giovanni81
Iniziato
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In breve: quel dungeon crawler a cui sto lavorando .... l'ho espanso ed ora è diventato un dettagliato sistema di schermaglie fantasy che vorrei vendere al pubblico anglofono e, tempo permettendo, anche a quello italiano su WargameVault.
Questo è parte dell'agenda creativa:
Deve essere possibile giocare:
A. in modalità competitiva, cooperativa o in solitaria.
B. senza griglia, con griglia a esagoni o con griglia quadrettata.
C. scenari che simulano scontri all'aperto o scenari nei sotterranei.
Il dilemma è il seguente: faccio un gioco fantasy generico come quelli della one page rules (titolo provvisorio Detailed Fantasy Skirmishes) o faccio un gioco con un tema forte (titolo provvisorio Obeying the Warmaster) ?
Nel primo caso è tutto più semplice.
Nel secondo caso il playtest è più complesso ma ho già una buona idea del tema.
Il tema: ogni unità (o forse ogni gruppo di unità), oltre a razza e classe ha un 'patrono ancestrale' (il Warmaster appunto) ... a scelta tra un demone, un elementale maggiore o un signore delle bestie.
Nessuna divinità 'buona' è presente nel mondo di gioco o, anche se ce ne fossero, non si mostrano interessate a patrocinare guerrieri.
Cosa fa il patrono?
Da delle prescrizioni e dei divieti.
Esempi: 'carica sempre l'unità nemica di size maggiore' e 'non usare mai la manovra disengage'.
Ogni volta che si ottempera a una prescrizione si ottiene un boon: punti ferita, un'azione in più, un bonus ... cose cosi.
Ogni volta che si viola un divieto si viene colpiti da un bane: si salta un turno (stordimento), si agisce casualmente un turno (voci nella testa), si perdono punti ferita, si viene maledetti (influenza la meccanica dei dadi)... e cosi via.
Ho notato che i vari majestic 13, space station zero, deth wizards (ho nominato i principali adamantine su WargameVault) hanno tutti un tema forte ma, d'altro canto, avere un tema forte disincentiva chi a quel tema non è interessato.
Per cui anche la scelta di fare un fantasy generico ha un suo perché.
Questo è parte dell'agenda creativa:
Deve essere possibile giocare:
A. in modalità competitiva, cooperativa o in solitaria.
B. senza griglia, con griglia a esagoni o con griglia quadrettata.
C. scenari che simulano scontri all'aperto o scenari nei sotterranei.
Il dilemma è il seguente: faccio un gioco fantasy generico come quelli della one page rules (titolo provvisorio Detailed Fantasy Skirmishes) o faccio un gioco con un tema forte (titolo provvisorio Obeying the Warmaster) ?
Nel primo caso è tutto più semplice.
Nel secondo caso il playtest è più complesso ma ho già una buona idea del tema.
Il tema: ogni unità (o forse ogni gruppo di unità), oltre a razza e classe ha un 'patrono ancestrale' (il Warmaster appunto) ... a scelta tra un demone, un elementale maggiore o un signore delle bestie.
Nessuna divinità 'buona' è presente nel mondo di gioco o, anche se ce ne fossero, non si mostrano interessate a patrocinare guerrieri.
Cosa fa il patrono?
Da delle prescrizioni e dei divieti.
Esempi: 'carica sempre l'unità nemica di size maggiore' e 'non usare mai la manovra disengage'.
Ogni volta che si ottempera a una prescrizione si ottiene un boon: punti ferita, un'azione in più, un bonus ... cose cosi.
Ogni volta che si viola un divieto si viene colpiti da un bane: si salta un turno (stordimento), si agisce casualmente un turno (voci nella testa), si perdono punti ferita, si viene maledetti (influenza la meccanica dei dadi)... e cosi via.
Ho notato che i vari majestic 13, space station zero, deth wizards (ho nominato i principali adamantine su WargameVault) hanno tutti un tema forte ma, d'altro canto, avere un tema forte disincentiva chi a quel tema non è interessato.
Per cui anche la scelta di fare un fantasy generico ha un suo perché.