E' lecito dire "Mi piace il Physical Engine"?

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RosenMcStern

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Prendendo spunto dal gioco "molto classico" che sta sviluppando l'utente Zaidar, è venuta fuori l'ennesima discussione sul "Physical Engine".

Domon":2novocvg ha scritto:
RosenMcStern":2novocvg ha scritto:
KorinDuval":2novocvg ha scritto:
Zaidar":2novocvg ha scritto:
Non abbiamo nessuno stimolo a creare qualcosa che non ci diverte altrettanto :)

Se fossimo in un thread "tecnico" chiederei "E le alternative considerate erano...?"

Ragazzi, fatevene una ragione: ci sono giocatori di ruolo che gradiscono avere un sistema con un Physical Engine. E non perché "non sanno giocare in altro modo", ma perché "a loro piace giocare in quel modo".

sinceramente, non sono convinto.

Dunque, qui mi pare che l'idea che Korin ha solo suggerito, e Domon esplicitato, è semplice:

"Se giochi un gioco con il Physical Engine, è perché non conosci/non hai considerato bene le alternative."

A me pare che ci siano due punti che non tornano in questo ragionamento:

a) Che cosa piace a un individuo, lo sa fondamentalmente quell'individuo. Il ragionamento fatto qui è che esistono giochi "così belli che non possono " non piacere". Beh, questo ragionamento è intrinsecamente fallace.

b) Scendendo nel dettaglio di _questo_ specifico ragionamento, è chiaro che si torna al notissimo principio del "Se voglio una simulazione gioco a Squad Leader o a un gioco per PC, funziona meglio che tentare di fare la stessa cosa in un GdR." Ora, è sicuramente vero che i giochi come Squad Leader, o quelli per PC come la serie X-Com o UFO, hanno un livello di realismo che nessun GdR potrà mai eguagliare, per gli scontri tattici. In X-Com e UFO c'è addirittura la crescita del personaggio!

Epperò, se quello che cerco io è una miscela in cui esistono sia la parte tattica (debbo stare attento a come gestisco il PG durante gli scontri a fuoco) sia la parte di interpretazione (Zaidar ha chiarito che nel modo di giocare del suo gruppo l'interpretazione c'è eccome), purtroppo i GdT e i giochi per PC questa miscela non me la danno. Pertanto, mi serve un GdR "classico" che faccia quello che voglio io, in proporzioni variabili secondo il mio gusto.

Voi che ne pensate?
 

vertigo

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certo che è lecito, uno puo' anche dire "mi piace farmi colare la cera calda sui capezzoli". Credo sia piu' importante discutere del fatto che il PE sia davvero realistico o che abbia questa considerazione in seguito ad anni di convenzioni acritiche.
 

Domon

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te la riformulo io:

"se giochi per il realismo, il physical engine è la soluzione più inefficace che ci sia.
 

crotalo

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io penso che questo sia un thread sul sesso degli angeli. perché è ovvio che ognuno può dire quello che vuole sui suoi gusti, come è altrettanto ovvio che ognuno può ritenere che un gusto personale sia dettato dalle esperienze pregresse e nel caso specifico di quella discussione quello che si contesta è che la scelta di Zaidar sia fatta non dopo aver provato una serie di approcci differenti al GDR ma quasi aprioristicamente

del resto se voglio un gioco tattico e con buona interpretazione io userei Agon, WH3 oppure D&D4 e non un regolamento che calcola tutto ma che poi da al GM la possibilità di dare punti bonus se un giocatore trova una idea buona (per il GM ovviamente)
cioé un gioco coerentemente gamista :)

però il concetto fondamentale è che prima di dire "io scelgo questo perché è quello che mi piace di più" si deve aver almeno provato a pieno ciò che è diverso. e non aver fatto una prova mal riuscita a penny e magari ad AiPS quasi solo per confermare che la scelta del PE fatta a priori era la migliore

scorporare un discorso fatto ad un utente in particolare per estenderlo al generico utente del mondo dei GDR è fuorviante e non porta da nessuna parte la discussione.

detto questo concordo che tutti gli interventi citati e pure altri (anche il mio) erano OT in quel thread, ma io ritengo che se Domon è convinto (come me) che altri approcci al GDR siano meglio del PE e che a chi piace il PE è perché ancora non ha ben conosciuto altri approcci o perché vive di nostalgia, credo che sia libero di dirlo

la difesa strenua del concetto "i miei gusti sono miei e guai a chi me li tocca" è un po' la morte di ogni discussione secondo me

edit: crosspost con tutti :(
 

RosenMcStern

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Allora discutiamo anche di "E' realistico un PE?"

Risposta mia: non è possibile creare un PE del tutto realistico, qualsiasi sistema che includa un PE sarà sempre e comunque un compromesso. Però _ogni_ aspetto della vita umana è un compromesso, quindi non vedo lo scandalo nel dire "Inserisco nel regolamento delle parti in cui si scende a compromessi".

Quanto alle convenzioni acritiche, mi pare che _tutte_ le convenzioni dei GdR siano state in questa sede ben criticate. Si è preso nota di cosa non va, e anche questo fa parte delle possibili migliorie, o dei punti su cui può essere utile accettare un compromesso.
 

RosenMcStern

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Domon può dire assolutamente quello che vuole, è un forum libero questo. Però, se dice "La soluzione che gradisco io è in assoluto la migliore, e se non lo pensi è perché non la conosci davvero", permettetemi di sollevare eccezione dubitativa.

Domon":1u25mhb1 ha scritto:
te la riformulo io:

"se giochi per il realismo, il physical engine è la soluzione più inefficace che ci sia."

Definisci realismo prima di fare queste affermazioni. Nell'accezione che normalmente si dà al termine (che non è detto sia la più appropriata ma è quella che si usa più di frequente - e io preferisco parlare "all'amatriciana"), quello che scrivi è un ossimoro.
 

crotalo

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RosenMcStern":1oc8wwso ha scritto:
Risposta mia: non è possibile creare un PE del tutto realistico, qualsiasi sistema che includa un PE sarà sempre e comunque un compromesso. Però _ogni_ aspetto della vita umana è un compromesso, quindi non vedo lo scandalo nel dire "Inserisco nel regolamento delle parti in cui si scende a compromessi".

non capisco ... nella vita io scendo a compromessi quando discuto con mia moglie se posso comprare un gioco nuovo o no ... non sul fatto che la macchina vada a 100 km/h

il PE è un sistema di simulazione che scende continuamente a compromessi con le cose che vuole simulare ....

dopotutto i regolamenti che usano il PE più famosi sono quelli dove il PE simula peggio la realtà ma invece dove lascia maggiore spazio o alla componente tattica del regolamento o semplicità nella scelta discrezionale del GM
 

vertigo

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RosenMcStern":3vxst9pg ha scritto:
Quanto alle convenzioni acritiche, mi pare che _tutte_ le convenzioni dei GdR siano state in questa sede ben criticate.

mi riferivo al post di zaidar che ha dato origine alla discussione sul PE in cui viene proposta una modifica a una meccanica come la soluzione piu' realistica possibile. La mia critica nasce dal fatto che la trovo errata perchè:

1 il PE non è un sistema realistico come lo si vuol far credere, è un'astrazione matematica bella e buona e vive di un'economia interna maggiormente autoreferenziale rispetto ad altri sistemi che hanno solidi legami con la fiction

2 (di minore importanza) da quello che dice è stata decisa dal gruppo con la logica dell'alzata di mano (e attraverso compromessi e modifiche) e non
per una scelta di design ben precisa
 

RosenMcStern

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vertigo":2ylos0m4 ha scritto:
è un'astrazione matematica bella e buona

E chi ha mai detto che non lo è? Anche la scienza galileiana è un'astrazione matematica, questo ne diminuisce forse l'efficacia?

e vive di un'economia interna maggiormente autoreferenziale rispetto ad altri sistemi che hanno solidi legami con la fiction

Il PE non è autoreferenziale, puoi confrontarne i risultati con la realtà che ti circonda (a che velocità va un cavallo? quante probabilità ci sono che un normale essere umano sopravviva a una pistolettata? quanti colpi al secondo può sparare un Thompson?). Magari non te ne frega nulla di farlo, è legittimo, ma puoi farlo.

Spiegami adesso in che senso un gioco "Story Now!" è meno autoreferenziale. No, perché se ho capito bene la definizione delle varie CA (magari non l'ho capita), quella narrativista è per sua stessa natura autoreferenziale (tutto è conseguenza della premessa). O ti stai riferendo solo ai giochi privi di PE ma di impostazione "Right to Dream"?
 

vertigo

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RosenMcStern":2hyinbvb ha scritto:
Il PE non è autoreferenziale, puoi confrontarne i risultati con la realtà che ti circonda (a che velocità va un cavallo? quante probabilità ci sono che un normale essere umano sopravviva a una pistolettata? quanti colpi al secondo può sparare un Thompson?). Magari non te ne frega nulla di farlo, è legittimo, ma puoi farlo.

Puoi confrontare dati oggettivi come la velocità media di un cavallo, le miglia percorse in un giorno in condizioni ottimali, se iniziamo a introdurre terreni non sgombri e condizioni meteo avverse si complica.
Capire quante pistolettate servono ad accoppare un uomo richiederebbe un sistema ancora piu' complesso.
I fattori che intervengono oltre alla balistica sono innumerevoli. Già solo la posizione relativa dei corpi è un elemento difficilmente ricostruibile a questo si aggiunge anche la fisiologia della vittima ecc.

Chiaramente si introduce l'alea per creare una condizione che riassuma tutti questi termini ma è una semplificazione che ha poco a che vedere con la veridicità.

I sistemi che ho visto sono tutt'altro che complessi, generalmente risolvono la questione relativa alle ferite attribuendo una "capacità di danno" basata piu' sulla tradizione tramandata dai tempi dei wargame che sulla base di un'attenta riproduzione della realtà.
Questo trans ducere è acritico.
Il danno di un pugnale in D&D scatola rossa era 1d4, quello di una mazza 1d6; secondo quel sistema un uomo su uccide mediamente piu' facilmente a colpi di mazza che a pugnalate. Immagino di non dover sottolineare l'assurdità portando esempi di quanti omicidi vengono effettuati con lama corta rispetto alla mazza chiodata.
Mi si può dire che è un gioco che simula scontro tra uomini in armatura ecc ecc ma quel dato non ne tiene conto, l'avere o meno un'armatura è simulata da altre caratteristiche che per altro rendono il personaggio meno colpibile proporzionalmente ai chili di metallo che ricoprono la pelle. Se hai mai avuto esperienze marziali sai che è l'esatto contrario.
E mi sono limitato a parlare dei danni, sarebbe interessante affrontare la fase di apprendimento nei PE e vedere quanto sono realistici.
Chiaramente ho preso in esame un gioco, ma non ne conosco che abbiano sviluppato un PE tanto piu' evoluto e sofisticato (complesso si, ma non evoluto).

L'autoreferenzialità non è un problema di per se, per quanto riguarda il PE il problema è l'equivoco che lo vuole "un sistema realistico " quando le motivazioni delle scelte di design sono rette da un bilanciamento piu' attento a fare spazio a poteri e abilità e opzioni alternative che al confrontarle tra di loro ponendosi il problema di una "misura realistica"
 

Zaidar

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Cerco di spiegare il concetto che avevamo quando abbiamo pensato il sistema di gioco, e per farlo debbo riallacciarmi alla storia con cui è nato il gioco stesso.

Allora semplicemente volevamo un gioco futuristico anzichè fantasy quando giocavamo a D&D. Perchè il sistema di gioco di D&D ci piace moltissimo (intendo il modello Master-Giocatori ben definito e differenziato, in mondo sandbox con regole ben definite), ma non ci soddisfa dal punto di vista delle "possibilità offerte", allora abbiamo deciso di ampliare quegli aspetti che ci sembravano carenti.

Ad esempio, caso molto classico: se a D&D dico "voglio colpire il goblin alla testa" è un attacco, così come se lo colpissi ad una gamba o nella pancia. Invece, noi volevamo che si potesse semplicemente scegliere dove colpire, perchè volevamo la possibilità di mirare alle mani, alla testa, all'occhio destro, all'orecchio o alla gamba già ferita, e ogni volta sarebbe successo una cosa differente.
Altra cosa, non ci piaceva che le corazze aumentassero la difficoltà di esser colpiti, e che la loro "vita" venisse ignorata. Volevamo cioè che un'armatura facesse quello che fa sostanzialmente nel mondo vero, cioè dovrebbe parar ei colpi che è in grado di sostenere. Ed ecco che la "corazza" di D&D da noi acquista 3 parametri: Durezza, Tenacia e Resistenza. PErchè vogliamo differenziare il caos che l'arma sia inefficace contro la corazza, che la danneggi progressivamente fino a distruggerla e che possa anche perforarla da parte a parte. Perchè è un livello di dettaglio che volevamo.
E così via per altri aspetti ancora.
Il PE che abbiamo elaborato è quindi pensato per offrire una gamma molto vasta di possibilità con un'altrettanto vastissima gamma di esiti, più intuitivi e "ricordabili" possibile, che al contempo tenga conto di più sfumature possibili e dove le variabili siano tante per rendere molteplici gli esisti (e si, a volte anche che avvengano cose impreviste da tutti che riescano a costringerci a cambiare radicalmente ottica di gioco).
E' ovvio che questo sistema non vuole rappresentare le realtà fedelmente, ma vuole semplicemente dettagliare il più possibile le situazioni "interessanti" (a nostro parere).

Sistemi "leggeri" tipo quello di Mountain Witch che sto leggendo sono carini, ma personalmente, anche solo "a pelle", non esprimono quello che cerchiamo. Semplicemente perchè sono troppo semplicistici per il livello di caratterizzazione che vogliamo, o meglio, sono fatti in questo modo per "spingere" più sulla parte narrativa e interpretativa dei giocatori invece che sul realismo delle situazioni, cosa che facciamo ugualmente con un sistema con un PE forte, dove non è raro che vi siano sessioni senza tiri di dado, quando nessuno li ritiene importanti e determinanti. Ma quando si richiede di risolvere un conflitto, vogliamo che siano particolareggiati al livello desiderato.

Ora, a me non sembra che un sistema più dettagliato debba distrarre da una maggiore interpretazione. Proprio perchè moltissime cose sono approssimate, non c'è un modo rigoroso di descriverle, nè secondo noi ha importanza farlo a livello viscerale. Ad esempio, cosa proprio banale ma che fose fa capire il punto di quel che intendo, la prova di Relazionare che abbiamo nel nostro gioco serve sia per tranquillizzare una persona impaurita che per ottenere uno sconto sul prezzo di un oggetto durante una compravendita. Sono due cose molto molto diverse, ma se ci pensate bene, il termine piuttosto vago "Relazionare" si adatta a tutte e due, perchè comprende un dialogo e una interazione tra due soggetti.
Semplicemente, osservando il mondo reale, ci sembra che vi siano soggetti più o meno portati all'interazione tra persone. Tradurre nel gioco che una perosna con poco Relazionare difficilmente riuscirà a tranquillizzare un amico, imbroccare una ragazza o ottenere uno sconto sul paio di scarpe nuove è un'ovvia semplificazione. Però Relazionare è una sotto-branca di Carismatico, al pari di Dominarsi e Fascino. Questo perchè tra Dominarsi, Relazionare e Fascino pensiamo ci siano delle differenze sensibili, e raggruppare tutto in "Carismatico" togliendo ogni differenza ci sembra troppo semplificativo. Ripeto, è il livello di dettaglio che abbiamo voluto noi, quindi discutibilissimo, ma ridurlo ulteriormente impoverisce i nostri scopi.

Tuttavia cercare di diversificare gli ambiti il più possibile ci aiuta a visualizzare OGGETTIVAMENTE il personaggio per quello che è e ad adattarlo via via nelle varie situazioni mantenendo una certa attinenza con la realtà immaginata nella quale i PG vivono e agiscono. Vogliamo poter tangere i risultati di un addestramento di anni e anni nell'utilizzo dei computer, e questo come tradurlo? Con un aumento, un "plus" rispetto ad uno che questo addestramento non ce l'ha.
Poi sulla "scala di gradazione" dei valori c'è sempre e ovviamente da discutere, ed è un altro paio di maniche. Però il PE mi sembra sostanzialmente fondamentale per l'esperienza di gioco che cerchiamo, quindi posso dire con sicurezza che "Il PE mi piace eccome".

Vogliamo in sostanza che ogni personaggio sia bravo a fare alcune cose, che possa migliorarsi col tempo e che vi sia comunque una scala "oggettiva" che misuri l'aumento delle possibilità di riuscire e l'esito della riuscita. Senza un PE molte di queste sfumature secondo me si perdono. Il bisogno è tuttavia di non farlo troppo pesante, cioè non deve rallentare l'interesse ma risolvere rapidamente le situazioni. E questo si riassume benissimo nel "fast forward" del "tiro riassuntivo": se nessuno ha realmente voglia di giocarsi lo scontro a fuoco tra i super-guerrieri d'elite e un paio di barboni con la rivoltella, si ricorre a dei tiri secchi contrapposti e si vede chi fa di più. La differenza indica il grado di vittoria. Poichè i super guerrieri mega-cazzuti hanno un +200 alle prove di combattimento e i barboni un -20, l'esito è prevedibile.
Ma nel momento in cui la cosa interessa, allora vogliamo che il sistema ci dia la possibilità di approfondire tanto quanto vogliamo.

Su "E' realistico un PE?" io voglio rispondere "dipende dal realismo desiderato", perchè per qualcuno può andare benissimo che un personaggio possa sfondare i cancelli di Mordor a sputi con la stessa possibilità di scrivere un tema e prendere 10 all'esame di italiano, per altri invece c'è una necessità di distinzione che in qualche modo deve esser fatta. Il PE si propone come obiettivo di rendere più oggettive possibili le conseguenze e gli esiti di un confronto, oltre a determinare le effettive possibilità e impossibilità di una "entità" del gioco.

Infine, per quanto concerne l'adottamento del tiro aperto, ci è sembrato un modo efficace per esprimere quelle possibilità inferiori all'1%, ma che comunque potrebbero verificarsi.
Ad esempio, colpire un caccia che sfeccia in cielo ha una difficoltà pari all'Evasione del caccia (mi sembra 250). Una persona che impugna una mitragliatrice antiaerea ha dunque possibilità pari a zero di colpire? (può fare al massimo 100). In realtà no, ne ha pochissime, ma non nulle. Il tiro aperto rappresenta questo. Se dovesse fare 100, poi un altro 100 e poi un 50, avrebbe colpito il caccia. Quanto è difficile fare due cento di fila e poi almeno un 50? Parecchio, "ad occhio" quanto colpire il caccia supersonico. Tra i metodi proposti, i miei compagni l'hanno ritenuto quello più corretto, giocabile e adattabile al resto del gioco, e alla fine mi son convinto ad utilizzarlo. Giocando vedrò se funziona bene o se dovremmo cambiarlo, per ora da quando lo abbiamo introdotto l'abbiamo usato solo due volte ma si è comportato bene.
Il realismo poi sta tutto nel cercare di calibrare la scala di valori, il che è difficile, ma come ho già detto, è fatta ad "occhio" e sempre tenendo presente che si tratta di un gioco e non di una nuova teoria scientifica
 

crotalo

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rosen per favore lascia stare Galileo che ne ha già passate troppe quando era in vita per dover subire anche i tuoi paragoni ... grazie
 

xarabas81

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si può comunque esprimere realismo senza aver eun regolamento spinto come il vostro.

anzi spesso si ha il vantaggio di non dover scendere a compromessi nell'esporre la realtà, mentre nei giochi a regolamento spinto e molto simulativo diviene obbligatorio ridurre la realtà a dei tiri di dado che vorrebbero simulare un qualcosa che è talmente complesso che neanche 1000 libri di fisica a livelli universitari riuscirebbero a decriver tanto dettagliatamente.

quindi che c'è meglio di dire, lo voglio olpire all'occhio, guardi se riesci e descrivi come lo colpisci all'occhio? invece di dire lo colpisco all'occhio, aspetta tiro èer vedere se non mi scivola l'arma, tiro per vedere se lo schiva, per vedere se l'occhio è proprio li nel moemnto in cui tiro, se ha l'occhio, se l'occhio è chiuso oppure no, seguendo di parametri che non sono realistici.
 

nakedape

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Ogni modello è una riduzione della realtà.
Ogni gioco può essere una rappresentazione della realtà.
E' chiaro che avere una simulazione 100% è impossibile perchè l'unico modo per ottenerla è replicare la realtà.
E dunque?
Questo forse impedisce alle persone di avere dei simulatori di volo?
Andiamo a dire ai grognards di cambiare hobby?
Rinunciamo a giocare a Granturismo 27 perchè la simulazione non è come la realtà?

Ci sono persone che fanno del simulazionismo la pietra di paragone del gioco che vanno a fare. Altre trovano più confacente dei livelli più semplici, altri ancora aggirano il problema.
Ogni simulazione, poi taglia per definizione alcuni aspetti, che possono essere fondamentali per alcuni e superflui per qualcunaltro (nei wargame in alcuni giochi c'è il morale delle truppe in altri no).
Per il resto quotone del post iniziale. Il gdr che preferisco mi pone in un mondo verosimile (per me) e dotato di leggi verosimili (per me).
 

nakedape

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crotalo":1v4qpz6z ha scritto:
però il concetto fondamentale è che prima di dire "io scelgo questo perché è quello che mi piace di più" si deve aver almeno provato a pieno ciò che è diverso. e non aver fatto una prova mal riuscita a penny e magari ad AiPS quasi solo per confermare che la scelta del PE fatta a priori era la migliore

In pratica sarebbe come dire ad un wargamista che prima di dire che i giochi tedeschi non fanno per lui dovrebbe averne giocato almeno una decina e non solo un paio mezza volta...o come dire ad un appassionato di SF che prima di dire che i libri di Harry Potter non gli piacciono deve leggersene almeno 4 o 5 e non solo la prima metà del primo libro...
Io penso che la vita è breve e che ognuno ha il sacrosanto diritto di decidere di essersi fatto un'idea sufficientemente valida nel tempo che crede. Quanti di noi hanno provato a leggere una saga dietro consiglio di qualche amico, o qualche tipologia di videogiochi, per rimanerne tediati in breve? Si tratta di una questione di investimento. Evidentemente non è possibile approfondire tutto, quindi tanto vale approfondire quello che ci convince, non quello che ci dissuade...poi ognuno si fa un'idea di quello che potrebbe esserci e di quello che no. Però vorrei davvero conoscere uno che prova DAVVERO tutto ciò che gli viene consigliato in maniera esuastiva pur non essendone convinto.
 

Zaidar

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xarabas81":3mr35beg ha scritto:
quindi che c'è meglio di dire, lo voglio olpire all'occhio, guardi se riesci e descrivi come lo colpisci all'occhio?

E infatti è quello che facciamo! Solo che ci pare ovvio che un cecchino esperto reduce da 100 missioni con un fucile ultrapreciso e mirino olografico a puntamento laser ha più chance di colpire l'occhio di un giornalaio cui viene data in mano una pistola della seconda guerra mondiale e deve colpire l'occhio di un acrobata mentre esegue un triplo salto mortale.
Si tratta solo di definire "cosa" è sensibilmente al di fuori della casualità del dado e quantificarlo. Ad esempio per cecchino direi esperienza+buon fucile, mentre per giornalaio direi inesperienza+bersaglio difficile. E la descrizione non spetta ai giocatori, ma al Master che comanda tutto ciò che è estraneo alla volontà dei PG.

La simulazione sta in questo, cercare di rendere proporzionate le probabilità. E le mille cose non considerate (e che nemmeno gli esseri umani nel mondo vero possono considerare quando fanno una cosa) sono espresse dalla casualità del dado, che a volte possono decidere esiti improbabili come che il cecchino fallisca e il giornalaio riesca.

Però un sistema che da al super cecchino e al giornalaio la stessa possibilità è semplicemente insufficiente a rappresentare le cose che un personaggio sa effettivamente fare, è un sistema che appunto si interessa ad altro e non a questa situazione, che invece interessa a noi.

TMW si cura del rapporto tra personaggi giocanti e questo va benissimo perchè è incentrato proprio su questo, mentre nel nostro GdR l'idea che ogni personaggio ha degli altri è personalissima e non espressa mediante numeri o regole, mentre è definito il valore di Forza che serve ad un fucile per bucare la corazza di un carroarmato. Semplicemente perchè in TMW il punto interessante del gioco non è cercare in tutti i modi di bucare la corazza del carrarmato.

A cosa mi servirebbe essere un guerriero migliore, se poi per la "rozzezza" del PE del gioco ho le stesse chance di colpire il nemico di un contadino??
No, secondo me il PE è proprio importantissimo e bisogna poterci fare un grande affidamento per risolvere la maggior parte delle cose. Importante però è che le scelte rimangano ampie e variegate, ossia che le scelte dei personaggi vengano solo tradotte dal PE, e non siano invece spinte da esso.
 

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RosenMcStern":h3x4p4y1 ha scritto:
vertigo":h3x4p4y1 ha scritto:
è un'astrazione matematica bella e buona

E chi ha mai detto che non lo è? Anche la scienza galileiana è un'astrazione matematica, questo ne diminuisce forse l'efficacia?
Esatto! Infatti il problema è che il PE NON è una "astrazione", ma è una vera e propria invenzione che viene fatta passare da astrazione.
Visto che è thread degno di Tetratricotomia, io procedo con questo mirabolante gioco.
Si intende per "Astrazione" qualcosa che "astrae" (ab stratum, si innalza) da un oggetto reale concreto.
Wikipedia":h3x4p4y1 ha scritto:
Astrazione - in filosofia è un metodo logico per ottenere concetti universali ricavandoli dalla conoscenza sensibile di oggetti particolari mettendo da parte ogni loro caratteristica spazio-temporale.
Esempio di astrazione: g = 9,8 ms2
Astrae il concetto "i gravi precipitano verso il centro della terra con una accellerazione costante definita come rapporto basato sulla massa della terra".
A sua volta astrazione del concetto "cazzo, mi è caduto il vaso"

Altro esempio di astrazione: gli insiemi e tutta l'insiemistica, l'esistenza stessa dei numeri come enti (ossia "cose che esistono").

Caratteristica tipica (ma non unica...) delle astrazioni è quella di essere descrittive e fondative di metodi, o per meglio dire, modelli.

Ora. Storicamente il PE ha creato un "modello", e anche un "metodo".
Ergo può essere astrazione di qualche cosa.
Quello che si contesta ferocemente è che sia astrazione del "mondo come noi lo conosciamo". Non lo è ed è un dato oggettivo sensibile ed esperibile.
In che modo? Partendo da una qualsiasi regola di un PE e provando a vedere se quella distribuzione matematica corrisponde a realtà e se quei tiri producono la stessa percentuale di successo di una persona che prova a fare una cosa nella realtà.

Più propriamente invece, il PE dei GdR è astrazione (e simulazione) dei giochi di miniature da cui è nato.
Ossia simula un altro gioco. D&D, simula Chain Mail e quei war-game di cui Chain Mail è parte.
Il PE di D&D non ha nessuna attinenza di nessuna rilevanza plausibile con il reale, nonostante tutti i patchwork che sono stati fatti e che ho provato a fare anche io.

Un esempio su tutti? La caratteristica di Saggezza.
Il giorno che qualcuno riesce, con esempi pratici, a dimostrarmi che la caratteristica di Saggezza è rappresentativa e quindi è "astrazione" di qualche cosa di reale nel mondo intorno a me, io sosterrò pubblicamente a piena voce che il PE è astrazione del reale.

RosenMcStern":h3x4p4y1 ha scritto:
e vive di un'economia interna maggiormente autoreferenziale rispetto ad altri sistemi che hanno solidi legami con la fiction

Il PE non è autoreferenziale, puoi confrontarne i risultati con la realtà che ti circonda (a che velocità va un cavallo? quante probabilità ci sono che un normale essere umano sopravviva a una pistolettata? quanti colpi al secondo può sparare un Thompson?). Magari non te ne frega nulla di farlo, è legittimo, ma puoi farlo.
Ok... iniziamo.
Un cavallo... quale razza?
Prendiamo un cavallo da corsa? O è un cavallo da tiro?
E se è un cavallo da corsa, è purosangue? Negli ultimi 2 anni l'hai nutrito a dovere e l'hai allenato come si confà ad un purosangue da corsa?
Sei riuscito a vincere la naturale istintiva paura dei cavalli, affiancandogli un animale da compagnia e contemporaneamente guadagnarti la sua fiducia con ore di passeggiate e di corse?
Su che terreno stai correndo? Tu che governi il cavallo stai mirando ad un record di velocità, o stai fuggendo da un orda inferocita di rugginofaghi? Quindi sei in grado di mantenere il controllo e di cavalcare come si deve, o stai passando al cavallo la tua paura?

Meglio passare all'essere umano normale e alla pistolettata, vero?
Ok... definisci "persona normale".
Poi, con che pistola stai sparando? Chi sta sparando? Chi spara, è capace di farlo? Il proiettile di che marca e fattura è? Ha delle pecche nella camicia esterna? Quando il proiettile impatta "l'uomo normale", questo che cosa fa? Cerca di proteggersi? Il proiettile colpisce un osso? Con che angolazione? Il proiettile si blocca nell'osso? Oppure frantuma e prosegue? E se prosegue, è ancora intero o si è frammentato?
Lo sai che esiste uno studio dell'FBI, basato sulle sparatorie in USA in un lasso di tempo di 10 anni, che è arrivato alla conclusione che non esiste un modo per prevedere l'esito di una sparatoria, né sulla base dello skill, né sulla base della posizione, né sulla base del numero di proiettili a disposizione?
E che alla fine, chi viene colpito è sempre quello che cede prima coi nervi?
E lo sai che questo studio è citato in una delle edizioni di Cyberpunk 2020 ed è il motivo per cui il sistema di combattimento di quel gioco è "del tutto casuale"?

Certo, più facile calcolare quanti proiettili al secondo spara un Thompson. Sono 10 o 20, a seconda del modello.
Ora, per montare i box da 100 colpi (così puoi sparare per 5 secondi di fila con gli ultimi modelli del 1970), occorre il caricatore a tamburo. Hai idea di quanto pesa? Sei in grado, con il PE, di calcolare quanto cambia l'inclinazione standard della canna e quanto sia più difficile mantenere in traiettoria il mitra, con un peso aggiunto del genere?
Mi spieghi perché nessun PE (di mia conoscenza, chiaro) ha una regola per gestire il rinculo dei fucili e il surriscaldamento dei mitra?

RosenMcStern":h3x4p4y1 ha scritto:
Spiegami adesso in che senso un gioco "Story Now!" è meno autoreferenziale. No, perché se ho capito bene la definizione delle varie CA (magari non l'ho capita), quella narrativista è per sua stessa natura autoreferenziale (tutto è conseguenza della premessa). O ti stai riferendo solo ai giochi privi di PE ma di impostazione "Right to Dream"?

Direi che non l'hai capita.
Ma qui interverrà sicuramente Moreno a spiegare meglio ^^
 

khana

Illuminato
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Ora... nella speranza di aver fatto sorridere i più con questa sequela di Tricotomie acute... scrivo li post reale.

Nessuno mette in discussione che le persone si possano divertire con il PE.
Ognuno si diverte come vuole.

Ma... siamo tutti d'accordo che alla lunga, il PE viene messo da parte per poter gestire quell'unica cosa che il PE non ti ha coperto con le sue regole, proprio nel momento che serve?
E non chiedetemi "cosa", sto parlando di tutte quelle cose finite al vaglio del "buon senso del GM".

Leggete online e scoprirete che anche per i più accaniti papruziani, sono quelle cose lì le più divertenti e quelle che si ricordano di più.
Ossia le cose avvenute FUORI dal Physical Engine.

Ora cerco di spiegarvi, dal punto di vista estetico e quindi narratologico, perché.
E' molto, molto, molto semplice.
Quando guardi un film, o leggi un libro, al di là della necessità descrittiva di coerenza con la fiction, ti interessa sapere se Tarzan fugge dai soldati britannici, o ti interessa sapere a che velocità sta viaggiando il proiettile e con che lega di piombo è fatto?
Cioè, ti interessa la fiction in quanto eventi che si susseguono nel tempo, o ti interessa la fiction in quanto asettica descrizione numerica degli oggetti presenti nel piano di vista?

A me, personalmente, mi (< voluto) interessa la sa successione degli eventi nel tempo.
Nei momenti in cui mi interessa la descrizione asettica, c'è Piero Angela.
 

Moreno

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Come hanno già detto altri, la domanda nel titolo di un thread non ha senso. E' ovvio che chiunque può pensare e dire la propria opinione, senza che nessuno glielo impedisca. Esattamente come io posso pensare che non sappia nemmeno di cosa stia parlando...

Risolta la domanda, volendo fare un discorso più generale sui Physical Engine ("sui" perchè mica ce n'è uno solo, e chi dice che sono automaticamente più realistici si aspetti una mia citazione del famoso Physical Engine dove servivano 3 minuti di colpi continui per un boia per tagliare la testa ad un condannato a morte legato e immobilizzato..):

Il Physical Engine è una risposta ad un problema da lui stesso creato, che non sarà mai in grado di risolvere

In che senso? Nel senso che problemi di "realismo" ci sono solo nei giochi con physical engine. Non ce n'è traccia in giochi che non lo usino. E la cosa è chiara e prevedibile: non viviamo sulla Luna, sappiamo tutti cosa è "realistico" o no nelle cose di tutti i giorni, e per cose più "esoteriche" tipo quanto pesa una spada, di solito nel gruppo c'è qualcuno che lo sa già e lo dice, o si vede che non gliene frega niente a nessuno.

E nel caso ci siano 2 "esperti" e non sono d'accordo, basta controllare con gogle, e comunque, visto che nessuno dei due viene danneggiato dalla decisione, mettersi d'accordo è facile.

Insomma: sono 5 anni che ho abbandonato i giochi con PE, e da allora non ho mai avuto problemi di "realismo" in gioco che non si risolvessero in meno di un minuto senza alcuna discussione o lite

"rubo un automobile e fuggo sfrecciando a 120 sulla strada" "guarda che ll'epoca è irrealistico che la strada fosse asfaltata, ed erano piene di buche, e non avevevo ancora perfezionato i pneumatici... vai molto più piano!" "OK, va bene, vado molto più piano, ma ho fatto 15 tirando i dadi, sono fuggito lo stesso!": chi viene dal PE crederà che uno scambio simile me lo sia inventato ma se provassero un po' a giocare SENZA si renderebbero conto che è normale, ordinaria amministrazione. Hai eliminato la soluzione che non funzionava.. ma hai anche eliminato alla radice il problema. Perchè hai tolto il "peso di vita o di morte" alla misura di quanti pollici è lungo il bastone del monaco o quanti km all'ora fa la macchina. Il numero da fare è indipendente da tutti questi dettagli.

Normalmente, siamo tutti perfettamente in grado di stabilire con facilità una cosa "realistica per noi" (quelli che giocano, gli unici importanti). Finchè non metti in campo un PE. E allora.. non siamo più capaci. Perchè hai inserito un conflitto di interessi grande come un transatlantico.

Cosa pensa con il PE il giocatore? "forse è vero che la macchina non fa i 120 all'ora, ma se cala la velocità, il PE mi dà un malus per riuscire a fuggire. Poi se vengo catturato sono fuori dal gioco perchè per il PE non potrei fare nulla. Non posso permetterlo".
Cosa dice il giocatore al GM? "col cavolo, non diciamo sciocchezze, è ovvio che un automobile fa benissimo i 120 all'ora anche in aperta campagna! Io li ho fatti pure l'altro giorno!"

Il PE non ha risolto il problema del "realismo", perchè, prima, non era un problema. Il PE ha solo creato il problema delle liti e discussioni sul realismo
 

nakedape

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khana":j1g662e6 ha scritto:
RosenMcStern":j1g662e6 ha scritto:
vertigo":j1g662e6 ha scritto:
è un'astrazione matematica bella e buona
E chi ha mai detto che non lo è? Anche la scienza galileiana è un'astrazione matematica, questo ne diminuisce forse l'efficacia?
Esatto! Infatti il problema è che il PE NON è una "astrazione", ma è una vera e propria invenzione che viene fatta passare da astrazione.

Ehm, anche la fisica moderna è un' invenzione, è cioè un insieme di modelli matematizzati basata sull' immagine che abbiamo del mondo. Entrambe sono astrazioni ed invenzioni. Entrambe nascono dal tentativo di riproporre il mondo (reale o fittizio) tramite delle regole (più o meno semplici).

khana":j1g662e6 ha scritto:
Quello che si contesta ferocemente è che sia astrazione del "mondo come noi lo conosciamo". Non lo è ed è un dato oggettivo sensibile ed esperibile.
In che modo? Partendo da una qualsiasi regola di un PE e provando a vedere se quella distribuzione matematica corrisponde a realtà e se quei tiri producono la stessa percentuale di successo di una persona che prova a fare una cosa nella realtà.

Questo discorso parte dal presupposto errato che la realtà sia conoscibile e condivisa da tutti allo stesso modo. E' chiaro che il modello proposto dal PE in questione deve soddisfare il verosimile di chi se lo gioca. E tanto basta.

khana":j1g662e6 ha scritto:
Più propriamente invece, il PE dei GdR è astrazione (e simulazione) dei giochi di miniature da cui è nato.
Ossia simula un altro gioco.

Non direi che simula un gioco di miniature. Usa lo stesso modello (semplificazione del reale rappresentato) di un altro gioco. Niente di così terrificante, direi.

khana":j1g662e6 ha scritto:
Un esempio su tutti? La caratteristica di Saggezza.
Il giorno che qualcuno riesce, con esempi pratici, a dimostrarmi che la caratteristica di Saggezza è rappresentativa e quindi è "astrazione" di qualche cosa di reale nel mondo intorno a me, io sosterrò pubblicamente a piena voce che il PE è astrazione del reale.

Grazie, hai preso una delle abilità più controverse della storia di D&D. Perchè non hai scelto Forza? O Destrezza? O un altro PE? Comunque Saggezza è esemplificata così:
"se vedi delle nuvole all'orizzonte e sei intelligente dirai che pioverà, se sei saggio prenderai l'ombrello". Non trovo comunque Saggezza (che è un attributo psicologico) un esempio calzante per parlare di physical engine. E in ogni caso un PE fatto male (per me) non inficia la necessità di giocare con un PE che alcuni possono provare.

khana":j1g662e6 ha scritto:
Ok... iniziamo.
Un cavallo... quale razza?
Prendiamo un cavallo da corsa? O è un cavallo da tiro?
E se è un cavallo da corsa, è purosangue? Negli ultimi 2 anni l'hai nutrito a dovere e l'hai allenato come si confà ad un purosangue da corsa?
Sei riuscito a vincere la naturale istintiva paura dei cavalli, affiancandogli un animale da compagnia e contemporaneamente guadagnarti la sua fiducia con ore di passeggiate e di corse?
Su che terreno stai correndo? Tu che governi il cavallo stai mirando ad un record di velocità, o stai fuggendo da un orda inferocita di rugginofaghi? Quindi sei in grado di mantenere il controllo e di cavalcare come si deve, o stai passando al cavallo la tua paura?

Pert questo ci sono i modificatori attribuiti ad hoc nelle varie situazioni. Ma ricordiamoci che il modello è una rappresentazione della realtà, ed una sua semplificazione.
Ma qual'è il problema? Perchè nei GDT sono leciti i giochi ad altissimo livello simulativo e nei GDR no? Boh...Nessuno si pone la questione di andare a dire ai patiti di ASL che la loro simulazione è comunque buggata da ennemila eccezioni. Eppure ci sono fior di wargame che simulano le battaglie dell' antica roma con dettagli incredibili che non hanno alcun riscontro reale nella Storia ufficiale (semplicemente perchè molti dati non esistono o sono imprecisi). E dunque? Dobbiamo tutti giocare ad Agricola?
Mah...
 
Stato
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