Impressioni Elden Ring: The Board Game

Albus

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LudicoPedro

Grande Goblin
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Qualcuno ha scritto impressioni sul gioco?
Per esporsi al fuoco incrociato dei: "SFG=💩" e "Non rispecchia il videogioco" ? 🥶🤫
Scherzi a parte, per capire se il sistema regge in termini di interesse, divertimento e varietà, sarà necesario giocarlo un pò.
Dopo avere provato le missioni introduttive di Weeping Peninsula capisco alcune delle affermazioni di BG&D, altre un pò meno.
Alcune impressioni:
Con un minimo di organizzazione non occupa uno spazio esagerato sul tavolo e l'ingombro rimane lo stesso (se il numero dei personaggi non cambia, ovviamente).
Qui ho apparecchiato sul tavolino "della vergogna" 🤷‍♂️ e alcune carte (come le armi, che riassumono le opzioni del mazzo di combattimento) o il manuale si potranno tranquillamente impilare con altro materiale che richiederà consultazione saltuaria.

IMG_20250323_235145.jpg

La prima parte narrativa e di esplorazione sono abbastanza blande e noiose (anche se un singolo evento fallito ha inflitto al povero bandito 2 punti ferita su 3 totali :chebotta: ).
Il combattimento sembra un mix tra puzzle e push your luck, abbastanza promettente, il bandito punta tutto su mobilità e aggressione visto che con un attacco completo di un nemico rischia di lasciarci le penne. 😅
E' possibile giocare carte dedicate alla difesa o scartare carte generiche per mitigare i danni ma questo erode le opzioni per il turno seguente e ripescare la mano costa una azione delle 3 disponibili. Questa dinamica ricorda vagamente la perdita della stamina del videogioco. Apprezzabile la presenza di piccole combo nel mazzo di partenza per innescare l'attacco backstab con un sostanzioso danno extra.
Giunto al termine del (barboso) tutorial il bandito riceve un premio di 10 rune, (equivalenti a 2 "gettoni sviluppo" considerando che il taglio minimo per le spese è da 5 rune, ) sembrano poche ma al lato pratico offrono diverse possibilità come:

Migliorare l'arma (10r) o lo scudo (5r), per potenziare e aggiungere opzioni al mazzo di combattimento.
Migliorare il mazzo attributi andando a sostituire una o due carte (5-10r.)
Aggiungere un tratto (5-10r) che modifica il set di attributi Hp/focus/hand size

Per ora questa parte mi ha stuzzicato, così come l'opzione di poter riscattare tutte le rune e rivedere la "build" da zero.
L'interesse reggerà anche dopo 5-10 o più sessioni? le build di ogni classe tenderanno ad appiattirsi? Vedermo... 🤷‍♂️
 
Ultima modifica:

LudicoPedro

Grande Goblin
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Procedo con le avventure del povero bandito nell'esplorazione della Weeping Peninsula.
L'impressione attuale è che l'utilizzo di un singolo personaggo appiattisca e semplifichi l'esperienza complessiva, al momento sono vincolato da uno spazio di gioco molto limitato e proseguirò così, in caso contrario avrei aggiunto almeno un secondo tarnished.

IMG_20250324_211250.jpg

La scintilla dell'interesse è tenuta viva dalla crescita del personaggio e la possibilità di annullare una miglioria con relativo storno delle rune spese funziona bene.
Lo vedo poco adatto alle partite di gruppo beer&pretzel (in particolare con uno che conosce il regolamento mentre gli altri aspettano la gloria) o con powergamers ipercritici, l'esperienza di gioco è lenta e una ipotetica serata con scenario narrativo più esplorazione lascerebbe l'amaro in bocca. Il lato positivo è per chi ha la possibilità di tenere a portata almeno una porzione dei materiali di gioco e può risolvere uno scenario narrativo in 20-30' , per quelli esplorativi il doppio circa (in base a quanti combattimenti sono previsti). In generale lo paragonerei a un jrpg vecchia scuola con combattimenti a turni ambientato nel mondo di ER.
 

Pigro

Goblin
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dejawho
Allora finalmente ieri sono riuscito ad intavolare il tutorial con maledice dei gioconauti, set realm of the grafted king, il core grande. Il tutorial è ad ampio spettro e ti mostra uno scenario narrativo, uno di esplorazione su mappa ed un combattimento.
-Scenario Narrativo: È la classica roba alla monster hunter world, avete presente quelle introduzioni ad ogni scontro con qualche scelta stile librogame, un minimo impatto sul gameplay e che non parlano di nulla? ecco qui sono uguali ma peggio perché oltretutto è pure lunghissimo. In pratica copre la parte di videogioco in cui ti svegli nella caverna ed esci fuori, solo che dura 1 ora. Un palla infinita perché di fatto non parla di nulla e spende paragrafi e paragrafi a descrivere grotte. Veramente non sapevano più come tirarla lunga quella parte, diluita all'inverosimile. Ora capisco perché la campagna di una scatola dura secondo loro 40 ore, per forza ce ne saranno 10 in cui non si parla di nulla.
-Scenario Esplorativo: Qui hai una serie di tile da scoprire ed obbiettivi da completare. Per me al momento è ni, nel senso che è moooolto moscia come parte. Cioè sveli tile, ci vai per raccogliere le risorse che nello scenario tutorial servivano tutte per l'obbiettivo. Ma non c'è nessuna scelta tattica, poi svelare una tile una dietro l'altra e non cambia niente. Eventi hardship tremendi, cioè piccoli eventi che ti capitano entrando in alcune tile, senza un minimo di lore, con titoli tutti uguali ed effetti basilari. Magari qui però gli do il beneficio del dubbio che potrebbe farsi più interessante andando avanti. Comunque secondo me hanno veramente sprecato l'occasione in questa parte facendo tile a singolo spazio che contengono tutti e dando veramente poco senso all'orientamento, se le facevano a loro volta suddivise in esagoni stile homm3, mage knight, euthia, davi molto più senso al posizionamento, ai percorsi, alla presenza di ostacoli... era molto più fico...ma parliamo di steamforged che si accontenta del compitino
-Combattimento: i combattimenti sono tutti in arena ed è stata la parte migliore, è un piccolo puzzle ed il sistema è carino e li si sentono parecchio le differenza tra i vari personaggi. Fa sempre un po' strana la griglia per gestire la stance però ci si abitua.

questione componenti: miniature belle, ma chi cura il design grafico è meglio che vada a fare un altro mestiere. Le tile sono anonime a dir poco e sembra la mappa di elden ring ridisegnata da una IA, cioè che vedi che imita ma non ci è nemmeno vicina. La palette cromatica è orrenda, è tutto marrone e grigio, manco i retri delle carte o le icone dei token son fatti bene e distinguibili in alcuni casi. Mi ritornano i flashback traumatici delle tile di RE2 dove potevi giocarci a luci spente e non cambiava nulla da tanto erano scure.

Per ora il gioco mi lascia veramente moooolto perplesso, estremamente piatto e moscio
 
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