Differenza tra GdR e Gioco di Narrazione

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WarDrums

Babbano
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Salve a tutti :D

Scusate la mia ignoranza in materia, ma io non ho mai capito la differenza che passa tra un gioco di ruolo e un gioco di narrazione...


Spesso leggo che si usano come sinonimi, altre volte vedo che i due termini vengono usati volontariamente separati, ma non ho le idee molto chiare.

Sono nuovo del forum ed oltre la mia passione per i GdT, volevo iniziare ad avventurarmi in questo nuovo mondo :approva:

Grazie
 

DanieleDiRubbo

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Allora, ti rispondo siccome hai fatto una domanda ben precisa. Attualmente questa, come tutte le questioni di definizioni, è abbastanza risibile, ma c’è comunque un confine. Ci tengo a precisare, tuttavia, che personalmente non faccio una distinzione così netta tra gli uni e tra gli altri, anche perché avrebbe davvero poco senso in pratica.

Nei giochi di ruolo si tratta di costruire collaborativamente una storia, attraverso lo strumento del role play, ossia l’immedesimazione dei giocatori nel ruolo di personaggi immaginari situati in un universo di gioco al quale si dà vita contestualmente all’azione del giocare.

Nei giochi di narrazione, si tratta di costruire collaborativamente una storia immaginaria in un universo di gioco al quale si dà vita contestualmente all’azione del giocare. In poche parole, nei giochi di narrazione non è previsto lo strumento del role play da parte dei giocatori.

Date le sue definizioni di sopra, per esempio, Il Mondo dell’Apocalisse è un gioco di ruolo, mentre The Quiet Year è un gioco di narrazione.

A volte i due termini sono usati intercambiabilmente e impropriamente proprio perché fare tutta questa distinzione è una questione teorica e poco utile: sono molti i giochi che conosco che si collocano su una linea di confine che finisce per diventare una zona grigia con molte sfumature. ;-)
 

Arioch

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Daniele ha risposto molto bene e concisamente, bravo! :clap:
 

Normanno

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Quindi, se ho ben capito (perdonatemi ma a me interessa molto questa cosa delle definizioni), un gioco come Dungeon World è a metà tra questi due? O no? E se no, perché?

grazie
 

Arioch

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A voler essere pignoli, a volte nei giochi di ruolo la costruzione di una storia è un prodotto secondario del gioco (pensiamo ai classici dungeoncrawl), mentre l'interpretazione di uno o più ruoli è un elemento imprescindibile.
 

Normanno

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lexnoctis":6cn702vp ha scritto:
Stando alle definizioni di sopra, Dungeon World prevede il role-play e pertanto è un gioco di ruolo.

però prevede la costuzione di un mondo contestualmente tra i giocatori ed il master. Per questo pensavo che fosse a metà, data la definizione di "storytelling" data sopra.
 

DanieleDiRubbo

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lexnoctis":bz3jt95k ha scritto:
Nei giochi di ruolo si tratta di costruire collaborativamente una storia, attraverso lo strumento del role play, ossia l’immedesimazione dei giocatori nel ruolo di personaggi immaginari situati in un universo di gioco al quale si dà vita contestualmente all’azione del giocare.

Questa è la definizione di gioco di ruolo che ho dato sopra. Ho messo in grassetto la parte che dice che il mondo immaginario emerge dall’azione del giocare, ed è uguale anche per i giochi di narrazione.

Senza contare che
Normanno":bz3jt95k ha scritto:
…la cost[r]uzione di un mondo contestualmente tra i giocatori ed il master…
è una cosa che avviene anche in Dungeons & Dragons, non solo in Dungeon World. ;)
 

Normanno

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lexnoctis":1a3v4i8w ha scritto:
Senza contare che
Normanno":1a3v4i8w ha scritto:
…la cost[r]uzione di un mondo contestualmente tra i giocatori ed il master…
è una cosa che avviene anche in Dungeons & Dragons, non solo in Dungeon World. ;)

No, è un po' diverso. In D&D il mondo esiste, in DW il mondo lo creano i giocatori. Però, come ho già scritto, sono assolutamente ignorante in queste cose, e quindi mi affido alle vostre definizioni, ed anzi vi ringrazio per il chiarimento. :grin:
 

DanieleDiRubbo

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Anche nelle partite di Dungeons & Dragons, fino a che non emerge in gioco, nessun mondo di gioco esiste per davvero. Al massimo esiste nei manuali del gioco. E comunque, pensaci: anche se lo inventasse il GM da solo, non è comunque anche lui un giocatore?

Questo è per dire che la definizione non riguarda in alcun modo chi ha autorità su cosa in gioco, né il maggiore o minore grado di collaborazione tra i giocatori nel definire i vari elementi rilevanti per il gioco. Quello che differenzia i due tipi di gioco, appunto, è il role-play. ;)
 

Normanno

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lexnoctis":21nmmv3v ha scritto:
Anche nelle partite di Dungeons & Dragons, fino a che non emerge in gioco, nessun mondo di gioco esiste per davvero. Al massimo esiste nei manuali del gioco. E comunque, pensaci: anche se lo inventasse il GM da solo, non è comunque anche lui un giocatore?

Questo è per dire che la definizione non riguarda in alcun modo chi ha autorità su cosa in gioco, né il maggiore o minore grado di collaborazione tra i giocatori nel definire i vari elementi rilevanti per il gioco. Quello che differenzia i due tipi di gioco, appunto, è il role-play. ;)

Era questa la chiarificazione che mi serviva. Grazie ancora!
 

Domon

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è solo tangenzialmente IT perchè non aiuta il discrimine tra giochi di ruolo e giochi di narrazione, ma qualcuno che ci ha pensato a fondo è arrivato a identificare come discriminante per dire che un gioco di società appartiene al sottogenere dei giochi di ruolo è una cosa che ha chiamato "spazio immaginato condiviso". in pratica significa che il "vero tabellone di gioco" è un dialogo che sincronizza i dettagli di una serie di eventi tramite la conversazione dei partecipanti.

però posso aggiungere questo "insight"

nei giochi di narrazione di PRODUCE il racconto di una serie di eventi, ma non si "maneggia" questo racconto: si aggiungono eventi secondo una serie di regole.
nei giochi di ruolo c'è un "ritorno" al sistema di gioco di questi eventi. il dialogo non è più solo un prodotto dei meccanismi di gioco, ma evolvendo la situazione di gioco li innesca anche (se in dnd dico che ti attacco, non racconto solo che attacco, ma innesco le regole di combattimento. se dico che c'è una pozzanghera, chi ci passa sopra rischia di scivolare, ecc ecc). questo discrimine, seppure più complicato, è pienamente "solido" nel creare una distinzione.
 

DanieleDiRubbo

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Sono d’accordo sulla prima considerazione che fai, ma non del tutto sulla seconda. Penso, per esempio, a C’era una volta, che è solitamente classificato come gioco di narrazione. Il punto è questo: gli elementi che narri grazie alle regole non è che non ritornino al sistema. Devi comunque tenere conto di essi nella narrazione di cose future, esattamente come magari in Dungeons & Dragons sbloccano altre regole come dici tu (ma perché sono giochi diversi).

Cioè, trovo veramente difficile immaginarmi un gioco (di ruolo o di narrazione) nella quale gli elementi narrati non ritornino in qualche modo al sistema.
 

DanieleDiRubbo

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Sì, in effetti sarebbe meglio non usarli. Per “sistema” si intende tutto l’insieme delle procedure di gioco usate dal gruppo, comprese tutte le regole descritte nel manuale, ma non limitandosi ad esse.

Se per esempio gioco a Sagas of the Icelanders, ma non uso le regole sulle armi (che sono opzionali) il fatto che queste regole non vengano applicate in gioco fa parte del sistema di gioco che usa il mio gruppo. Allo stesso modo, se di solito imposto le scene, questo fa parte del sistema del mio gruppo. Magari in altri gruppi (e quindi in altri sistemi) usano le regole sulle armi e non impostano le scene, ma lasciano una situazione fluire naturalmente nell’altra senza una vera e propria impostazione delle scene. Ci troviamo davanti allo stesso gioco (stesso regolamento), ma due sistemi diversi (anche se non enormemente, intendiamoci).

Di fatto, quando tu e il tuo gruppo giocate, non applicate mai il regolamento: applicate il sistema. Il regolamento è unicamente il testo racchiuso nel manuale di gioco. ;)
 

Domon

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a. Devi comunque tenere conto di essi nella narrazione di cose future

in OUAT, che io sappia, no, o solo molto blandamente. se anc he devi tenerne conto, non attivano il sistema. puoi tenerne conto, ma non sono gli elementi interni alla narrazione a far scattare le regole come in un gdr. non partono dai contenuti della fiction, al massimo dalla fiction in quanto contenuto.
 

Domon

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poi c'è un'altra distinzione importante, che è tra i gdr come concetto generale, e il sottogenere di gdr chiamato "conch shell game". in questi giochi le regole servono a passare la narrazione ma non si ricollegano alla fiction. non è tanto importante definire se sono giochi di ruolo o giochi di narrazione: quello che dev'essere chiaro è che sono giochi noiosi.

molto giochi considerati di narrazione sono semplicemente CSG.
 

Arioch

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[warn01]Domon: per favore, cerca di evitare i doppi post.

Poi, visto che WarDrums ha appena chiesto molto gentilmente di limitarsi nell'uso di inglesismi vari, vi esorterei ad ascoltare la sua richiesta.
Meglio spendere qualche parola in più per chiarire un concetto, che doverci poi ritornare per pagine intere di discussioni perché qualcuno non ha capito bene la terminologia utilizzata.[/warn01]
 

DanieleDiRubbo

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Ok, stavolta faccio un post per chiarire il concetto di “spazio immaginato condiviso”, di cui parlava Domon qualche post sopra. Con questo termine si intende indicare la totalità delle informazioni rilevanti condivise da tutto il gruppo di gioco e necessarie per giocare. Molti usano il termine più comune di “fiction”, oppure di “narrazione” o di “storia”. In narratologia corrisponderebbe a quella che viene chiamata “diegesi”. In poche parole è quello che sta avvenendo, “che si vede”, nell’universo di gioco immaginario.

Faccio un esempio. Quando dico che Erion, il mio barbaro, si sta muovendo e alza la spada con fare minaccioso, questa informazione entra a far parte dello spazio immaginato condiviso, ossia delle informazioni importanti per il gioco che tutti i giocatori al tavolo condividono simultaneamente. In quel momento, Giulia, il GM, può dirmi che i goblin che abbiamo davanti ne sono spaventati e cominciano ad arretrare. Giulia ha usato quello che io ho condiviso con gli altri giocatori e ha condiviso a sua volta delle informazioni rilevanti con gli altri giocatori. Tutte queste cose entrano a far parte dello spazio immaginato condiviso.

Inoltre, non è necessario che i giocatori condividano tutto quello che immaginano del mondo, ma solo le parti che reputano più interessanti o indispensabili per essere sicuri di stare tutti “sulla stessa pagina”. Faccio un altro esempio: Giulia descrive le guardie del re e il loro fare scontroso e come si pongano davanti ad Erion, il barbaro. Domanda: di che colore sono le uniformi delle guardie? Non è un’informazione che è stata condivisa nello spazio immaginato, perché non è importante. Se io lo chiedessi a Giulia, lei potrebbe dirmi che sono rosse, per esempio, e solo a quel punto questa informazione entrerebbe a far parte dello spazio immaginato condiviso.

Allo stesso modo, sempre facendo un esempio, potrei continuare con la scena di sopra e, a fine scena, chiedere a Roberto e ad Anna, gli altri due giocatori, di che colore si sono immaginati le uniformi dei soldati del re: Anna mi risponderebbe “blu” e Roberto “verdi”. Tutto ciò non ha davvero importanza; quelle informazioni non sono entrate a far parte dello spazio immaginato condiviso. Finché non vengono condivise e riconosciute come valide da tutti i partecipanti, implicitamente o non, è come se non facessero parte del gioco.
 
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