Dubbi su Talisman

evilion

Babbano
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Ciao..ho iniziato a cimentarmi da poco con questo gioco e mi sono sorti un paio di dubbi...

1)ABBANDONARE OGGETTI,SEGUACI ECC..:posso abbandonare su una casella oggetti e seguaci se vi è già un numero di carte presenti che eguaglia la capacità della casella stessa?...es.giungo nel bosco dove è già presente una carta sopra..posso abbandonare di mia volontà oggetti e seguaci?o è vietato?

2)COMBATTIMENTO TRA PERSONAGGI ALLA CORONA DEL COMANDO:da regolamento il combattimento tra personaggi consente come ricompensa di togliere un punto vita all'avversario o prendere un oggetto,seguace o moneta d'oro...tutto il resto che non viene preso va lasciato nella casella in cui si è svolto il combattimento ...
All'interno della corona del comando si seguono le stesse regole?cioè io potrei scegliere di prendere un oggetto o seguace come ricompensa di un attacco andato a segno e il resto che possiede si lascia sulla casella stessa?in un singolo attacco un giocatore può perdere tutto quello che ha? forse mi sfugge qualcosa ma mi sembra un pò troppo...

Se qualcuno può chiarirmi i dubbi ..grazie....
 

dmc977

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dmc977
Se controlli qui in questo riassunto che mi sono fatto forse trovi un pò di risposte:

• Fato: è possibile utilizzare 1 segnalino Fato per rilanciare un solo dado, una sola volta per tiro. Nel caso di scontro con Nemici è possibile utilizzarlo dopo il lancio del Nemico. Nel caso di scontro con un altro Personaggio, i giocatori tirano contemporaneamente i dadi ma l’attaccante decide se spenderlo o meno, successivamente decide il difensore.
• Carte Avventura e Sequenza Incontro: si pescano dal luogo o dal mazzo e si risolvono a seconda del numero riportato in basso a destra sulla carta. Le carte senza numero vanno risolte prima di qualsiasi altra cosa. E’ possibile non pescare carte se si scartano carte in nostro possesso. Se dopo la risoluzione di una casella ci si deve spostare in un’altra, bisogna sempre incontrare la nuova casella tranne se diversamente specificato o se si è stati sconfitti.
1) Eventuali istruzioni di pesca carte nello spazio – 2) Carte non numerate – 3) Carte Eventi – 4) Nemici numerati, in ordine crescente 5) Visita agli Stranieri – 6) Raccolta Oro, Seguaci e Oggetti (opzionale) – 7) Visita ai Luoghi - 8 ) Se lo spazio non obbliga a pescare carte bisogna seguire le istruzioni dello spazio.
• Movimento: termina sulla casella esatta a seconda del risultato del lancio del dado. Se ci sono Personaggi e carte, è possibile scegliere se affrontare la casella o un Personaggio a scelta. Per raggiungere la Regione di Mezzo è possibile passare tramite La Sentinella o utilizzare una Zattera. Questa può essere costruita solo se si possiede un’Ascia e ci si trova nelle locazioni Bosco o Foresta, indipendentemente dal suo utilizzo o meno la Zattera va sempre scartata a fine turno. Se si passa attraverso la Sentinella, bisogna fare un numero per il movimento necessario ad entrare, e nel caso incontrare la casella dove ci si ferma. La Sentinella si affronta ogni volta che si cerca di entrare nella Regione di Mezzo. Il movimento è sempre obbligatorio in ogni turno tranne se ci si trova nella Sentinella e nel Portale del Potere e si cerca di entrare. E’ possibile utilizzare effetti sostitutivi del movimento solo se è possibile muoversi ad inizio turno. Si può passare dalla Regione di Mezzo a quella Esterna liberamente.
• Forza e Astuzia: si recuperano utilizzando i Nemici uccisi come Trofei. Un segnalino ogni 7 punti Forza e Astuzia dei Nemici uccisi (a fine turno), ma per partite più brevi questo numero può scendere e si può anche decidere di utilizzare i punti dei Trofei in modo promiscuo. Non è mai possibile scendere al di sotto dei valori iniziali. Ogni volta che ci si riferisce a uno di questi due valori, bisogna sempre considerare tutti gli eventuali bonus da oggetti/armi/seguaci.
• Battaglia: 1) Incontro: può essere un Combattimento o un Confronto Psichico a seconda del Nemico. Ogni partecipante tira 1 dado e somma il risultato al suo valore di Forza o Astuzia. Può essere anche evitato se possibile, e può terminare in stallo, in questo caso il turno finisce lo stesso e in quello successivo ci si deve spostare. Se ci sono più Nemici omogenei i loro valori si sommano. Se il Nemico è sconfitto (di solito ha sempre 1 solo punto vita) è possibile raccogliere tutti gli eventuali Oggetti sulla casella. Il Personaggio:
a) SE UCCISO, scarta tutti i suoi Trofei, Segnalini e Ricerche dello Stregone, abbandona tutti gli Oggetti, Seguaci e le Monete, e deve eliminare dal gioco le sue carte Ricompensa dello Stregone, ma può tornare in gioco al prossimo turno con un nuovo Personaggio (tranne se ci sono personaggi sulla Corona del Comando);
b) SE FERITO, perde 1 Vitalità.
2) Personaggio: deve essere un Combattimento a meno che l’attaccante non abbia Abilità o carte che gli consentano un Confronto Psichico. Tutte le regole sono le medesime, e lo sconfitto:
a) SE UCCISO, scarta tutti i suoi Trofei, Segnalini e Ricerche dello Stregone, cede tutti gli Oggetti, Seguaci e le Monete che possiede al vincitore, e deve eliminare dal gioco le sue carte Ricompensa dello Stregone, ma può tornare in gioco al prossimo turno con un nuovo Personaggio;
b) SE FERITO, perde 1 Vitalità oppure cede 1 Oggetto o 1 Moneta a scelta del vincitore.
In alternativa allo scontro è possibile utilizzare sull’altro Personaggio una propria Abilità Speciale (è sempre possibile evitarlo). Quando si viene sconfitti, se il Personaggio sconfitto deve spostarsi non effettua altri incontri.
• Magie: è possibile lanciare Magie solo prima di tirare i dadi. Le carte Magie vanno tenute coperte, si possono usare tutte le Magie che si possiedono nel proprio turno, ma se ne lanciano sempre un numero massimo pari a quante se ne aveva all'inizio del proprio turno e devono avere un bersaglio valido, hanno effetto dovunque, tranne nel caso di Magie contro creature nella Regione Interna (hanno invece effetto sui Personaggi). Un Personaggio può lanciare una sola Magia nel turno di un altro giocatore. Le Magie scartate vanno nel mazzo degli scarti e non nella casella, ma non si possono scartare Magie volontariamente.
Numero di Magie in base al Limite di Astuzia: 1 – 2= 0 3= 1 4 – 5= 2 6+= 3
• Rospi: dura 3 turni, Forza, Astuzia e Movimento diventano pari a 1, la Vitalità e i segnalini Fato (che possono essere usati) restano gli stessi del Personaggio, eventuali modifiche ai valori si perdono alla fine dei 3 turni. I Trofei e le Magie restano (queste ultime non possono essere usate).
• Oggetti e Armi: il limite di trasporto per gli Oggetti è 4 (nessun limite per i Seguaci) ed è possibile utilizzare una sola Arma ed Armatura per scontro. Si possono abbandonare Oggetti e Seguaci nella casella in qualsiasi momento, ma non si possono raccogliere le carte abbandonate nello stesso turno. Gli Oggetti/Seguaci possono essere presi dalla casella in cui si trovano solo dopo aver fatto gli eventuali incontri (carte o casella).
• Regione Interna e Corona del Comando: nella Regione Interna si avanza sempre di 1 casella alla volta (appena si entra, il turno termina, ma per aprire il Portale bisogna fare un numero per il movimento necessario ad entrare), ma è possibile tornare indietro fino all’uscita sempre di 1 casella alla volta ma senza affrontare le prove. E’ possibile affrontare eventuali altri Personaggi solo nella Valle del Fuoco e Piana del Pericolo. Una volta arrivati alla Corona del Comando (è obbligatorio possedere un Talismano per passare la Valle del Fuoco) non si può più tornare indietro e bisogna obbligatoriamente affrontare eventuali Personaggi presenti ad ogni turno finchè uno dei due non viene ucciso, e bisogna sottrarre solo i segnalini Vitalità e non altro. Da questo momento in poi qualsiasi Personaggio che muore non può più tornare in gioco. Il finale dipende dalla scheda finale scelta ad inizio partita. Tutti i boss finali e tutti i mostri della Regione Interna sono immuni agli incantesimi diretti.
• Carte Ricerca dello Stregone: ogni volta che si arriva alla Caverna dello Stregone si sceglie una carta a caso da piazzare a faccia in su e si esegue la Ricerca obbligatoriamente prima di ogni altra cosa, se possibile all’inizio del proprio turno. Limite di una sola Ricerca per volta. Se il Personaggio muore o la carta viene scartata, questa viene rimischiata nel mazzo. Se viene completata, si elimina dal gioco, e il Personaggio viene teletrasportato nella Caverna dello Stregone ed ottiene un Talismano o pesca una carta Ricompensa dello Stregone, che va piazzata a faccia in su e che una volta usata si elimina dal gioco, non è considerata Oggetto/Magia/Seguace e non può essere abbandonata, rubata, venduta o scambiata (subito dopo il Personaggio può anche muoversi, se non lo ha ancora fatto). Non si può pescare una nuova Ricerca nello stesso turno in cui si è incassata la ricompensa, bisogna prima muoversi. Se si guadagna una seconda carta Ricerca, si può decidere quale delle due tenere e scartare l’altra rimischiandola nel mazzo. Con una Ricerca ancora attiva non è possibile aprire il Portale del Potere. [VARIANTE: all’inizio del gioco si pesca a caso una carta Ricerca].
• Il Tristo Mietitore: ogni volta che un Personaggio lancia il dado ed ottiene un 1 naturale, a turno finito rilancia il dado e sposta il Tristo Mietitore a sua scelta. Il Tristo Mietitore parte dal Portale del Potere, non è influenzabile da nessuna Magia o Abilità, può andare ovunque tranne che nella Regione Interna. Non viene mai bloccato dalla Sentinella e può sempre spostarsi dalla Taverna al Tempio e viceversa. Può entrare nelle parti di tabellone aggiuntivi e se supera l’ultima casella deve fermarsi in una casella a scelta della Regione Esterna o di Mezzo. Se incontra un Personaggio, questi tira 1 dado e controlla la tabella (se ci sono più Personaggi in una casella, sceglie il giocatore che ha mosso la pedina del Tristo Mietitore). Se un Personaggio arriva in una casella contenente il Tristo Mietitore, non accade nulla.
• Finali Alternativi: si pesca a caso o si sceglie una Scheda Finale Alternativo, da mettere scoperta o coperta. I finali che hanno un simbolo di una stella in alto a sinistra non possono essere usati se si sceglie di metterli coperti.
• Il Dungeon: si entra dalle Rovine e si pescano le apposite carte Dungeon. E’ possibile andare avanti o indietro, ma una volta che si torna indietro deliberatamente, bisogna per forza uscire e si possono utilizzare i punti movimento residui ed eventualmente fare l’incontro. Quando si arriva alla Stanza del Signore delle Tenebre bisogna obbligatoriamente affrontarlo. Seguaci, Magie ed Oggetti non possono attaccare al posto del Personaggio. La vittoria permette di scegliere una Carta Tesoro tra quelle nel mazzo. Qualsiasi sia il risultato dello scontro, il Personaggio dovrà uscire dal Dungeon (ed eventualmente fare l’incontro) e si calcolerà la differenza tra il proprio risultato d’attacco e quello del Signore delle Tenebre e controllare la tabella. Le Carte Tesoro possono essere abbandonate, scartate, rubate, o vendute, ma nel caso vengano scartate sono rimosse dal gioco. Il Signore delle Tenebre si rigenera ogni volta che viene ucciso.
• Le Lande Montuse: si entra dai Picchi e si pescano le apposite carte Lande Montuose. E’ possibile andare avanti o indietro e quando si esce si possono utilizzare i punti movimento residui e fare l’eventuale incontro. Quando si arriva nel Nido delle Aquile bisogna obbligatoriamente affrontare il Re delle Aquile. Seguaci, Magie ed Oggetti non possono attaccare al posto del Personaggio. La vittoria permette di pescare una Carta Reliquia ed emergere in un luogo a scelta della Regione Esterna o di Mezzo, e fare l’incontro seguente. Se il Personaggio ha uno stallo o viene sconfitto deve emergere nei Picchi ed il suo turno termina. Le Carte Reliquie possono essere abbandonate, scartate, rubate, o vendute, ma nel caso vengano scartate sono rimosse dal gioco. Il Re delle Aquile si rigenera ogni volta che viene ucciso. Gli OGGETTI: Accessori non contano per il limite di trasporto.
• Il Drago
Le Carte Drago, tranne se sono già scoperte sul tabellone, sono immuni a tutte le abilità.
1) Preparazione: scegliere quale lato del nuovo tabellone Corona del Comando utilizzare; scegliere a caso un Signore Draconico come Re dei Draghi e piazzarci sopra il segnalino Corona; piazzare sulle 3 schede Signore Draconico 5 segnalini Vitalità; preparare i 3 Mazzi Drago, i Segnalini Drago e i Segnalini Addormentato.
2) Pescare i Segnalini Drago: ogni giocatore ad inizio turno (prima di qualsiasi altra cosa) pesca 1 Segnalino Drago, che deve essere risolto:
o Attacco Del Drago: si pescano subito altri 2 Segnalini Drago, anche in maniera cumulativa, poi vanno tutti scartati;
o Furia del Drago: si affronta la Furia del Drago (se non è possibile affrontarla, si perde 1 Vitalità), poi si scarta il segnalino;
o Riposo del Drago: è possibile assegnare un Segnalino Riposo del Drago ad un qualsiasi Nemico Drago o (se non presente) un qualsiasi tipo di Nemico (sempre in qualsiasi regione, massimo 1 Segnalino per Nemico). Se non ci sono Nemici sul tabellone, il Segnalino va scartato. I Nemici con un Segnalino Riposo del Drago hanno un malus di -3 in Forza e Astuzia (minimo di 1 comunque). Dopo che un Nemico con Segnalino Riposo del Drago viene affrontato, il Segnalino viene scartato in qualsiasi caso.
o Scaglie di Drago: vanno sempre piazzate sulla scheda Signore Draconico corrispondente. Se su una scheda si arriva al terzo Segnalino, il Signore Draconico riceve la Corona del Re dei Draghi, un Segnalino Scaglia viene posizionato sulla casella dove si trova attualmente il Personaggio, gli altri due vanno scartati. Se la casella contiene già una Scaglia di Drago, quella nuova si posiziona nella successiva casella disponibile in senso anti-orario. Se non è possibile, il Personaggio affronta la Furia del Drago corrispondente. Se il Personaggio si trova nella Regione Interna, si scartano semplicemente le 3 Scaglie di Drago presenti sulla scheda.
3) Incontri con le Scaglie di Drago: quando un Personaggio arriva in una casella contenente una Scaglia di Drago può o incontrare un Personaggio, o incontrare la Casella, o incontrare la Scaglia di Drago (se si tratta del Re dei Draghi, deve per forza incontrare la Scaglia di Drago). Quando un Personaggio incontra una Scaglia di Drago, deve pescare 1 carta dal Mazzo Drago corrispondente e risolverla insieme a tutte le altre eventuali carte presenti nella casella, e viene sempre ignorato qualsiasi testo e/o abilità della casella.
4) Ottenere le Scaglie di Drago: quando un Personaggio uccide un Nemico proveniente da un Mazzo Drago, oltre a prenderlo come Trofeo, guadagna la Scaglia di Drago presente sulla casella.
Le Scaglie possono essere usate in due modi:
a) Scartare 1 Scaglia permette di annullare una Furia di Drago che dovrebbe essere affrontata;
b) Ogni Scaglia aumenta di 1 il valore di Attacco contro ogni Nemico dello stesso Mazzo Drago (anche Nemici multipli).
5) Regno dei Draghi e Torre dei Draghi: queste nuove regioni seguono generalmente le stesse regole relative alla Regione Interna del gioco base. Quando si arriva sulla Corona del Comando e si affronta il Re dei Draghi, non è possibile più muoversi, e il Re dei Draghi non può essere cambiato se ci sono Personaggi sulla Corona del Comando.
• La Luna di Sangue: la Carta Tempo viene subito girata ogni volta che un Personaggio pesca uno o più Eventi nel suo turno. Anche le carte Eventi Lunari possono far girare la Carta Tempo su un lato particolare. Di giorno le Creature hanno -1 al loro valore di Attacco nel Combattimento e nel Confronto Pischico. Di notte hanno invece +1.
Lupo Mannaro: ogni volta che un Personaggio lancia il dado ed ottiene un 1 naturale, a turno finito rilancia il dado e sposta il Lupo Mannaro a sua scelta. Se è Notte, il Lupo Mannaro deve fermarsi subito se entra in una casella con un Personaggio. Il Lupo Mannaro parte dalla Foresta, non è influenzabile da nessuna Magia o Abilità, può andare ovunque tranne che nella Regione Interna. Non viene mai bloccato dalla Sentinella. Può entrare nelle parti di tabellone aggiuntivi e se supera l’ultima casella deve fermarsi in una casella a scelta della Regione Esterna o di Mezzo. Se incontra un Personaggio, questi tira 1 dado e controlla la tabella (se ci sono più Personaggi in una casella, sceglie il giocatore che ha mosso il Lupo Mannaro). Se un Personaggio arriva in una casella contenente il Lupo Mannaro, non accade nulla. Se un Personaggio diventa un Licantropo, prendere la relativa Carta Licantropo, anche se prima era un Rospo. Se un Licantropo viene trasformato in Rospo, scarta la carta Licantropo.
 

Emilius

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dmc977":3agc3voa ha scritto:
"possedere un Talismano per passare la Valle del Fuoco) non si può più tornare indietro e bisogna obbligatoriamente affrontare eventuali Personaggi presenti ad ogni turno finchè uno dei due non viene ucciso, e bisogna sottrarre solo i segnalini Vitalità"

Ma è sicuro che se 2 personaggi si affrontano sulla corona del comando devono togliersi solo punti vitalità e non possono prendersi gli oggetti a vicenda? Dove è scritto?

Grazie mille!
 

Normanno

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Emilius":309rvz5b ha scritto:
dmc977":309rvz5b ha scritto:
"possedere un Talismano per passare la Valle del Fuoco) non si può più tornare indietro e bisogna obbligatoriamente affrontare eventuali Personaggi presenti ad ogni turno finchè uno dei due non viene ucciso, e bisogna sottrarre solo i segnalini Vitalità"

Ma è sicuro che se 2 personaggi si affrontano sulla corona del comando devono togliersi solo punti vitalità e non possono prendersi gli oggetti a vicenda? Dove è scritto?

Grazie mille!

Nel manuale inglese non c'è scritto (e non c'era scritto nemmeno nelle altre edizioni). Il manuale inglese della Revised di Talisman dice, a proposito della Corona del comando (pag. 20, "Crown of Command, terzo paragrafo): If there is already another character on the Crown of Command space when a character lands on it, the character there must be encountered. Once two (or more) characters are on the Crown, those characters’ turns consist only of encountering one of the other characters.
Tradotto: "Se ci fosse già un altro personaggio sulla casella della Corona del Comando quando un personaggio vi arriva, deve essere affrontato. Una volta che due (o più) personaggi si trovano sulla Corona, i loro turni consisteranno solamente in incontri tra i personaggi".

Guardando la sezione "incontrare un altro personaggio" (pag. 9 sempre del manuale inglese), si legge: An encounter with another character always takes one of two forms. The character whose turn it is may either attack (see “Battles Between Two Characters” on page 11) or use one of his special abilities on the other character.
Tradotto: "Un incontro con un altro personaggio assume sempre una di due possibili forme. Il personaggio di turno può o attaccare l'altro personaggio (vedi "Battaglia tra due personaggi, pag. 11), oppure usare una delle sue abilità speciali sull'altro personaggio."

E finalmente, a pag. 12 (punto 5 della spiegazione della battaglia tra due personaggi che inizia a pag. 11) è specificato che il vincitore può o togliere una vita allo sconfitto, o prendergli un oggetto oppure un oro.

Quindi gli scontri sulla Corona non hanno l'obbligo di togliere una vita. Per curiosità mi sono andato a vedere le FAQ ufficiali (sempre anglofone), ed a pag. 3 di esse, seconda domanda sulla Corona del Comando è ulteriormente specificato che in uno scontro sulla Corona si può o attaccare o usare un'abilità speciale. Trattandosi di un incontro, non c'è alcuna ragione di obbligare i personaggi a togliere solo vite.
 

Emilius

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Grazie Normanno, precisissimo.
Avevo ricercato anch'io sulle faq e regolamento ma non avevo trovato nulla e quella frase nel riassunto ci aveva confuso.
Grazie
 

Emilius

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Ho trovato il documento dove c'è scritto che sulla corona del comando andrebbero tolti solo segnalini vitalità.
E' presente qui sulla tana.

http://www.goblins.net/downloads/talism ... principali

Scusate l'insistenza, ma mi viene il dubbio perchè sembrerebbe un documento che riassume il regolamento includendo anche tutte le faq.
Ma evidentemente l'autore si è sbagliato...
 

Normanno

Goblin
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Emilius":2mi43uqb ha scritto:
Ho trovato il documento dove c'è scritto che sulla corona del comando andrebbero tolti solo segnalini vitalità.
E' presente qui sulla tana.

http://www.goblins.net/downloads/talism ... principali

Scusate l'insistenza, ma mi viene il dubbio perchè sembrerebbe un documento che riassume il regolamento includendo anche tutte le faq.
Ma evidentemente l'autore si è sbagliato...

Ribadisco: da regolamento ufficiale INGLESE (e per me fa testo quello, non le traduzioni amatoriali o ufficiali che siano), e da FAQ in INGLESE, non è così. Certamente si può usare come regola opzionale, se vi piace, ma non credo che velocizzi la partita più di tanto.

Pensando ad un esempio concreto: io posso attaccare un avversario per sottrargli, che so, l'anello (+1 STR e CRA), così al prossimo turno quando lui sarà costretto ad attaccarmi, avrà un totale di -2 al dado rispetto a me. Perché quindi dovrei sottrargli la vita? Certo, se gli resta 1 sola vita, allora è ovvio che levo quella. In ogni caso, da regolamento questo obbligo non è scritto da nessuna parte che abbia trovato (regole base e FAQ); poi non saprei, può darsi che sia in un'espansione che non possiedo.

Peraltro nel riepilogo che ho letto rapidamente più su nella discussione, c'è almeno un altro errore di forma: gli incantesimi non si possono lanciare SOLO prima di lanciare i dadi, perché moltissimi incantesimi riportano la scritta "as required", cioè "quando serve". Per esempio, Psionic Blast, Fireball, e tutti gli incantesimi da combattimento non si lanciano prima di spostarsi. Inoltre, alcuni incantesimi si lanciano anche nel turno dell'avversario. Più correttamente, nel testo dell'incantesimo è specificato quando lo si può lanciare.
 
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