Informazioni Falling Sky - Regolamento

Jericho_One

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Qualcuno che diversamente da me avesse il tempo di leggerlo, potrebbe anticipare le novità più sostanziose? ;)
 

Askatasuna

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Eccomi.
Le peculiarità di FS, in modo molto sbrigativo, sono:

- La quinta fazione, guidata dal gioco stesso attraverso eventi e fase invernale e da uno solo dei giocatori al tavolo (il "belga") tramite un'attività speciale
- I territori sono suddivisi in regioni, a loro volta raggruppate in macroregioni; non hanno differenze di natura morfologica ne' sono presenti vie di comunicazione
- Ogni regione contiene da una a tre tribù, alcune delle quali si organizzano in città e prevedono la possibilità di costruire una cittadella. Sulle tribù vengono posti dei segnalini "tribù alleata", che soppiantano in tutto e per tutto le vecchie basi (hanno la loro forma). Se priva di dischetto, la tribù è considerata sottomessa ai romani, pur non contando come loro alleato. Le popolazioni delle tribù possono essere messe in fuga e fanno apporre in quel caso il segnalino "dispersa".
- Possibilità di azione fuori dal proprio turno, provocata dai romani che confiscano beni ai poveri contadini locali; in quel caso, due fazioni galliche possono attivarsi per riunire i contadini infuriati con Cesare e portarli dalla loro parte
- Il ruolo decisivo dei leader. Sono tre: Cesare, Vercingetorige e Ambiorige. Sono grossi cilindroni che seguono in tutto e per tutto i loro eserciti. La loro posizione è sempre decisiva per l'esecuzione delle attività speciali. Se muoiono, tornano in gioco (nei panni di loro successori) dopo il successivo inverno, ma con poteri ormai decisamente più limitati.
- Il combattimento. L'attaccante dichiara chi sta attaccando ed il difensore deve subito scegliere se contrattaccare o ritirarsi al termine dell'attacco subito. Se si ritira, deve ottenere l'eventuale permesso di colui che controlla il territorio in cui vorrà retrocedere (sempre che non sia lui a controllarlo, ovviamente). Il ritiro non ti fa contrattaccare ma ti dimezza le perdite subite e prevede che ad essere rimossi siano prima i pezzi fissi (cittadelle,forti e tribù). Il contrattacco permette di rispondere ma obbliga a perdere prima i pezzi mobili (truppe o legioni).
Quando possibile si può scegliere tra rimuovere un pezzo a prescindere (eserciti gallici o Auxilia romana) o tentare la sorte tirando un dado e sperando di assorbire delle perdite senza rimuovere il relativo pezzo: il rischio è però quello di fallire il tiro di dado e trovarsi costretti a rimuovere una legione o un leader.
- Il romano può usufruire di una "linea di rifornimento" per eseguire più facilmente o gratuitamente alcune azioni. È una catena consecutiva di territori che arrivano fino alla Gallia Cisalpina. È soggetto all'approvazione degli avversari che, se controllori del territorio in questione, devono dargli il permesso.
- L'idea del 2vs2 viene a mancare. È un tutti contro tutti, che talvolta diventa tre contro uno. È vero che gli Aedui dovrebbero sostenere i romani, ma spesso e volentieri si fanno i fatti loro e collaborano solo quando conviene. Dimenticatevi gli schieramenti contrapposti, è una guerra totale.

Per ulteriori info, faq o ciò che volete sono a disposizione, qui o in pvt :grin:
 

aringarosa

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Raga, sapete se ci sarà una traduzione pro e/o amatoriale dei regolamenti e delle carte?

Askatasuna":g79g7n06 ha scritto:
Per ulteriori info, faq o ciò che volete sono a disposizione, qui o in pvt :grin:
E' profondo come FitL( lo adoro :approva: ) ? - Le nuove meccaniche si combinano bene? - L'hai giocato in solitario, rende? - Lo stra-consigli/consigliate? :)))
 

MarcoC

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Per quanto riguarda la profondità, ho da poco letto e visto un video su BGG in cui lo si descriveva come gateway per iniziare i COIN al posto di Cuba Libre. È venuto fuori però che non è così semplice come pare ed è cmq piuttosto diverso dagli altri COIN (rispettandone comunque la struttura).
Un commento molto interessante che ho sentito riguarda la mappa. È fisicamente più piccola ma è molto aperta, nel senso che è piuttosto facile essere accerchiati o raggiunti.
Io sto aspettando che arrivi il mio preordine di Philibertnet...
 

Askatasuna

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Ne siamo già in possesso grazie a qualche corsia preferenziale :grin:
Regolamento studiato, materiale visto, la prima partita sara' la prossima settimana.
Dalle regole appare un titolo non semplice e certamente molto variegato, con fazioni estremamente differenziate e senza dubbio autonome, tanto nel modo di giocare quanto negli obiettivi finali.
Le tre fazioni galliche hanno poco in comune e perseguono strade differenti: la quinta fazione, i Germani, aggiungono imprevedibilita' e rendono le situazioni tatticamente stimolanti.
Aspetterei a definirlo un gateway. Certamente non ha la complessita' di Fire in the Lake; con questo non intendo che sia meno cavilloso, ma che lo svolgimento delle azioni e' piu' regolare, immediato, consequenziale.
I territori sono pochi ed estremamente ravvicinati: ogni azione andra' ad intersecarsi non soltanto con l'eventuale diretto avversario, ma con tutte le fazioni.
Esistono diverse azioni che permettono all'avversario di intervenire durante il turno altrui.
Il tutto va poi a confluire nella necessita' di diplomazia al tavolo: ci sara' bisogno di parlare, di concedere, di barattare una condizione che possa in quel frangente essere favorevole per entrambi.
Dico la verità: mi sono innamorato del regolamento e del materiale.
E' certamente piu' profondo di Cuba Libre: necessita di enorme attenzione perche' le variabili in gioco sono molte di piu' di CL. Il modo in cui si combattono le battaglie, la presenza dei leader, le regione devastate da Vercingetorige, i massacri di Ambiorige, la corruzione da parte degli Aedui, i Germani imprevedibili (col belga che li puo' maneggiare come fossero suoi), il Senato che decide se inviare nuove Legioni o meno, le fazioni totalmente asimmetriche.

Tante le novita', mi sembra ben amalgamate.
Settimana prossima vi faccio sapere dopo la prima partita.
 
A

Anonymous

Guest
Finalmente provato anch'io, anche se "di corsa": impressioni iniziali soggette di sicuro a modifiche, ma prima impressione è ottima. Un gran gioco.

Con tutto il rispetto ma non penso sia a livelli di Cuba Libre, che resta saldamente il COIN di riferimento per entrare nel sistema per i meno smaliziati: mancanza della 5° fazione, disposizione della mappa (lunga con regioni a catena, invece che squadrata con attacchi su più fronti), mancanza dei leaders individuali sulla mappa, mancanza di regioni speciali (Cisalpina)... non c'è paragone.

D'altra parte non siamo lontanamente vicini ai fasti di Fire in the Lake, ancora il mio #1 ma decisamente più "massiccio": già solo le risorse condivise US/ARVN aprivano molte considerazioni (qui sono individuali), per non parlare delle LoCs (che qui mancano - come in Cuba Libre e LOD, che però distingueva Colonie e Riserve), del Terror (che qui manca - ma invece CL e FITL hanno, mentre LOD no): il "fallen legions box" ricorda un po' quello delle perdite degli US ma è molto più intuitivo (è limitato ai cubetti-legione).

C'è da dire che la fase di Frost (ghiaccio) che limita il movimento, prima di quella Invernale (in Falling Sky), ha un "pochino più senso" di quella dei Monsoni prima dei colpi di stato (in FITL) - per il bene che gli voglio, il nesso tra meteo e politica è proprio deboluccio...

Enorme felicità personale per il sistema di combattimento: avevo trovato pesante ed inutilmente macchinoso quello di LOD, qui è presente ma è molto più stechiometrico pur mantenendo un certo grado di "dinamicità".
Semplicemente Warbands e Auxilia causano 0.5 danni ciascuno, mentre Leaders e Legioni 1 danno. Si sommano i danni in base ai pezzi e si rimuovono altrettanti pezzi del difensore, a meno di bersagli speciali (leaders, legioni, fortificazioni) che hanno un "tiro salvezza" di 4+.
Molto appropriatamente ci sono poi altri dettagli, tipo che le Legioni guidate da Cesare causano 2 danni invece che 1 (...Tito Labieno avrebbe avuto storicamente qualcosa da dire forse... ma nel gioco rende!); altri leaders galli fanno si che le warband causano 1 danno invece che 0.5, ecc.

Bene anche il passaggio dalla semplice "popolazione" alle singole tribù per regione: storicamente perfetto, e dà un feeling diverso dal dire "prendo Saigon con supporto attivo dato che vale 6" quando piuttosto "vediamo se riesco ad allearmi con Menapi e Morinii". Leggendo il De Bello Gallico hai l'idea di un vortice di tribù sparse in un territorio enorme e tutto sommato sconosciuto, e questo cambio rende bene l'idea. Tra l'altro a proposito di territorio, lo spostamento si paga per movimento da zona verso un'altra, non per zona di convergenza: es. se voglio muovere i pezzi dalla regione A e B verso la C, pagherò 2 - sarà interessante arrivare ad Alesia con questo sistema, e vedere come riusciranno i Galli a convergere sull'assedio!; tra l'altro marciare nasconde le Warband galliche invece che rivelarle (!).

Lo stesso vale con gli Auxilia romani, dando un feeling opposto a FITL, invece che guerriglieri che saltano fuori dalla giunga, qui sono le unità veloci che si infiltrano nel territorio per fare ricognizione (abilità speciale romana): le warband galliche sono così "marchiate" con un apposito counter che le rende più esposte.
Di nuovo, il feeling storico è perfetto: basti pensare alla campagna contro Suessioni e Bellovaci nel 57, con lunghi inseguimenti nella Gallia Belgica.

Altre cose da valutare bene:

- la "supply line" romana fino alla Cisalpina, di pari passo con il costruire fortificazioni; è un'idea "classica" e la capisco, non sono sicuro sia del tutto corretta, sempre restando nella campagna in Belgio del 57 Cesare si era rifornito molto a nord, dai Remi, e l'anno prima a Vesontium dai Sequani, senza bisogno di "collegamenti" con l'Italia - magari in gioco rende, devo capire ancora bene;

- perchè la Britannia; storicamente forse non ci si rende bene conto della portata epocale del gesto, una mossa "pubblicitaria" gigantesca per l'ambizioso Cesare certamente (che a Roma aveva il triumviro Pompeo pronto a silurarlo e Catone che gli faceva le pulci con le sue orazioni), ma anche un modo per punire le tribù che avevano aiutato la ribellione dell'Armorica (Asterix!) oltre al fatto che le tribù belghe avevano territori anche oltremanica; che senso ha nel gioco andare in Britannia, per il romano? quali elementi ti spingono a tentare la traversata navale, invece che restare a consolidare il terreno in Gallia?;

- le tribù germaniche: molto interessante, anche questa 5° fazione può stabilire Controllo nei territori - ricorda moltissimo la guerra iniziale contro gli Svevi di Ariovisto; mi pare manchi però la possibilità per il romano di fare "incursioni di terrore" (il primo ponte sul Reno è nel 55; il secondo per inseguire il belga Ambiorix nel 53, colpevole di aver massacrato 2 intere legioni - quasi 3 non fosse arrivato Cesare in persona); ripeto, non sono sicuro e devo controllare meglio, mi parrebbe strano però - l'unico marker "devastation" può essere piazzato dagli Arverni mi pare...

- e se Cesare fosse morto?: morto un leader gallico se ne fa un altro (lo stesso Vercingetorige fu dimenticato rapidamente dai suoi)... ma Cesare?! il gioco parte dall'idea che se un leader muore ne arriva il successore (si gira la pedina) con "poteri minori" nella successiva fase di pausa - ovvero, i romani sarebbero rimasti comunque in Gallia. Viste le dimensioni della "guerra personale" dei personaggi del periodo, dubito fortemente che questo sia vero.

Ricorderete sicuramente che Crasso, il terzo triumviro, fece lo stesso in Partia (Cesare fu più furbo a scegliere la Gallia - più vicino a Roma, più veloce tornare a controllare cosa facesse Pompeo e più immediata la gloria per celebrare le sue imprese con un trionfo): purtroppo per Crasso, i Parti fecero a pezzi le sue legioni e dopo averlo catturato gli versarono oro fuso in gola per poi tagliargli la testa e rispedirla ai romani come un segnale inequivocabile - "avrete pure i soldi, ma i guerrieri più valorosi siamo noi".

I Romani restarono ben fuori dalla Partia per centinaia di anni (anzi potrei sbagliare ma non mi risulta che li conquistarono mai - stiamo parlando dell'Afghanistan per capirsi...); poteva l'orgogliosa Gallia essere da meno? Con le tribù germaniche in agguato? Forse Pompeo avrebbe ripreso la campagna in futuro, ma nell'immediato *penso* che le conseguenze sarebbero state enormi: magari dovrebbe esserci una forte penalità per il giocatore romano che perde Cesare?


Comunque - in definitiva una bella sorpresa, i COIN hanno ormai preso una strada diversa dal passato a quanto pare ma in questo capitolo "si sente" che c'è ancora il buon Ruhnke (il creatore originale della serie) al timone :approva:

(ps. scusate se ho scritto così poco, appena avrò un'idea migliore farò un resoconto dettagliato)
 

wolframius

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Sarebbe interessante quanto del gioco è farina del sacco di Volko e quanto del figlio Andrew, che è indicato autore alla pari del padre.

Grazie per il resoconto, io sto attendendo che il gioco arrivi a Hexasim e me lo mandino.
 

Tszegerah

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Claudio intanto grazie del resoconto.
Volevo chiederti: quando dici che non è ai livelli di Cuba Libre come gateway dei COIN, cosa intendi di preciso?
 

Gaspatcho

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Tszegerah":376e0of4 ha scritto:
Claudio intanto grazie del resoconto.
Volevo chiederti: quando dici che non è ai livelli di Cuba Libre come gateway dei COIN, cosa intendi di preciso?
Che è più complesso, se ho capito bene.
 

pippo

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nn vedo l ora arrivi... questi si che sono bei giochi da attendere con ansia!
 

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Aspetto il mio preordine. Dico la verità: Liberty or Death non mi era piaciuto per nulla, ma questo mi pare tutt'altra pasta, almeno leggendo le regole.
 
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Gaspatcho":28eqh11o ha scritto:
Tszegerah":28eqh11o ha scritto:
Claudio intanto grazie del resoconto.
Volevo chiederti: quando dici che non è ai livelli di Cuba Libre come gateway dei COIN, cosa intendi di preciso?
Che è più complesso, se ho capito bene.
Il quartetto originale dei COIN era mirato sull'argomento: COntro INsurrezione, ovvero guerriglie fondate sulla popolazione contro eserciti regolari, usando tattiche non convenzionali. Tra questi per me, Cuba Libre è il più semplice per iniziare e Fire in the Lake il più complesso per finire (Andead Abyss e A Distant Plain nel mezzo).
I nuovi titoli si scostano un po' dall'analisi della guerriglia di per sè: Liberty or Death tratta la guerra d'indipendenza americana, Falling Sky è uno scontro tra eserciti. Pendragon addirittura dice chiaro e tondo che non parlerà di counter-insurgency.
 

Lucas83

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Agzaroth":3mp4us0z ha scritto:
Aspetto il mio preordine. Dico la verità: Liberty or Death non mi era piaciuto per nulla, ma questo mi pare tutt'altra pasta, almeno leggendo le regole.

LoD mi ha deluso un po pure a me, come già scritto l'implementazione dei dadi con il tabellario da combattimento ha appesantito troppo il gioco e ne ha perso di eleganza, inoltre il giocatore francese sembra si giri un po troppo i pollici prima dell'entrata in guerra. Sto rigiocando LoD proprio in questi giorni per provare altre strategie ma il mio preferito per ora è Fire in the Lake. A causa di LoD questa volta aspetto prima di prendere Falling Sky.
 

Gaspatcho

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Sarà che per me era il primo è sarà che il periodo storico mi piace parecchio, ma a me LoD è piaciuto un sacco. Condivido le critiche sulle pecche storiche della fazione indiana e sui poteri dei comandanti, ma a me il sistema è piaciuto un sacco e ci gioco in solitaria con molta soddisfazione. Quando proverò fitl saprò fare un confronto. Concordo anche sul fatto che lod e fs non hanno nulla di Counter Insurgency, per come lo intendiamo normalmente, ma sono solo implementazioni di un sistema che ha avuto successo a conflitti "popolari". Sa un po' di meccanismo commerciale, ma finora a me è piaciuto molto.
 

Agzaroth

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per sicurezza:
le cittadelle/forti dimezzano le perdite solo quando difendi, non quando attacchi, vero?
 

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E le uniche truppe che vengono harassed durante la marcia sono romani e arverni, giusto?
 

pippo

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a me LOD e' piaciuto molto di piu di FiTL. nn mi spaventa la tabella per le battaglie, mi spaventa invece il casino che crea la LoC. inoltre la variante dei leader mi piace molto.cosi come mi piace molto il tradimento finale della fazione amica per portare a casa la vittoria. purtroppo in FS si e' persa questa caratteristica
 
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