[Cthulhu] HR per il Richiamo di Cthulhu

A

Anonymous

Guest
Ciao,
qualche tempo fa avevo segnalato alcune HR per CoC, create dal mio gruppo di gioco ...

Alcuni utenti mi hanno manifestato il loro interesse per tali regole e così ho cercato di mettere in ordine i miei appunti per renderli comprensibili.
Principalmente sono degli accorgimenti riguardo le Abilità e le Caratteristiche dei Personaggi.

In linea di principio.... Il Richiamo di Cthulhu non è studiato perchè i personaggi vivano a lungo, se questo accade,
velocemente essi raggiungono un livello d’Abilità molto alto, condizionando il gioco, aggirando situazioni e frustrando il master.
Nel nostro gruppo abbiamo introdotto delle HR riguardanti le abilità, in quanto preferiamo un gioco continuativo, sviluppare i
personaggi e intrecciare sottotrame, in lunghe campagne che collegano varie avventure.
Abbiamo deciso quindi di porre un tetto massimo allo sviluppo delle Abilità dell'investigatore in base alle sue Caratteristiche.

Abbiamo anche pensato ad un sistema a locazioni per il combattimento, per renderli meno mortali, ma tali regole necessitano di
qualche correzione e quindi mi riservo di segnalarvele in un secondo momento.

Download for Free ;)

Abilità e Caratteristiche : LINK

Scheda Personaggio : LINK
 
A

Anonymous

Guest
Ho corretto i link, non funzionavano!!!
Inoltre aprofitto per aggiungere 2 cosine.

Come già detto, nelle nostre partite a CoC, con il tempo alcuni
personaggi tendevano a raggiungere valori molto alti per alcune
abilità importanti tipo Occultismo, Biblioteconomia, Individuare e altre.
Difficilmente quindi si trovavano in difficoltà nell'affrontare determinate
azioni e relativi tiri di dado. Questo frustrava molto il nostro master e a
lungo andare minava il divertimento del gioco, per noi tutti.

Gli avanzamenti funzionano come da regolamento ufficiale, ma
collegando le Abilità alle Caratteristiche si evita d’avere personaggi con,
ad esempio, Intelligenza bassa e Abilità "intellettuali" (psicologia,
biblioteconomia…) alte. E si evita di sviluppare personaggi troppo simili,
dove tutti sanno fare un po’ di tutto, solo perché si gioca da qualche mese.

Abbiamo inoltre cercato di razionalizzare, espandere o congregare le abilità.
Individuare non è piu' una abilità che si sviluppa con l'esperienza, ma
dipende dalle caratteristiche ed e' quindi "innata" nel personaggio.
E' stata suddivisa in Osservare e Percepire, la prima basata su
caratteristiche razionali e la seconda piu' istintive.

Ovviamente se qualcuno trova interessanti queste HR accettiamo pareri e consigli!!
 

Galdor

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Tutto molto interessante, grazie lorenzo...

..ma per i problemi che avete cercato di affrontare/debellare, personalmente preferisco SULLE TRACCE DI CTHULHU :grin:
 

RosenMcStern

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Concordo con quello che dice Galdor. Il tuo problema è che non ti piace il regolamento D100 e cerchi, tramite house rules, di rendere il Richiamo di Cthulhu più simile al D20 o ad altri regolamenti.

I punti che modifichi, infatti, sono esplicitamente considerati "cardini" del Basic Roleplaying, e per gli appassionati di questo gioco sono sempre stati "features" e non "bugs". Ad esempio:

- la prevalenza dell'esperienza sulle caratteristiche nel determinare un'abilità (è sempre stata una scelta di disegno esplicita fin dal 1978)
- l'uso o il non uso dei Punti Fato nel genere horror (il manuale del Basic sconsiglia in maniera chiara ed esplicita l'uso dei Punti Fato in Call of Cthulhu)

In buona sostanza, quello che tu desideri è un gioco diverso dal Richiamo di Cthulhu. E probabilmente quel gioco già esiste senza bisogno che ti fabbrichi il tuo (cosa che comunque è più che lecito fare).

Quindi, oltre al già citato "Sulle Tracce di Cthulhu", potresti provare "Cthulhu D20", se non hai difficoltà con l'inglese. Contiene già concetti abbastanza simili a quelli che cerchi di introdurre tu.
 

mirkolino

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Non capisco come facciano a diventare troppo alte le skills?
Da regolamento l'avanzamento avviene su una prova di skills fallita, per cui più avanzi più rallenti, e il box lo segni ad avventura, per cui la possibilità di avanzamento è 1 a storia circa, una vita di avventure per tirare su una skills!!!!

Secondo per giocare e scoprire le cose ti si alza il livello della Skills dei Miti, ma ti fa anche impazzire.
Avevamo una campagna anni addietro con un ragazzo che aveva raggiunto miti 60%!
Rischiava di impazzire praticamente ogni 2 vventure su 3, e infatti è finito male così.

Come avete evitato questo tanto da frustrare il GM?
 
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Anonymous

Guest
RosenMcStern":1wv6fa95 ha scritto:
Quindi, oltre al già citato "Sulle Tracce di Cthulhu", potresti provare "Cthulhu D20", se non hai difficoltà con l'inglese. Contiene già concetti abbastanza simili a quelli che cerchi di introdurre tu.

Ciao Grazie 1000 per le risposte.
Su "Cthulhud20" non mi esoprimo... e personalmente non ho ancora giocato a "Stlle Tracce di Chtulhu" , ne letto il regolamento... ma se mi dite così cerco subito di porre rimedio a questa mancanza.

Nel frattempo in questi anni giocavamo con queste HR, che ci sembravano interessanti (anzi essenziali! ;) ), e non ci siamo mai posti il problema di cambiare gioco... non conoscendo altri giochi con ambientazione Lovecraftiana.

mirkolino":1wv6fa95 ha scritto:
Non capisco come facciano a diventare troppo alte le skills?
Da regolamento l'avanzamento avviene su una prova di skills fallita, per cui più avanzi più rallenti, e il box lo segni ad avventura, per cui la possibilità di avanzamento è 1 a storia circa, una vita di avventure per tirare su una skills!!!!

ciao... non so cosa dirti, giocando ci siamo accorti che che le Abilità tendevano ad aumentare e abbiamo cercato di risolvere il problema.
Anche perchè ci sembrava inoportuno che (esempio) il soldato Bob, bravo texano dai sani oprincipi, con tanti muscoli e poco cervello superasse facilmente i tiri percentuali su Biblioteconomia. ;)

Poi è chiaro che le HR, in generale, piacciono o non piacciono...
 

RosenMcStern

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mirkolino":1p9813z9 ha scritto:
Come avete evitato questo tanto da frustrare il GM?

Mirko, io non vorrei che finissimo a fare i "puristi dello Cthulhu classico" in modo eccessivo. Se alcune cose non sono di loro gradimento, "de gustibus"....

Per mi chiedo anche io come si riesca a "frustrare" il GM al Richiamo di Cthulhu. In genere, sono i giocatori a finire "frustrati" (e in genere peggio) :))
 

mirkolino

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Si si certo è che proprio non mi è mai successo, come dici tu il contrario per cui mi chiedevo come fosse accaduto!
Semplice curosità! ;)
 
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Guest
Per mi chiedo anche io come si riesca a "frustrare" il GM al Richiamo di Cthulhu. In genere, sono i giocatori a finire "frustrati" (e in genere peggio) :))

La Sanità Mentale riveste un ruolo importante in CoC, tensione e panico restano sempre molto alti nelle sessioni. Questo vale chiaramente anche per noi.

A nostro parere CoC gestisce bene questo lato, e non sentiamo bisogno di adattamenti... comunque ci è stato consigliato di dare uno sguardo a FATE System per vedere come vengono gestiti i "punti destino".
 

RosenMcStern

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lorenzo_l":3mdf9zzu ha scritto:
Anche perchè ci sembrava inoportuno che (esempio) il soldato Bob, bravo texano dai sani oprincipi, con tanti muscoli e poco cervello superasse facilmente i tiri percentuali su Biblioteconomia. ;)

La cosa ti sembra peculiare se sei abituato agli "archetipi". In realtà, a furia di maneggiare libri, anche il texano Bob finisce per saperne un minimo sugli antichi tomi. Ma deve essre un minimo.

Il problema fondamentale in questi casi è di non "regalare" i tiri esperienza. Mi spiego: in una avventura di Cthulhu, normalmente si fanno uno-due tiri di biblioteconomia. Una volta che il party è in biblioteca, sarà il Professor Joe a fare il suo tiro per trovare i dettagli necessari. Alla fine dell'avventura, sarà lui e solo lui a accrescere la sua biblioteconomia, gli altri resteranno al passo. In rarissimi casi, il Professor Joe non troverà un tubo perché fa 99 al dado e si perde a leggere antichi tomi pornografici che ha scambiato per libri sui culti. Allora interviene il Texano Bob, spara un clamoroso 01 e se ne esce con "Hey Professore, ma non è che quello che cercava è in questo libro qui? La rilegatura è in pelle, ma non mi sembra pelle di mucca. Io son texano e me ne intendo." e in quell'unica occasione è lui che impara qualcosa. Ma succederà una volta su 10 o meno.

Che cosa può accadere invece? Che Bob, mentre tutti sono in biblioteca, si metta lui a consultare le annate di "PlayCultist", faccia un sacco di tiri finché non gliene riesce uno, e poi dica al GM "Hey, allora imparo qualcosa anche io!". Bene in questo caso le regole dicono che il GM deve dirgli "No, non impari nulla perché quello che hai trovato non ci azzecca nulla col gioco in corso. Finiscila di tirar dadi."

Edit: se vuoi vedere una gestione appropriata dei Punti Fato, consulta piuttosto RuneQuest, che è in italiano, usa lo stesso sistema base e ha i Punti Eroe per non morire o per ripetere i tiri "ciccati".
 

mirkolino

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Senza offesa: vade retro ogni iplementazione eroica con punti fato e similia in CoC si deve finire male e se possibile con urla agghiaccianti! :)) :lol:
 

RosenMcStern

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mirkolino":3ba6ffxi ha scritto:
Senza offesa: vade retro ogni iplementazione eroica con punti fato e similia in CoC si deve finire male e se possibile con urla agghiaccianti! :)) :lol:

Mirko, questa è la tesi ufficiale del Designer d100, Jason Durall. E anche del Curte che di horror se ne intende. Quindi, per il solo genere horror, concordo con voi.

Però lorenzo ha detto che lui vuole una esperienza di gioco leggermente diversa. Sarà anche padrone di definire lui che il suo gruppo vuole qualcosa d'altro, no? E' il SUO gioco.

Questo qualcosa d'altro il d100 può offrirglielo senza bisogno di imbastardirlo col FATE. Basta leggersi il manuale di RuneQuest in italiano al paragrafo "Punti Eroe". O il manuale del Basic (inglese) a pag. 176 "Fate Points".
 

mirkolino

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Assolutamente d'accordo come sai per me il Basic D100 è un manualone bellissimo!!! E lo consiglio caldamente per aggiungere a CoC un sacco di varianti!
 
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