Esoterroristi: la scelta e i dubbi

Juda

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Ok, di AiPs ho letto il manuale e ora mi accingo a leggere il gioco che ha ispirato il mio ultimo acquisto: Esoterroristi.
Le esigenze del mio gruppo sono:

- orientamento investigativo
- elementi esoterici;
- elementi di archeologia spicciola (in stile Voyager\Giacobbo)

Ora voglio sapere da voi, prima di accingermi a dar adito a discussioni sul regolamento e\o ambietazione, se ho fatto la scelta giusto o se avete altro da consigliare (oltre ovviamente a Cthulhu e Kult che tutti ben conosciamo).
 

Falcon

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Sapendo che già conosci Cthulhu e Kult, e ora hai acquistato Esoterroristi sei apposto. :grin: Eso rispecchia appieno le caratteristiche da te rischieste, e tra l'altro è ottimo pure per one-shot, con regole semplici e immediate (giusto per rispondere un po' qua a quello che chiedevi di là ;) ).
 

Juda

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Ah, dici che è buono per one-shot? interessante...
 

ZioCino

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si, eso è ottimo anche per one shot... poi il sistema viene largamente riutilizzato anche in trail of cthulhu che è parecchio bello :D
 

Juda

Illuminato
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Ma quali sono le vere novità del sistema? per il momento non ho ancora terminato la lettura del manuale ma mi pare che si spacci per novità quello che realmente non ha nulla di nuovo.
Faccio un esempio: il testo dice che finalmente è arrivato il testo giusto, quello che è stato scritto prima in tema di regolamenti gdr investigativi era sbagliato perché i vecchi sistemi avevano il rischio dei momenti di stallo --> essi sorgevano quando, davanti a un fallimento con i dadi, non era possibile ottenere l'indizio. Ora, invece, con il sistema gumshoe abbiamo la soluzione: gli indizi vengono dati automaticamente, purché si usi l'abilità giusta. Ebben, e se non uso l'abilità giusta, e quindi fallisco la ricerca non ho comunque un momento di stallo? Questa situazione mi ricorda molto le avventure grafiche: sono in una scena, non so quale oggetto usare, quindi sono bloccato.

Qualcuno potrebbe dire che a questo punto sta al Game Master dare stimoli nuovi affinché non ci si blocchi, ma questa è la stessa cosa che il gae master dovrebbe fare davanti a un fallimento con i dadi... dov'è la novità, non capisco.

Beninteso, non dico che il sistema sia fatto male, dico solo che non vedo grandi innovazioni, almeno fino a pagina 34 del manuale...

Spero mi rispondiate... "aspetta e vedrai, il bello ha ancora da venire".
 

khana

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La soluzione al problema è molto più semplice di quello che sembra: l'indizio "nuovo" viene inserito sulla base dell'abilità investigativa usata.
Quindi se decido di spendere la mia abilità "Ordigni Esplosivi", l'indizio mi arriverà in una forma specifica riferita a questa abilità investigativa, ad esempio "esiste una persona sola nel mondo che usa questo tipo di esplosivo".
La novità è questa: i giocatori non devono "scoprire" quali indizi ha disseminato il master in giro per la storia, ma possono, in caso siano "bloccati", ricorrere alle loro abilità investigative per "aggiungere" indizi.
 

Juda

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La novità è questa: i giocatori non devono "scoprire" quali indizi ha disseminato il master in giro per la storia, ma possono, in caso siano "bloccati", ricorrere alle loro abilità investigative per "aggiungere" indizi.

Guarda, questo non lo so, forse perché non l'ho ancora letto, però quella che viene spacciata come novità nella prima parte del manuale è

Il Gumshoe rende il ritrovamento di questi ultimi [indizi] automatico, finché cercherai nel posto giusto con l'abilità giusta.

E a questo io mi sento di dire "bella scoperta!".

In questa prima parte, invece, non parla di aggiunta di indizi da parte dei giocatori, ma solo di indizi disseminati dal master che i giocatori devono trovare.

L'unico accenno a qualcosa di simile a quello di cui tu parli è

Un GM con buona elasticità mentale, che si senta a suo agio lasciando ai giocatori influenza sulla narrazione, potrebbe permettere loro di specificare i particolari di un dato vantaggio speciale.

Quindi, fino al punto in cui sono arrivato io nella lettura l'intervento narrativo dei giocatori è solo un'eventualità possibile nel momento in cui ci sia un GM che, per così dire, "se la sente".

Però, ripeto, io ho letto solo una prima parte. La novità di cui mi parli tu è molto interessante, benché io finora, non l'abbia incontrata.[/quote]
 

khana

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In quella frase che citi "automatico" equivale a "senza tirare il dado" :)
 

Domon

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beh, prima di tutto un chiarimento.

il fulcro di esoterroristi è l'investigazione, la scoperta dei retroscena di un mistero. se ti aspetti un gioco che "faccia storie fighe" come aips, non è il gioco giusto. (ovviamente si può usare lo stesso, ma non ti insegnerà nulla di nuovo da quel punto di vista)

quando giochi esoterroristi, quello che dovresti imparare è dare il più possibile le informazioni ai giocatori. puoi prevedere alcuni usi di abilità, ma se i giocatori trovano un modo credibile di usare un'altra abilità, dovesti lasciarli fare. inoltre gli indizi-chiave, se non ricordo male, dovrebbero essere dati automaticamente, lasciando la spesa di punti ai soli indizi accessori (che fanno magari la differenza tra una risoluzione completa e "vittoriosa" del caso e una magari più tragica o tetra)

non os, magari finiscilo e provalo. se lo provi e non ti piace, e l'hai usato in qualche modo sbagliato, da un resoconto della partita o dei momenti dubbiosi può aiutarci ad aiutarti, e se l'hai usato in modo giusto e non vi è piaciuto, una resoconto della partita può aiutarci a capire se ci sono giochi più adatti per il tuo gruppo.
 

Falcon

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"Aspetta e vedrai, il bello non verrà." Contento adesso, Juda. :grin: Ovvero, la novità è quella già presentata nel manuale altro non c'è. Se per la tua percezione/modo di giocare passato questo non è nuovo, non lo diventa in seguito. Insomma:
Juda":2sksiqwe ha scritto:
Ora, invece, con il sistema gumshoe abbiamo la soluzione: gli indizi vengono dati automaticamente, purché si usi l'abilità giusta. Ebben, e se non uso l'abilità giusta, e quindi fallisco la ricerca non ho comunque un momento di stallo? Questa situazione mi ricorda molto le avventure grafiche: sono in una scena, non so quale oggetto usare, quindi sono bloccato.
mai parole furono più azzeccate, anche a me a dato questa impressione e, bada bene, comunque questo gdr mi diverte, ma non ho (come te) gridato "al miracolo", anzi, è proprio la sensazione di avventura grafica, in parte pilotata, che non non mi fa esaltare.
Come dici tu
Qualcuno potrebbe dire che a questo punto sta al Game Master dare stimoli nuovi affinché non ci si blocchi, ma questa è la stessa cosa che il gae master dovrebbe fare davanti a un fallimento con i dadi... dov'è la novità, non capisco.
però nel manuale si tende a sottolineare che il GM, proprio nel preparare l'avventura, deve tenere conto delle abilità dei Pg per creare una storia scorrevole, in cui gli indizi non siano carenti o introvabili, e si... in certi casi deve proprio esercitare quella elasticità mentale tipica del "buon master". ;) Però il manuale è onesto in questo.

A ben pensarci, Juda hai ragione, qualcosa di nuovo in Eso c'è, ma non innovativo in profondità come spaccia. Ma non credo sia il primo manuale che millanta figose innovazioni, che poi insomma, un po' ci sono un po' no. :roll: Però, rimane un buon gdr investigativo, con un approccio semplice, onesto e funzionale. :grin:
 

TartaRosso

Babbano
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Ammetto che Esoterroristi non ha nulla di rivoluzionario se paragonato ad altri giochi, ma nel suo formalizzare alcune norme segna una bella differenzea rispetto ad altri giochi.

Quali sono queste regole norme?

- Ti da delle regole su come creare un "party" equilibrato.
- Ti da dei consigli ottimi su come strutturare a scene un'avventura investigativa. Più che consigli parlerei quasi di regole anche se non arriva al livello di formalizzazione di Cani nella Vigna per la costruzione di una sessione.
- Ti da delle regole precise per scovare gli indizi. E attenzione il rischio blocco è quasi pari a zero. Voglio dire le abilità sono praticamente tutte orientate all'investigazione e sono abbastanza auto esplicative sul loro uso. Per non usare l'abilità giusta secondo me ci vuole qualcuno che non ha mai visto un serial televisivo investigativo :) .


Sono tutte cose a cui molti erano già giunti? Sicuramente. E sicuramente sono regole a cui sarà giunta molto più gente di quanta sia giunta a formalizzare regole come quelle contenute in giochi come AiPS, SHOCK o Polaris. Ma comunque ci sono gruppi in cui queste regole non vigono. Ci ho giocato in questi gruppi. So che esistono. A loro va bene il genere di gioco che fanno. A me va bene il genere di gioco che favorisce Esoterroristi. Con quei gruppi se ci gioco Esoterroristi riusciamo a divertirci tutti perchpè anche loro entrano nella stessa ottica grazie alle regole. Con quei gruppi se ci gioco CoC io non mi diverto. Probabilmente loro sì. Ma se esistesse solo CoC e non Esoterroristi non potremmo giocare insieme (e questo ovviamente e solo uno dei vantaggi...gli altri vi dovrebbero essere chiari dalle descrizioni che ho dato).

Edit:
Ah e come diceva Domon Esoterroristi è un giocosull'esplorazione e sulla scoperta. Se non interessa questo (o quantomeno se questo non è l'interesse primario ma lo si vuole mettere in secondo piano) allora Esoterroristi non è il gioco che fa per te (ma fa per me :) ).
 

Juda

Illuminato
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Beh, se l'autore di un gioco sulla scoperta non si rende conto che il suo gioco non ha scoperto che l'acqua calda allora andiamo bene...

Ovviamente scherzo, continuerò la lettura e poi vi farò qualche ulteriore domanda. Nonostante le mie perplessità il gioco mi incuriosisce e credo rispecchi molto bene le esigenze del mio gruppo. Appena l'avrò provato, se avrò tempo, vi farò un resoconto così potrete darmi del "somaro" qualora io non sia stato capace di applicare al meglio le regole di questo gioco.
 

Moreno

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Juda, Esoterroristi negli USA si trova comodamente nell'alveo dei gdr "tradizionali", e non è in alcun modo associato a The Forge o più in generale al movimento che vi è nato (anche se l'editore, Simon Rogers, è un frequentatore abituale di quel forum e di storygames).

All'interno di quell'ambito, anche una variazione semplice come "scopri gli indizi automaticamente invece di tirare" può essere definita una novità. Perché difficilmente sarà venduto di fianco a giochi molto più rivoluzionari come Shock: o Polaris. E' più orientato, come target, a chi gioca al Call of Cthulhu o altri giochi investigativi "tradizionali" (non a caso hanno fatto anche una versione del Gumshoe applicata a Cthulhu, "Trail of Cthulhu)

L'accostamento e il confronto fra esoterroristi e Shock: o Polaris nasce solo in Italia, perchè sono pubblicati dallo stesso editore, e la Janus non divide le sue pubblicazioni in imprint separati.
 

Juda

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E' consolante sapere che Esoterroristi è un GdR tradizionale, adesso posso gridare alla rivoluzione. ( a Moré se scherza eh!).

Parliamo invece di abilità:

1) All'inizio del gioco il punteggio del pool è identico a quello del valore dell'abilità corrispondente?

Inoltre:

2) abilità investigative --> se non la possiedi non puoi ottenere l'indizio, anche se il GM dovrebbe far sì che gli indizi siano sempre ottenibili con le abilità possedute dai giocatori; quindi se un indizio c'è è perché qualcuno dei PG lo può ottenere. E' auspicabile quindi che se uno dei PG non possiede l'abilità necessaria per ottenere un indizio allora o possiede un'abilità affine oppure deve confidare nei suoi compagni. Ho capito bene?

3) abilità generiche --> se mi serve utilizzare un'abilità generica e non la possiedo posso comunque testare anche se non avrò a disposizione un pool (a differenza di chi possiede l'abilità), giusto?

A voi!
 

Falcon

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La 1 sì, la 2 sì, la 3 non ricordo. :roll:
 

Juda

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Ho finalmente terminato la lettura del manuale: vista così l'ultima parte sulla costruzione degli scenari sembra evitare il railroading di cui sospettavo con consigli interessanti tra cui uno è la possibilità prospettata da Kahna precedentemente. Interessante...
 

makahd79

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makahd79
mah...rilancio questo topic...eso lo volevo acquistare(perchè alla ricerca di un gdr alla CSI),ma appena saputo di una versione corretta(la seconda edizione),come non cedere al sonno,ho aspettato...risultato?ho un pugno di mosche in mano....
 

xarabas81

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dove avevi trovato la notizia di una versione corretta?

io non ho mai sentito che fosse in programma qualcosa del genere.

poi una nota a margine: non parliamo di versione corretta, altrimenti sembra che quella che adesso è disponibile sia una versione non corretta, cosa non vera, sia per esoterroristi che per non cedere al sonno.

la nuova versione di non cedere al sonno è una riedizione, non una correzione della vecchia. ed eso, alla lettura del manuale, mi sembra già corretto.
 

makahd79

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makahd79
si..scusami!intendevo che facevano il lavoro fatto,precedentemente per ncas.... mi sono spiegato male....sorry
 
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