Impressioni Escape Plan

Lucai

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Ok, dopo la rapina (il costo del gioco) ed alcuni tentativi di fuga in solitaria contro Sandra e Costa, sono bello gasato e pronto per portare il gioco nel gruppo.
Sono tutti esperti di rapine (in realtà in questo momento sono più ornitologi, Wingspan, o samurai, Rising Sun) comunque masticano boardgames ed hanno una regola ferrea: chi porta un gioco deve saperlo spiegare agli altri e conoscere bene il regolamento, con Lacerda l’impresa è ardua.

Comunque faccio il setup (beato Tabletopia) partono 15 minuti arrivano i membri della banda, siamo in cinque: guardano il gioco e iniziano ad avere pietà di me…., non sanno cosa li aspetta….. Mi informo sulle loro condizioni fisiche e mentali (è scritto in piccolo sulla scatola di ogni gioco di Lacerda)

Accenno che sarebbe meglio spiegare tutte le regole e poi giocare, ma poi mi limito ad introduzione, movimenti, plancia personale; dopo 10 minuti, componiamo la città, scopriamo i luoghi che sono comparsi ed esaminiamo le loro funzioni.

Eccoli li, compaiono i primi agenti (siamo fortunati nella pesca, ci sottovalutano: 3 esagoni della città con un solo agente). Il primo giorno si va dove si può e spesso ci sia accalca, la notorietà sale e alcuni locali sono chiusi, molti si rivolgono alle bande, che offrono molto aiuto ad un giusto prezzo. Qualcuno è sorpreso di trovare cassette di sicurezza, giubbetti anti proiettile, caschi e benzina gratis al supermercato, ma eravamo pronti alla possibilità che qualcosa andasse storto, anche i contatti vengono studiati.

Passano i primi turni, si archivia il primo giorno ed arrivano le bestemmie verso i poliziotti?
verso la sorte?
verso di me ?
No! … Contro il tracciato della reputazione, che determina bonus, spostamento agenti e ordine di turno (inversione in caso di pareggio), serve una partita (e alcune invocazioni di santi protettori) per padroneggiarlo.
Partono alcuni dibattiti sull’autore del gioco (anche sulla sua mammina), ma tutti capiscono che è uno dei meccanismi più importanti per bilanciare il gioco e sfruttare molti vantaggi.

La città cresce nel secondo giorno, le autorità chiudono un’uscita e pattugliano con maggiore intensità, molti sbloccano il passepartout (asset tile), si cerca di fare la combo rifugio –chiave-supermercato-cassetta di sicurezza, alcuni visitano le uscite aperte per i soldi freschi e quella chiusa per una pezzo di bottino.

Arriviamo al terzo giorno,
FERMI TUTTI,
AVVISO e RIAVVISO gli altri, non mi vogliono dare ascolto perché gli ho spostato addosso molti agenti per liberarmi il passaggio,
MA DEVONO ASCOLTARMI,
ripeto le condizioni di fuga, i costi per fuggire ed il fatto che, se non si riesce a fuggire, si viene arrestati e si perde il bottino, faccio anche alcuni esempi, è troppo frustrante essere beccati ad un passo dall’uscita.
Per scrupolo segnalo dove si fanno soldi in modo meno evidente: usare/girare gli asset e avere le carte contatto, e come si perdono: reputazione e ferite
Quindi, ladri avvisati e scoperta l’unica via di fuga, ora la città ribolle di agenti e di opportunità, si fanno dei conti per vedere di sfruttare qualche turno in più, ma Claw scappa subito: “b***rdo! ha la pancia piena!”
Diventa tutto più difficile, più costoso, agire costa una mazzetta da mille …, i piani cambiano e qualcuno sbaglia qualche mossa (io pago un disco per un turno in più che avrei preso gratis aspettando l’aggiornamento della la notorietà, vabbè), è una corsa all’uscita per alcuni prima e per altri dopo.
Tutti sfruttano tattiche ben studiate fogne, metropolitana, elicottero.
Faccio il turno in più e mi salvo, esco per penultimo, pago 10.000 $ e via a contare il bottino, mi giro, dietro di me Scar fa anche l’ultimo turno, a caro prezzo, ma esce con il sorrisetto stampato sul volto.
Ci ritroviamo tutti fuori città a contare il bottino … ha vinto Scar, è stato abile a visitare il rifugio (sera) e poi il supermercato (notte) posto vicino all’uscita (alba).


Ci confrontiamo, è un gioco diverso dagli altri sia in generale, che rispetto all’autore, è difficile valutarlo dopo una partita, ma è rimasta la voglia di capire bene tutte le possibilità che offre e di usarle al meglio.
La partita è durata due ore e venti con spiegazione.

Ci siamo divertiti ed il gioco è ben tematizzato, ovviamente la componentistica è eccezionale, le chiavette di metallo hanno un grande appell.
Il gioco mette a disposizione tanti strumenti, che ti possono aiutare nel tuo piano, ma la necessità di contanti, i turni limitati e l’interazione con gli altri giocatori, ostacolano la realizzazione di ciò che pensavi.

Il gioco non è complicato, ma ci sono molte regole, anche se intuitive, e molti oggetti da conoscere per poterli padroneggiare.

Il consiglio è quello di avere qualcuno al tavolo che lo conosce e può gestire setup, cambio di giorno e notorietà e, per la prima partita, giocarlo in 4.

Se possibile, si prega di astenersi dai commenti chi critica per principio Lacerda, non è questo l’argomento , per il resto chi ha critiche al gioco dopo averlo provato è benvenuto.
 
Ultima modifica di un moderatore:

AkioSix

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Come ti dicevo la mia sensazione è stata simile a quella avuta con Vinhos: tutto lì? Tante regoline (di cui alcune di dubbia comprensione), frammentazione, mille simboli,...per poi avere un "giochino" poco profondo.
Escape Plan cmq lo riprovo volentieri anche perché lunedì ero bello cotto e non è che abbia programmato quella gran fuga :ninja:

Lucai":3h6cj97z ha scritto:
hanno una regola ferrea: chi porta un gioco deve saperlo spiegare agli altri e conoscere bene il regolamento

Eh, ora ti va bene che sei arrivato da poco. Solitamente per chi commette peccato di mala spiegazione o ancor peggio errore, spetta la gogna pubblica e pene corporali :asd:
 

linx

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Ero ben interessato a provarlo (non ho un cattivo rapporto con Lacerta). L'ho fatto. Ora spero vivamente di non doverci più rigiocare, perché mi ha lasciato veramente poco. Anzi, azzarderei che niente del gioco mi ha colpito positivamente.
 

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Secondo me, il vostro giudizio è intrensecamente influenzato dall'autore e dalla sua "fama".
Tecnicamente il gioco piace o meno come tutti... ma non ha nulla di negativo di per sè e quello che deve fare lo svolge egregiamente senza problemi o intoppi.
Ovviamente se siete appassionati di Heist movies e avete un minimo di esperienza videoludica sulle spalle molte di quelle regolette che vi sembrano ostiche vanno giù come l'acqua dal tanto che sono palesi e "realistiche".

Sicuramente si tratta del gioco più easy dell'autore , di peso introduttivo praticamente, ci mancherebbe. Ma da qui a definirlo poco profondo secondo me non è corretto.
 

viofla77

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LoSkuba":3b47pog2 ha scritto:
Secondo me, il vostro giudizio è intrensecamente influenzato dall'autore e dalla sua "fama".
Tecnicamente il gioco piace o meno come tutti... ma non ha nulla di negativo di per sè e quello che deve fare lo svolge egregiamente senza problemi o intoppi.
Ovviamente se siete appassionati di Heist movies e avete un minimo di esperienza videoludica sulle spalle molte di quelle regolette che vi sembrano ostiche vanno giù come l'acqua dal tanto che sono palesi e "realistiche".

Sicuramente si tratta del gioco più easy dell'autore , di peso introduttivo praticamente, ci mancherebbe. Ma da qui a definirlo poco profondo secondo me non è corretto.
Secondo te è vero come dicono alcuni che è molto originale?
 

LoSkuba

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viofla77":jansga2e ha scritto:
Secondo te è vero come dicono alcuni che è molto originale?

Mah dal basso della mia esperienza ludica non saprei risponderti.
Di altri gdt basati su rapine e Heist Movie non ne ho mai giocati, conosco Brook City ma essendo un cooperativo avrebbe un altro sapore.
Tema e ambientazione originale? Può essere ma non lo do per scontato.
Meccaniche originali? Assolutamente no. E' un misto di meccaniche classiche e consolidate fini a loro stesse che funzionano egregiamente nel contesto.

Sicuramente è un gioco che per come si sviluppa non ha al momento cloni nella mia libreria.
A me piace e diverte, giocato con le persone giuste rende la partita piacevole con altre la rende più cerebrale e fredda.
Nel senso che chi lo affronta di pancia senza badare troppo alla fama movimenta molto di più il tabellone forzando anche gli altri a reagire di più senza rintanarsi troppo, chi vuol giocare in ombra ponderando rischia di mettere un po' in stallo la partita senza far succedere molto sulla mappa. Questo può essere visto come un difetto per alcuni.
Io onestamente lo considero un aspetto intrinseco del flusso di gioco e la sua ambientazione.

Dovrei provare ancora la variante con i poteri speciali scelti ad inizio partita, ma non penso che cambi di molto il gioco a leggerli.
 

viofla77

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LoSkuba":3r4ez3ek ha scritto:
viofla77":3r4ez3ek ha scritto:
Secondo te è vero come dicono alcuni che è molto originale?

Mah dal basso della mia esperienza ludica non saprei risponderti.
Di altri gdt basati su rapine e Heist Movie non ne ho mai giocati, conosco Brook City ma essendo un cooperativo avrebbe un altro sapore.
Tema e ambientazione originale? Può essere ma non lo do per scontato.
Meccaniche originali? Assolutamente no. E' un misto di meccaniche classiche e consolidate fini a loro stesse che funzionano egregiamente nel contesto.

Sicuramente è un gioco che per come si sviluppa non ha al momento cloni nella mia libreria.
A me piace e diverte, giocato con le persone giuste rende la partita piacevole con altre la rende più cerebrale e fredda.
Nel senso che chi lo affronta di pancia senza badare troppo alla fama movimenta molto di più il tabellone forzando anche gli altri a reagire di più senza rintanarsi troppo, chi vuol giocare in ombra ponderando rischia di mettere un po' in stallo la partita senza far succedere molto sulla mappa. Questo può essere visto come un difetto per alcuni.
Io onestamente lo considero un aspetto intrinseco del flusso di gioco e la sua ambientazione.

Dovrei provare ancora la variante con i poteri speciali scelti ad inizio partita, ma non penso che cambi di molto il gioco a leggerli.
Grazie mille per la risposta esauriente.
 

linx

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Sposta il tuo pezzo per andare a destra e a manca, cercando di avere le carte giuste per uscire da certi esagoni senza subire (troppi) danni, perché ciò ti farebbe spendere in strutture guaritive uno dei tuoi pochi turni. Dosa i soldi con i punti. Se arrivi al turno finale con pochi soldi cerca di uscire prima degli altri, senò perdi senza contare i punti (come ho fatto io perchè non volevo giocare 2 turni meno degli altri giocatori per avere la sicurezza di uscire; anche perchè... sai che palle stare a guardare gli altri che giocano per 2 mosse!). Questo in sintesi, tralasciando l'ambientazione... che non è che sia servita a creare qualcosa di nuovo.
Io le meccaniche fresche ed originali non le vedo. Non è il primo gioco dove si hanno impedimenti allo spostamento pari ai pezzi che trovi nel posto da lasciare.

PS. A me che il gioco l'abbia fatto Lacerta o Pincopallo differenza non me ne fa. Neppure dei miei autori preferiti compro o apprezzo tutto. ogni gioco è un caso a sè.
 

Lucai

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Come avrai capito il gioco a me è piaciuto e in particolar modo i meccanismi (+tattici, -strategici) che mette in tavola, i quali nel mix creato portano ad un'originalità dell'insieme, che può piacere o meno.

Ti trovi a dover pianificare un percorso con molte variabili ipotetiche, che si modificano per colpa degli altri giocatori, sia per il crescere della città ogni turno.
Non devi costruire nulla, ma devi massimizzare i tuoi spostamenti su più fronti: evitare le guardie, prendere soldi, gestire la plancia.
In questa logica il gioco è ben tematizzato dalle azioni che puoi compiere e dalle risorse che vai ad impiegare (come evito gli agenti o prendo colpi?, dove vado..li?, e dopo?, prendo soldi subito o bottino?, mi riposo, cosa sblocco sulla plancia?).

Poi il meccanismo della fuga ed i costi della stessa, creano una certa apprensione, che aggiunge sfida e tensione agli ultimi turni.

E' ovvio che i turni di gioco del secondo e terzo giorno sono i più importanti, ma in ogni turno se riesci a porre in essere una tattica buona sia per la giocata in corso, che per i turni successivi ne ricavi una certa soddisfazione.
 

Lucai

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viofla77":2qzd6dve ha scritto:
Come siamo messi ad interazione?

L'interazione è indiretta, ma molto presente e in un caso diretta:
-visitare luoghi in presenza di altri comporta un aumento della cattiva reputazione o notorietà,
-visitare gli affari in molti, a seconda del numero dei giocatori, fa si che il luogo chiuda e sia accessibile solo con una chiave/passpartout
-chi accede a cassette di sicurezza o sacche del bottino, li sottrae alla possibile scelta da parte degli altri e cìò succede anche con l'aiuto delle bande e con la scelta di fixer e carte contatti
- nel caso in cui uno dei giocatori superi determinate linee nella scala della notorietà, sbloccherà dei vantaggi, ma come svantaggio, permette a chi si trova al di sotto di quella linea di spostare un agente verso quel giocatore, ciò può essere usato sia per liberarti la strada, sia per ostacolare gli altri.
- nel momento in cui uno scappa, tutti gli altri devono pagare 1000$ per eseguire i turni dopo, e per uscire sono previste delle spese (5000/10000$), dipende dal numero di giocatori e da quando si riesce a scappare.
Non so se li ho messi tutti ma almeno ti danno un'idea
 

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L'interazione direi che non manca.
Puoi pure spostare pezzi a infastidire gli altri... anche se il limite di un pezzo per colore in ogni esagono spesso rende inutili questi possibili spostamenti e cozza molto con l'ambientazione della caccia all'uomo... e ti obbliga addirittura, a volte, a spostare dei pezzi a darti fastidio quando colui che ha scatenato il movimento è un altro e la cosa dovrebbe andare a suo detrimento!
Si, ecco. Questo limite di un pezzo per colore è una delle cose che proprio non mi è piaciuta.
 

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linx":1x6l6cae ha scritto:
Si, ecco. Questo limite di un pezzo per colore è una delle cose che proprio non mi è piaciuta.

Ma scusa... sarebbe assurdo altrimenti.. col fatto che il numero di cure e "parate" è abbastanza limitato.. se mettessi più di 3 segnalini per tassello rischieresti di "uccidere" un personaggio facendolo arrestare anche 3 volte in un round.. decisamente troppo.. visto che non esiste modo di recuperare da un collaboratore arrestato.
Il trucco sta appunto nel spalmare gli agenti su più tasselli.. ricordando che quello di arrivo non conta, intensificando quindi la guardia sui possibili percorsi che un avversario può fare.
Io lo trovo veramente coerente.. fare perimetro invece che asserragliarsi è prassi comune durante la caccia ai criminali.

E comunque il manuale stesso riporta che il muovere agenti di polizia non è una mossa solo per creare danno agli avversari ma anche e soprattutto creare vantaggio per te liberandoti eventuali tragitti.
 

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Certo. Capisco il perché abbia "scelto" quel limite. Ma la saturazione di agenti sul tabellone porta al fatto che poi non li sposti da nessuna parte, levando una delle possibilità del gioco. Di materiale il gioco ne ha e poteva risolvere la cosa in altro modo (carte che eludono tutti i pezzi di un colore invece di uno, ad esempio, o modi alternativi di uscire da situazioni troppo dannose perdendo altro, come movimento o azione).
 

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linx":uotqgr5o ha scritto:
Certo. Capisco il perché abbia "scelto" quel limite. Ma la saturazione di agenti sul tabellone porta al fatto che poi non li sposti da nessuna parte, levando una delle possibilità del gioco. Di materiale il gioco ne ha e poteva risolvere la cosa in altro modo (carte che eludono tutti i pezzi di un colore invece di uno, ad esempio, o modi alternativi di uscire da situazioni troppo dannose perdendo altro, come movimento o azione).

Ma ci sono eh..
Sia quelle che ti fanno spostare i poliziotti sia quelle che ti rendono immune da colori / tessere.
Per non parlare delle Gangs di moticlisti e dei mezzi di trasporto extra.
Secondo me, la prima partita non basta per capire il ventaglio di possibilità che tutti gli elementi del gioco danno. Si rischia di farsi una idea troppo superficiale del tutto.
 

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Ci sono carte che ti fanno evitare o spostare un pezzo. Ma se non avesse imposto il limite di un pezzo per tipo avrebbe potuto fare carte che ti facevano evitare tutti i danni da un colore o spostare tutti i pezzi di un colore in un esagono.
Il gioco è pieno di roba che ti fa spostare o eludere pezzi. Oserei dire che le cose in gioco fanno solo quello o quasi. Non è certo quello il "problema".
 

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Ok però onestamente non capisco il tuo punto di vista, essendo un gioco basato sulla fuga e la pianificazione. Non sulla caccia.
Capirei se uno dei giocatori avesse il ruolo di arrestare gli altri prima che escano dalla mappa, ma il contesto non è questo.
La polizia non è il fulcro del gioco.

Ho capito che l'intero gioco per te è il "problema", ma sembra proprio una questione di gusti personali e non del gioco in sè in particolare.
 

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io fino ad ora ho fatto solo una partita in solitario ... sbagliando regole e mettendoci 2,5h per finirla.

Questo mi ha spaventato da re-intavolarlo ma prima o poi lo farò anche perché vorrei conoscerlo bene prima d portarlo nel mio gruppo (di 5 giocatori ... secondo me troppi per la prima partita in gruppo).
 

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ieri sera riprovato in 4 ... non mi ricordavo le regole e abbiamo fatto casino fin dall'inizio (mettendo i poliziotti sulla tessera con l'Ospedale e, di fatto, pigliando tutti 2 danni al primo viaggio). Abbiamo finito dopo 2,5h di caos e confusione, guardando le istruzioni molte volte.

Da quel che ho capito, come ogni Lacerda, c'è un casino di roba con un casino di sottoregole ... e alla fine ha vinto l'ultimo a uscire con uno scarto di più di 150$.
E' un gioco che chiede molto ... e non sono sicuro che poi restituisca tutto quello che chiede.

Comunque sicuramente ci rigiocheremo e se poi questo dubbio mi rimarrà penso proprio che lo metterò in vendita.
 
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