
Rientriamo in Topic o apriamo un topic apposito?


Qui volevo parlare della Golden Rule e di come effettivamente era spiegata nei manuali.

PS Personalmente non ho mai conosciuto NESSUNO che abbia mai giocato un Vampiro di generazione più bassa della quinta...
 

DrZero

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Stavo rileggendo il manuale di Shadowrun in italiano, vers. 2.1
Quindi dovrebbe essere la seconda edizione inglese, integrata con le errata.

Nel capitolo "Dietro le quinte" c'è la parte dedicata ai consigli al GM a pag.195

Riporto alcuni pezzi:
..le mete e gli scopi dei giocatori diverranno man mano sempre più definite. [omissis] L'arbitro di gioco può e deve usare queste idee e suggerimenti, inserendoli nella sua campagna e dando loro sempre più importanza.

Poco più sotto:
Siate giusti!
Rispettate le regole. Se l'Arbitro di gioco o i giocatori odiano qualcosa che sta scritta qui, cambiatela. Accertatevi però che tutti sappiano qual'è la nuova regola.

L'unico accenno al barare arriva in caso di morte di PG o PNG importanti, nel qual caso il consiglio è di non farli morire in casi particolari.
 

sarevok

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questo è gurps 4a

The GM’s task during the game is simple. All he has to do is listen to the
players describe what they’re doing, then use the rules of the game to tell
them what happens, so they can describe what they want to do next . . .
and so on. Well, perhaps it’s not quite that simple!
The sections below will help you, as GM, determine “what happens
next” in a variety of situations. But the most important things are not rules” at all, but guidelines for good GMing.
Use common sense. When any rule gives a silly result, follow common
sense instead. No matter how much we playtest, no rules are perfect –
including these. Don’t let the players turn into “rules lawyers.” Your decision is final.
Be fair. Give all the players an even chance, and try to keep all of them
involved in the action. And when you change a rule or make a special exception, apply it equally to everybody.
Keep the action moving. A roleplaying game is like a story. As the GM,
you’re the author. Your main characters have free will, and often the story
goes where they want it to go! But when things lag, it’s your job to liven
them up. Improvise an encounter . . . introduce a clue . . . do something to get things back on track, or to help the players get some ideas.
Don’t lean on formulas. This definitely includes the various formulas in
the rules! Use them when you need them – but don’t let them become
crutches. And don’t let adherence to a formula spoil the game. For instance, if the hero really needs to lift that rock to keep the action going, let him lift it.
Thou shalt not kill. Not much, anyway. In some RPGs, life is cheap. A
GM doesn’t think he’s doing a good job unless he slaughters half the party
within the first hour of play. But most players don’t find this fun. GURPS
allows complete, detailed character creation. It’s a shame to turn such
carefully crafted characters into cannon fodder. Remember: good adventure stories don’t kill off their heroes without a reason. This is discussed in greater detail below; see Keeping The
Characters Alive (p. 496). Of course, if you and your players really like hackand- slash games, go right ahead . . .

SETTLING RULES
QUESTIONS
In any question of rules, the GM’s word is law. The GM decides which
optional rules to use, and settles any specific questions that come up. A good GM discusses important questions with the players before deciding – and a good player accepts the GM’s decisions.
The GM should know the rules thoroughly. When the rules do not
cover a situation – or when a decision about the “real world” is needed – the GM can use several techniques:

Success rolls. A “success roll” is a roll that tests one of a character’s
attributes, skills, etc. – see Chapter 10.
Use a success roll when a question arises about someone’s ability to do
some particular thing.
Random rolls. A random roll is often best for a question like “Are the
keys in the car?” or “Does one of the soldiers have a horse the same color as mine?” The GM decides what the chances are, then rolls the dice. Some things have a 50-50 chance; others are highly unlikely. The GM decides what the odds should be, and leaves the rest to fate.
Arbitrary fiat. You don’t have to use the dice at all. If there is only one
“right” answer to fit the plot of the adventure – then that’s the answer.
“Luckily for you, the grenade bounced down the stairwell. Nobody was hurt. But now the guards are alerted!”
 

Cyrano

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nakedape":90ps9if3 ha scritto:
Cyrano":90ps9if3 ha scritto:
Ma questi sono i tuoi gusti personali, ed a questo punto tu puoi tranquillamente giocare (e divertirti) senza la regola d'oro. Ma in generale chi comprava e giocava a Vampiri voleva arrivare agli antidiluviani (forse addirittura a Caino)... Alla Gheenna...
E questo intendevo. Gli autori dovevano rendere il loro sistema adatto anche a questo stile di gioco. Vaglielo a dire ai fan della Rice o della Bray che gli "antidiluviani ci sono ma non li potete usare". Non vendevano un solo manuale.

Stiamo un pò deragliando.
Oddio, ne ho sentite tante su Vampiri, ma proprio arrivare a Caino, no direi di no.
Che poi il gioco si prestasse ANCHE al power playing più selvaggio ci sta tutto, però, anche qui, se ti leggevi bene il manuale scoprivi che lo scopo non era terminare il lavoro di Cappadocius e andare a diablerizzare Dio...
il gioco era stato concepito per fare dell' altro. Ma se a te e a molti altri piaceva e vi siete divertiti allora avete fatto bene a fare quello che volevate.
In ogni caso nell' ambientazione gli antidiluviani sono delle cretaure mitologiche di cui non sono date le statistiche e da ambientazione giacciono in stato di torpore in una città nell' Umbra (leggi: sono inaccessibili). Forse ti confondi con gli anziani...

Tieni comunque conto che una campagna che partisse dal PG come creato in scheda e andare a diablerizzare un quarta (vampiri semidei dell' inner circle) ci volevano ANNI di gioco coi massimi PX...poi, come si diceva, tutto si può fare...
Rientriamo in Topic o apriamo un topic apposito?


Qui volevo parlare della Golden Rule e di come effettivamente era spiegata nei manuali.

PS Personalmente non ho mai conosciuto NESSUNO che abbia mai giocato un Vampiro di generazione più bassa della quinta...

Non ho detto che questi personaggi venivano GIOCATI ma ho detto che venivano INCONTRATI dai PG. Ed allora... Come gestiva il master queste creature semidivine?

(Conosciuti decine di giocatori che si son rigicati la trilogia iniziale delle "cronache dei vampiri" ed Akasha c'era ed era poco sotto a Caino)

Il master doveva gestire quel personaggio e sicuramente non bastavano le regole per renderlo.

Ricalcola il concetto e rispondimi per favore, poi ti spiego perché secondo me siamo IT ma non voglio metterti in bocca le parole. Scusami se insisto ancora una volta :grin:
 

nakedape

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Cyrano":1ycmshky ha scritto:
Non ho detto che questi personaggi venivano GIOCATI ma ho detto che venivano INCONTRATI dai PG. Ed allora... Come gestiva il master queste creature semidivine?
(Conosciuti decine di giocatori che si son rigicati la trilogia iniziale delle "cronache dei vampiri" ed Akasha c'era ed era poco sotto a Caino)

Guarda non so a cosa ti stai riferendo con Akasha. Ti dico solo che la WW aveva pubblicato il Libro di Nod, che era un libro privo di statistiche. Puramente descrittivo, raccontava le storie da Caino alle prime tre generazioni. Ma erano da usarsi a mo' di leggende per il metaplot. Infatti non c'erano spunti per trame, faceva parte delle leggende che i cainiti si raccontano.

Cyrano":1ycmshky ha scritto:
Il master doveva gestire quel personaggio e sicuramente non bastavano le regole per renderlo.
Ricalcola il concetto e rispondimi per favore, poi ti spiego perché secondo me siamo IT ma non voglio metterti in bocca le parole. Scusami se insisto ancora una volta :grin:

Un Inner Circle (e parliamo di un quarta generazione) era una figura che da ambientazione potevi incontrare in casi rarissimi...
Se come Master non ne potevi fare a meno chiaramente potevi fare quasi come quello che volevi (le descrizioni per le discipline a 10 c'erano comunque nei libri, ma erano dei poteri al limite del divino).
Ora, di cosa stiamo parlando?
POSSIAMO APRIRE UN TOPIC SPECIFICO?
Qui stiamo parlando di come fosse circoscritta la golden rule nei giochi tradizionali.
Soffermarsi a parlare degli Anziani di Vampiri francamente mi sembra troppo OT, quindi o rientriamo IMMEDIATAMENTE o apriamo un topic a parte.
Grazie.
 

Cyrano

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Ma io rientro immediatissimissimamente perché ne lla senconda parte della tua risposta c'è il mio ragionamento: come era circoscritta la Golden Rule? A cosa serviva (o poteva servire) la regola d'oro?

Poteva servire a far si che un vampirello di nome Lestat incontri una regina dei dannati di prima generazione e che essa si innamori di lui. Poteva servire par far sì che l'hobbit ladro di terzo livello Frodo sconfiggesse lo stregone semidivino di settantesimo livello Sauron.

La Golden Rule serviva a fare quelle "cose impossibili" che rendevano grandi i libri-fumetti della nostra giovinezza. Applicando le regole alla lettera questo non era possibile. Oppure per ogni caso specifico serviva un sistema di regole talmente complesso e specifico da risultare improponibile nel singolo gioco.

Ovvio che queste "partite" non erano giocate vere e proprie. A volte arrivavano all'estremo del semplice gusto di rivivere una storia già sentita... Però quanto contribuirono al successo dei giochi in questione? D&D magari nessuno lo giocava così ma il "sapere che c'era la possibilità" aveva un fascino indescrivibile.

Quando acquisto un gioco NW come Mouse Guard io SO che il mio topolino sarà sempre parte della guardia, come nel fumetto, non ci sono possibilità di imprese epiche. Beh anche adesso a 35 anni il fatto di saper che non posso affrontare una decina di donnole ed uscirne vivo per entrar nella leggenda un po' mi "ruga". Magari non lo facevo lo stesso ma il "sapere che non posso" sai che pesa?
 

nakedape

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Cyrano":rx5hchtt ha scritto:
Ma io rientro immediatissimissimamente perché ne lla senconda parte della tua risposta c'è il mio ragionamento: come era circoscritta la Golden Rule? A cosa serviva (o poteva servire) la regola d'oro?
Poteva servire a far si che un vampirello di nome Lestat incontri una regina dei dannati di prima generazione e che essa si innamori di lui. Poteva servire par far sì che l'hobbit ladro di terzo livello Frodo sconfiggesse lo stregone semidivino di settantesimo livello Sauron.

Poteva servire a fare QUALSIASI COSA piacesse ai giocatori.
Quello era il suo scopo. :)

EDIT: Grazie a Dr Zero e a Sarevok per il contributo davvero apprezzato.
Mi piacerebbe che altri prendessero i manuali che hanno a casa e facessero come voi.
 
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