Generale Dimensione spaziale nei giochi: quadretti, esagoni, aree

Qual'è la scelta migliore?

  • Quadretti

    Voti: 1 6,7%
  • Esagoni

    Voti: 8 53,3%
  • Aree

    Voti: 6 40,0%

  • Votanti
    15

linx

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Riprendo qua una interessante discussione che si stava sviluppando nel posto sbagliato.
Taluni sostengono che gli esagoni siano ottimali per duttilità.
Altri che le aree possano invece facilmente sostituirli, rendendo il tutto meno "tecnico"
Nessuno che il quadretto sia la soluzione giusta, anche se è una semplificazione che meglio si adatta perlomeno alla rappresentazione di dungeon e, in fondo concede ben 8 adiacenze, se si considerano le diagonali.
Voi cosa ne pensate?
 

ShaNagh

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Avevo seguito la interessante discussione che era nata… personalmente avrei delle differenti preferenze a secondo della tipologia di gioco. Non è facile esprimere una preferenza assoluta
 

linx

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Il mio personale punto di vista è che le aree si mangiano qualsiasi cosa a colazione. La loro dimensione irregolare, oltre ad essere ottima nella rappresentazione estetica, permette con accorto utilizzo anche di convertire quelli che nei giochi erano "i costi di movimento" dove qualche spazio necessitava di più passi per entrarvi semplicemente rimpicciolendo certi spazi (quelli di foreste e montagne) e allargandone, allungandone altri (pianure e strade).

Inoltre, meno sono gli spazi da calpestare meno tempo si perde a muovere pezzi invece che prendere decisioni più importanti. A maggior ragione questo è valido se parliamo di dungeon crawler con nemici comandati da IA che si deve "perdere tempo" a muovere ad ogni turno.

Badate che non parlo di aree grossolanamente semplificate come in Blood Rage o Rising Sun, ma di aree modellate come ne La Guerra dell'anello.
 

linx

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Avevo seguito la interessante discussione che era nata… personalmente avrei delle differenti preferenze a secondo della tipologia di gioco. Non è facile esprimere una preferenza assoluta
Il sondaggio è solo una base di partenza. L'importante è la discussione. Se mettessi un'opzione "dipende" vincerebbe a mani basse. Cliccka pure a sentimento o non farlo.
 

nand

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Il sondaggio è solo una base di partenza. L'importante è la discussione. Se mettessi un'opzione "dipende" vincerebbe a mani basse. Cliccka pure a sentimento o non farlo.
Eh, dipende :cool:, le aree sicuramente permettono di gestire meglio il movimento, ma si perdono diversi aspetti che possono o non possono essere importanti, a seconda del grado simulativo che vuoi raggiungere, e che quindi dovrai gestire in modo differente, oppure semplicemente eliminare: gittata, linea di vista, orientamento, stacking.
 

spip74

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Ho trovato il tesoro 1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! Ho risolto l'enigma! First reaction SHOCK!
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Riprendo qua una interessante discussione che si stava sviluppando nel posto sbagliato.
Taluni sostengono che gli esagoni siano ottimali per duttilità.
Altri che le aree possano invece facilmente sostituirli, rendendo il tutto meno "tecnico"
Nessuno che il quadretto sia la soluzione giusta, anche se è una semplificazione che meglio si adatta perlomeno alla rappresentazione di dungeon e, in fondo concede ben 8 adiacenze, se si considerano le diagonali.
Voi cosa ne pensate?
La discussione originale quale sarebbe?
 

nand

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Eh, dipende :cool:, le aree sicuramente permettono di gestire meglio il movimento, ma si perdono diversi aspetti che possono o non possono essere importanti, a seconda del grado simulativo che vuoi raggiungere, e che quindi dovrai gestire in modo differente, oppure semplicemente eliminare: gittata, linea di vista, orientamento, stacking.
Gestire in modo differente è la chiave. A parer mio è solo una questione di volontà: non è che le forme regolari poi siano tanto migliori.

Prendiamo i vari punti: la gittata è veramente, simulativamente, utile solo in determinate scale, dove la differenza di gittata fra un tiro d'arco e di balestra ha veramente senso. In un dungeon gli spazi sono stretti quindi non lo ha. In un gioco di conquista si parla di regioni e quindi nemmeno: si dovrà trovare un sistema diverso per differenziare le due unità: sistema che puoi simulare con qualsiasi mezzo. Ok. per un tattico alla Battlelore dove gli eserciti sono già in un campo di battaglia. O in un wargame moderno dove al massimo è la portata dell'artiglieria che può andare oltre l'esagono rappresentato; ma in quel caso in un sistema ad area semplicemente può sparare fuori dall'area e sei a posto.

La linea di vista. Ma veramente? Una delle cose più scomode da misurare anche su mappe esagonate e quadrettate, tanto che si tira praticamente sempre la linea da centro a centro e poi bisogna vedere se tange elementi impassabili magari anche solo per un angolino e poi determinare se passa sulla riga che succede!!! Coi sistemi ad area dove è importante è tato da tempo implementato i puntini nelle aree da cui fare uguale e funziona meglio.

Orientamento. Quella con più senso. Ma anche nelle aree tu potresti orientare le unità verso un lato e quindi immaginare regole per pigliarli altrove. Veramente ci servono e vogliamo ancora i +1 e +2 a seconda del lato da cui colpisci?

Staking??? Spiegami dove sta il problema che non lo capisco, Nand.
 

nand

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Gittata in campo aperto: se usi le aree per indicare il movimento (quindi aree grandi per terreno aperto e aree piccole per quello accidentato), la gittata verrà influenzata in modo innaturale, a meno che non utilizzi un metodo differente per misurarla.

Orientamento: dipende dal livello di realismo, se hai un combattimento tra mech con armi e armature differenziate sui lati, diventa importante capire quale lato colpisci. In altri ambiti può essere reso astratto e quindi eliminato.

Stacking: nelle aree devi decidere quante unità ci possono stare, puoi optare per una sola (ma diventa strano vedere una sola unità in una pianura) oppure un certo numero (che potrà variare a seconda dell'area oppure rimanere fisso, ma in questo caso sarà strano vedere lo stesso numero di unità in una pianura e in un ponte).

Tra parentesi, trovo molto funzionale il metodo usato in Tannhauser e Unmatched: con il sistema a percorsi gestisci in modo istantaneo gittata e linea di vista.
 

Albus

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Unmatched: con il sistema a percorsi gestisci in modo istantaneo gittata e linea di vista.
A me piace unmatched ma c'è da dire che quel sistema esteticamente non è un granché (e dall'altro lato è pure peggio)
 

linx

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Gittata in campo aperto: se usi le aree per indicare il movimento (quindi aree grandi per terreno aperto e aree piccole per quello accidentato), la gittata verrà influenzata in modo innaturale, a meno che non utilizzi un metodo differente per misurarla.
Quisquillie. Vuoi sparare attraverso una foresta o una montagna? Capirai che i problemi più grossi non sono certo di gittata in quel caso e li risolvi con regole diverse che trascendono il confronto area regolare vs irregolare. Non funziona solo col terreno accidentato. Ma ricordati che stiamo parlando di una eccezione che, come detto prima, ha senso solo in quei pochi casi dova la gittata ha veramente senso per scala. Cioè non per giochi di conquiste o DC.
Orientamento: dipende dal livello di realismo, se hai un combattimento tra mech con armi e armature differenziate sui lati, diventa importante capire quale lato colpisci. In altri ambiti può essere reso astratto e quindi eliminato.
In quel caso sicuramente sono importanti le linee di vista, quindi sicuramente sarai costretto a tirare una linea con una corda per misurarle. A quel punto basta vedere che parte della basetta colpisci e sei a posto. La forma della basetta supplisce.
Stacking: nelle aree devi decidere quante unità ci possono stare, puoi optare per una sola (ma diventa strano vedere una sola unità in una pianura) oppure un certo numero (che potrà variare a seconda dell'area oppure rimanere fisso, ma in questo caso sarà strano vedere lo stesso numero di unità in una pianura e in un ponte).
Scusa, ma con gli esagoni come fai? Ne impili quante ne vuoi su un ponte? Non vedo dove stia la differenza fra area e esagono. Oltre al fatto che nessuno ti impedisce di dare un numero di stacking ad un'area.
 

linx

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Tra parentesi, trovo molto funzionale il metodo usato in Tannhauser e Unmatched: con il sistema a percorsi gestisci in modo istantaneo gittata e linea di vista.
Non ho provato Unmatched. Il sistema di Tannhauser mi pare dia solo una soluzione funzionale delle linee di tiro (applicabile anche alle aree). Sbaglio?
 

nand

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Non ho provato Unmatched. Il sistema di Tannhauser mi pare dia solo una soluzione funzionale delle linee di tiro (applicabile anche alle aree). Sbaglio?
Nel sistema di Tannhauser (identico ad Unmatched) oltre a linee di tiro e gittata puoi fare ostruzione, oppure controllare punti strategici (con colori multipli), per avere la stessa granularità con le aree alla fine arrivi a farle talmente piccole che diventano anch'esse esagoni.

1715427552345.png
 

nand

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Poi è innegabile che su larga scala siano molto più funzionali le aree degli esagoni. Ora giocano tutti alla Guerra dell'Anello piuttosto che a War of the Ring della SPI. Anche in World in Flames, che continua a usare gli esagoni su scala mondiale, hanno dovuto cedere alle aree per gestire tutto il comparto navale.
 

ShaNagh

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Non mi considero affatto un esperto, faccio le mie considerazione sulla mia esperienza.
Penso che su strategia si larga scala, in cui l’attenzione è rivolta maggiormente a forze, diplomazia, operazione combinate, rifornimenti, etc in cui il sistema di combattimento e le piccole manovre non sono così importanti, il sistema ad area sia la soluzione migliore.
Preferisco però la complessità dell esagono e giochi su scala più “operativa”.
Prontissimo a ricredermi se suggerite wargame e DC con sistemi ad area.
 

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Come ha detto @linx, io voto Dipende!😅
Caselle diverse restituiscono sensazioni diverse, in funzione della tipologia di gioco, dalla "scala" che si vuole rappresentare, e di altre scelte di design che ne derivano a cascata.
Diciamo che la scelta dei quadretti è, in molti casi, una scelta di comodo, per non studiare altri sistemi che potrebbero forse funzionare meglio, ma richiederebbero maggiore sviluppo.
Quello che posso dire è che, probabilmente, il sistema ad aree è meno utilizzato di quello che potrebbe rendere bene in molti giochi.
 

computer82

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Ha fatto arrabbiare qualcuno... Love Love Love! Free Hugs! Like a Ninja 1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins!
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Voi cosa ne pensate?
Non avendo seguito il post dove parlavate di questo...

Devo dì che non ho capito cosa chiedi!
 

nand

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Nessuno che il quadretto sia la soluzione giusta, anche se è una semplificazione che meglio si adatta perlomeno alla rappresentazione di dungeon e, in fondo concede ben 8 adiacenze, se si considerano le diagonali.
E questo mi fa venire in mente Air War, dove usano gli esagoni comprese le "diagonali", per arrivare a 12 direzioni differenti verso le quali ci si può orientare (e sì, ci si muove anche lungo le direzioni intermedie).

Mentre per gli interni, Gunslinger usava comunque gli esagoni, adattandoli quando serviva:

1715434053802.png
 

linx

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A parer mio gli esagoni hanno solo 2 vantaggi: essere facilmente componibili e creare una griglia con delle distanze regolari che permetta di contare una distanza in caselle piuttosto che in cm senza che cambino se misurate dritte o di spigolo. Ma in realtà basta posizionare dei quadretti in linee sfalsate come in undaunthed: Normandy per ottenere gli stessi vantaggi con forme più facili da gestire per le illustrazioni.
Anche perché se si usa la componibilita degli esagoni si finisce per andare verso l'astrazione, se non si simula una guerra tra api, visto che gli esagoni nella realtà non sono comuni.
 

linx

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Ma passiamo ad un'altra diatriba collegata?
I detrattori delle aree collegano la perdita di... numeri di spazi ad una perdita di dettagli dei giochi che le usano. Le accusano della semplificazione dei giochi moderni.
Guardando cose come Bloodborne e Blood rage verrebbe da dar loro ragione, ma le due cose non sono certo collegate! Esattamente come avere dei danni espressi in migliaia non rende un videogioco più profondo di un gioco dove sono espressi in unità, ma solo più complicato.
Ridurre il numero di spazi vuol dire, certo, semplificare, ma la quantità di dettagli che si vogliono levare dipendono da scelte autoriali precise, non da impossibilità di gestire certe cose in un sistema con un numero più limitato di zone!
Gloomhaven non è bello perché usa gli esagoni, ma nonostante li usi! Cosa gli sarebbe mancato?
 
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