Impressioni Dungeon Alliance

arkady72

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arkady72
Provato Dungeon Alliance in solitario per capire le meccaniche .
Il titolo ha ottime potenzialità,da provare in multi giocatore (magari in PvP)e aggiungendo le quest e il boss per dare quel pizzico di competitività in più .
Note stonate ,i disegni dei mostri sono abbastanza brutti e non gradisco il contrasto miniatura - token (eroe - mostro)
Bastavano degli standee di carta per darà un tono più bello .
Sono comunque difetti marginali,la meccanica di deckbuilding è collaudata e le scelte da fare durante il turno non sono mai banali.
Per ora promosso ma da valutare in più giocatori


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Aries6

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Aries6
Interessante, è nella mia lista dei desideri già da un po' :sisi:

Posso chiederti come valuti la complessità dell'inglese sulle carte?
Leggendo i manuali e vedendo alcuni video, sebbene il testo sia ovunque e spesso abbondante, non mi è sembrato "proibitivo".

Quando riuscirai a intavolarlo con più giocatori, facci sapere del downtime: ho letto e sentito che questa potrebbe essere una delle criticità del gioco. Il mio target sarebbe di giocarlo in tre.
 

diesel

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Ho iniziato a studiare il manuale stasera. Al momento mi sembra scritto davvero male.

Aries6":3e84xrfg ha scritto:
Interessante, è nella mia lista dei desideri già da un po' :sisi:

Posso chiederti come valuti la complessità dell'inglese sulle carte?
Leggendo i manuali e vedendo alcuni video, sebbene il testo sia ovunque e spesso abbondante, non mi è sembrato "proibitivo".

Quando riuscirai a intavolarlo con più giocatori, facci sapere del downtime: ho letto e sentito che questa potrebbe essere una delle criticità del gioco. Il mio target sarebbe di giocarlo in tre.

L'inglese è semplice :approva:

In effetti in teoria tu per ogni turno attivi quattro eroi, quindi in realtà é come se facessi 4 turni prima di concluderne uno. Vedremo! ----> Edit: mi sono espresso male. Il downtime è (almeno in teoria visto che ho solo letto il regolamento) importante data la mole di scelte. Non solo devi scegliere quale eroe attivare, ma devi farlo in base alle carte che hai in mano. C'è da pensare. A naso credo sia un gioco da massimo 2 giocatori. Su bgg ha un voto alto, ma leggendo i commenti in effetti sembra che i voti alti siano soprattutto per le partite in solitario!

Sicuramente è fighissima l'idea del deck building con le carte che però non si possono usare con tutte le classi dei personaggi, ma solo con alcune e il fatto che nel market nella modalità solitario tu non possa eliminare le carte inutilizzabili dai personaggi che hai scelto (mi pare di aver capito così) rende le scelte ancora più interessanti.

Appena potrò proverò la versione in solirario :frusta:
 

diesel

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Comunque sto rielaborando il regolamento (uno dei peggiori mai letti) creando almeno un diagramma di flusso di gioco.

Se vi interessa appena ce l'ho pronto ve lo passo, anche solo per leggerlo prima di comprare il gioco.
 

diesel

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Visto che il tempo è poco, mi sono attivato per tradurre un riassunto delle regole più organico già pronro trovato su BGG.

Ho chiesto il permesso all'autore, ora attendo risposta.

Altri report su qualche partita?
 

Erik

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Nick88
nessuno ha giocato a questo gioco? avere qualche opinione in più magari?
 

S24

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qualcuno lo ha provato?
 

Zaress

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Visto che è uscito il Ks con espansione + ristampa del base, sono a caccia di impressioni.
Mi spaventa un po' la lingua inglese. Se siamo a livello di Tyrants of the Underdak non c'e' problema. Per la traduzione poi nessuna risposta dall'autore?
 

emanueles

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Anch'io sarei curioso di sentire qualche impressione in più. Mi piace l'idea di un dungeon crawler non collaborativo.
A me più che l'inglese spaventa la durata e il regolamento scritto male.
 

martinale18

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Qualcuno poi lo ha tradotto almeno in parte?
Conosco discretamente l'Inglese, ma non ho capito un granché.
Tra l'altro un gran difetto, ci sono pochissimi esempi.
Anche per me uno dei peggiori regolamenti mai letti

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brenzo

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Sono veramente indeciso se prenderlo.
In Italia è praticamente uno sconosciuto, su BGG è come minimo paragonato a MK ma molti lo santificano come un dei solitari migliori su piazza. Quello che pone un freno è la possibilità di infilare in un puzzle game deterministico. Ma lo è +/- anche MK. Sono davvero combattuto...
 

Sir_Alric_Farrow

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Sir_Alric
theclapofonehand ha scritto:
Gradirei avere un parere/recensione di Sir_Alric_Farrow su "Dungeon Aliance" che non è stato citato nell'articolo. (NotadiAlric: riguardante Drunagor)

Grazie

Grazie per aver posto la domanda pubblicamente, in modo da poter condividere la risposta con tutti i guerrieri che magari conoscono poco Dungeon Alliance.

Si tratta di un gioco per 1-4 giocatori dedicato all’esplorazione di sotterranei pullulanti di nemici, trabocchetti e tesori da parte di ambiziosi avventurieri, in un contesto medievaleggiante rallegrato dalla ben nota presenza di mostri e magia. Fin qui poco di nuovo.

Può essere giocato in modalità competitiva, cooperativa e in solitario.

L’Alleanza del titolo sta ad indicare che ciascun giocatore controllerà quattro avventurieri, scelti ad inizio partita tipicamente con l’arcana tecnica del draft (ma vi sono varianti), tra una rosa di diciassette, caratterizzati da razza, specialità (quasi sempre una “classe”), una miniatura, la sua carta statistiche (con movimento fisso, danno fisso, difesa e vitalità) e poi dalle sue tre carte uniche; le dodici carte uniche dei propri eroi riunite formeranno il mazzo iniziale di quel giocatore.



La mappa si forma man mano, inserendo i tasselli-quadrati-stanza del dungeon durante l’esplorazione. All’inizio abbiamo solo le aree di partenza di ciascuna compagnia sotto il controllo di ogni giocatore. Il colpo d’occhio iniziale ricorda vagamente Dungeonquest, con un perimetro quadrato atto a delimitare i confini del dungeon che andrà man mano formandosi. Ma Dungeon Alliance è gioco totalmente differente per natura da quello appena citato.



Il cuore del gioco non sono la mappa o le miniature, bensì i mazzi di carte stessi, in quanto la meccanica principale del gioco è la gestione della mano. Peschi sei delle dodici carte, scegli quale eroe utilizzare e giochi una sua carta unica dalla mano: la carta statistiche ti dirà cosa può fare di base mentre la carta unica andrà ad aggiungere modificatori o manovre specifiche all’interno di quell’attivazione. Spesso ci si muove, si attacca e si apre una porta o esplora un forziere. Poi ne peschi un’altra. Durante la partita, alcuni modificatori andranno ad intervenire su ampiezza della mano, pesca e vantaggi relativi allo scarto.

Nella modalità multigiocatore ci si alterna: il primo giocatore attiva un eroe e poi gli altri fanno lo stesso in senso orario; a seguire se ne attiva un altro (tra quelli non usati precedentemente) fino a che tutti gli avventurieri presenti nel dungeon hanno agito, condizione che decreta la fine del round.

Nella modalità competitiva, dopo aver agito con un suo eroe, un giocatore attiva un mostro contro il gruppo di un altro giocatore (quindi inizialmente in una zona della mappa lontana dalla propria); in modalità cooperativa, è un mazzo di carte intelligenza artificiale, abbastanza semplice da gestire, ad indicare le diverse azioni dei mostri. Un solo mazzo per tutti i mostri: ne ho visti di migliori e di peggiori a livello di studio dei comportamenti.

C’è una parziale attività di costruzione e modifica del mazzo (gli strateghi abili lo chiamano deckbuilding) durante la partita: alle 12 carte uniche, se ne sommeranno mediamente da 5 a 10 acquisite durante la missione. L’importanza delle carte iniziali e della gestione delle stesse è preponderante.

Il fattore aleatorio è limitato alla pesca delle carte, un dado utilizzato per rari casi specifici (come le trappole) e poco altro. La dinamica ricorrente è la ricerca del massimo sfruttamento delle possibilità offerte dal turno per muoversi e infliggere danno nella maniera più incisiva possibile. Uccidere i mostri fondamentale: è così che si ottiene l'esperienza necessaria per ottenere nuove carte. E' così che si vince, facendolo più e meglio di tutti gli altri.

Il tema non scintilla praticamente mai. Siamo più di fronte ad un puzzle game, dove va ottimizzata la mossa turno per turno. La grafica è di livello medio per gli eroi e carente per i mostri e le creature incontrate, che sono le tipiche rese famose dalle ambientazioni fantasy più classiche.

Gioco molto lontano dai Drunagor ed affini, il prode Sir Alric lo colloca più a metà tra Altar Quest ed Heroes of Terrinoth. Togli le carte a questi giochi e li hai privati di tre o quattro dei cinque sensi.

Il suo punto debole è legato ad una lunghezza eccessiva rispetto all’esperienza che dona e alle noiose pause tra un’attivazione e l’altra, poco sopportabili soprattutto in quattro o tre giocatori. L'alternanza di attivazioni sorprendentemente non preserva dal downtime.

E infatti il meglio Dungeon Alliance lo da come solitario, con uno svolgimento agile, con una durata commisurata all’esperienza e con l’uso di scenari tematici che presentano sfide da superare o condizioni da soddisfare missione per missione (banali come scartare un certo numero di carte, trovare una porta segreta, oppure accettabili in questo contesto come abbattere nemici in una certa quantità o uno in particolare). Tuttavia, per com’è stato concepito il sistema, il cupo Sir Alric dubita che fosse questa l’intenzione degli autori; al contrario, forse una modalità non dico aggiuntiva, ma ritenuta un caso particolare (alludo sempre al solitario), è divenuta la più riuscita.

L’altro difetto è il manuale delle regole, che riesce a spiegare male flussi di gioco non complessi ma anche ad ignorare alcuni casi così ricorrenti da meritare di essere spiegati al suo interno. Altre situazioni sono esposte in maniera poco intelligente: ci sono ad esempio due diversi paragrafi per spiegare eventi che si risolvono esattamente alla stessa maniera.

Non ci sono campagne, non vivi mai un’epopea e non “senti” l’avventura; ma puoi trarre soddisfazione, giocando da solo, da missioni non eccessivamente lunghe in cui sarà necessario concentrarsi al meglio per ottimizzare i propri risultati. Erroneo sarebbe il paragone con la natura di puzzle game de Le Leggende di Andor: in Dungeon Alliance il focus è la distruzione dei nemici, sempre e comunque, e in questo senso le 51 carte uniche dei 17 eroi sono state concepite con una cura sufficiente a garantire da una parte scelte concrete e significative, dall’altra un certo spessore relativamente all’azione del gruppo (che pur frammentandosi attraverso le diverse attivazioni, va coordinata per far lavorare i propri quattro eroi al meglio).

Al contrario, in certi momenti la pianificazione del turno è più parente ad alcuni andamenti mentali di calcolo anticipativo che si vivono in un'opera ludica come Mage Knight, magari prima di un assedio o di un assalto a delle rovine: parente alla lontana però; diciamo cugini con qualche grado di mezzo. Qui non c'è arte ma buone intenzioni e un accettabile lavoro di concetto.

Il voto del monolitico Sir Alric nei confronti di Dungeon Alliance infatti è di promozione, ma senza particolari lodi, ovvero un meritato 6.
 
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