Lleyenor
Grande Goblin








< Dungeon Run >
- Componenti:
1 Regolamento, 8 Miniature/Carte Eroi, 4 Carte Signore del Dungeon, 26 sezioni Dungeon, 80 carte Abilità, 38 carte Incontro, 22 carte Tesoro, 4 carte Artefatto, 4 schede di Riferimento, 40 segnalini Ferita, 24 segnalini Miglioramento, 20 dadi, 1 segnalino Primo Giocatore.
- Obbiettivo del gioco:
Dungeon Run può esser giocato da 1 a 6 giocatori, ognuno dei quali impersonifica un eroe del regno di Itharia. Durante la partita, dovrete utilizzare le vostre capacità per esplorare le varie sezioni del Dungeon alla ricerca della "Pietra Magica". Stringete alleanze con gli altri giocatori per assistervi nella ricerca, distruggendo mostri ed ottenendo tesori che vi permettano di affrontare infine il Signore del Dungeon. Ma questi finora è solo metà dell'impresa, una volta sconfitto il cattivone di turno ogni eroe giocherà per sé stesso! Sarete voi i primi ad uscire dal Dungeon portando con voi la preziosa "Pietra Magica"? O opterete per l'eliminazione di quelli che finora erano stati i vostri compagni di avventura?
Non si cammina - CORRETE!
- Anatomia della carta eroe (guardate il .pdf x l'illustrazione):
1 = Nome eroe
2 = Background eroe
3 = Razza (può influenzare l'interazione con altri eroi, tesori e mostri)
4 = Classe eroe (determina quali tesori ed artefatti possono esser utilizzati)
5 = Possanza (la forza fisica dell'eroe)
6 = Magia (la capacità magica dell'eroe)
7 = Destrezza (l'abilità dell'eroe di svolgere determinate azioni quali fuggire o disinnescare trappole)
8 = Punti vita
9 = Abilità (ogni eroe ha la sua peculiare)
10 = Abilità Magica (si attiva solo se l'eroe possiede la "Pietra Magica")
- Carte Abilità (guardate il .pdf x l'illustrazione):
Queste provvedono a conferire abilità addizionali all'eroe, ognuno di essi ha il suo mazzo peculiare.
- Anatomia delle carte Tesoro ed Artefatto (guardate il .pdf x l'illustrazione):
Gli eroi sono limitati nell'uso delle carte tesoro, mentre x quelle artefatto non vi son problemi.
1 = Nome tesoro
2 = Indica la parte del corpo dell'eroe che viene equipaggiata
3 = Alcuni tesori sono magici
4 = Per esserne equipaggiato, l'eroe deve essere di una delle classi indicate, altrimenti viene posta nella sua pila degli scarti
5 = Abilità attiva della carta
- Carte Incontro Mostro (guardate il .pdf x l'illustrazione):
1 = Nome
2 = Una delle quattro Tipologie (umanoidi, non-morti, bestie, animati)
3 = Valore Attacco (quantitativo di dadi tirati dal mostro quando attacca)
4 = Aggressività (i dadi tirati in attacco che ottengono uno dei valori indicati, sono potenziali ferite all'eroe)
5 = Difesa (l'eroe deve uguagliare/superare questo valore per ferire il mostro)
6 = Fuga (l'eroe deve uguagliare/superare questo valore per scappare dal mostro)
7 = Punti Vita del mostro
8 = Abilità del mostro
- Carte Incontro Trappola (guardate il .pdf x l'illustrazione):
1 = Nome
2 = Disinnesco (indica in quale modo la trappola può esser disattivata)
3 = Danno ricevuto in caso di fallimento disinnesco
- Carte Incontro Estraneo (guardate il .pdf x l'illustrazione):
1 = Nome
2 = Regole speciali da soddisfare per riceverne la ricompensa
- Tessere Dungeon normali [Grigie] (guardate il .pdf x l'illustrazione):
Quando la tessera viene messa in gioco, l'eroe posto su di essa tira un dado.
1 = se ottiene uno di questi numeri, trova un Tesoro
2 = se ottiene uno di questi numeri, deve pescare una carta Incontro
3 = sono le vie di uscita dalla tessera (ma probabilmente c'eravate già arrivati da soli)
- Tessere Dungeon speciali [Verdi] (guardate il .pdf x l'illustrazione):
Quando vengono giocate, l'eroe posto su di esse non deve tirare il dado come x le precedenti.
1 = Nome
2 = Regole da applicare quando l'eroe è posto sulla tessera
3 = sono le vie di uscita dalla tessera (qualcuno ha sentito un eco?
)
- Preparazione partita:
1. Preparare la pila delle tessere Dungeon = posizionate la tessera dell'ingresso al centro del tavolo e quella della stanza del "Signore del Dungeon" a parte.
Mischiate le quattro carte "Signore del Dungeon" e posizionatene una a faccia in giù sotto la tessera corrispettiva, mettete le altre nella scatola senza guardarle. Divide le rimanenti tessere in due gruppi (Standard e Speciali), mischiate quelle standard e posizionatene un quantitativo totale di 4 per ogni giocatore presente in una pila coperta; mentre per quelle speciali seguite la stessa procedura ma posizionatene solo 2 per giocatore presente.
Mischiate insieme le due pile così create in una unica coperta (posizionatela poi in un luogo comodo a tutti) e mettete le rimanenti tessere nella scatola senza guardarle.
2. Preparare i mazzi ed i segnalini = mischiate le carte Incontro e posizionatele coperte vicino alla pila delle tessere Dungeon, fate lo stesso con quelle Tesoro.
Posizionate vicine anche le quattro carte Artefatto ed i segnalini Miglioramento e Ferita.
3. Determinare il primo giocatore = ogni giocatore prende una scheda Riferimento e tira un dado (ritirate i pareggi). Chi ottiene il risultato più alto riceve il segnalino "Primo Giocatore" e può deridere gli altri (non preoccupatevi son sicuro che non ve la faranno pagare in futuro).
4. Preparare la propria area di gioco (guardate il .pdf x l'illustrazione) = il primo giocatore sceglie una carta Eroe tra quelle disponibili e passa le rimanenti al giocatore successivo a sinistra. Proseguite finché ognuno non avrà fatto la sua scelta.
Nb: un giocatore non può scegliere un'eroe della stessa classe di un altro giocatore, a meno che tutte e quattro (Prayer, War, Magic e Talent) sian già state scelte.
Dopodiché ogni giocatore prende le corrispettive 10 carte Abilità e le mescola formando un mazzo coperto posto vicino alla propria carta Eroe, poi ogni giocatore pesca 2 carte dal suddetto e ne sceglie una posizionandola a faccia in su, scartando l'altra vicino al mazzo corrispondente.
Ogni giocatore posiziona la propria miniatura sulla tessera Ingresso del Dungeon.
- Abilità:
Eroi e mostri hanno le loro personali e differenti abilità, quando il testo delle stesse si trova in contraddizione con le regole del gioco, l'effetto dell'abilità ha la precedenza.
- Turno del giocatore:
Il primo giocatore esegue il primo turno, proseguendo poi in senso orario tra i partecipanti.
Ogni giocatore può far effettuare al suo eroe fino a due azioni, nell'ordine desiderato prima di passare il turno a quello successivo. Una volta che la mano di gioco torna al primo giocatore, tutti i mostri hanno la possibilità di muoversi, dopodiché il segnalino "Primo giocatore" si sposta di uno sulla sinistra ed un nuovo round ha inizio.
- Azioni degli Eroi:
Vi sono sei tipologie di azione che un eroe può effettuare, quali -> Movimento, Fuga, Combattimento, Equipaggiamento, Ricerca e Avanzamento.
Nb: un'azione può essere scelta più volte nello stesso turno.
Nb: un giocatore può sempre tirare almeno un dado, nelle azioni che lo richiedono, anche se il valore di una sua caratteristica è inferiore ad 1.
Alcune carte Tesoro o Abilità, conferiscono all'eroe delle "Azioni Speciali", le stesse possono essere scelte in aggiunta a quelle precedentemente elencate.
. Azione di Movimento = questa non può esser scelta qualora l'eroe si trovasse su di una tessera nella quale è presente anche un mostro. Muovere, consente ad un eroe di spostarsi dalla tessera attualmente occupata, ad un'altra verso la quale vi siano un'uscita/ingresso collegati. Se non vi sono tessere collegate all'uscita scelta, il giocatore ne pesca e ne posiziona una nuova (come spiegato sotto) e vi pone la miniatura del suo eroe.
> Posizionare una tessera Dungeon: vi sono due tipologie di tessere, quelle Standard (grigie) e quelle Speciali (verdi). Una nuova tessera non può esser posizionata in maniera tale da bloccare l'uscita della tessera adiacente (vedi esempio illustrato su .pdf), qualora ciò non fosse possibile viene pescata una nuova tessera. Se nessuna tessera pescata rispetta questa regola, l'eroe non può muovere e perde le sue azioni in questo turno.
Nb: quando un eroe termina la sua azione, tutte le tessere scartate vengono rimischiate nella pila corrispondente.
Quando viene pescata e posizionata una tessera Speciale, leggetene ad alta voce gli effetti ed applicateli immediatamente (i suddetti vengono spiegati con chiarezza alla fine delle regole).
Le tessere Dungeon Standard riportano due righe particolari su di esse, quella dei Tesori e quella degli Incontri, quando vengono pescate e posizionate l'eroe posto su di esse tira un dado.
a) Se il risultato è indicato tra i valori della riga dei Tesori, viene pescata e posta coperta sulla tessera una carta della tipologia corrispondente.
b) Se il risultato inoltre corrisponde anche ad uno dei valori della riga degli Incontri, viene pescata e posta scoperta sulla tessera una carta della tipologia corrispondente.
Nb: un eroe effettua il tiro sulle tessere Standard soltanto quando queste vengono pescate e posizionate per la prima volta.
Qualora la carta pescata sia un Incontro, l'eroe ha la facoltà di scegliere se interagire o meno con esso, mentre per quanto riguarda Mostri e Trappole è obbligato nel risolverli.
. Azione di Fuga = la suddetta è simile al movimento, ma viene utilizzata qualora l'eroe condivida la tessera con un mostro. L'eroe tira tanti dadi quanto è il suo valore di Destrezza, qualora uno dei risultati sia uguale o superiore al valore di Fuga del mostro, è riuscito ad allontanarsi da esso e può eseguire un movimento come di consueto.
Nb: abilità o regole che influiscono sul normale movimento di un eroe, non vengono considerate qualora questi effettui uno spostamento a seguito della fuga.
Se l'eroe fallisce la sua azione di fuga, il mostro effettua un "Attacco gratuito" contro di esso.
. Azione di Combattimento contro un Mostro = un eroe sulla stessa tessera in cui è presente anche la carta di un Mostro, può scegliere di attaccarlo. Tuttavia, se il mostro è appena stato pescato a seguito del posizionamento della tessera, il combattimento ha forzatamente luogo, ma non viene considerato in tal caso come facente parte delle azioni a disposizione dell'eroe durante il suo turno.
Nb: se l'eroe è impossibilitato nell'attaccare il mostro, riceve da esso un attacco gratuito. Lo stesso avviene qualora l'eroe passi l'intero turno sulla suddetta tessera, senza attaccare mai il mostro.
Un combattimento avviene in tre fasi, se l'eroe o il mostro effettuano un "Attacco gratuito", solo chi attacca tirerà i dadi lasciando l'avversario impossibilitato a rispondere.
1) Il Mostro attacca > questi attacca sempre per primo. Il primo giocatore tira un quantitativo di dadi pari al Valore di Attacco del mostro. Ogni risultato che eguaglia o supera i valori di Aggressività della creatura, sono da considerarsi possibili ferite a discapito dell'eroe, scartate gli altri risultati ottenuti.
2) L'eroe attacca > il giocatore propietario dello stesso, sceglie se utilizzare il valore di Possanza o di Magia (solitamente quello più alto) e tira un quantitativo di dadi pari allo stesso.
Tenete in considerazione anche eventuali Tesori, Artefatti o carte Abilità che possono aumentare il quantitativo di dadi da tirare. Più sono, meglio è!
3) Risoluzione del danno > il giocatore dell'eroe decide ora come assegnare i risultati ottenuti, a seconda che voglia Bloccare o Ferire il mostro. Nel primo caso, ogni dado assegnato al Blocco, il cui risultato eguaglia quello ottenuto dal mostro come potenziale ferita, risulta in un annullamento della stessa. Mentre ogni risultato ottenuto dall'eroe che eguaglia o supera il valore di Difesa del mostro, può essere utilizzato per ferire lo stesso o per annullare un suo ulteriore dado ottenuto nel tiro di attacco come per il blocco.
Nb: ogni dado dell'eroe assegnato al blocco viene rimosso insieme al corrispettivo del mostro.
A questo punto, ogni dado "Potenziale ferita" del mostro non bloccato, infligge un segnalino Ferita all'eroe. Al contempo, applicate lo stesso esito al mostro, per ogni dado che l'eroe ha assegnato per ferirlo.
Se il mostro subisce un quantitativo di segnalini Ferita uguali o superiori al suo valore di Punti Vita, viene messo nella pila "Bottino" del giocatore proprietario dell'eroe che l'ha sconfitto.
Se invece è l'eroe a subire suddetta sorte, leggetene le conseguenze nella sezione appropriata posta successivamente.
Nb: è possibile che l'eroe ed il mostro si sconfiggano a vicenda.
I segnalini Ferita presenti su di una carta Mostro o su di un eroe, rimangono anche al termine del combattimento.
[Esempio di combattimento (vedi immagine su .pdf): Dorgan il nano inizia il suo turno nella stessa tessera su cui è presente uno Slime. Il mostro ha un valore Attacco pari a 2, quindi il primo giocatore tira due dadi ed ottiene un 1 ed un 3. I valori di Aggressività dello Slime sono 3,4 e 5, di conseguenza solo il risultato di 3 risulta essere una potenziale Ferita all'eroe. Ora è il turno di Dorgan, il quale sceglie di utilizzare il suo valore di Possanza pari a 5. I dadi tirati ottengono come risultati 1,3,4, 5 e 5, dato che il valore di Difesa del mostro è pari a 5, Dorgan ha ottenuto cmq due potenziali ferite al mostro. Decide quindi di assegnare il risultato di 3 per annullare il dado della potenziale Ferita ottenuto dallo Slime, ed i due 5 come ferite allo stesso (il risultato di 1 non può essere utilizzato). Il mostro riceve così due segnalini Ferita, ma non bastano per sconfiggerlo. Nelle sue prossime azioni future, Dorgan potrà scegliere se continuare il combattimento, oppure se tentare una fuga. Ovviamente un altro eroe, nel suo turno, potrà tentare di sconfiggere lo Slime approfittando delle ferite che questi ha riportato nell'attuale scontro!]
. Azione di Combattimento contro un altro eroe = un'azione di questo tipo, non vi aiuterà di certo a farvi nuovi amici..cmq a volte si renderà necessaria! Un combattimento eroe contro eroe può avere luogo soltanto se non vi sono presenti sulla stessa tessera dei mostri, altrimenti questi devono avere la precedenza (non rimangono mica a guardarvi mentre battibeccate!). Per risolvere lo scontro, ogni eroe sceglie uno dei suoi valori tra Possanza e Magia e tira il corrispettivo quantitativo di dadi (se un eroe possiede abilità che forzano l'avversario a ritirare i suoi dadi, vengono applicate in questo momento). L'eroe che subisce l'attacco mette da parte tutti i suoi risultati di 4 o più, considerandoli potenziali Ferite all'avversario. L'eroe che attacca fa lo stesso, ma può scegliere di assegnare i suoi risultati di 4 o più al fine di Bloccare quelli dell'avversario, invece che come ferite.
In parole povere, l'attaccante ha la possibilità di bloccare, mentre il difensore no!
Se un eroe possiede un'armatura può utilizzarla, dopodiché vengono assegnati i segnalini Ferita come di norma.
. Azione di Equipaggiamento = utilizzare una volta questa azione, permette all'eroe di aggiungere, togliere o scambiare ogni carta tesoro o artefatto che ha equipaggiata con quelle possedute nella pila "Bottino".
La stessa azione può esser utilizzata per scambiare tesori, artefatti o carte incontro con un altro eroe presente sulla stessa tessera, ovviamente entrambi devono esser d'accordo nell'effettuare lo scambio.
Scambiare le carte con un altro eroe, non richiede la spesa di un'azione separata da quella di equipaggiare il proprio, purché lo scambio avvenga soltanto verso un solo eroe di un altro giocatore.
Un eroe non può eseguire più di un'azione di equipaggiamento per turno, qualora sulla sua stessa tessera vi sia una carta mostro. La creatura non ha interesse nel vedere la vostra vestizione!
Una carta Tesoro o Artefatto, è considerata equipaggiata nel momento in cui viene posta a faccia in su vicino alla carta dell'eroe. Le suddette possono esser utilizzate dall'eroe soltanto se la classe dello stesso corrisponde ai requisiti richiesti, qualora ciò non avvenga, gli equipaggiamenti rimangono nella sua pila "Bottino".
Ogni eroe possiede uno spazio: mano primaria, secondaria, una testa ed un corpo, nessuno di questi spazi può avere assegnata più di una carta equipaggiamento che riporti una delle suddette indicazioni su di essa. Nel caso in cui non vi sia scritto nulla, il limite non viene considerato.
. Azione di Ricerca = un eroe che si trova su di una tessera in cui sono eventualmente presenti carte Tesoro o Artefatto, in assenza di Mostri, può effettuare una ricerca. Le suddette carte vengono rivelate ed il loro contenuto letto, dopodiché entrano in suo possesso. Il giocatore può scegliere di equipaggiarsi (se ne possiede i requisiti) subito o posizionare le carte nella sua pila "Bottino".
. Azione di Avanzamento = un eroe può imparare dall'esperienza fatta nel Dungeon e divenire molto più potente. Questa azione permette allo stesso di scartare 2 carte Incontro qualsiasi nella sua pila "Bottino", per posizionare un segnalino Miglioramento su sé stesso. Questi consente di aumentare di 1 una caratteristica a scelta (tranne i Punti Vita) dell'eroe. In aggiunta questa azione permette di pescare 2 carte Abilità e sceglierne una da posizionare vicino all'eroe, scartando l'altra.
Nb: le carte Abilità scartate, non vengono rimescolate al mazzo corrispondente, ma messe da parte. Una volta che questi termina, semplicemente non è più possibile pescarne di nuove.
Nb: la singola carta Signore del Dungeon, vale come 2 carte incontro.
. Azioni Gratuite = le suddette non consumano i punti azione a disposizione dell'eroe in ogni suo turno.
. Disinnescare > non appena si pesca una carta Trappola, l'eroe deve eseguire la suddetta azione, tirando un quantitativo di dadi pari al valore della caratteristica indicata.
Ogni risultato di 4 o più, rappresenta un successo. Se il loro totale è uguale o superiore al numero indicato sulla carta Trappola, si è riusciti nell'intento. In caso contrario applicate le conseguenze riportate su di essa.
Nb: una carta Trappola non disinnescata viene comunque scartata dopo la sua risoluzione.
. Assistere > alcuni ostacoli sono complessi per un eroe da superare contando solo su sé stesso. L'eroe di un altro giocatore che condividesse la stessa tessera, può offrire il suo aiuto per Combattere, Disinnescare o Fuggire. L'eventuale azione di assistenza deve esser dichiarata prima di qualsiasi tiro di dado, l'eroe che la fornisce sceglie se utilizzare il suo valore di Possanza o di Magia (senza includervi eventuali bonus dovuti ad Abilità, Tesori e Artefatti) ed aggiunge così al tiro del giocatore di turno, un quantitativo di dadi pari a metà (arrotondando per difetto con un minimo di 1) del valore suddetto.
Nb: un eroe non può assisterne un altro nel caso lo stia combattendo o sabotando.
. Sabotare > un eroe che condivide la stessa tessere di un altro, può tentare di sabotarne il Combattimento, il Disinnesco o la Fuga. Questa azione deve esser dichiarata prima di qualsiasi tiro di dado, l'eroe sabotato quindi si troverà a tirare 2 dadi in meno (con un minimo di 1) tra quelli a sua disposizione (indipendentemente da quanti eroi tentino di sabotarlo). Tuttavia, se riesce comunque nell'azione, ogni l'eroe che ha tentato di sabotarlo riceve 1 segnalino Ferita.
. Recuperare > non appena un eroe ha avuto successo nel disinnescare una Trappola, sconfiggere un Mostro o Assistere un altro eroe, può rimuovere dalla sua carta 1 segnalino Ferita.
Nb: quest'azione non può esser eseguita qualora si venga sconfitti.
. Castare > soltanto durante la fase di fine gioco e se si è in possesso della Pietra Magica.
. Sconfiggere Eroi e Mostri = quando un Mostro viene ucciso, la sua carta è posta nella pila "Bottino" dell'eroe che ne ha decretato la sconfitta.
Se un eroe viene sconfitto prima della fase finale di gioco, la sua miniatura viene posta su di un lato sulla tessera in cui si trova ed il suddetto non può compiere altre azioni in questo turno. I suoi punti Vita vengono riportati alla metà del valore totale (arrotondato per difetto) e si vede inoltre costretto a posizionare una carta Tesoro o Artefatto in suo possesso, a faccia in su sulla tessera in cui si trova (questa carta può provenire dalla sua pila "Bottino"). Se l'eroe sconfitto è soggetto agli effetti negativi di una carta Trappola, la suddetta viene scartata. Un eroe posto su di un fianco, non può essere soggetto ad attacchi o abilità da parte di altri eroi, inoltre non può egli stesso assistere, sabotare o effettuare scambi.
Quando è di nuovo il suo turno rimettete in piedi la miniatura dell'eroe, ma questi non può compiere altre azioni fino alla fine del suo corrispettivo turno.
. Pila del Bottino = ogni eroe ne possiede una vicino alla sua carta rappresentativa, in essa vi posson esser poste a faccia in giù le carte dei Mostri sconfitti, le Trappole disinnescate, i Tesori e gli Artefatti non equipaggiati.
. Il Signore del Dungeon e la sua Stanza = quando viene posizionata l'ultima tessera della pila del Dungeon, viene immediatamente posizionata anche quella corrispondente alla Stanza del Signore del Dungeon. Questa deve sempre esser posizionata (secondo le solite regole) adiacente ad una tessera che sia il più lontano possibile rispetto a quella di ingresso al Dungeon. A questo punto viene rivelata anche la carta corrispondente al Signore del Dungeon e posta sulla tessera della sua Stanza.
Il suddetto segue le regole dei Mostri normali e, di conseguenza, quando sconfitto da un eroe è posto nella sua pila "Bottino" ed immediatamente la carta Artefatto della Pietra Magica, viene messa sulla tessera ove si trovava il Signore del Dungeon.
. Movimento dei Mostri = una volta che tutti gli eroi hanno eseguito un turno ed il gioco è tornato al Primo Giocatore, tutti i mostri su di una tessera in cui non è presente un eroe, si muovono. Il Primo Giocatore sceglie su quali tessere adiacenti spostarli, tenendo presente che non possono esser posti su tessere già occupate da altri mostri, o su tessere le cui regole speciali impediscono la loro presenza.
Nb: un mostro DEVE muovere se gli è possibile farlo.
Quando un mostro muove, ogni carta Tesoro ed Artefatto posta sotto di esso, viene spostata di conseguenza. Se il mostro muove su di una tessera occupata da una carta Incontro, la suddetta viene scartata. Un mostro può esser mosso fuori dalla sua tessera, qualora sulla stessa sia presente un eroe con la miniatura posta su di un lato.
. Ritirare i dadi = vi sono numerose abilità ed oggetti che consentono o obbligano un eroe a ritirare i dadi, ma questo può esser fatto solo una volta per azione, indipendentemente che vi siano più ragioni per farlo.
. La fine della partita = il Signore del Dungeon è stato sconfitto, qualcuno si è imposessato della Pietra Magica, questi diviene ora il nuovo Boss!
Se si verificano le condizioni sopra citate, ha inizio la fase finale di gioco. Conseguentemente a ciò, gli eroi che da ora in poi vengono uccisi, son posti fuori dalla partita e non possono rientrarvici. L'eroe che possiede la carta Artefatto della Pietra Magica, prende e mantiene sempre il segnalino di Primo Giocatore.
. Scappare dagli Eroi nel fine-partita > a causa dell'incremento delle ostilità tra gli eroi, nessuno di essi può utilizzare l'azione di Movimento quando condivide la tessera con un altro.
Qualora voglia uscirvi, deve effettuare con successo un'azione di Fuga ottenendo un risultato di 4 o più, tirando un quantitativo di dadi pari al suo valore di Destrezza.
Se il tentativo di Fuga fallisce, gli eroi avversari non ottengono attacchi gratuiti.
Se l'eroe condivide la stessa tessera di un Mostro e di un altro Eroe, deve effettuare il tiro di Fuga soltando dal Mostro, e vale per entrambi gli avversari.
. Sconfiggere Eroi nel fine-partita > un eroe sconfitto in questa fase, è fuori dal gioco (la sua miniatura è tolta). Ogni carta Tesoro ed Artefatto in suo possesso e quelle nella pila "Bottino", sono posizionate a faccia in su sulla tessera Dungeon ove si trovava. Se l'eroe è stato sconfitto da un altro eroe, questi riceve tutte le suddette carte e può immediatamente Equipaggiarle o porle nella sua pila "Bottino". Tutte le carte Incontro, Abilità ed i segnalini dell'eroe sconfitto, vengono scartati.
. Possedere la Pietra Magica > l'eroe che la possiede può ora utilizzare la sua Abilità Magica, inoltre diviene proprietario del mazzo Incontri e può eseguire una nuova azione:
- Azione Magica (gratuita) = deve essere eseguita come prima azione del turno dell'eroe. Questi pesca e gioca la prima carta Mostro che trova nel mazzo Incontri, posizionandola su di una qualsiasi tessera Dungeon che non contenga mostri.
Nb: se il mostro viene posto su di una tessera contenente un eroe, non può attaccarlo immediamente.
Ogni altra carta Incontro viene scartata e, se il mazzo suddetto termina, non può più esser eseguita quest'azione.
. Vittoria = un eroe vince immediatamente la partita, qualora sia in possesso della Pietra Magica ed alla fine del suo turno si trovi, ancora in vita, sulla tessera Dungeon dell'ingresso. Oppure se rimane l'unico eroe in vita nel Dungeon.
Se gli ultimi eroi vengono contemporaneamente sconfitti, i giocatori devono immediatamente prendersi una rivincita e giocare una nuova partita!
. Partita in solitario = Dungeon Run può esser giocato da una sola persona, tenendo conto di alcuni cambiamenti alle regole.
1) Le carte abilità non vengono mai utilizzate.
2) Ignorate la dicitura dei Mostri e le abilità dell'eroe che si riferiscono ad altri eroi.
3) Un eroe sconfitto ha perso la partita, non ritorna in gioco.
4) L'eroe vince immediatamente, nel momento in cui sconfigge il Signore del Dungeon.
Un eroe che ha avuto successo nel gioco in solitaria, può tener conto del punteggio raggiunto secondo i seguenti parametri:
. Ogni carta Tesoro posseduta -> 100 punti
. Ogni carta Artefatto posseduta -> 200 punti
. Ogni carta Incontro nella pila "Bottino" -> 100 punti
. La carta del Signore del Dungeon è nella pila "Bottino" -> 300 punti
. Ogni segnalino Avanzamento sulla sua carta -> 300 punti
. L'eroe sopravvive -> 300 punti
. 5-6 giocatori in una partita = in questo caso, utilizzate tutte le tessere Dungeon presenti nella scatola e, se la possedete, mischiate assieme anche quelle di un'altra copia di Dungeon Run. Inoltre viene aggiunta una nuova regola:
Se il mazzo delle carte Incontro termina, mischiate nuovamente assieme quelle precedentemente scartate a formarne uno nuovo.
. Regola opzionale: Implorare per la vostra vita = il gioco è pensato per permettere al giocatore di un eroe sconfitto, di tornare in partita (ad eccezione della fase finale). Potete però giocare seguendo la suddetta regola, ogni volta che un eroe viene sconfitto, gli altri giocatori alzano contemporaneamente una mano..se tutti i loro pollici sono rivolti verso il basso, l'eroe è fuori dal gioco. Qualora invece almeno un pollice sia verso l'alto, l'eroe rimane in partita secondo le normali regole.
. Tessere Dungeon speciali >
Ponte Antico: quando l'eroe entra in questa tessera, tira un quantitativo di dadi pari al suo valore di Destrezza. Se ottiene tutti risultati di 1, precipita e subisce 10 ferite. In caso contrario per questa volta non accade nulla.
Pietra Maledetta: gli eroi su questa tessera e su quelle adiacenti, non possono usare le loro abilità.
Tana: quando l'eroe entra in questa tessera e su di essa non vi sono carte Incontro, tirate i dadi per vedere se ne appaioo di nuovi.
Stanza del Sigillo: un potente sigillo vincola un mostro in questa stanza, ma al contempo lo protegge. Pescate e posizionate una carta Incontro quando la tessera viene rivelata per la prima volta, soltanto un eroe che riceva assistenza può combattere su questa tessera. I mostri non possono muovere al di fuori di questa tessera, ad eccezzione del Signore del Dungeon.
Libreria: come azione speciale, l'eroe può cercare un libro. Qualora lo faccia, tirate un dado. Con un risultato di 1, un tomo malvagio gli risucchia l'energia, subisce quindi 1 segnalino Ferita. Con un risultato di 5+, trova invece un tomo riguardante la storia del Dungeon, può quindi guardare segretamente la carta del Signore del Dungeon.
Arena: non si può uscire da questa tessera come di norma, bisogna invece tirare un quantitativo di dadi pari al proprio valore di Possanza. Con un risultato di 4+, l'eroe è libero di andarsene. In caso di fallimento l'eroe riceve invece 1 segnalino Ferita. I mostri non possono uscire da questa tessera, ad eccezione del Signore del Dungeon.
Canale Sotterraneo: quando l'eroe entra in questa tessera, deve tentare di oltrepassarlo. Tira quindi un quantitativo di dadi pari al suo valore di Possanza (se possiede l'abilità "Talento" può utilizzare invece il valore di questa), due o più risultati di 4+ gli permettono di farlo. In caso contrario subisce 1 segnalino Ferita.
Pozzo: posizionate una carta Incontro quando questa tessera viene rivelata per la prima volta, se non rappresenta un Mostro, l'eroe può effettuare un'azione speciale che gli consente di scartare un Tesoro in suo possesso (gettandolo nel pozzo) tirando di conseguenza un dado. Un risultato di 3+ gli permette di prendere possesso della carta Artefatto "Spada dello Spirito del Pozzo", qualora questa non sia già stata presa da un altro eroe.
- Componenti:
1 Regolamento, 8 Miniature/Carte Eroi, 4 Carte Signore del Dungeon, 26 sezioni Dungeon, 80 carte Abilità, 38 carte Incontro, 22 carte Tesoro, 4 carte Artefatto, 4 schede di Riferimento, 40 segnalini Ferita, 24 segnalini Miglioramento, 20 dadi, 1 segnalino Primo Giocatore.
- Obbiettivo del gioco:
Dungeon Run può esser giocato da 1 a 6 giocatori, ognuno dei quali impersonifica un eroe del regno di Itharia. Durante la partita, dovrete utilizzare le vostre capacità per esplorare le varie sezioni del Dungeon alla ricerca della "Pietra Magica". Stringete alleanze con gli altri giocatori per assistervi nella ricerca, distruggendo mostri ed ottenendo tesori che vi permettano di affrontare infine il Signore del Dungeon. Ma questi finora è solo metà dell'impresa, una volta sconfitto il cattivone di turno ogni eroe giocherà per sé stesso! Sarete voi i primi ad uscire dal Dungeon portando con voi la preziosa "Pietra Magica"? O opterete per l'eliminazione di quelli che finora erano stati i vostri compagni di avventura?
Non si cammina - CORRETE!
- Anatomia della carta eroe (guardate il .pdf x l'illustrazione):
1 = Nome eroe
2 = Background eroe
3 = Razza (può influenzare l'interazione con altri eroi, tesori e mostri)
4 = Classe eroe (determina quali tesori ed artefatti possono esser utilizzati)
5 = Possanza (la forza fisica dell'eroe)
6 = Magia (la capacità magica dell'eroe)
7 = Destrezza (l'abilità dell'eroe di svolgere determinate azioni quali fuggire o disinnescare trappole)
8 = Punti vita
9 = Abilità (ogni eroe ha la sua peculiare)
10 = Abilità Magica (si attiva solo se l'eroe possiede la "Pietra Magica")
- Carte Abilità (guardate il .pdf x l'illustrazione):
Queste provvedono a conferire abilità addizionali all'eroe, ognuno di essi ha il suo mazzo peculiare.
- Anatomia delle carte Tesoro ed Artefatto (guardate il .pdf x l'illustrazione):
Gli eroi sono limitati nell'uso delle carte tesoro, mentre x quelle artefatto non vi son problemi.
1 = Nome tesoro
2 = Indica la parte del corpo dell'eroe che viene equipaggiata
3 = Alcuni tesori sono magici
4 = Per esserne equipaggiato, l'eroe deve essere di una delle classi indicate, altrimenti viene posta nella sua pila degli scarti
5 = Abilità attiva della carta
- Carte Incontro Mostro (guardate il .pdf x l'illustrazione):
1 = Nome
2 = Una delle quattro Tipologie (umanoidi, non-morti, bestie, animati)
3 = Valore Attacco (quantitativo di dadi tirati dal mostro quando attacca)
4 = Aggressività (i dadi tirati in attacco che ottengono uno dei valori indicati, sono potenziali ferite all'eroe)
5 = Difesa (l'eroe deve uguagliare/superare questo valore per ferire il mostro)
6 = Fuga (l'eroe deve uguagliare/superare questo valore per scappare dal mostro)
7 = Punti Vita del mostro
8 = Abilità del mostro
- Carte Incontro Trappola (guardate il .pdf x l'illustrazione):
1 = Nome
2 = Disinnesco (indica in quale modo la trappola può esser disattivata)
3 = Danno ricevuto in caso di fallimento disinnesco
- Carte Incontro Estraneo (guardate il .pdf x l'illustrazione):
1 = Nome
2 = Regole speciali da soddisfare per riceverne la ricompensa
- Tessere Dungeon normali [Grigie] (guardate il .pdf x l'illustrazione):
Quando la tessera viene messa in gioco, l'eroe posto su di essa tira un dado.
1 = se ottiene uno di questi numeri, trova un Tesoro
2 = se ottiene uno di questi numeri, deve pescare una carta Incontro
3 = sono le vie di uscita dalla tessera (ma probabilmente c'eravate già arrivati da soli)
- Tessere Dungeon speciali [Verdi] (guardate il .pdf x l'illustrazione):
Quando vengono giocate, l'eroe posto su di esse non deve tirare il dado come x le precedenti.
1 = Nome
2 = Regole da applicare quando l'eroe è posto sulla tessera
3 = sono le vie di uscita dalla tessera (qualcuno ha sentito un eco?
- Preparazione partita:
1. Preparare la pila delle tessere Dungeon = posizionate la tessera dell'ingresso al centro del tavolo e quella della stanza del "Signore del Dungeon" a parte.
Mischiate le quattro carte "Signore del Dungeon" e posizionatene una a faccia in giù sotto la tessera corrispettiva, mettete le altre nella scatola senza guardarle. Divide le rimanenti tessere in due gruppi (Standard e Speciali), mischiate quelle standard e posizionatene un quantitativo totale di 4 per ogni giocatore presente in una pila coperta; mentre per quelle speciali seguite la stessa procedura ma posizionatene solo 2 per giocatore presente.
Mischiate insieme le due pile così create in una unica coperta (posizionatela poi in un luogo comodo a tutti) e mettete le rimanenti tessere nella scatola senza guardarle.
2. Preparare i mazzi ed i segnalini = mischiate le carte Incontro e posizionatele coperte vicino alla pila delle tessere Dungeon, fate lo stesso con quelle Tesoro.
Posizionate vicine anche le quattro carte Artefatto ed i segnalini Miglioramento e Ferita.
3. Determinare il primo giocatore = ogni giocatore prende una scheda Riferimento e tira un dado (ritirate i pareggi). Chi ottiene il risultato più alto riceve il segnalino "Primo Giocatore" e può deridere gli altri (non preoccupatevi son sicuro che non ve la faranno pagare in futuro).
4. Preparare la propria area di gioco (guardate il .pdf x l'illustrazione) = il primo giocatore sceglie una carta Eroe tra quelle disponibili e passa le rimanenti al giocatore successivo a sinistra. Proseguite finché ognuno non avrà fatto la sua scelta.
Nb: un giocatore non può scegliere un'eroe della stessa classe di un altro giocatore, a meno che tutte e quattro (Prayer, War, Magic e Talent) sian già state scelte.
Dopodiché ogni giocatore prende le corrispettive 10 carte Abilità e le mescola formando un mazzo coperto posto vicino alla propria carta Eroe, poi ogni giocatore pesca 2 carte dal suddetto e ne sceglie una posizionandola a faccia in su, scartando l'altra vicino al mazzo corrispondente.
Ogni giocatore posiziona la propria miniatura sulla tessera Ingresso del Dungeon.
- Abilità:
Eroi e mostri hanno le loro personali e differenti abilità, quando il testo delle stesse si trova in contraddizione con le regole del gioco, l'effetto dell'abilità ha la precedenza.
- Turno del giocatore:
Il primo giocatore esegue il primo turno, proseguendo poi in senso orario tra i partecipanti.
Ogni giocatore può far effettuare al suo eroe fino a due azioni, nell'ordine desiderato prima di passare il turno a quello successivo. Una volta che la mano di gioco torna al primo giocatore, tutti i mostri hanno la possibilità di muoversi, dopodiché il segnalino "Primo giocatore" si sposta di uno sulla sinistra ed un nuovo round ha inizio.
- Azioni degli Eroi:
Vi sono sei tipologie di azione che un eroe può effettuare, quali -> Movimento, Fuga, Combattimento, Equipaggiamento, Ricerca e Avanzamento.
Nb: un'azione può essere scelta più volte nello stesso turno.
Nb: un giocatore può sempre tirare almeno un dado, nelle azioni che lo richiedono, anche se il valore di una sua caratteristica è inferiore ad 1.
Alcune carte Tesoro o Abilità, conferiscono all'eroe delle "Azioni Speciali", le stesse possono essere scelte in aggiunta a quelle precedentemente elencate.
. Azione di Movimento = questa non può esser scelta qualora l'eroe si trovasse su di una tessera nella quale è presente anche un mostro. Muovere, consente ad un eroe di spostarsi dalla tessera attualmente occupata, ad un'altra verso la quale vi siano un'uscita/ingresso collegati. Se non vi sono tessere collegate all'uscita scelta, il giocatore ne pesca e ne posiziona una nuova (come spiegato sotto) e vi pone la miniatura del suo eroe.
> Posizionare una tessera Dungeon: vi sono due tipologie di tessere, quelle Standard (grigie) e quelle Speciali (verdi). Una nuova tessera non può esser posizionata in maniera tale da bloccare l'uscita della tessera adiacente (vedi esempio illustrato su .pdf), qualora ciò non fosse possibile viene pescata una nuova tessera. Se nessuna tessera pescata rispetta questa regola, l'eroe non può muovere e perde le sue azioni in questo turno.
Nb: quando un eroe termina la sua azione, tutte le tessere scartate vengono rimischiate nella pila corrispondente.
Quando viene pescata e posizionata una tessera Speciale, leggetene ad alta voce gli effetti ed applicateli immediatamente (i suddetti vengono spiegati con chiarezza alla fine delle regole).
Le tessere Dungeon Standard riportano due righe particolari su di esse, quella dei Tesori e quella degli Incontri, quando vengono pescate e posizionate l'eroe posto su di esse tira un dado.
a) Se il risultato è indicato tra i valori della riga dei Tesori, viene pescata e posta coperta sulla tessera una carta della tipologia corrispondente.
b) Se il risultato inoltre corrisponde anche ad uno dei valori della riga degli Incontri, viene pescata e posta scoperta sulla tessera una carta della tipologia corrispondente.
Nb: un eroe effettua il tiro sulle tessere Standard soltanto quando queste vengono pescate e posizionate per la prima volta.
Qualora la carta pescata sia un Incontro, l'eroe ha la facoltà di scegliere se interagire o meno con esso, mentre per quanto riguarda Mostri e Trappole è obbligato nel risolverli.
. Azione di Fuga = la suddetta è simile al movimento, ma viene utilizzata qualora l'eroe condivida la tessera con un mostro. L'eroe tira tanti dadi quanto è il suo valore di Destrezza, qualora uno dei risultati sia uguale o superiore al valore di Fuga del mostro, è riuscito ad allontanarsi da esso e può eseguire un movimento come di consueto.
Nb: abilità o regole che influiscono sul normale movimento di un eroe, non vengono considerate qualora questi effettui uno spostamento a seguito della fuga.
Se l'eroe fallisce la sua azione di fuga, il mostro effettua un "Attacco gratuito" contro di esso.
. Azione di Combattimento contro un Mostro = un eroe sulla stessa tessera in cui è presente anche la carta di un Mostro, può scegliere di attaccarlo. Tuttavia, se il mostro è appena stato pescato a seguito del posizionamento della tessera, il combattimento ha forzatamente luogo, ma non viene considerato in tal caso come facente parte delle azioni a disposizione dell'eroe durante il suo turno.
Nb: se l'eroe è impossibilitato nell'attaccare il mostro, riceve da esso un attacco gratuito. Lo stesso avviene qualora l'eroe passi l'intero turno sulla suddetta tessera, senza attaccare mai il mostro.
Un combattimento avviene in tre fasi, se l'eroe o il mostro effettuano un "Attacco gratuito", solo chi attacca tirerà i dadi lasciando l'avversario impossibilitato a rispondere.
1) Il Mostro attacca > questi attacca sempre per primo. Il primo giocatore tira un quantitativo di dadi pari al Valore di Attacco del mostro. Ogni risultato che eguaglia o supera i valori di Aggressività della creatura, sono da considerarsi possibili ferite a discapito dell'eroe, scartate gli altri risultati ottenuti.
2) L'eroe attacca > il giocatore propietario dello stesso, sceglie se utilizzare il valore di Possanza o di Magia (solitamente quello più alto) e tira un quantitativo di dadi pari allo stesso.
Tenete in considerazione anche eventuali Tesori, Artefatti o carte Abilità che possono aumentare il quantitativo di dadi da tirare. Più sono, meglio è!
3) Risoluzione del danno > il giocatore dell'eroe decide ora come assegnare i risultati ottenuti, a seconda che voglia Bloccare o Ferire il mostro. Nel primo caso, ogni dado assegnato al Blocco, il cui risultato eguaglia quello ottenuto dal mostro come potenziale ferita, risulta in un annullamento della stessa. Mentre ogni risultato ottenuto dall'eroe che eguaglia o supera il valore di Difesa del mostro, può essere utilizzato per ferire lo stesso o per annullare un suo ulteriore dado ottenuto nel tiro di attacco come per il blocco.
Nb: ogni dado dell'eroe assegnato al blocco viene rimosso insieme al corrispettivo del mostro.
A questo punto, ogni dado "Potenziale ferita" del mostro non bloccato, infligge un segnalino Ferita all'eroe. Al contempo, applicate lo stesso esito al mostro, per ogni dado che l'eroe ha assegnato per ferirlo.
Se il mostro subisce un quantitativo di segnalini Ferita uguali o superiori al suo valore di Punti Vita, viene messo nella pila "Bottino" del giocatore proprietario dell'eroe che l'ha sconfitto.
Se invece è l'eroe a subire suddetta sorte, leggetene le conseguenze nella sezione appropriata posta successivamente.
Nb: è possibile che l'eroe ed il mostro si sconfiggano a vicenda.
I segnalini Ferita presenti su di una carta Mostro o su di un eroe, rimangono anche al termine del combattimento.
[Esempio di combattimento (vedi immagine su .pdf): Dorgan il nano inizia il suo turno nella stessa tessera su cui è presente uno Slime. Il mostro ha un valore Attacco pari a 2, quindi il primo giocatore tira due dadi ed ottiene un 1 ed un 3. I valori di Aggressività dello Slime sono 3,4 e 5, di conseguenza solo il risultato di 3 risulta essere una potenziale Ferita all'eroe. Ora è il turno di Dorgan, il quale sceglie di utilizzare il suo valore di Possanza pari a 5. I dadi tirati ottengono come risultati 1,3,4, 5 e 5, dato che il valore di Difesa del mostro è pari a 5, Dorgan ha ottenuto cmq due potenziali ferite al mostro. Decide quindi di assegnare il risultato di 3 per annullare il dado della potenziale Ferita ottenuto dallo Slime, ed i due 5 come ferite allo stesso (il risultato di 1 non può essere utilizzato). Il mostro riceve così due segnalini Ferita, ma non bastano per sconfiggerlo. Nelle sue prossime azioni future, Dorgan potrà scegliere se continuare il combattimento, oppure se tentare una fuga. Ovviamente un altro eroe, nel suo turno, potrà tentare di sconfiggere lo Slime approfittando delle ferite che questi ha riportato nell'attuale scontro!]
. Azione di Combattimento contro un altro eroe = un'azione di questo tipo, non vi aiuterà di certo a farvi nuovi amici..cmq a volte si renderà necessaria! Un combattimento eroe contro eroe può avere luogo soltanto se non vi sono presenti sulla stessa tessera dei mostri, altrimenti questi devono avere la precedenza (non rimangono mica a guardarvi mentre battibeccate!). Per risolvere lo scontro, ogni eroe sceglie uno dei suoi valori tra Possanza e Magia e tira il corrispettivo quantitativo di dadi (se un eroe possiede abilità che forzano l'avversario a ritirare i suoi dadi, vengono applicate in questo momento). L'eroe che subisce l'attacco mette da parte tutti i suoi risultati di 4 o più, considerandoli potenziali Ferite all'avversario. L'eroe che attacca fa lo stesso, ma può scegliere di assegnare i suoi risultati di 4 o più al fine di Bloccare quelli dell'avversario, invece che come ferite.
In parole povere, l'attaccante ha la possibilità di bloccare, mentre il difensore no!
Se un eroe possiede un'armatura può utilizzarla, dopodiché vengono assegnati i segnalini Ferita come di norma.
. Azione di Equipaggiamento = utilizzare una volta questa azione, permette all'eroe di aggiungere, togliere o scambiare ogni carta tesoro o artefatto che ha equipaggiata con quelle possedute nella pila "Bottino".
La stessa azione può esser utilizzata per scambiare tesori, artefatti o carte incontro con un altro eroe presente sulla stessa tessera, ovviamente entrambi devono esser d'accordo nell'effettuare lo scambio.
Scambiare le carte con un altro eroe, non richiede la spesa di un'azione separata da quella di equipaggiare il proprio, purché lo scambio avvenga soltanto verso un solo eroe di un altro giocatore.
Un eroe non può eseguire più di un'azione di equipaggiamento per turno, qualora sulla sua stessa tessera vi sia una carta mostro. La creatura non ha interesse nel vedere la vostra vestizione!
Una carta Tesoro o Artefatto, è considerata equipaggiata nel momento in cui viene posta a faccia in su vicino alla carta dell'eroe. Le suddette possono esser utilizzate dall'eroe soltanto se la classe dello stesso corrisponde ai requisiti richiesti, qualora ciò non avvenga, gli equipaggiamenti rimangono nella sua pila "Bottino".
Ogni eroe possiede uno spazio: mano primaria, secondaria, una testa ed un corpo, nessuno di questi spazi può avere assegnata più di una carta equipaggiamento che riporti una delle suddette indicazioni su di essa. Nel caso in cui non vi sia scritto nulla, il limite non viene considerato.
. Azione di Ricerca = un eroe che si trova su di una tessera in cui sono eventualmente presenti carte Tesoro o Artefatto, in assenza di Mostri, può effettuare una ricerca. Le suddette carte vengono rivelate ed il loro contenuto letto, dopodiché entrano in suo possesso. Il giocatore può scegliere di equipaggiarsi (se ne possiede i requisiti) subito o posizionare le carte nella sua pila "Bottino".
. Azione di Avanzamento = un eroe può imparare dall'esperienza fatta nel Dungeon e divenire molto più potente. Questa azione permette allo stesso di scartare 2 carte Incontro qualsiasi nella sua pila "Bottino", per posizionare un segnalino Miglioramento su sé stesso. Questi consente di aumentare di 1 una caratteristica a scelta (tranne i Punti Vita) dell'eroe. In aggiunta questa azione permette di pescare 2 carte Abilità e sceglierne una da posizionare vicino all'eroe, scartando l'altra.
Nb: le carte Abilità scartate, non vengono rimescolate al mazzo corrispondente, ma messe da parte. Una volta che questi termina, semplicemente non è più possibile pescarne di nuove.
Nb: la singola carta Signore del Dungeon, vale come 2 carte incontro.
. Azioni Gratuite = le suddette non consumano i punti azione a disposizione dell'eroe in ogni suo turno.
. Disinnescare > non appena si pesca una carta Trappola, l'eroe deve eseguire la suddetta azione, tirando un quantitativo di dadi pari al valore della caratteristica indicata.
Ogni risultato di 4 o più, rappresenta un successo. Se il loro totale è uguale o superiore al numero indicato sulla carta Trappola, si è riusciti nell'intento. In caso contrario applicate le conseguenze riportate su di essa.
Nb: una carta Trappola non disinnescata viene comunque scartata dopo la sua risoluzione.
. Assistere > alcuni ostacoli sono complessi per un eroe da superare contando solo su sé stesso. L'eroe di un altro giocatore che condividesse la stessa tessera, può offrire il suo aiuto per Combattere, Disinnescare o Fuggire. L'eventuale azione di assistenza deve esser dichiarata prima di qualsiasi tiro di dado, l'eroe che la fornisce sceglie se utilizzare il suo valore di Possanza o di Magia (senza includervi eventuali bonus dovuti ad Abilità, Tesori e Artefatti) ed aggiunge così al tiro del giocatore di turno, un quantitativo di dadi pari a metà (arrotondando per difetto con un minimo di 1) del valore suddetto.
Nb: un eroe non può assisterne un altro nel caso lo stia combattendo o sabotando.
. Sabotare > un eroe che condivide la stessa tessere di un altro, può tentare di sabotarne il Combattimento, il Disinnesco o la Fuga. Questa azione deve esser dichiarata prima di qualsiasi tiro di dado, l'eroe sabotato quindi si troverà a tirare 2 dadi in meno (con un minimo di 1) tra quelli a sua disposizione (indipendentemente da quanti eroi tentino di sabotarlo). Tuttavia, se riesce comunque nell'azione, ogni l'eroe che ha tentato di sabotarlo riceve 1 segnalino Ferita.
. Recuperare > non appena un eroe ha avuto successo nel disinnescare una Trappola, sconfiggere un Mostro o Assistere un altro eroe, può rimuovere dalla sua carta 1 segnalino Ferita.
Nb: quest'azione non può esser eseguita qualora si venga sconfitti.
. Castare > soltanto durante la fase di fine gioco e se si è in possesso della Pietra Magica.
. Sconfiggere Eroi e Mostri = quando un Mostro viene ucciso, la sua carta è posta nella pila "Bottino" dell'eroe che ne ha decretato la sconfitta.
Se un eroe viene sconfitto prima della fase finale di gioco, la sua miniatura viene posta su di un lato sulla tessera in cui si trova ed il suddetto non può compiere altre azioni in questo turno. I suoi punti Vita vengono riportati alla metà del valore totale (arrotondato per difetto) e si vede inoltre costretto a posizionare una carta Tesoro o Artefatto in suo possesso, a faccia in su sulla tessera in cui si trova (questa carta può provenire dalla sua pila "Bottino"). Se l'eroe sconfitto è soggetto agli effetti negativi di una carta Trappola, la suddetta viene scartata. Un eroe posto su di un fianco, non può essere soggetto ad attacchi o abilità da parte di altri eroi, inoltre non può egli stesso assistere, sabotare o effettuare scambi.
Quando è di nuovo il suo turno rimettete in piedi la miniatura dell'eroe, ma questi non può compiere altre azioni fino alla fine del suo corrispettivo turno.
. Pila del Bottino = ogni eroe ne possiede una vicino alla sua carta rappresentativa, in essa vi posson esser poste a faccia in giù le carte dei Mostri sconfitti, le Trappole disinnescate, i Tesori e gli Artefatti non equipaggiati.
. Il Signore del Dungeon e la sua Stanza = quando viene posizionata l'ultima tessera della pila del Dungeon, viene immediatamente posizionata anche quella corrispondente alla Stanza del Signore del Dungeon. Questa deve sempre esser posizionata (secondo le solite regole) adiacente ad una tessera che sia il più lontano possibile rispetto a quella di ingresso al Dungeon. A questo punto viene rivelata anche la carta corrispondente al Signore del Dungeon e posta sulla tessera della sua Stanza.
Il suddetto segue le regole dei Mostri normali e, di conseguenza, quando sconfitto da un eroe è posto nella sua pila "Bottino" ed immediatamente la carta Artefatto della Pietra Magica, viene messa sulla tessera ove si trovava il Signore del Dungeon.
. Movimento dei Mostri = una volta che tutti gli eroi hanno eseguito un turno ed il gioco è tornato al Primo Giocatore, tutti i mostri su di una tessera in cui non è presente un eroe, si muovono. Il Primo Giocatore sceglie su quali tessere adiacenti spostarli, tenendo presente che non possono esser posti su tessere già occupate da altri mostri, o su tessere le cui regole speciali impediscono la loro presenza.
Nb: un mostro DEVE muovere se gli è possibile farlo.
Quando un mostro muove, ogni carta Tesoro ed Artefatto posta sotto di esso, viene spostata di conseguenza. Se il mostro muove su di una tessera occupata da una carta Incontro, la suddetta viene scartata. Un mostro può esser mosso fuori dalla sua tessera, qualora sulla stessa sia presente un eroe con la miniatura posta su di un lato.
. Ritirare i dadi = vi sono numerose abilità ed oggetti che consentono o obbligano un eroe a ritirare i dadi, ma questo può esser fatto solo una volta per azione, indipendentemente che vi siano più ragioni per farlo.
. La fine della partita = il Signore del Dungeon è stato sconfitto, qualcuno si è imposessato della Pietra Magica, questi diviene ora il nuovo Boss!
Se si verificano le condizioni sopra citate, ha inizio la fase finale di gioco. Conseguentemente a ciò, gli eroi che da ora in poi vengono uccisi, son posti fuori dalla partita e non possono rientrarvici. L'eroe che possiede la carta Artefatto della Pietra Magica, prende e mantiene sempre il segnalino di Primo Giocatore.
. Scappare dagli Eroi nel fine-partita > a causa dell'incremento delle ostilità tra gli eroi, nessuno di essi può utilizzare l'azione di Movimento quando condivide la tessera con un altro.
Qualora voglia uscirvi, deve effettuare con successo un'azione di Fuga ottenendo un risultato di 4 o più, tirando un quantitativo di dadi pari al suo valore di Destrezza.
Se il tentativo di Fuga fallisce, gli eroi avversari non ottengono attacchi gratuiti.
Se l'eroe condivide la stessa tessera di un Mostro e di un altro Eroe, deve effettuare il tiro di Fuga soltando dal Mostro, e vale per entrambi gli avversari.
. Sconfiggere Eroi nel fine-partita > un eroe sconfitto in questa fase, è fuori dal gioco (la sua miniatura è tolta). Ogni carta Tesoro ed Artefatto in suo possesso e quelle nella pila "Bottino", sono posizionate a faccia in su sulla tessera Dungeon ove si trovava. Se l'eroe è stato sconfitto da un altro eroe, questi riceve tutte le suddette carte e può immediatamente Equipaggiarle o porle nella sua pila "Bottino". Tutte le carte Incontro, Abilità ed i segnalini dell'eroe sconfitto, vengono scartati.
. Possedere la Pietra Magica > l'eroe che la possiede può ora utilizzare la sua Abilità Magica, inoltre diviene proprietario del mazzo Incontri e può eseguire una nuova azione:
- Azione Magica (gratuita) = deve essere eseguita come prima azione del turno dell'eroe. Questi pesca e gioca la prima carta Mostro che trova nel mazzo Incontri, posizionandola su di una qualsiasi tessera Dungeon che non contenga mostri.
Nb: se il mostro viene posto su di una tessera contenente un eroe, non può attaccarlo immediamente.
Ogni altra carta Incontro viene scartata e, se il mazzo suddetto termina, non può più esser eseguita quest'azione.
. Vittoria = un eroe vince immediatamente la partita, qualora sia in possesso della Pietra Magica ed alla fine del suo turno si trovi, ancora in vita, sulla tessera Dungeon dell'ingresso. Oppure se rimane l'unico eroe in vita nel Dungeon.
Se gli ultimi eroi vengono contemporaneamente sconfitti, i giocatori devono immediatamente prendersi una rivincita e giocare una nuova partita!
. Partita in solitario = Dungeon Run può esser giocato da una sola persona, tenendo conto di alcuni cambiamenti alle regole.
1) Le carte abilità non vengono mai utilizzate.
2) Ignorate la dicitura dei Mostri e le abilità dell'eroe che si riferiscono ad altri eroi.
3) Un eroe sconfitto ha perso la partita, non ritorna in gioco.
4) L'eroe vince immediatamente, nel momento in cui sconfigge il Signore del Dungeon.
Un eroe che ha avuto successo nel gioco in solitaria, può tener conto del punteggio raggiunto secondo i seguenti parametri:
. Ogni carta Tesoro posseduta -> 100 punti
. Ogni carta Artefatto posseduta -> 200 punti
. Ogni carta Incontro nella pila "Bottino" -> 100 punti
. La carta del Signore del Dungeon è nella pila "Bottino" -> 300 punti
. Ogni segnalino Avanzamento sulla sua carta -> 300 punti
. L'eroe sopravvive -> 300 punti
. 5-6 giocatori in una partita = in questo caso, utilizzate tutte le tessere Dungeon presenti nella scatola e, se la possedete, mischiate assieme anche quelle di un'altra copia di Dungeon Run. Inoltre viene aggiunta una nuova regola:
Se il mazzo delle carte Incontro termina, mischiate nuovamente assieme quelle precedentemente scartate a formarne uno nuovo.
. Regola opzionale: Implorare per la vostra vita = il gioco è pensato per permettere al giocatore di un eroe sconfitto, di tornare in partita (ad eccezione della fase finale). Potete però giocare seguendo la suddetta regola, ogni volta che un eroe viene sconfitto, gli altri giocatori alzano contemporaneamente una mano..se tutti i loro pollici sono rivolti verso il basso, l'eroe è fuori dal gioco. Qualora invece almeno un pollice sia verso l'alto, l'eroe rimane in partita secondo le normali regole.
. Tessere Dungeon speciali >
Ponte Antico: quando l'eroe entra in questa tessera, tira un quantitativo di dadi pari al suo valore di Destrezza. Se ottiene tutti risultati di 1, precipita e subisce 10 ferite. In caso contrario per questa volta non accade nulla.
Pietra Maledetta: gli eroi su questa tessera e su quelle adiacenti, non possono usare le loro abilità.
Tana: quando l'eroe entra in questa tessera e su di essa non vi sono carte Incontro, tirate i dadi per vedere se ne appaioo di nuovi.
Stanza del Sigillo: un potente sigillo vincola un mostro in questa stanza, ma al contempo lo protegge. Pescate e posizionate una carta Incontro quando la tessera viene rivelata per la prima volta, soltanto un eroe che riceva assistenza può combattere su questa tessera. I mostri non possono muovere al di fuori di questa tessera, ad eccezzione del Signore del Dungeon.
Libreria: come azione speciale, l'eroe può cercare un libro. Qualora lo faccia, tirate un dado. Con un risultato di 1, un tomo malvagio gli risucchia l'energia, subisce quindi 1 segnalino Ferita. Con un risultato di 5+, trova invece un tomo riguardante la storia del Dungeon, può quindi guardare segretamente la carta del Signore del Dungeon.
Arena: non si può uscire da questa tessera come di norma, bisogna invece tirare un quantitativo di dadi pari al proprio valore di Possanza. Con un risultato di 4+, l'eroe è libero di andarsene. In caso di fallimento l'eroe riceve invece 1 segnalino Ferita. I mostri non possono uscire da questa tessera, ad eccezione del Signore del Dungeon.
Canale Sotterraneo: quando l'eroe entra in questa tessera, deve tentare di oltrepassarlo. Tira quindi un quantitativo di dadi pari al suo valore di Possanza (se possiede l'abilità "Talento" può utilizzare invece il valore di questa), due o più risultati di 4+ gli permettono di farlo. In caso contrario subisce 1 segnalino Ferita.
Pozzo: posizionate una carta Incontro quando questa tessera viene rivelata per la prima volta, se non rappresenta un Mostro, l'eroe può effettuare un'azione speciale che gli consente di scartare un Tesoro in suo possesso (gettandolo nel pozzo) tirando di conseguenza un dado. Un risultato di 3+ gli permette di prendere possesso della carta Artefatto "Spada dello Spirito del Pozzo", qualora questa non sia già stata presa da un altro eroe.