theclapofonehand ha scritto:
Gradirei avere un parere/recensione di Sir_Alric_Farrow su "Dungeon Aliance" che non è stato citato nell'articolo. (NotadiAlric: riguardante Drunagor)
Grazie
Grazie per aver posto la domanda pubblicamente, in modo da poter condividere la risposta con tutti i guerrieri che magari conoscono poco Dungeon Alliance.
Si tratta di un gioco per
1-4 giocatori dedicato all’esplorazione di sotterranei pullulanti di nemici, trabocchetti e tesori da parte di ambiziosi avventurieri, in un contesto medievaleggiante rallegrato dalla ben nota presenza di mostri e magia. Fin qui poco di nuovo.
Può essere giocato in
modalità competitiva, cooperativa e in solitario.
L’
Alleanza del titolo sta ad indicare che ciascun giocatore controllerà quattro avventurieri, scelti ad inizio partita tipicamente con l’arcana tecnica del draft (ma vi sono varianti), tra una rosa di diciassette, caratterizzati da razza, specialità (quasi sempre una “classe”), una miniatura, la sua carta statistiche (con movimento fisso, danno fisso, difesa e vitalità) e poi dalle sue tre carte uniche; le dodici carte uniche dei propri eroi riunite formeranno il
mazzo iniziale di quel giocatore.
La mappa si forma man mano, inserendo i tasselli-quadrati-stanza del dungeon durante l’esplorazione. All’inizio abbiamo solo le aree di partenza di ciascuna compagnia sotto il controllo di ogni giocatore. Il colpo d’occhio iniziale ricorda vagamente Dungeonquest, con un perimetro quadrato atto a delimitare i confini del dungeon che andrà man mano formandosi. Ma Dungeon Alliance è gioco totalmente differente per natura da quello appena citato.
Il cuore del gioco non sono la mappa o le miniature, bensì i mazzi di carte stessi, in quanto la meccanica principale del gioco è la
gestione della mano. Peschi sei delle dodici carte, scegli quale eroe utilizzare e giochi una sua carta unica dalla mano: la
carta statistiche ti dirà cosa può fare di base mentre la
carta unica andrà ad aggiungere modificatori o manovre specifiche all’interno di quell’attivazione. Spesso ci si muove, si attacca e si apre una porta o esplora un forziere. Poi ne peschi un’altra. Durante la partita, alcuni modificatori andranno ad intervenire su ampiezza della mano, pesca e vantaggi relativi allo scarto.
Nella modalità multigiocatore
ci si alterna: il primo giocatore attiva un eroe e poi gli altri fanno lo stesso in senso orario; a seguire se ne attiva un altro (tra quelli non usati precedentemente) fino a che tutti gli avventurieri presenti nel dungeon hanno agito, condizione che decreta la fine del round.
Nella modalità
competitiva, dopo aver agito con un suo eroe, un giocatore attiva un mostro contro il gruppo di un altro giocatore (quindi inizialmente in una zona della mappa lontana dalla propria); in modalità
cooperativa, è un mazzo di carte intelligenza artificiale, abbastanza semplice da gestire, ad indicare le diverse azioni dei mostri. Un solo mazzo per tutti i mostri: ne ho visti di migliori e di peggiori a livello di studio dei comportamenti.
C’è una parziale attività di
costruzione e modifica del mazzo (gli strateghi abili lo chiamano deckbuilding) durante la partita: alle 12 carte uniche, se ne sommeranno mediamente da 5 a 10 acquisite durante la missione. L’importanza delle carte iniziali e della gestione delle stesse è preponderante.
Il fattore aleatorio è limitato alla pesca delle carte, un dado utilizzato per rari casi specifici (come le trappole) e poco altro. La dinamica ricorrente è
la ricerca del massimo sfruttamento delle possibilità offerte dal turno per muoversi e infliggere danno nella maniera più incisiva possibile. Uccidere i mostri
fondamentale: è così che si ottiene l'esperienza necessaria per ottenere nuove carte. E' così che si vince, facendolo più e meglio di tutti gli altri.
Il tema non scintilla praticamente mai. Siamo più di fronte ad un puzzle game, dove va
ottimizzata la mossa turno per turno. La grafica è di livello medio per gli eroi e carente per i mostri e le creature incontrate, che sono le tipiche rese famose dalle ambientazioni fantasy più classiche.
Gioco molto lontano dai Drunagor ed affini, il prode Sir Alric lo colloca più
a metà tra
Altar Quest ed
Heroes of Terrinoth. Togli le carte a questi giochi e li hai privati di tre o quattro dei cinque sensi.
Il suo
punto debole è legato ad una lunghezza eccessiva rispetto all’esperienza che dona e alle noiose pause tra un’attivazione e l’altra, poco sopportabili soprattutto in quattro o tre giocatori. L'alternanza di attivazioni
sorprendentemente non preserva dal downtime.
E infatti
il meglio Dungeon Alliance lo da come
solitario, con uno svolgimento agile, con una durata commisurata all’esperienza e con l’uso di scenari tematici che presentano sfide da superare o condizioni da soddisfare missione per missione (banali come scartare un certo numero di carte, trovare una porta segreta, oppure accettabili in questo contesto come abbattere nemici in una certa quantità o uno in particolare). Tuttavia, per com’è stato concepito il sistema, il cupo Sir Alric dubita che fosse questa l’intenzione degli autori; al contrario, forse una modalità non dico aggiuntiva, ma ritenuta un caso particolare (alludo sempre al solitario), è divenuta la più riuscita.
L’
altro difetto è il manuale delle regole, che riesce a spiegare male flussi di gioco non complessi ma anche ad ignorare alcuni casi così ricorrenti da meritare di essere spiegati al suo interno. Altre situazioni sono esposte in maniera poco intelligente: ci sono ad esempio due diversi paragrafi per spiegare eventi che si risolvono esattamente alla stessa maniera.
Non ci sono campagne, non vivi mai un’epopea e
non “senti” l’avventura; ma puoi trarre soddisfazione, giocando da solo, da missioni non eccessivamente lunghe in cui sarà necessario concentrarsi al meglio per ottimizzare i propri risultati. Erroneo sarebbe il paragone con la natura di puzzle game de Le Leggende di Andor: in Dungeon Alliance il focus è
la distruzione dei nemici, sempre e comunque, e in questo senso le 51 carte uniche dei 17 eroi sono state concepite con una cura sufficiente a garantire da una parte
scelte concrete e significative, dall’altra un certo
spessore relativamente all’
azione del gruppo (che pur frammentandosi attraverso le diverse attivazioni, va coordinata per far lavorare i propri quattro eroi al meglio).
Al contrario, in certi momenti la pianificazione del turno è più parente ad alcuni andamenti mentali di calcolo anticipativo che si vivono in un'opera ludica come Mage Knight, magari prima di un assedio o di un assalto a delle rovine: parente alla lontana però; diciamo cugini con qualche grado di mezzo. Qui non c'è arte ma buone intenzioni e un accettabile lavoro di concetto.
Il
voto del monolitico Sir Alric nei confronti di Dungeon Alliance infatti è di promozione, ma senza particolari lodi, ovvero
un meritato 6.