@Mod: questo argomento è "a rischio", mi è già andato in v**** un thread simile questo mese su CreatoriDiSogni. Se esageriamo non fatevi remore a dircelo. Falcon non c'è per due giorni, quindi Galdor o Iz debbono farlo al posto suo.
C'è qualche inesattezza, in effetti, in quello che scrive Moreno. Nulla di eclatante, ma su particolari come questi partono diatribe e leggende metropolitane, quindi chiariamo.
Moreno":1vz1994c ha scritto:
Cos'è? Beh, doveva essere, in origine, Heroquest II. Mike Holmes e Mark Humpreys stavano lavorando ad un draft per la Issaries, nel 2006-2007, che nelle intenzioni avrebbe dovuto rendere il gioco più coerentemente narrativista
Mi si alza un sopracciglio a leggere "più coerentemente narrativista". Non scordiamoci che per "narrativista", come spiegherò in seguito, chi scrive HeroQuest intende una cosa diversa da quella che scriviamo normalmente qui. Quindi credo che sarebbe più corretto omettere quel "più".
Poi succedono una serie di eventi che a ricordarseli dopo tanto tempo, non sono più sicuro in che ordine sono avvenuti. Comunque, la Issaries di Stafford chiude come casa editrice e il nuovo materiale su Heroquest viene pubblicato su licenza dalla Moon Design, rendendo di fatto Heroquest non più "Indie" e forzando la chiusura del forum su the Forge (che rimane comunque aperto per qualche mese per dare il tempo di fondarne un altro). L'editore (non ricordo più se la Issaries o la Moon Design a quel punto) dice "grazie, ma non ci serve più" a Holmes e Humpreys,
Infatti su qualche dettaglio mi sa che non ricordi bene la sequenza. Non possiedo su tutto notizie di prima mano, ma Moon Design subentra come publisher a inizio 2007 o fine 2006. Il cambio di politica editoriale avviene in seguito, non subito. Di sicuro Moon Design commissiona un certo numero di libri che non sono del tutto in discontinuità con le linee editoriali precedenti. Della cosa continua a occuparsi Mark Galeotti, che ha lavorato su HeroQuest in precedenza. Di uno di questi libri, che non furono mai pubblicati, io ero co-autore (hai presente quando sulla copertina c'è scritto "Tizio Caio and friends"?), quindi su questo ho informazioni di primissima mano
Non so dirti quindi con esattezza quando si decide che non sarà quella di Holmes la versione 2 di HeroQuest. Ma di sicuro il cambio di policy è graduale e meditato. Penso che abbia influito molto l'abbandono di Mark Galeotti, che avviene circa nel 2007.
La "cesura" invece è fortissima con la gestione che era in corso prima dell'"era Galeotti". Qui mi dovete credere "per fede", perché entrano in gioco fattori legati alle persone che se ne occuparono di cui sono a conoscenza per via direttissima ma non posso rivelare perché sono riservati e talora anche "imbarazzanti".
e viene incaricato Robin Laws di scrivere quello che diventerà poi Heroquest II (e viste le idee di Laws, sicuramente farlo coerente non era al top delle sue priorità).
E' un fatto che Robin Laws NON segue la teoria forgita. Non gliene può ffregà dde meno. E un autore come Robin, uno dei pochi che con i giochi che scrive ci campa, ha il diritto di fare le scelte che ritiene opportune.
Detto questo, abbiamo già detto ovunque, incluso un recente thread di Galdor, che HeroQuest è un gioco simulazionista (right to dream). Non so dirti se è
coerentemente right to dream, ossia se cercando di giocarlo in un'altra maniera il gioco "oppone resistenza" al tuo tentativo di drift, ma se ti leggi il manuale non c'è ombra di dubbio che Robin suggerisce in ogni pagina di giocare con qualcosa che se non è la Creative Agenda "right to dream", ci assomiglia davvero tanto.
Il punto quindi non è se è "coerente" (ecchissenef...) o no, ma è che il gioco va in direzione diversa da quella voluta da Holmes. Non diventa un gioco "Story Now", ma accentua la sua componente "Right to Dream". Che era comunque prevalente anche prima, malgrado parecchi lo giocassero "Story Now".
Nota importante: giusto perché questo era partito come un thread per fare chiarezza e non confusione, la Moon Design pubblicizza HeroQuest II come "Narrativist". La parola "Narrativist" va intesa nell'accezione del modello GDS, non in quella del Big Model . Ah, i termini, croce e delizia.
Questo viene annunciato nel 2006-2007. E poi per un po' non se ne sa più nulla. (d'altronde anche Laws ci metterà ancora anni prima di finire Heroquest II),
Ecco, questo non è esatto. HeroQuest II debutta nel maggio 2009 - ero presente alla cerimonia di lancio, e la prima recensione in assoluto del gioco post-lancio l'ho scritta io - per raggiungere la distribuzione nel Luglio 2009. Ma la draft consolidata delle regole, addirittura con su la stessa copertina usata per l'edizione definitiva, quella con i pirati contro gli alieni, era pronta nell'estate 2008. Laws ci ha lavorato su un anno circa, non poi così tanto. Perché in pratica ha semplicemente portato il gioco nella forma in cui avrebbe voluto che fosse fin dal primo momento.
Aldilà delle opinioni di terzi, anche competenti e autorevoli (Galeotti, Holmes, Edwards e tanti altri) su come andrebbe giocato un gioco come HeroQuest, la verità pura e semplice è che il gioco "come lo intendeva l'autore originale" è quello lì: HeroQuest II.
Poi magari la versione di Holmes è anche meglio, ma il "director's cut" è quell'altro.
E alla fine, qualche mese fa, di punto in bianco Other Worlds ricompare e viene finalmente pubblicato, con la firma del solo Mark Humpreys.
Mah, magari è davvero meglio di HQ2. Non saprei dirtelo. Di sicuro la meccanica "roll over" funziona meglio in questo caso. Comunque ha fatto benissimo Humphreys a pubblicarselo. Ci mancherebbe.