Fantasmi Assassini: ma cos'è?

Izraphael

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Allora... L'intento del thread è del tutto propositivo, se in qualche modo quello che dico offende qualcuno, chiudo.
Idem al minimo accenno di flame.
Vorrei inoltre che, quando si citano dei giochi, si citassero solo giochi a cui si è giocato davvero.
Vorrei anche che la teoria forgita rimanesse a casa, altrimenti vi sparo una pippa di sei pagine di teoria di board game design che vi riprendete dopodomani :)

Dunque. Poniamo caso che io conosca i GDR solo marginalmente e non abbia mai giocato, ma sia un boardgamer accanito, magari appassionato di horror e di giochi ambientati.
Un amico, che ha visto alcune scatole a casa mia, mi regala FA dopo aver letto il retro di copertina.
Prendo la scatola di FA in mano, leggo. Boh, non capisco bene cosa sia, ma sicuramente, visto che non si menziona mai la parola "gioco di ruolo", dubito che penserei a un gioco di ruolo.

Anzi, sul retro trovo uno schema da boardgame:
Giocatori: 2
Durata: 20-60 minuti
Età consigliata: 12+

Apro la confezione, prendo un libro dei due (quello dell'MC, l'ho preso a caso), lo apro e lo sfoglio rapidamente, sembra una specie di librogame. Inizio a leggere: ok, tipico, ci sono i materiali. Insolitamente non sono inclusi tutti nella confezione, ma vabbé, un mazzo di carte in casa ce l'ho.
Leggo che ogni giocatore ha un libretto e che ci sono due "entità" di cui i due giocatori assumono il ruolo, esploratore e fantasmi. Figo.

C'è uno scopo del gioco, nella fattispecie io vinco se mi spavento, se lascio inquietanti domande senza risposta, etc etc. l'altro vince se scappa o "placa" i fantasmi.
Strano, ma intrigante. Chissà come funziona.

Poi c'è come si gioca, ci sono pochi esempi (altri, sempre pochi, sono nei paragrafi). Non ci ho ancora giocato ma la mia impressione è di avere di fronte uno storytelling game come C'Era una Volta o The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen, solo "impreziosito" da una serie di geniali idee di fondo che lo rendono "denso" e non "giochino" (rispetto ovviamente ad altri STG).
Ma anche con alcune bizzarrie davvero strane, in primis un regolamento scritto in maniera criptica e poco chiara, che a volte mi dice per filo e per segno dove andare, e a volte mi dice solo "dì questo", senza specificarmi bene come, e che mi dice un paio di volte "se ti fa paura, dillo" (frasi così hanno senso se uno conosce baker, ma per un boardgamer fanno ridere).
Chissà come lo giocherò?...

Ok, credo di aver reso il senso.
FA non sembra un GDR. Fa di tutto per non sembrare un GDR.
Ma facendo così, imho mette un piede nel "mercato grande" dei Boardgames (la considero un'ottima idea, per inciso, il mio Sakura nasce così) ma quindi... per esempio, si troverà di fronte gente che rimarrà spiazzata di fronte a "vinci se..." "perdi se..." "e lui vince se..." che non siano esclusivi. O che non avrà nessuna familiarità nel mettere dettagli personali in gioco. Dovrà confrontarsi col boardgame, o no?
Se sì, chi fa un gioco del genere non dovrebbe preoccuparsi di sapere "come funziona" l'altra metà dell'ibrido? Se no, perché?

Mi piacerebbe parlarne, se possibile.
Pacatamente, necessariamente.
 

RosenMcStern

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Iz, questo thread è bellissimo.

Suppongo tu non te ne sia accorto, ma gli utlimi cinque post del blog di Vincent Baker si pongono esattamente la stessa domanda: "Come rivolgersi al pubblico che non gioca ai GdR?" Nello specifico si parla di giocatori di giochi per PC o console, ma il concetto resta. E il target a cui Baker aspira a rivolgersi, dopo una fiera dedicata al gioco dell'orrore, è proprio quello dei giocatori a cui piacciono le storie "scary".

Mi sa quindi che la persona più interessata a discutere di questi argomenti, in questo momento, sarebbe proprio il sor Lumpley.

Se ti capita di porre queste domande a lui sul suo blog, prometto di darti man forte.

Passando a cose concrete, io Fantasmi l'ho comprato ma non ancora giocato. Direi che la definizione migliore per lui è proprio quella del "Librogame per due". Anche nei vecchi "Lupo Solitario", se badi, i dadi non c'erano. Solo che è un librogame moderno, non parla di punti ferita dei vermi iena ma di angosce e rimorsi dei personaggi.
 

nakedape

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RosenMcStern":13kmtuqj ha scritto:
Anche nei vecchi "Lupo Solitario", se badi, i dadi non c'erano.

Hey...c'era però la "Tabella del Destino", un randomizzatore da 1 a 10... ;) [scusate l'intrusione]
 

Falcon

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Premetto che parlo da "lettore", con ancora 0 prove all'attivo sul campo. Per me Fantasmi non è un gdr (e se non c'è scritto nemmeno nel manuale un motivo ci sarà), ma qualcosa che prende gli elementi dei gdr (narrazione condivisa, utilizzo della fantasia per creare "sfide"), li aggiunge a quello che era un librogame e a quello che può essere un gdt (anche a me è venuto in mente C'era una volta). Eppure allo stesso tempo mi sembra si rivolga più a chi ha un minimo di esperienza nei gdr per funzionare al meglio. Questa però è davvero solo "un'impressione".
La cosa che stona è quel vince/perde se muore se si salva. Visto il tipo di gioco, per me vincono entrambi i partecipanti se hanno creato una storia horror degna di nota, che poi l'umano sia sfuggito o meno è rilevante fino a un certo punto (nel senso di ho vinto o ho perso, mentre nella storia sarà di certo un punto intenso). Tenete conto che per me nemmeno C'era un volta ha un vincitore (anzi se si "gioca per vincere" si rischia di rovinare la partita a tutti), ma è uno di quei giochi la cui parte migliore è giocarli, chi vince o perde passa troppo in secondo piano per avere una rilevanza.

Quindi sì, io Fantasmi lo vedo bene tanto come gdr che come gdt e certo per quest'ultimo aspetto Baker poteva (o doveva) essere più preciso nel regolamento. Poi però penso che chiedere a Baker di scrivere un manuale lineare e ben dettagliato sia utopia... :twisted:
Per il discorso "dovrà confrontarsi con il mondo dei boardgames", direi invece di no. Così come non lo ha fatto C'era una Volta. Sono prodotti ancora atipici, che tendono a incuriosire chi "ne sa già qualcosa" o è ispirato dall'idea di creare una storia con gli amici (in barba, appunto, a chi vince o perde ;) ), cosa che non si ritrova certo nel gdt classico, quindi non vedo proprio come le due cose attualmente si possano mischiare. Sarebbe come dire che "i librogame facevano concorrenza ai libri", cosa falsa perché anche loro avevano un certo pubblico di nicchia (nella nicchia dei lettori) e non succedeva certo che un lettore classico si avvicinava poi ai librogame. Li trovavi solo nella stessa libreria, così come Fantasmi lo troverai su una bancarella con altri giochi. 8)
 

nakedape

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Falcon":1o8r6od5 ha scritto:
Tenete conto che per me nemmeno C'era un volta ha un vincitore (anzi se si "gioca per vincere" si rischia di rovinare la partita a tutti), ma è uno di quei giochi la cui parte migliore è giocarli, chi vince o perde passa troppo in secondo piano per avere una rilevanza.

Non sono così tanto d'accordo e provo a spiegarmi. Secondo me C'era una volta, così come altri giochi del genere come Sì Oscuro Signore ecc...si basano sul fairplay. E' pure vero che vincere o perdere passano in secondo piano, ma lo fanno per il semplice motivo che non sono sufficientemente regolamentati. In realtà penso che un certo margine di discrezionalità sia assolutamente intrinseco di qualsiasi gioco di narrazione (siano di ruolo o meno). Alcuni giochi aggirano il problema delegando la discrezionalità ad una forma democratica di voto o gestendo la discrezionalità a mò di premio oppure cercando di ridurla il più possibile. Ma una parte alla fin fine rimarrà sempre, non tanto nei passaggi in cui la meccanica genera storia, quanto nei passaggi in cui la narrazione viene tradotta in meccanica.
Ecco sono convinto che se quei giochi lì (Once upn a time e S.O.S.) riuscissero a rendere meglio l'agone e la sfida sarebbero non solo più divertenti da giocare, ma anche molto ma molto più rigiocabili.
 

accappatoio87

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Mi intrometto nella conversazione per esprimere i miei Two Cents,

premettendo che non sono un appassionato di C'era una volta o Si oscuro signore, sicuramente (e soprattutto quasi da neofita dei giochi forgiti) noto che diversi titoli che non hanno bisogno di master e che hanno durata limitata si avvicinano molto ai giochi da tavolo che abbiamo citato poco fa, mi vengono in mente Polaris e Monstegur 1244 ad esempio.

Fantasmi Assassini non lo conosco, ma mi pare di capire che sia simile agli ultimi citati, o sbaglio?

Insomma, sicuramente ci si sposta sempre più verso un mercato più ampio, ma temo che i boardgamers più accaniti e che non conoscono i gdr, abbiano necessità di regolamenti più restrittivi e di "poca" libertà d'azione. Non so quindi quanto questa corrente possa espandere il settore, insomma.

Scusate se sono stato confusionario nella battitura.
 

Falcon

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Il tuo discorso è interessante... ma non mi convince. ;)
nakedape":1jhn01pk ha scritto:
Ecco sono convinto che se quei giochi lì (Once upn a time e S.O.S.) riuscissero a rendere meglio l'agone e la sfida sarebbero non solo più divertenti da giocare, ma anche molto ma molto più rigiocabili.
Io tendo a credere che un "maggior livello agonistico" in quel tipo di giochi (in effetti pure S.O.S. ci rientra a pieno titolo) rischierebbe di rovinare il gioco. Di certo in Fantasmi, dove la parte narrativa è molto più preponderante l'agonismo non dovrebbe proprio essere implementato. E poi in questo modo non finirebbero a essere troppo gdt e meno gdr (dove in fondo, si sa, vincono tutti :grin: ) ?

Però non so più se quanto stiamo dicendo sia pertinente al topic aperto da Iz, quindi aspetto sue delucidazioni, prima di mandare Ot la discussione. :roll:
 

crotalo

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su SOS a Once Upon a Time si dovrebbe aprire discussione a parte

riporto che su gentechegioca sta partendo un play by forum semi-dimostrativa di questo gioco che magari può aiutare a vederne pregi e difetti e risolvere eventuali dubbi ... qui mi pare che manchi chi lo abbia già giocato e lo conosca :)
 

bosao

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Falcon":m9jxqgmv ha scritto:
La cosa che stona è quel vince/perde se muore se si salva. Visto il tipo di gioco, per me vincono entrambi i partecipanti se hanno creato una storia horror degna di nota, che poi l'umano sia sfuggito o meno è rilevante fino a un certo punto (nel senso di ho vinto o ho perso, mentre nella storia sarà di certo un punto intenso).

Purtroppo oggi non ho molto tempo per postare però volevo solo far notare che qui c'è un errore ^^

Entrambi i giocatori hanno delle condizioni di vittoria non esclusive.
L'MC vince quando "crei un fantasma così spaventoso che ti fai paura da solo" oppure quando "lasci inquietanti domande senza risposta".
L'altro giocatore vince "se alla fine riesce a fuggire".

Inoltre in FA non devi giocare per fare una bella storia. Entrambi i giocatori devono giocare per conseguire i proprio obiettivi. Il risultato della partita sarà una storia come e se il gioco funziona sarà anche "bella" e aderente ai canoni che si era prefisso l'autore. ^^
 

DanieleDiRubbo

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Allora, premetto che io l’ho giocato tre volte. Le prime due ho fatto prima l’MC e poi l’altro giocatore (si chiama proprio così!). Ci ho giocato con la stessa persona; semplicemente, finita la prima partita ci siamo scambiati i ruoli e ne abbiamo giocata una seconda. La terza volta, con un’altra persona, stavamo aspettando un amico in ritardo ad una sessione ed abbiamo giocato per 15 minuti circa, poi ci siamo interrotti col “pulsante di spegnimento automatico” (come l’ha definito un altro mio amico).

Premetto anche che io lo considero un GDR, anche se Vincent fa di tutto per dissimularlo; ma questa riflessione è del tutto marginale a quello che stiamo per affrontare.

Vincent mette quelle condizioni di vittoria per i due giocatori (tra l’altro – come ricorda bosao – non esclusive) proprio per non stare a spiegare troppo a lungo cosa devi fare come giocatore (che tu sia l’MC o l’altro giocatore). In poche parole in realtà, se ci badate, non c’è nessuna competizione tra i due giocatori; i singoli obiettivi («vinci/perdi») servono soltanto a dissimulare quello che Vincent vuole veramente dire: cioè “mentre giochi devi fare questo”.

È vero che in alcuni punti è lacunoso, magari poco chiaro (avete mai letto altri giochi di Vincent? È un po’ il suo marchio di fabbrica). Credo che dopo 4 partite sia tutto abbastanza chiaro, però. Inoltre ritengo che uno non debbia né essere un appassionato di giochi da tavolo né di giochi di ruolo per entrarci dentro; basta che abbia chiaro cosa deve fare e si metta nell’ottica che deve raccontare una storia immaginaria mettendo la carne (le sue idee) sulle ossa (i due libretti).
 
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