Difficoltà Doom e bilanciamento...

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OrcoBoja

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Ciao!
Finalmente stasera ho provato Doom - The Boardgame con alcuni amici.
Nulla da dire sui materiali, veramente belli, a parte il cartoncino un po' leggerino e che si sfoglia che è un piacere... :-x :-?
Cmq il problema maggiore è stato bilanciare il gioco... poichè abbiam provato prima a giocarlo in modalità standard... Risultato: da metà partita in avanti i marines hanno avuto vita davvero difficile e son riuscito a vincere pur avendoli avvantaggiati + di una volta evitando di evocare troppa roba e fare tutti i miei attacchi!

VORREI SAPERE da chi ha + esperienze su questo bel gioco: quale secondo voi è la miglior soluzione per bilanciarlo correttamente, senza renderlo ovviamente una passeggiata, ma neppure un inferno scoraggiante??? :cry: :cry: :cry:

ALTRE DOMANDE:
1) Carte bastarde come i "Dud", non dovrebbero essere scartate dal gioco una volta usate? Specialmente se l'invasore può scegliere il tipo di munizione da far scartare.
2) La carta "Smash" dovrebbe essere anch'essa limitata nell'utilizzo, visto chè è praticamente impossibile per i Marines lasciarsi alle spalle dei mostri chiudendo una porta di sicurezza. Almeno secondo me dovrebbero essere escluse dall'effetto della carta proprio le porte di sicurezza! Che dite?
3) Non c'è un limite al numero di "carte evento" che posso usare in qualità di Invasore, e al numero di mostri che posso attivare nel turno, vero?

CIAO :grin:
e GRAZIE!

PS: Qual'è lo scenario che vi è piaciuto di +? Io ho giocato "Sangue nell'Oscurità" scaricato qui sulla TdG, ma nn mi è piaciuto molto! Niente BFG o Lancia-missili o Motoseghe, Plasma difficili da usare (specialmente perchè ho usato gli "swap"), e poche munizioni!

RI-CIAO 8)
 

Raistlin

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RaistlinMajere
Anche io ho riscontrato un bel vantaggio da parte del giocatore Alieno, almeno per come sono settati gli scenari del manuale.
Hai scaricato i 5 livelli di difficoltà creati dallo stesso autore dal sito della FFG? Io trovo che ribilancino abbastanza bene le cose; in aggiunta a questi io solitamente distribuisco ai giocatori Marines 4-5 Carte Marines fra cui scegliere quelle da tenere durante il gioco affinchè possano customizzare lievemente i loro personaggi e non vi siano magari Marines super-potenti e altri scarsamente equipaggiati (che sono quelli che poi attirano l'attenzione del giocatore Alieno... :)).
 

OrcoBoja

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E per quanto riguarda i "Dud" o gli "Smash" cosa pensi?

Aaah! e poi... i 5 scenari del gioco base si possono giocare anche separatamente? o rendono meglio in campagna?
CIAO
 

Favar

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Favar
Vi consiglio di contattare Jones che sta lavorando parecchio al bilanciamento di Doom e credo con ottimi risultati.
 

Raistlin

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RaistlinMajere
OrcoBoja":23pfnuky ha scritto:
E per quanto riguarda i "Dud" o gli "Smash" cosa pensi?

Aaah! e poi... i 5 scenari del gioco base si possono giocare anche separatamente? o rendono meglio in campagna?
CIAO


'Dud' e 'Smash' non li ho modificati, anche perchè non amo molto le house rules... A meno di casi estremi non me la sento di cambiare le regole vere e proprie di gioco. Al massimo ho lasciato una Carta Marines in più per giocatore.

Gli scenari li ho giocati solo separatamente e non in modalità campagna quindi non saprei dirti... Forse in modalità campagna potrebbe esserci un lieve vantaggio per i Marines, a patto che si setti una Armor massima di 4 (io lo ho preso come limite, suggerito anche dall'autore) e che si ricominci dall'ultimo scenario raggiunto in caso di fallimento dei Marines, altrimenti il tutto diventa estenuante.
 

OrcoBoja

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UP! :-(

Altri pareri?

Scusatemi... una domanda che mi preme: ma le griglie di ventilazione disegnate di default sui pezzi della mappa, possono essere utilizzate dai Trite o sono disegnate solo per figura, e in realtà i ragnozzi possono sfruttare solamente quelle previste nello scenario (per intenderci quelle blu)???

GRAZIE

CIAO
 
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OrcoBoja":24qn0qyy ha scritto:
UP! :-(

Altri pareri?

Scusatemi... una domanda che mi preme: ma le griglie di ventilazione disegnate di default sui pezzi della mappa, possono essere utilizzate dai Trite o sono disegnate solo per figura, e in realtà i ragnozzi possono sfruttare solamente quelle previste nello scenario (per intenderci quelle blu)???

GRAZIE

CIAO

Sono disegnate solo x fare scena, non contano.
Ringrazio Favar x avermi citato, in effetti ci sto lavorando da 3 mesi circa e dopo notti insonni di playtest ti espongo i miei risultati per bilanciare la partita. Tieni conto che faccio sempre giocare 3 marines, anche se i giocatori sono di meno (quello/i mancante/i lo muovono di comune accordo)

Preparazione:
10 Segnalini punti-ferita
3 Segnalini munizione
3 Segnalini armatura
Assegnare i 3 Segnalini “Annullamento Eventi”ai marine (non ad uno specifico). Togliere la carta per la relativa abilità dal mazzo dei marine.
3 Carte abilità marine: il giocatore ne sceglie 2 e ne scarta una. Non rimischiare il mazzo durante il procedimento.

Durante il gioco:
- Nel caso un marine venga “fraggato” con meno munizioni di quelle disponibili alla partenza reintegrarle.
- Quando si raccoglie un arma viene assegnato automaticamente un segnalino munizione relativo. (voce non ufficiale dell'autore dice che questa regola fosse nel manuale base in fase di playtesting, ma poi tolta per risparmiare sul numero di segnalini...)
- Penetrazione realistica: nel caso si finiscano le munizioni sul primo tiro si può comunque penetrare e nel caso esca il simbolo di fine munizioni sulla penetrazione (secondo tiro o terzo)va ignorato.
- Quando l'alieno rimischia il mazzo reintegrare un segnalino annullamento ai marine (questo serve x bilanciare gli effetti devastanti di alcune carte tipo l'abbattimento)

Devi poi considerare l'innalzamento dei frag per la vittoria dell'alieno. Quanto? Dipende dalla mappa. Mi spiego: nella prima si può fare una partita alla pari con 8 frag di traguardo, renderla difficile (x i marine) con 6 e facile con 10. Nella seconda mappa si gioca alla pari con 10, la si rende difficile con 8 e facile con 12. Penso che il giocatore alieno dovrebbe studiarsi la mappa prima e poi accordarsi con gli altri giocatori in base a quanto vogliono faticare x vincere.

Un ultima cosa:
una proposta che è stata fatta è quella di rendere dinamico l'ordine di gioco dei marine. Le motivazioni dei miei "playtester" sono sicuramente valide poiché è vero che renderebbe il gioco + tattico ed è anche vero che l'alieno decide in quale ordine muovono i suoi mostri. Non l'ho ancora provato, ma la mia paura è che renda il gioco eccessivamente lungo, già adesso dura 5-6 ore ed i marine perdono tempo ad accordarsi sul cosa fare, figuriamoci se devono anche discutere sull'ordine in cui si muovono...
Cmq devo ammettere che non è la prima volta che una proposta del genere viene avanzata, già Xarxus, Favar e Racca lo avevano proposto dopo averci giocato alla GobCon. Io cmq non sarei propenso ad attuarla anche xché il lavoro di bilanciamento che ho fatto è basato su un ordine fisso di gioco, ma se la provi fammi sapere.

Spero di esserti stato utile.
Ciao!
 

OrcoBoja

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Molto interessante il tuo intervento! GRAZIE!
In particolare trovo ottima la proposta di assegnare i 3 segnalini "annulla evento" ai marine, mentre invece sarei contrario a farli partire con 3 di armatura!
Buona l'idea di reintegrare le munizione iniziali, se quando vengono fraggati ne avevan di meno, anche perchè questa soluzione mi risolve parzialmente il problema dei "Dud", che spesso usavo con mooolta parsimonia per non penalizzare troppo i miei avversari lasciandoli a secco!
Insomma... alla fine mi sembran tutte valide... ottimo lavoro Jones!

Un'altra soluzione che abbiam "trovato" durante l'ultima partita è quella di non rendere i medikit istantanei, ma trasportabili, al pari di un'arma, ed utilizzabili nel momento + opportuno, eccetto durante il combattimento!

CIAO

GRAZIE ancora
 
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OrcoBoja":2nwzh5vv ha scritto:
Molto interessante il tuo intervento! GRAZIE!
In particolare trovo ottima la proposta di assegnare i 3 segnalini "annulla evento" ai marine, mentre invece sarei contrario a farli partire con 3 di armatura!

Fai tu, ma ti dico che è la prima modifica che ho apportato. La mortalità con 2 segnalini è esageratamente elevata. Con 3 segnalini il gioco si mantiene difficile, ma giocabile. Provala una volta, vedrai che i tuoi giocatori marine saranno meno frustrati dal morire continuamente e tu dovrai impegnarti un po' di + per ucciderli rendendo il tutto + strategico ed interessante.

OrcoBoja":2nwzh5vv ha scritto:
Buona l'idea di reintegrare le munizione iniziali, se quando vengono fraggati ne avevan di meno, anche perchè questa soluzione mi risolve parzialmente il problema dei "Dud", che spesso usavo con mooolta parsimonia per non penalizzare troppo i miei avversari lasciandoli a secco!
Insomma... alla fine mi sembran tutte valide... ottimo lavoro Jones!

Grazie mille, troppo buono! :oops: 8)

OrcoBoja":2nwzh5vv ha scritto:
Un'altra soluzione che abbiam "trovato" durante l'ultima partita è quella di non rendere i medikit istantanei, ma trasportabili, al pari di un'arma, ed utilizzabili nel momento + opportuno, eccetto durante il combattimento!

L'avevo pensata, ma usando 3 segnalini armatura non è così necessaria e poi voglio tenerlo il + fedele possibile al videogioco. Cmq è un alternativa valida.

Se hai altre idee o trovi ulteriori soluzioni non esitare a farmi sapere. Ciao!
 

OrcoBoja

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proverò senz'altro!
GRASSIE ANCORA! :grin:
 
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Come potete vedere dal box apposito ho postato il pdf delle house rules x bilanciare Doom.
Spero questo aiuti tutti coloro che ci giocano a giocare sfide più paritarie ed accanite (tipo me a modena :evil:) e quindi a godersi di più il gioco.

Ci sono ancora delle regole di "realismo" non presenti sulle quali sto lavorando tra cui:
- Medikit portabili (idea di OrcoBoja)
- Possesso realistico delle chiavi: c'è un portatore, la usa lui e se muore la chiave rimane a terra.

Nel pdf non ho potuto elencare tutti coloro che mi hanno aiutato quindi ne approfitto qui:

Favar, per tutto il supporto, le idee, e le congiure via sms! ;)
Xarxus, per l'interpretazione e i suggerimenti.
Racca, per essere morto diverse volte ma tutte con onore :grin:
Bluesboy, per gli mp e la "dritta" su come ottenere dadi nuovi e migliori!
Oloz_Fraq, per i playtesting infiniti e le notti insonni.
OrcoBoja, per l'idea dei medikit trasportabili da cui ne sono scaturite molte altre.
Topo, per aver diretto abilmente la mia sconfitta a Modena ( 'tacci tua! :grin: ) e il mirino elettronico sulle granate.
Mork, per aver mandato il Topo a morte certa n volte e per avermi fatto rosicare come un castoro australiano essendo l'unico mai morto! 8-O
SimoneC, per avermi fatto piegare dal ridere ed aver ottenuto il premio come peggior granatiere della storia! :lol:
Dera, per esser stata causa della mia distrazione e sconfitta contro i 3 citati sopra!! :roll:

A tutti voi: GRAZIE!!!

Una menzione particolare dell'ultimo minuto per Topo, Mork e SimoneC:
nonostante le mie infinite interruzioni, gli sproloqui di Mork, le morti innumerevoli di Topo e le granate in testa ai compagni di SimoneC hanno dimostrato come una partita può tranquillamente svolgersi in 4 ore pulite: GRANDI!
 

Dera

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Jones":3p05mtzz ha scritto:
Dera, per esser stata causa della mia distrazione e sconfitta contro i 3 citati sopra!! :roll:
Eh eh eh :twisted: Mi fa piacere aver causato la distrazione :grin:

X Topo, Mork e SimoneC: aspetto il compenso alla prossima Con eh?
 

OrcoBoja

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